El documento resume los tipos principales de videojuegos, incluyendo laberintos, plataformas, acción, estrategia, deportes, simulación y arcade. También describe algunas de las ventajas de los videojuegos como desarrollar habilidades cognitivas y mejorar las habilidades con las TIC. Los videojuegos pueden ser útiles para enseñar conceptos y resolver problemas de manera práctica.
1. Grupo 4:
José Manuel Sáez Trigo
Lucía Carmona Torrejón
Carolina de la Plaza Rodríguez
2º Magisterio Primaria A
Facultad de Educación de Toledo
(UCLM)
-Educación y Sociedad-
Ricardo Fernández Muñoz
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2. 1. DEFINICIÓN……………………………………………………………………………...PÁG 3
2. HISTORIA…………………………………………………………………………………PÁG 3-4
3. TIPOS DE VIDEOJUEGOS……………………………………………….......................PÁG 4-6
4. VENTAJAS………………………………………………………………………………...PÁG 6
5. INCONVENIENTES………………………………………………………......................PÁG 7-8
6. PAPEL DE LOS PADRES ANTE LOS VIDEOJUEGOS……………….......................PÁG 8
7. PAPEL DEL DOCENTE ANTE LOS VIDEOJUEGOS……………….........................PÁG 9-10
8. ¿POR QUÉ UTILIZAR VIDEOJUEGOS EN EL AULA?.............................................PÁG 10-11
9. CASO PRÁCTICO………………………………………………………………………PÁG 11-12
10. WEBGRAFÍA…………………………………………………………………………….PÁG 12
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3. 1. DEFINICIÓN
Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y
basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta
dicho videojuego;1 este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina
arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales
son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra
"videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza
para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su
soporte.
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y
acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es
otra manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como
controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por
ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca
de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas.
Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a
cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por
separado, que tenía un botón como mínimo.3 Varios juegos de computadora modernos
permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma
simultánea.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e
información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de
sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como
periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la
manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.
2. HISTORIA
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.Los primeros intentos por
implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron
en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos
modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos
no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad
de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era
de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo
rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a
la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas
pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el
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4. desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los
videojuegos.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en
las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas
y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto
que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas
implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una
nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde
una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas
como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la
comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la
televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de
medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución
constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un
experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de
masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones
que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría
protagonizar en adelante sus propias historias.
3. TIPOS DE VIDEOJUEGOS
Laberintos: Los videojuegos de laberintos consisten en llegar a una meta o evitar un peligro a
través de un camino intrincado. Por ejemplo: el pacman y el socoban.
Los jugadores tienen que desplazarse en un laberinto perseguidos por enemigos que deben
evitar. Suelen tener una vista cenital y necesitan estrategia, habilidades de planificación
prospectiva y reflejos. Pacman es uno de los juegos de laberintos con más éxito. Se ha creado
una versión pedagógica de Pacman llamada PacWriterXVIII para mejorar la mecanografía.
Plataforma: Los videojuegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegos que
aparecieron en los ordenadores. Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90, su
popularidad ha disminuido en los últimos años, aún más cuando se introdujeron los gráficos
3D en los videojuegos.
El jugador debe desplazarse en un espacio en el que tiene que avanzar por plataformas (de
ahí el nombre). Mario fue uno de los juegos más conocidos de su generación. Los juegos de
plataformas se basan en la coordinación ojo-mano y las versiones pedagógicas se han desarrollado para
enseñar geografía (Mario is MissingXV), lectura (Mario’s Early Years: Fun with Letters) o
mecanografía Mario Teaches Typing).
Acción: Un videojuego de acción es un videojuego que desafía la velocidad, destreza y
tiempo de reacción del jugador. El género de acción es el más amplio y abarcativo del mundo
de los videojuegos, englobando muchos subgéneros como videojuegos de lucha, videojuegos
de disparos en primera persona, beat 'em ups y videojuegos de plataformas.
Los videojuegos de acción generalmente incluyen elementos violentos como su principal
característica de interacción, especialmente combate con armas de fuego o cuerpo a cuerpo.
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5. Los jugadores ven el mundo desde los ojos del personaje que encarnan (vista en primera
persona) y tienen que deshacerse de sus enemigos para avanzar. Se puede
jugar individualmente o en grupo. Suelen incluir contenido violento. Sin embargo, si se juega
en equipo, estos juegos fomentan la colaboración.Se han creado versiones modificadas con
objetivos pedagógicos. Por ejemplo, DimensionMXXI es un juego de acción en primera persona para
ayudar y estimular el aprendizaje de las matemáticas. Se ha demostrado que este juego tiene un
impacto significativo en los resultados escolares y en la motivación de los alumnos (Kebritchi et al.,
2008 ).
En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por
el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además
de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de
plataformas poseen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer
a sus enemigos, convirtiéndose así en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían
por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este
desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles.
