5. Importancia
Lecciones:
La mayoría de las fallas en los sistemas hombre-
máquina se deben a diseños pobres
• No toman en cuenta las capacidades y habilidades de los
usuarios
• Generalmente son rotulados como “fallas del sistema” o
“errores humanos”, no como “fallas de diseño”
6. Origen
Factores Humanos:
Originado dentro de los
Militares US durante la WW2
Los malos diseños de las
armas podían matar las
propias fuerzas antes que las
enemigas nacimiento de la
usabilidad
Aplicado a la industria y al
desarrollo de productos
9. Definición
Disciplina relacionada con el diseño,
implementación y evaluación de sistemas
informáticos interactivos para uso de seres
humanos y con el estudio de los
fenómenos más importantes con los que
están relacionados (ACM SIGCHI curricula, 1992)
Human-computer interaction (HCI, CHI), en español, IPO
No se limita a la situación clásica de una
persona sentada delante de un terminal
Los computadores se encuentran en
muchas formas
10. Definiciones
Usuario
persona que interactua con un sistema informático
Interacción
Todos los intercambios que suceden entre la persona y el
computador (Baecker and Buxton, 1987)
11. Qué es HCI?
Human-Computer Interaction
Definición:
“ Proveer un entendimiento de la forma en que los
usuarios trabajan, las tareas que necesitan ejecutar y la
forma en que los sistemas computacionales necesitan
ser estructurados para facilitar el logro de dichas
tareas” (Faulkner, p1-2)
12. Qué es HCI?
“Kenneth Olsen, the engineer who founded and
still runs Digital Equipment Corp., confessed at
the annual meeting that he can’t figure out how
to heat a cup of coffee in the company’s
microwave oven.” [Wall Street Journal, 1986]
13. Ambito de HCI
Analizar lo que hace la gente con los computadores y
las interfaces; entender las tareas de los usuarios y los
requerimientos.
Métodos de especificar cómo debería funcionar la
interfaz, cómo debería responder al usuario, y cómo
debería aparecer.
Diseño de interfaces computacionales de tal forma
que se ajusten a las propiedades y objetivos de las
personas.
Diseño herramientas que ayuden a los diseñadores
a construir mejores interfaces.
15. Aspectos a considerar
Uso de dispositivos
La adaptación a las tareas
Las metáforas
Cultura
Los controles y sus comportamientos
Navegación
Integración entre aplicaciones
El diseño
16. Cambio de paradigma
Estamos asistiendo a un cambio de paradigma
del Computador de sobremesa en que
interactuamos sentados y centrados en la
interacción a realizar en cualquier lugar, en
cualquier momento y junto a otras actividades
17. El crecimiento de las Soc. Información
Usuarios base ha aumentado
Más máquinas
Máquinas más pequeñas y veloces
Mayor disponibilidad de aplicaciones
Sociedad como un todo, más dependiente de las TI
18. Nuevas formas de trabajo
Graphical user interfaces (GUI)
De sistemas batch a sistemas interactivos
Redes de Area Local (LAN’s)
Redes de Area Global (WAN’s)
WWW
Tele - Trabajo
19. Tipos de Fallas
Técnicas
Hardware, Redes
Utilidad
Funcionalidad ineficiente
Usabilidad
Calidad del Sistema
20. Debilidades Humanas
En HCI la persona es el elemento impredescible:
Desconcentración
Cambios en actitud
motivaciones y emociones
prejuicios y miedos
comete errores and juicios
Todos somos diferentes
21. Fortalezas Humanas
Animales exitosos:
reciben y responden a estímulos externos
rápidamente
resuelven problemas complejos
creativos
trabajan cooperativamente (la mayoria del tiempo)!
Capacidad para aprender
Buenas HCI abandona las debilidades humanas y
se construye en las fortalezas
22. Porqué las Interfaces son difíciles de utilizar?
¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar?
