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ゲームミドルウェアとの統合
ア ニ メ ・ ゲ ー ム の た め の 効 果 音 自 動 生 成 ツ ー ル
Magic
Fighting
Moves
Elements
Fol
Locations
Event
さまざまなタイプの
サウンドモデル
さまざまなジャンルの
ゲーム
対応している多くの
ミドルウェア
へのエクスポート
1. 効果音をデザインする
ゲーム中で使用する、バリエーションを持った効果音を作成する
今回は、「Foley」カテゴリから「衝撃音」のサウンドモデルを選択しました。
このサウンドモデルからは、およそ500万もの異なった衝撃音の効果音を生成することが可能です。
パラメータから、バリエーションを持った響きにくい金属質の衝撃音を作成します。
① パラメータと
ランダムレンジを設定
② サウンドを再生
③ ゲームへエクスポート
2. Unity®へのエクスポート設定を行う
ゲームにサウンドを組み込めるように準備をする
エクスポートセッティングウィンドウで、Unity Technologies社の Unity®へエクスポートを
行うための各種設定を行います。
サウンドバリエーションの数は、設定ウィンドウで指定した数値で生成を行います。
⑥ エンコードとサンプルレートを選択
⑦ 作成するスクリプトの設定を行う
(C#またはJavaScript)
⑤ ワンショットまたはループさせる、
2Dまたは3D、その他のフラグを選択
④ Unity®プロジェクトの
リソースフォルダーを選択
3. Unity®へエクスポート
作成した効果音とランダムバリエーションをエクスポートする
エクスポータでの設定が完了したら「OK」を選択してください。複数のサウンドファイルが生成されます。
Unity®のプロジェクトウィンドウで、新たに追加されたアセットとスクリプトを参照してください。
また、Inspectorで詳細を確認することが可能です。
⑧「OK 」を選択
転送
DSP Anime Unity®
⑨ Unity ®へ自動的に追加
4. オーディオクリップの設定
DSP Animeで選択したオーディオ設定を、 Unity®のオーディオクリップで確認する
DSP Animeのサウンドファイルに基づいて生成されたメタファイルは、 Unity®のオーディオクリップに割り
当てられます。これにより、オーディオアセットは、先程DSP Animeで選択したものと同様の設定を持ってい
ることになります。
=
⑩ 生成されたサウンドをInspectorで確認
5. オブジェクトにスクリプトを割り当てる
ゲーム中に登場するハンマーに衝撃音を割り当てる
実際にハンマーに効果音を加え、キューブと接触した際に音が再生されるように作成します。
DSP Animeで作成したスクリプトでは、シーケンシャル、シャッフル、ランダムの中からサウンドの
再生モードを定義することが可能です。また、音量やピッチをランダム化することができます。
⑪ ハンマーオブジェクトに
スクリプトをドロップ
⑫ スクリプトの
パラメータを設定
6. ゲームをプレビュー
シーンを再生し、DSP Animeで生成された効果音が適用されていることを確認する
プレビューを行い、生成された効果音が適用されていることを確認してください。
ハンマーとキューブが接触するたびに、異なった衝撃音が再生されます。
⑬ シーンを再生
その他へのエクスポート
1. ADX2へエクスポート
CRI・ミドルウェア社のゲームオーディオミドルウェアADX2、 ADX2 LEへエクスポートを行う
DSP Animeで生成された効果音は、ADX2上の右側にあるマテリアルフォルダに追加されます。
また、キューが作成される場合は、キュータイプやピッチ、ボリュームが適用され、
指定されたキューシートフォルダ下の指定されたキューシートにキューが追加されます。
2. Wwiseへエクスポート
Audiokinetic社のゲームオーディオミドルウェアWwiseへエクスポートを行う
DSP Animeで生成された効果音は、Wwiseのプロジェクトへコピーされます。
選択したコンテナのタイプは、選択したワークユニットに作成されます。サウンドには、DSP Animeで
設定されたデフォルトのボリューム、ピッチ、ローパスパラメータが割り当てられます。
3. FMOD Studioへエクスポート
Firelight Technologies社のゲームオーディオミドルウェアFMOD Studioへエクスポートを行う
DSP Animeで生成されたサウンドは、FMOD Studioのオーディオビンに設定されます。
シングルイベント、複数のイベントまたは散在イベントが設定され、バンクに追加されます。
また、パラメータには、DSP Animeでの選択に応じて設定が行われます。
4. GameMaker: Studioへエクスポート
YoYo Games社のゲームオーディオミドルウェアGameMaker: Studioへエクスポートを行う
DSP Animeで生成されたサウンドは、GameMaker: Studioのプロジェクトのサウンドフォルダに
追加されます。サウンドには、DSP Animeで設定したパラメータが反映され、選択したエンコード設定の
オーディオグループに割り当てられます。
www.tsugi.co.jp
@tsugistudioJP
info@tsugi-studio.com

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