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Unity道場 ロボティクス
秋のLT祭り 2021
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
田中章愛
Unityでお手軽ロボット開発
「toio SDK for Unity」最新事例
2021/10/19
モリカトロン株式会社
銭 起揚 本間 翔太
https://toio.io
@toio_jp
#toio #Unity #Unity道場
本日のお題
・ロボットトイ「toio™(トイオ)」紹介
・「toio SDK for Unity」紹介&最新事例
・お手軽!「toio SDK for Unity」の使いかた
© 2020 Sony Interactive Entertainment 3
田中 章愛(たなか あきちか)
© 2021 Sony Interactive Entertainment
4
2002年 佐世保高専卒業(NHKロボコン全国大会出場)
2006年 筑波大学大学院修了(RoboCup Rescue世界大会出場)
同年 ソニー(株)入社、ロボットの研究開発に従事
2013年 スタンフォード大学訪問研究員
2014年 スタートアップ創出と事業運営を支援する
「Seed Acceleration Program(SAP)」や
「Creative Lounge」の企画運営
2016年 SAPの新規事業としてロボットトイ「toio」提案
以降、商品化・事業化に従事
2018年~ ソニー・インタラクティブエンタテインメント
にて「toio」の商品企画と事業開発を担当
ソニー・インタラクティブエンタテインメント toio事業推進室課長 / toio開発者
ものづくり・ロボコン少年
ロボット研究者
社内スタートアップ
のリーダー
今はPlayStation®
でおなじみのSIEで
「toio™(トイオ)」
をつくってます
4
会社紹介:
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
© 2021 Sony Interactive Entertainment 5
https://www.sie.com/jp/index.html
※過去のスクリーンショットです
創意工夫を引き出す
ロボットトイ
© 2020 Sony Interactive Entertainment
6
カートリッジであそぶ、プログラミングでつくる
「つくって、あそんで、ひらめいて」
カタチやプログラムをつくって
あそべるロボット
© 2021 Sony Interactive Entertainment 6
触って夢中になれるデジタル体験が目の前に
© 2020 Sony Interactive Entertainment
カートリッジで様々な
あそびのテーマを提供
工作生物
ドライブ・自動運転
“クラフトファイター”
金賞
自由な発想を投影 → 夢中になる → 工夫したくなる
7
© 2020 Sony Interactive Entertainment 7
2012年からの
アイデアをかたちに
© 2020 Sony Interactive Entertainment 8
“絶対位置”
キビキビうごく
ゲームができる
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光学式センサー
toioTM 開発者
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ぜったい いち
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社内スタートアップ PlayStation®のノウハウで事業化
https://www.youtube.com/watch?v=0-QrT1PtKY4&t=113s
© 2020 Sony Interactive Entertainment 9
キーワードは
「絶対位置」!
© 2021 Sony Interactive Entertainment 10
0 1 2 3
-3 -2 -1
0
1
2
-1
-2
Y
X
タッチパネル:x, y座標 GPS:緯度, 経度 ゲーム:キャラクターの位置
・自分や相手の位置関係がわかる
・思い通りに正確に移動できる
・シナリオやルールを適用できる
・位置に合わせて反応・判定できる
→ロボットでテレビゲームのような
プログラミングが手軽に!
x, y, Θ
x, y, Θ
x1,y1,θ1
x2,y2,θ2
x1,y1,θ1
x2,y2,θ2
DB
・ルール、シナリオ
・制御ロジック
実世界インタラクション コンピューターモデル
・物理特性 ・ユーザー操作
↑専用マット
実世界・実空間インタラクティブエンタテインメントを提供・ゲーム化
①入力
位置・アクション
③出力
動き・反応
②処理
ゲームロジック
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プログラミングで
あそぼう!
¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥¥
アンプラグド
(パソコン不要・カード式)
ビジュアルプログラミング
toio Do
(iPad/Chromebook/Win/Mac)
toio SDK for Unity
3段階に
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本日のお題
・ロボットトイ「toio™(トイオ)」紹介
・「toio SDK for Unity」紹介&最新事例
・お手軽!「toio SDK for Unity」の使いかた
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Unityで
お手軽ロボット開発
「toio SDK for Unity」
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Developed by
開発:モリカトロン株式会社
© 2020 Sony Interactive Entertainment 15
https://morikatron.com/t4u/
toioのロボットプログラミングでアイデアが現実に!