El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de
la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está
hecho el dispositivo (Donald Norman, The invisible computer)
Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse
en su tarea, no en la aplicación
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis
energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo
(Donald Norman)
43. Frustraciones Ocultas
Estos productos son pensados para ayudar a
ahorrar tiempo, aumentar la productividad
¿Por qué entonces requerimos la asesoría de
técnicos, utilizar manuales, recibir
instrucciones especiales, asistir a cursos,
para utilizar varios de estos productos?
¿Por qué estos productos aumentan el
stress en lugar de disminuirlo?
44. Paradoja de la Tecnología
Tecnología intenta ayudar a hacer la vida
más fácil y disfrutable
Cada nueva tecnología provee mejores
beneficios
Mayor número de funciones genera mayor
complejidad, dificultad y frustración
Diseños apropiados minimizan la
complejidad y dificultad
45. Error
Nadie es perfecto !!
Errores de manejo
Errores con convencimiento
Errores por curiosidad
Errores de entendimiento
46. Importancia
Algunas “historias” de la relación hombre - máquina
“El contenedor de la taza (‘cup holder’)”
(Supuestamente, historia real en Novell Netwire [Greenberg97])
Llamante: “Hola, estoy comunicado con el Servicio Técnico?”
Soporte Técnico: “Si. En que puedo ayudarlo?”
Llamante: “El contenedor de la taza de mi PC está roto, y aún está dentro de la
garantía. Que debo hacer para obtener uno nuevo?”
Soporte Técnico: “Lo siento, pero no lo comprendo: Ud. dijo ´el contenedor de la
taza de su PC´?”
Llamante: “Sí, está colocado en el frente de mi PC”
Soporte Técnico: “Estoy algo sorprendido. Ud. ha recibido este contenedor como
parte de alguna promoción? Como lo obtuvo? Tiene alguna marca colocada?”
Llamante: “No conozco si era una promoción o no, vino instalado con mi PC. Tiene
una marca ‘4X’ en el frente”
Soporte Técnico: ......(silencio) .....
47. Desastres HCI
En 1990 Vuelo 605 de Aerolíneas Indias se estrelló muriendo 98 personas.
El piloto no pudo controlar el avión, debido 100% a que el panel de control era muy
confuso. El piloto recibió un mensaje informándole de un problema en la aeronave. La
mala interfaz del panel de control confundió al piloto e hizo que ejecutara movimientos
errados y en lugar de resolver el problema, el lo hizo peor.
El mal diseño de HCI llevó al desastre. Es claro que la interfaz debe ser diseñada lo más
claro posible para el piloto. Aunque debe estar entrenado para operar la aeronave,
debe encontrar la interfaz entendible, y tener todos los instrumentos para lograrlo,
haciendo posible para el tener control total de las cosas.
48. Ejemplo – Pobre HCI
Warning!
Este es un ejemplo de mala HCI.
Se puede imaginar que esta es la pantalla de
precaución para una interface de seguridad crítica?
50. Porqué HCI?
HCI: Cómo diseñar software/hardware para que
sea usado por las personas de forma correcta y
eficiente.
Existen unos principios básicos de visualización
que permiten diseñar interfaces con minimalidad
de errores.
53. Proverbios sobre diferencias individuales
Usted NO necesariamente representa un buen
usuario promedio del equipo o sistema que se
diseña
No espere que los demás piensen y actuen como
Usted
La gente varia en su pensamiento y
comportamiento
Usted casi NUNCA es el usuario.
54. Proverbios sobre diferencias individuales
Realizar una interfaz que funcione para Usted
puede que no funcione para el resto de los
usuarios.
La mayoria de los usuarios pueden tener
experiencia pero no en computadores.
La mayoria de los usuarios no son
programadores.
Ellos pueden pensar las cosas de forma muy
diferente que Usted.
55. Porqué el diseño es difícil
La gente considera el costo y apariencia sobre el
diseño
Malos diseños no siempre son visibles
La gente tiende a culparse cuando ocurren los
errores
• “Nunca he sido bueno con las máquinas”
• “Sabía que debería haber leído el manual!”
