El documento describe varias herramientas y tecnologías que pueden ayudar a niños con autismo a mejorar sus habilidades de comunicación, como pictogramas, navegadores web específicos y realidad virtual. También presenta herramientas como relojes, sistemas de comunicación y programas que fomentan la autonomía de personas con autismo.
1. MARCO TEORICO
En la web Educamadrid se encuentra material didáctico y actividades educativas
adecuadas para que niños con autismo trabajen sus habilidades de comunicación
a través de pictogramas.
Comunicador CPA
Comunicador Personal Adaptable, es un sistema de comunicación para
personas con problemas graves de comunicación (autismo, trastornos neurológicos,
discapacidades motoras, afasia) basado en pictogramas.
Navegador Zac
Es un webBrowser específico para niños/as con autismo que puede
descargarse gratuitamente desde su web. ZAC es el primer navegador desarrollado
específicamente para niños con autismo. Éste navegador ha sido creada para los
niños para su divertimento, enriquecimiento, y libertad. Los niños lo prueban, usan,
juegan e interactúan con él, y experimentan su independencia mediante ZAC.
Este navegador gratuito, creado especialmente para niños con TEA ofrece
la posibilidad de bloquear algunas teclas y funciones a la hora de acceder a Internet
con el fin de evitar que el niño se distraiga con funciones secundarias. Los
ambientes de las diferentes opciones tienen un parecido entre sí y los iconos
siempre tienen el mismo orden de navegación. La interfaz del usuario está pensada
como un acuario donde el cursor es el submarino que navega por las opciones que
se amplían en la parte inferior de la pantalla.
Realidad Virtual
Los simuladores virtuales favorecen el desarrollo de la imaginación. A través
de estos juegos educativos las personas con autismo tienen la oportunidad de
participar en situaciones muy semejantes a la realidad.
Seleccionamos ahora tecnologías y herramientas que pueden ayudarte a
mejorar la autonomía personal de tus hijos con dificultades del desarrollo,
especialmente si tienen autismo:
Reloj TIC TAC
En el marco del proyecto AZAHAR, ha sido diseñado un reloj para personas
con autismo y/o dificultades de aprendizaje que facilita la comprensión y el manejo
del concepto de tiempo. Además tiene otros programas de ayuda a las diferentes
alteraciones que presentan los niños/as con autismo.
E-Mintza
2. Es un sistema personalizable y dinámico de comunicación aumentativa y
alternativa dirigido a personas con autismo o con barreras de comunicación oral o
escrita. Permite que el usuario pueda comunicarse con otras personas mediante el
uso de tecnología táctil y multimedia, adaptándose fácilmente a las necesidades de
sus usuarios. Asimismo promueve su autonomía a través de una agenda
personalizada.
Es un programa de descarga gratuita que presenta un tablero de
comunicación con pictogramas o imágenes y sonidos asociados que permiten una
comunicación directa y sencilla. El tablero es fácilmente personalizable en cuanto a
la lengua utilizada, textos, imágenes, vídeos o sonidos, en función de las
necesidades del usuario, quien podrá interactuar preferentemente a través de una
pantalla táctil en un dispositivo tipo tablet, pero también a través del ratón en el caso
de una pantalla de ordenador no táctil.
In-TIC (Integración de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en
los colectivos de personas con diversidad funcional)
Es una iniciativa que pretende utilizar la tecnología en beneficio de las
personas con diversidad funcional y en especial aquellas con dificultades de
comunicación. Consiste en una aplicación gratuita que tiene como objetivo proveer
la accesibilidad y usabilidad de las TIC independientemente de las necesidades y
capacidades físicas, psíquicas o sensoriales de estos colectivos.
In-TIC en particular posibilita que personas con diversidad funcional puedan
mejorar su autonomía personal a través de dos vías:
– Sistema de acceso simplificado a la tecnología: Permite crear entornos
personalizados para un acceso simplificado al ordenador y al móvil, configurando
aquellas aplicaciones que el usuario desee y con el aspecto que prefiera. Mediante
la creación y configuración de teclados virtuales personalizados para cada usuario,
se posibilita que personas con dificultades a nivel físico, cognitivo o sensorial
puedan utilizar el ordenador, acceder a Internet o a las funciones básicas del
dispositivo móvil, ejecutar aplicaciones específicas, juegos, etc.
– Comunicador dinámico: Las personas que no hayan adquirido el lenguaje oral o
tengan dificultades en el desarrollo de la habilidad lectoescritora, pueden utilizar In-
TIC como un comunicador (comunicación aumentativa y alternativa), tanto en
ordenadores convencionales como portátiles, tablet PC y teléfonos móviles,
creando plantillas con texto e imágenes que reproducen ficheros de sonido
personalizados o que utilizan las capacidades de síntesis de voz del propio entorno
de interacción.
Por ello, existen dos interfaces diferentes: el interfaz de usuario final y el
interfaz del tutor, donde los tutores (familiares, profesores, terapeutas u otro
personal de apoyo y en algunos casos el propio usuario final) podrán crear, diseñar
3. o adaptar los teclados o pantallas virtuales según las necesidades específicas de
cada persona.
La interacción con el ordenador se ve, además, facilitada por la posibilidad
de integrar diferentes ayudas técnicas o dispositivos de apoyo (hardware) como
emuladores de ratón, pulsadores o pantallas táctiles, con los que In- TIC es
compatible.
Debido a su gran nivel de personalización el proyecto In-TIC puede ser
utilizado por un gran número de colectivos, adaptándose a las capacidades y
necesidades específicas de cada uno de ellos.