Estratégicos: Juegos estratégicos: Se caracterizan por la necesidad de manipular numerosos
grupos de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Pueden ser bélicos o de
gestión. Ejemplos: Stratego, Star craft
Se basan fundamentalmente en la estrategia. Los jugadores controlan los aspectos
económicos y militares de un ejército o de una población. Deben tomar decisiones
estratégicas rápidas. En un estudio realizado por Jenkins y Squire (2003 ), se demuestra que
Civilization III, un conocido juego de ETR, puede utilizarse en los centros educativos para que los
alumnos comprendan mejor la geografía y la historia.
Deportes: Los videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre
ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. Una gran mayoría entre
ellos, notablemente Tony Hawk's Pro Skater. El participante directamente lo juega a través
del control. El propósito es el mismo que el deporte original, solo que a veces varía otros
agregados. Casos como Super Mario Strikers es un ejemplo de fútbol con ciertas cosas
adheridas.
Estos juegos reproducen deportes conocidos como el fútbol, el golf o el baloncesto. Están
disponibles en 2D o 3D. Requieren coordinación y estrategia, en particular si el jugador tiene que
administrar un equipo.
Simulación: Juegos de simulación: Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida
real, llevada a un juego, donde tienes total control de lo que pasa. En muchos de ellos se
enfocan tanto en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que está pasando es real,
sobre todo con los géneros de simulación de combate o de pilotaje. En otras subcategorias, se
toma un concepto o una situación y se deja al usuario explotar las distintas opciones, entre
las más populares están las simulaciones de construcción, que puede abarcar desde construir
una casa, hasta proyectos imposibles para una persona, como un parque de diversiones o
una ciudad completa. Uno de los ejemplos más conocidos de simuladores sería la saga de
Los Sims.
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6. Arcade: Los videjuegos arcade, se caracterizan por la simplicidad de acción rápida de
jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la época de 1980. No requiere historia, solo juegos largos
o repetitivos. Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Missile Command, Galaxian, son ejemplos
notables de arcade.
4. VENTAJAS
Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos. Pueden desarrollar habilidades
cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñar
hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y
resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos
prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser
muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de
compuestos químicos tóxicos. A pesar de sus características pedagógicas, no todos los juegos
se diseñan con ese objetivo pero todos incluyen cualidades pedagógicas para incitar y
promover las habilidades cognitivas de los estudiantes. La premisa de los videojuegos es
aprender, memorizar, colaborar, explorar o conseguir información suplementaria para
avanzar. Jugando se aprende y una de las principales ventajas es la capacidad que tienen los
estudiantes para aprender en un entrono estimulante, en el que pueden cometer errores y
aprender practicando. Este tipo de entornos puede ser idóneo para aquellos alumnos más
pragmáticos, que prefieren experimentar a repetir maquinalmente información. Dicha
experiencia les permitiría una mejor comprensión de conceptos que, de lo contrario, pueden
considerar complicados o aburridos.
Los videojuegos fomentan una colaboración real entre usuarios y, a un cierto nivel, es similar
a los entornos de aprendizaje colaborativo o entornos de trabajo colaborativo, en los que los
participantes comparten información y aprenden de los demás (los entornos de trabajo
colaborativo asistidos por ordenador, por ejemplo). Los videojuegos multijugador
desarrollan tanto la competitividad como la colaboración, motivan a los jugadores a unirse
en equipos (o clanes) y competir contra otros equipos. Por ejemplo, en los juegos de rol
multijugador masivos en línea (MMORPGs), los jugadores pueden crear equipos, compartir
información mediante voz o texto y aprender observando a otros jugadores. Los
principiantes pueden aprender de sus compañeros y mejorar sus habilidades. Los
videojuegos pueden tener un impacto emocional en los jugadores, pueden mejorar su
autoestima (con la supervisión adecuada) y permitirles participar en actividades sociales.
Jugar puede tener un efecto apaciguador para aquellos participantes que en otro tipo de
actividades de ocio (ver películas, por ejemplo) sienten una gran variedad de emociones,
pero en un entorno seguro y controlado. Las emociones con los videojuegos pasan por la
alegría, la empatía, el enfado, la frustración o el triunfo. Esta sucesión de emociones hace que
los jugadores se mantengan inmersos en el juego. Asimismo, algunos estudios han
demostrado que las emociones permiten memorizar procesos, especialmente si el contenido
o el tono emocional del material que debe aprenderse corresponden con las emociones del
estudiante. Inducir diversas emociones al jugador hace que los videojuegos permitan hacer
recordar más intensamente hechos y participar así en el proceso cognitivo. Los videojuegos
pueden mejorar la autoestima de los jugadores. Para ello, el éxito debe estar a su alcance
(posibilidad de ganar), asegurándose de que la curva de aprendizaje se adapta a sus
habilidades y aportando comentarios sobre su progreso.
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7. 5. INCONVENIENTES
Sin embargo, es cierto que los videojuegos también tienen sus riesgos: sobre la salud, y sobre
el comportamiento.
Un uso excesivo de los videojuegos puede provocar problemas de atención. Así, según un
estudio reciente, el 67% de los niños que pasaban más de dos horas diarias jugando a
videojuegos o viendo la tele, mostraban este problema y disminuía su rendimiento escolar.