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©ギリア
©伊藤周 https://twitter.com/warapuri/status/1333019634652483585?s=20
©ぽし https://www.youtube.com/watch?v=OE0y7yxjAM0
©foka22ok https://twitter.com/foka22ok/status/1333224341849341952
これまで何度もロボットを動かして
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toioは苦手な組立不要で正確に動き、
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toio x Unityで渋滞回避→ロボコン(WRO)世界大会出場!
by 追手門学院 大手前中・高等学校
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https://www.otemon.ac.jp/whatsnew/pressrelease/31_20211011.html
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© 2021 Sony Interactive Entertainment 18
https://note.com/npaka/n/n05368fec4551
https://blog.unity.com/ja/games/made-with-unity-soccer-robots-with-ml-agents
https://www.youtube.com/watch?v=5wZ43hPAb9Q
コミュニティ
© 2021 Sony Interactive Entertainment 19
開発ネタ参照先
© 2021 Sony Interactive Entertainment 20
Protopedia
toio x Unity, M5StackやRasPiとの連携
ロボットやろうぜ! #ロボやろ
toio SDK for Unity
Qiita
工作も、ゲームも、プログラミングも、くふうして楽しもう。
「toio」のあそびはどんどん広がります。
© 2020 Sony Interactive Entertainment 21
© 2020 Sony Interactive Entertainment
“Sony”はソニーグループ株式会社の商標です。"toio"、"トイオ"は、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。
各ソニー製品の商品名・サービス名はソニーグループ株式会社またはグループ各社の登録商標です。その他の製品および会社名は、各社の商号、登録商標または商標です。
22
© 2021 Sony Interactive Entertainment
ここからは・・・
「toio SDK for Unity」
の使いかたをご紹介!
© 2020 Sony Interactive Entertainment 23
https://morikatron.com/t4u/
本日のお題
・ロボットトイ「toio™(トイオ)」紹介
・「toio SDK for Unity」紹介&最新事例
・お手軽!「toio SDK for Unity」の使いかた
© 2020 Sony Interactive Entertainment 24
Unity道場 ロボティクス 秋のLT祭り
2021
25
自己紹介
講演者
本間 翔太
モリカトロン株式会社
AIエンジニア
銭 起揚
モリカトロン株式会社
AIエンジニア
ゲーム会社でエンジニアと
して従事。その後東京工科
大学でゲームと認知心理の
研究に取り組む。 修士卒業
後、AIエンジニアとしてモリ
カトロン株式会社へ入社。
東京大学機械工学専攻で自
動運転と強化学習の研究を
行い、 修士卒業後、AIエンジ
ニアとしてモリカトロン株式会
社に入社。
概要
toio SDK for Unity は、Unityエンジン で toio™コア キューブ(以降キューブ)を制御するための開発環境で
す。
27
概要
toio SDK for Unity は、Unityエンジン で toio™コア キューブ(以降キューブ)を制御するための開発環境で
す。
28
対応プラットフォーム
• iOS
• WebGL
• Android (New)
• Mac (New)
一通りの流れ
29
1. Unityプロジェクトを作ります
一通りの流れ
30
2. SDKを導入します
※その他の手順は導入ドキュメントをご参考下さい。
一通りの流れ
31
3. コードを書いて、シミュレータで動かします
一通りの流れ
32
4. iOSアプリを作ります
プラットフォームに応じて、通信システム自動切り替え
シミュレータ・リアルの手動指定
Macでは、Editorからリアルキューブと接続できます。
サンプル Sample_ConnectType が使われています。
制御方法一覧
Cube
CubeHandle
CubeNavigator
タイアの速度指定で制御する
目標指定でキューブ単体を制御する
目標指定で群制御をする
検索
35
Cubeで制御
検索
36
接続
Cubeで制御
検索
37
接続
命令
Cubeで制御
左右タイヤの速度 移動時間
CubeHandleで制御
38
初期化:接続したCubeからCubeHandleを実例化
命令 ポールの座標
参考コード:チュートリアル ex.FollowTargetPole
リアルタイム制御
39
CubeHandleを多台数の場合に使うと…
互いに意識していないので、当然ぶつかります。
*対角に移動するタスク
CubeHandleで制御
CubeNavigatorで制御
40
初期化:接続したCube配列からCubeNavigatorを実例化
参考コード:サンプル Sample_Cross
リアルタイム制御
4つのCubeが右
下から左上に移
動
4つのCubeが左
上から右下に移
動
CubeNavigatorで制御
41
初期化:接続したCube配列からCubeNavigatorを実例化
命令 目標座標
リアルタイム制御
参考コード:サンプル Sample_Cross
群制御
42
Navigator
● 自然に他個体を避ける
Human-like 衝突回避(改良版)
● 群がり
Boids
群制御
43
Navigator
● 群がりながら、自然に移動できます
Human-like 衝突回避(改良版)× Boids
*台数が多いためパケロスで少しカクつきます
*弊社の技術解説ブログ
ご静聴、ありがとうございました。
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NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
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