Las características de personalización, acceso simplificado y comunicador
para ordenador y teléfonos móviles, junto con su distribución gratuita, hacen de In-
TIC una aplicación única, ya que hoy en día no existe ninguna otra de estas
características a disposición de los colectivos de personas con discapacidad.
VENTAJAS
La gran ventaja de los sistemas de realidad virtual es su capacidad de introducir al
usuario en entornos que o bien no son accesibles de forma real, o bien suponen un
alto coste o peligro, de forma segura y controlada. Ya en los años 70 se crearon los
primeros simuladores de vuelo para entrenar sin peligro a los futuros pilotos. Estos
simuladores de vuelo han ido evolucionando hasta la actualidad y forman parte
esencial del entrenamiento de cualquier futuro piloto, permitiendo no sólo
entrenarse en el vuelo sin peligro sino también ahorrar costes y eliminar la
contaminación. Análogamente se usan simuladores de este tipo para el
entrenamiento de astronautas o de conductores de tanques por poner algunos
ejemplos.
DESVENTAJAS
Pero la realidad virtual, además de una nueva generación de juegos, aplicaciones y
nuevas funcionalidades para nuestras consolas o nuestros móviles, también puede
producirnos efectos secundarios. El problema principal y que ha hecho que mucha
gente se quite las gafas virtuales minutos después de su primer uso , son los mareos
que puede provocar en algunas personas. Nuestro cerebro espera que nuestros
sentidos (vista, oído, tacto…) actúen en perfecta armonía, pero al ponernos unas
gafas o casco de realidad virtual se producen incongruencias por falta de
sincronización, salvando las distancias, sería parecido a lo que nos ocurre cuando
viajamos en coche, nuestro sentido del oído detecta movimiento pero
permanecemos estáticos para nuestro cerebro, al cerebro no le gusta que le
engañemos y por eso responde con náuseas y mareos. Aunque si bien es cierto
que las compañías están trabajando por resolver este problema llamado por los
ingleses “virtual realitysickness” parece que aún les queda trabajo por hacer.
Por otro lado, las personas que tienen problemas de visión, no están cómodos con
estas gafas VR, parece obvio, sufren una sensación similar a la de llevar unas gafas
3D, les produce vista cansada, al fin y al cabo estamos viendo imágenes en tres
dimensiones lo que puede agravar los problemas de visión que tengamos, además
4. de que ya es incómodo de per sé ponerte unas gafas por encima de otras. También
hay que tener en cuenta en lo que a visión se refiere, la baja resolución (640x800
píxeles en cada ojo) y la tasa de refresco (60hz) que se está usando por ejemplo en
el actual OculusRift que puede provocar al movernos un efecto de desenfoque
parecido al que podemos tener cuando hemos bebido más de la cuenta. Por otro
lado, al utilizar OculusRift estaremos poniendo peso en nuestra cabeza y teniendo
en cuenta la cantidad de movimientos que vamos a realizar, y más si somos de los
que nos gusta jugar, conseguiremos muy probablemente que se resienta nuestro
cuello por no hablar de la conveniencia de disfrutar de este casco o de cualquiera
de las gafas del mercado en un espacio abierto, de lo contrario las colisiones contra
algún objeto de nuestra casa o contra la pared estarán garantizadas,
máximizándose el peligro si además existen escaleras.
Esta tecnología en auge en estos momentos, nos va a permitir vivir una nueva
realidad, una realidad en la que podremos ser otro, y esto puede traer serios
problemas. Si ya hemos comprobado en los videojuegos que existen en el mercado
como algunosgamers conciben el mundo de su yo virtual como su verdadero lugar
de residencia y su yo real como “segunda vida” imaginemos como concebirán esta
“segunda vida” ahora que la realidad virtual les inmersa tanto en la vida de su
hommovirtualis(hasta ahora conocido como avatar).
Tengamos en cuenta también, que videojuegos como World of Warcraft tienen sus
propias monedas virtuales, que pueden convertirse en dinero real como lo hacen
los bitcoins, este hecho lo hace muy apetecible para los hackers, tanto es así que
cada día se lanzan más de tres millones de ataques de malware para conseguir
cuentas de usuario de juego on line, y es que por una cuenta de “challenger” del
videojuego League of Legends se puede llegar a pagar hasta mil euros. Pero
además de estos delitos“virtuales” contra el patrimonio, en la medida en que la
realidad virtual nos facilita tan gran hiperrealismo y nos sentimos tan identificados
con nuestro hommovirtualis , se abre la puerta a que se perpetren más delitos
virtuales, y no tan virtuales , pues las consecuencias victimológicas las sufriremos
desde un prisma totalmente real. Robos de cuentas de juegos, usurpación de
identidades virtuales, amenazas y coacciones virtuales, secuestros virtuales, casos
de ciberbullying y/o grooming virtuales, etc.… están ya a la orden del día, en 2007
la Policía Federal Belga investigó un asunto en el cual a través de un malware, un
hombre asumió el control del avatar de una mujer en el conocido juego SecondLife,
éste utilizó dicho control para agredir sexualmente ( y virtualmente) de manera
violenta y gráfica a la mujer, para la policía fue un caso de acceso no autorizado a
un sistema informático pero quizá desde un punto de vista victimológico como
hemos dicho antes, para la víctimafue una violación prácticamente real.
Para acabar, no debemos de dejar de pensar que la realidad virtual también puede
ser una oportunidad para las organizaciones terroristas en la medida en que esta
tecnología puede ser usada como vía para recaudar fondos o reclutar personal. A
algunos les pueda parecer caótica la afirmación, pero no hay que olvidar que
Hezbolá ya ha producido su propio videojuego en primera persona en el que el
usuario gana si se convierte en mártir suicida perpetrando un atentado con éxito.