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軽量レンダーパイプライン

Light Weight
Renderer Pipeline

…とは
Tatsuhiko Yamamura @ Unity
今までと概ね同じ表現
カスタムシェーダーで面白表現
パイプラインをカスタマイズ
One Plus 5T
Galaxy S7
Galaxy S5
iPhone 6S
0 17.5 35 52.5 70
16.8
51.62
16.72
16.65
27.23
61.23
45.87
45.98
Unity Standard(ms) LWRP(ms)
1 Directional Light、 MSAA
LWRP 2.0.4, Unity 2018.2b06
軽くて、早い
LWRP
…とは
HDRP LWRPHigh-Definition-Render-Pipeline Lightweight-Render-Pipeline
HDRP LWRPHigh-Definition-Render-Pipeline Lightweight-Render-Pipeline
• モバイルやXR向け
• 軽量・高速が優先
• PS4やハイエンドPC向け
• 忠実度の高いビジュアル
https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline/blob/master/com.unity.render-pipelines.lightweight/Documentation%7E/lwrp-
builtin-feature-comparison.md
今までのレンダリングパイプラインと

幾つかの機能が異なる
LWRP 何が良いの?
•パフォーマンスに良い
• Light Weight Forward Renderer
• Smartなシェーダー
•カスタマイズが簡単に出来る
• ゲーム独自のエフェクトを追加出来る
• 不要な機能を削れる
リニアカラーへ変更
Lightweight RP パッケージ導入
Lightweight RP Assetの作成
Lightweight RPを設定
シェーダーの差し替え
絵の調整
導入
手順
Demo
LWRP Built in
エディターワークフローは殆ど変わらない
何が

変わるのか
LWRP
Shader
Lighting Single Path
Forward
SRP
SRP Batcher
ライト戦略
Shader Graph
Shadow
絵作り
Custom Path
Frame 

Debugger
OSS
GI
scriptable shader
variants stripping LWRP Lit
カスタマイズ
1 Passで4個のライトを

一括で描画
ライトの数だけ

重ね塗り
BuiltinLWRP
Single Path Forward Rendering
範囲が重複しても

まぁ大丈夫
Single Path Forward Rendering
でも範囲が小さいライト
を沢山置くと、

チカチカするので注意
•GIの表現は殆ど今まで通り
• Realtime GIは非対応
• Progressive light mapper

GPU accelerationは対応
•Mixed Lightは現状

Subtractiveのみ
• Unity 2019.1でBaked Indirectと

Shadow Maskに対応予定(未実装)
ライトマップのベイク
Main Light
Additional Light
ライト戦略
ライト戦略
•LWRPはStandardShaderに
は対応していない
• 正確にはSRPがSurface Shaderを

使用できない状態
•対応するShaderに差し替える
• Update Project Materail To LightWeight
Render Pipelineで、プロジェクト内のマテリアルを

一気に更新
LWRPは対応シェーダーを要求
• プロジェクトが使用しているシェーダーを、LWRP対応のシェーダーへ

一気に差し替えるオプション
• 個別(選択しているマテリアル一覧)を一括変更するオプションもある
•自動差替は、

特定の組み合わせで

行われる
•ココに無いものは

差し替えられない
https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline/blob/master/com.unity.render-pipelines.lightweight/
Documentation%7E/upgrading-your-shaders.md
Standard ShaderLWRP/Lit
Simple Lit
Lit
PBRではない
低スペック端末向け
要微調整
PBR
比較的重い(Simple Litと比較)
フォトリアル表現向けLWRPは対応Shader
他のシェーダーはどうか?
• SurfaceShaderを使用していなければ

案外動く事も多い
• Trash Dashデモはほとんど

Unlitなので問題なく動作
• SpriteやUIも動作
LWRP
SRP
HDRP
Scriptable Render Pipeline
Culling
Generate Camera Data
Generate Light Data
Execute Renderer
Single Path Forward
LWRP Lit Shader
Fine PrunedTile Lighting
HDRP Lit Shader
Layered Material
others
others
SortingFiltering
ビルトインパイプラインとは根本的に異なる
大は小を兼ねない事もある
好きな組み合わせで作っても良い
SRP(&LWRP-HDRP)はオープンソース
2019.1 2019.2 2019.3 2019.4 2020.1
Unity
4.0 4.1
LWRP
4.2 5.0
4.0 4.0a
0.1 0.2
MyRP
0.3 0.4
• SRPとは何か
• SRPを活用すればどんな事
が出来るようになるのか
• LWRPをカスタムする