• “Mira lo que hice, soy un estúpido!”
56. Diseño centrado en el usuario
Explícito, modelo conceptual coherente
Hacer las cosas visibles
Obtener los correctos mappings.
Explotar el poder de las restricciones
Utilizar estandares y convenciones
Diseñar para el error, permitiendo la exploración
sin penalidad.
57. Una Musa Inspirativa
El hombre del renacimiento
Combinó ciencias & arte
Integró ingenieria & estética
Balance avances tecnológicos &
los valores humanos
Mezcla visión & práctica
Leonardo da Vinci (1452-1519)
58. Objetivos de la nueva computación
La vieja computación : Los que pueden
hacer los computadores.
La nueva computación: Lo que la gente
puede hacer.
Terminar con las frustraciones de los
usuarios.
59. Objetivos de la nueva computación
1) Usable: Confiable
& compresible
2) Universal: Diversos usuarios
& variados equipos
3) Util: En armonia con
las necesidades humanas
61. Usabilidad
El grado en el cual un producto puede ser usado
por usuarios determinados para lograr los
objetivos específicos con efectividad, eficiencia y
satisfacción en un contexto especificado de uso
[ISO9241]
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero
concentrar mis energías en la interfaz, me quiero
concentrar en mi trabajo
(Donald Norman)
62. Usabilidad
Aceptabilidad Social
Utilidad Aprendibilidad
Aceptabilidad del Sistema
Provechoso Eficiencia
Usabilidad Memorabilidad
Costo
Errores
Aceptabilidad Práctica Compatibilidad
Satisfacción
Confiabilidad
63. El Diseño como Respuesta
Se requiere:
Desarrollar conciencia sobre problemas de
diseño
Interesarse en mejorar los objetos (diseño y
manufactura)
Ser más sensibles a los problemas de la vida
Ser más sensible a las necesidades de las
personas
Desarrollar conciencia y conocimiento sobre
cómo el diseño afecta a los usuarios
64. El Diseño como Respuesta
Se requiere:
Realizar diseños simples de utilizar, simples de
entender e interpretar, estéticamente
placenteros y poderosos
“Usability, understandability, and appearance”
Considerar las necesidades del usuario
Diseñar la calidad del producto
65. Usabilidad
Utilización
Utilidad
Usabilidad
• Fácil de aprender
• Eficiencia en el uso
• Fácil de recordar
• Minimalidad de errores
• Placentero al utilizarlo
66. El Diseño como Respuesta
Buenos diseños
Son fáciles de interpretar
Son fáciles de entender
Proveen pistas visibles para su operatividad
Consideran el error humano
70. Cajas de diálogo confusas
Umm, gracias por la recomendación,
Qué pasa cuándo se cancela una operación de cancelar?
Pero qué debo hacer?
Tengo alguna opción? Upsss.
73. Efectos de Transferencia
Personas transfieren sus expectativas / conocimiento de
objetos similares a los objetos actuales
• Transferencia positiva: El aprendizaje previo también se
aplica a los nuevos diseños
• Transferencia negativa: El aprendizaje previo presenta
conflicto con el nuevo diseño
101. Líneas de interés
Multiculturalidad y HCI
Interfaces Emocionales
Interfaces Colaborativas y Sistemas de
Awareness (Redes Sociales)
Usabilidad en diversos escenarios (TV Digital
Interactiva, VideoJuegos, Entornos 3D)
Nuevos Entornos de Interacción (Interfaces
físicas, EyeGaze Interaction)
Enseñanza de HCI a nivel Iberoamericano
102. Conclusiones
HCI es una disciplina bien asentada
La interfaz es un concepto amplio y en la que
hay que tener en cuenta todo el entorno
Acceso para todos
La usabilidad como objetivo fundamental
La interdisciplinariedad de HCI
Diseño centrado en el usuario