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– Definir ações e estruturas adequadas;
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O que o designer pode fazer?
38
1. Entenda o problema completamente:
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2. Conheça qual o modelo mental do usuário sobre as tarefas;
3. Crie um modelo conceitual com base em ambos;
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39
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Quais são os requisitos que a proposta DEVE contemplar?
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Quais as atividades que devem ser realizadas?
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1. Entender completamente o
problema
40
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  • 3. Noepisódioanterior... Aula 8: COGNIÇÃO E PROCESSOS COGNITIVOS Definição de Cognição: Experiencial | Reflexiva Processos de Cognição: Atenção, Percepção, Memória e Aprendizado Modelos Mentais
  • 5. Aula 9 Engenharia Cognitiva e Teoria da Ação
  • 7. Método ajuda a intuição, se não for transformado em ditadura. Intuição melhora o método, se não incutir anarquia. Em cada momento de nossa semiótica existência, método e intuição se complementam. (Nadin, 1988, p.98)
  • 8. 8 Nossa mente tenta fazer sentido das coisas que vemos ao nosso redor: – Distrações em tarefas que deveriam ser simples. – Novos objetos; Uso das coisas do dia-a-dia
  • 9. 9
  • 10. O que determina a maneira como lidamos com essas situações?
  • 11. 11 A facilidade ou dificuldade com que operamos os objetos é devida à habilidade do designer em tornar clara a operação sobre o objeto: – Projetar uma boa imagem da operação; – Considerar outros elementos do universo de conhecimento do usuário. A culpa é do designer!
  • 12. 1. Projetar uma boa imagem da operação; 2. Considerar outros elementos do universo de conhecimento do usuário
  • 13. 1. Projetar uma boa imagem da operação; 2. Considerar outros elementos do universo de conhecimento do usuário
  • 14. 14 A Semiótica também explica essa relação entre o objeto, seu representante e o processo de interpretação, no plano dos signos que encontramos ao nosso redor. Olha a relação!
  • 15. 15 Entender os processos cognitivos humanos e a capacidade e limitações da mente, no intuito de usá-los para desenvolver sistemas interativos agradáveis, motivadores, prazerosos e fáceis de usar. Mas vamos continuar com Cognição
  • 16. 16 Uma ciência cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta ciência no design e construção de artefatos computacionais; Objetivos: – Entender as questões envolvidas no uso de computadores; – Mostrar como tomar decisões melhores; – Mostrar os custos e benefícios quando se deve privilegiar um aspecto em detrimento de outro. Engenharia Cognitiva
  • 17. 17 Modelo de Interação de Norman (Princípios fundamentais do design para pessoas); 1. Tenha um bom modelo conceitual; 2. Faça as coisas visíveis: • Mapeamento; • Affordances; • Restrições; • Feedback. Por quê nos frustramos com objetos do dia-a-dia?
  • 18. Affordance: forma, cor, sombra que dão affordance de pressionar Mapeamento: elementos agrupados e relacionados Feedback: confirmação da seleção através do destaque da miniatura Restrição: a ação que não é possível agora, está desabilitada
  • 19. A Engenharia Cognitiva descreve as lacunas que existem entre o usuário e a interface.
  • 20. 20 A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: a do próprio sistema e a do usuário; Realização de tarefas: resolução de problemas. Complexidade da tarefa: – Naturezas diferentes das variáveis envolvidas; Variáveis psicológicas; Variáveis físicas. Engenharia Cognitiva
  • 21. A pessoa interpreta as variáveis físicas em termos relevantes às suas metas psicológicas e traduz as intenções psicológicas em ações físicas sobre os mecanismos do sistema.
  • 22. 22 Mesmo em tarefas simples...
  • 23. 23 A discrepância entre modelo mental do usuário e o modelo conceitual do sistema. Qual é o problema? Variáveis psicológicas (objetos, intenções) Variáveis físicas (estado do sistema) e controles físicos (mecanismos de interação) ?
  • 24. 24 A discrepância entre modelo mental do usuário e o modelo conceitual do sistema. Qual é o problema?
  • 25. 25 Problemas de mapeamento; Dificuldade de controle; Dificuldade de avaliação. Qual é o problema?
  • 26. 26 Mapeamento não é obvio, MAS as variáveis manipuladas são as de interesse. Como solucionar?
  • 27. 27 Problema de mapeamento Dificuldade de controle Dificuldade de avaliação Qual é o problema?
  • 30. 30 Como identificar quais são essas discrepâncias e minimizar ou acabar com elas? Designer: – Cria seu modelo mental do sistema (modelo conceitual); – Com base nos modelos de usuário e tarefas; Usuário: – Interage e cria seu modelo mental da aplicação. Aí entra a Engenharia Cognitiva
  • 31.
  • 32. 32 Qual a meta do designer? Modelo mental ~ Modelo Conceitual Para isso: – o designer precisa entender o processo através do qual o usuário interage com a interface do sistema. Aí entra a Engenharia Cognitiva
  • 33. E como entender esse processo?
  • 35. 35 Teoria da Ação (Norman, 1986) Atividade mental Atividade física Objetivos
  • 36. 36 Teoria da Ação Objetivos Golfo de Execução Golfo de Avaliação
  • 37. 37 Ajudar o usuário a atravessar os golfos; Diminuindo-os! – Definir ações e estruturas adequadas; – Boa escolha dos elementos de interface; – Feedbacks significativos. O que o designer pode fazer?
  • 38. 38 1. Entenda o problema completamente: - Inclusive quais são todas as tarefas necessárias; 2. Conheça qual o modelo mental do usuário sobre as tarefas; 3. Crie um modelo conceitual com base em ambos; 4. Traduza o modelo em uma imagem do sistema que seja próxima do modelo mental do usuário e que execute o modelo conceitual. Uma forma de trabalhar as 3 coisas:
  • 39. 39 O que você quer resolver? O que pode ser melhorado? O que o cliente quer? Por que o que existe hoje não é suficiente? Quais são os requisitos que a proposta DEVE contemplar? Quem é o público que deve ser atendido? Quais as atividades que devem ser realizadas? Quais as possibilidades? 1. Entender completamente o problema
  • 40. 40  Entrevista;  Questionário;  Estudo de campo;  Brainstorming de necessidades e desejos dos usuários;  Classificação de Cartões. 2. Qual o modelo mental do usuário?
  • 41. 41 1. Entender completamente o problema; 2. Conhecer os usuários; 3. Projetar o que projetar: Que modo de interação melhor suportaria as atividades do usuário? Há uma metáfora de interface adequada para entender o produto? Que paradigma de interação o produto irá seguir? 3. Criando modelos conceituais
  • 42. 42 Fazendo o uso dos recursos que você já aprendeu em IHC: – Perspectivas de interação; – Affordances; – Critérios de Qualidade de Uso; – Processos cognitivos e como influenciam no design. 4. Traduza o modelo em uma imagem adequada do sistema
  • 46. 46 O QUE ESTUDAR?  Interação Humano-Computador (BARBOSA, S. D. J.; SILVA B. S. DA): - Capítulo 3 (Seção 3.4)  Design de Interação: Além da interação humano-computador (PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H.): - Capítulo 3
  • 48. Confia no Senhor de todo o teu coração, e não te estribes no teu próprio entendimento. Provérbios 3:5 Até a próxima aula!