ポイント
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/
gtmf2018scriptablerenderpipeline
SRPを勉強する上で参考になる資料
ビルトインパイプラインのバッチング
Material A Material B
Shader 1 Shader 1
Material B
Shader 1
Material C
Shader 2
1 Draw Call 1 Draw Call 1 Draw Call 1 Draw Call
Material A
Shader 1
Constant
Buffer

作成
Constant
Buffer

アップロード
描画を
発行
ビルトインパイプラインのバッチング
1 Draw Call
ビルトインパイプラインのバッチング
1 Draw Call 1 Draw Call
• フレーム毎にCPUで構築するのは

コストが高く、Z精度も悪い
• OpenGLES2以下では

確かに有益だった

(ES3以降は無くても良い)
• Dynamic Batchingは

3Dテンプレートでは既にOFF
• 代わりにInstancingを使う
ビルトインパイプラインのバッチング
Material A
Shader 1
SRPBatching
C Buffer Cache
Constant
Buffer

アップロード
描画を
発行
For Each Material
Constant Bufferを

配列にコピー
C Buffer 1
C Buffer 2
C Buffer 3
Linear
Constant
Buffer

アップロード
描画
C Buffer 1
C Buffer 2
C Buffer 3
offsetでbufferを

切り替えながら描画
SRPBatching
描画頻度を減らすのではなく、

描画命令を安くするアイディア
同じShader Keyword
の組み合わせでまとめる
ノードが異なる

シェーダキーワードを使用
バッチが途切れる理由
一括描画した

オブジェクトの個数
SRPBatching
• PS4、DX11、 Metal、 Vulkanで動作

(OpenGLESでは動作せず)
• 全てのMaterial PropertyをUnityPerMaterialの

CBUFFERの中に入れる必要あり。
• LWRP Shaderは特に何もしなくても良い
UberShaderは柔軟だが膨らむ
COLOR_ORANGEかつOP_ADDなシェーダー
COLOR_ORANGEかつOP_MULなシェーダー
COLOR_ORANGEかつOP_SUBなシェーダー
COLOR_VIOLETかつOP_ADDなシェーダー
COLOR_VIOLETかつOP_MULなシェーダー
COLOR_VIOLETかつOP_SUBなシェーダー
COLOR_GREENかつOP_ADDなシェーダー
COLOR_GREENかつOP_MULなシェーダー
COLOR_GREENかつOP_SUBなシェーダー
COLOR_GRAYかつOP_ADDなシェーダー
COLOR_GRAYかつOP_MULなシェーダー
COLOR_GRAYかつOP_SUBなシェーダー
Scriptable shader variant stripping
• ゲームが使用しない

ShaderのVariantの組み合わせを

ストリップ(削除)する
• アプリサイズとビルド時間短縮

ついでにメモリに優しい
Scriptable shader variant stripping
• ストリップ条件
• 未使用なシェーダー
• 未使用なパス
• 無効な組み合わせ
• 無効化された機能
Scriptable shader variant stripping
Player Data Shader Variant Count
0 8000 16000 24000 32000
7,156
31,080
Unstripped Stripped
Player Data Size on disk
0 32.5 65 97.5 130
116
121
Player Build Time(sec)
0 225 450 675 900
286
839
\おーーーい/
パス自作
パス自作
Demo
• パイプラインに新しくパスを追加
• 画面を解像度を下げてコピー
• 描画結果を_GrabTextureとして参照できるように
• シェーダーを用意
• _GrabTextureの結果を使って解像度の低い画面を描画
• 画像を反転もしてみた
Grabに関しては、

こんな事をしなくても

_CameraDepthTextureと

_CameraOpaqueTextureで

テクスチャを取得出来る
• Passを挿入出来る

タイミング一覧
• IRenderSetupで

パイプラインをオーバーライド
• LWRP自体を改造せず

独自のパイプラインを構築
LWRP…とは?
• 広い端末で動作
• 高いカスタマイズ性
• モダンなレンダリング
• 高速なシェーダー
• 新しいバッチング
• モバイルにフォーカス
• 簡単に使える
• 簡単に拡張できる
おしまい

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