Además, puede generar cierta obsesion, descontrolando la vida del niño. Es el caso del crío
que solo piensa en jugar y pierde el interés por otras cosas, y que incluso llega a intentar
jugar a escondidas de los padres. En niños propensos, puede servirles para escapar del
mundo real y encerrarse en uno “virtual”, potenciándose así su aislamiento.
El uso excesivo de videojuegos también se ha relacionado con un aumento del sedentarismo
en los más pequeños. Y en el plano más físico, los problemas de irritación de ojos y de
molestias en la mano y muñeca son muy comunes.
Pero de lo que más se habla es de si los videojuegos pueden estimular la agresividad del
niño, así como hacerle reproducir roles erróneos. Esto depende básicamente del contenido.
Es cierto que con niños muy pequeños, centrar el interés en juegos violentos puede
introducir pautas de comportamiento patológico, ya que aún no tienen suficiente madurez
para juzgar criticamente este tipo de contenidos.
Si bien es cierto que se han descubierto las bondades de los videojuegos, es importante
señalar algunos de los perjuicios que presentan los contenidos de los videojuegos, esto con el
único propósito de prevenir y educar a niños y adolescentes en valores y principios, ya que
hasta el momento las investigaciones realizadas no han contestado preguntas en cuanto a la
influencia directa que tienen los videojuegos con dosis de violencia o sexismo sobre los
jugadores, o sea como elementos que por su utilización desencadenan de dichas actitudes.
Por lo antes mencionado, se aconseja a los padres que, al adquirir material lúdico virtual, los
mismos no contengan altas dosis de violencia y agresividad, ya que como sabemos las
conductas tienden a ser imitadas por niños y adolescentes.
Por otra parte conviene evitar material de contenido sexista, es decir, donde existan
estereotipos en las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicios de las mujeres,
puesto que en los juegos las mujeres aparecen en menor proporción y cuando lo hacen,
tienden a ser representadas en conductas pasivas, dominadas y secundarias, en tanto que los
varones, se representan en actitudes activas y dominantes.
Se espera con el presente comentario, animar a los padres y educadores a investigar más
sobre los videojuegos a fin que el mismo sea utilizado convenientemente y de manera
positiva como un medio u objeto lúdico e incluso didáctico.
Por todo lo expuesto anteriormente, queremos llevar a la reflexión, tanto a educadores,
padres, investigadores, etc., sobre el papel que los videojuegos pueden cumplir, de tal
7
8. manera que nuestra concepción en torno a los mismos debe estar dentro del contexto de las
nuevas tecnologías, por lo que, su adquisición, consumo y/o utilización conllevan a afectar la
vida de quienes los usuarios.
6. PAPEL DE LOS PADRES ANTE LOS VIDEOJUEGOS
Una vez hemos puesto de manifiesto cómo la industria del videojuego junto con otros
organismos independientes tratan de poner ciertos límites al acceso generalizado a los
videojuegos por parte de unos de sus principales consumidores, es decir, la infancia y los
jóvenes, pasaremos a analizar el papel de lo padres como principales intermediarios entre el
videojuego y su más fiel usuario: el niño.
En el estudio realizado de manera conjunta por profesores de la Universidad Complutense
de Madrid y la Universidad Carlos III de Madrid sobre los efectos de las nuevas formas de
ocio de pantalla (videojuegos) y que aún está en proceso de publicación, se proponía entre
otros objetivos el de conocer la implicación/participación de los padres y el conocimiento de
éstos sobre los videojuegos a los que sus hijos dedican una parte cada vez más importante de
su tiempo libre.
Entre otros resultados, los niños manifestaban que en un 79% elegían ellos solos el
videojuego, sin la intervención de ningún adulto. Por ello, podríamos dejar constancia la
importancia que tiene una calificación adecuada por parte de las organizaciones
correspondientes, si bien la intervención parental en la educación mediática de los hijos
resulta también complementaria y necesaria en la mayoría de las ocasiones. Este hecho
queda, además, corroborado con el dato que se nos proporciona en este mismo estudio según
el cual el 34% de los niños declara que sus padres no saben en absoluto qué juegos tienen y
que el 40% juega solo siempre o en bastantes ocasiones.
Así pues, la realidad deja constancia del desconocimiento de los padres ante los videojuegos
y la evidencia aconseja una mayor atención hacia aquellos videojuegos cuyos contenidos
sean inadecuados para los más pequeños, ya que esta misma realidad refleja cómo los
videojuegos constituyen también un medio de socialización, de aprendizaje de determinadas
conductas que suelen estar relacionadas con la utilización de la violencia como forma de
solucionar conflictos. En este sentido, si hablamos de efectos, el 41% de los niños que
formaron parte del estudio declararon que les gustaban los videojuegos porque podían
aprender cómo defenderse, mientras que el porcentaje se incrementa hasta un 49,3% de niños
que declaran que les entran ganas de imitar a algunos de los personajes que aparecen en sus
videojuegos.
Por ello, desde distintos foros, se insta a los padres a que compartan con sus hijos el tiempo
que se dedica a los videojuegos, reflexionando de manera conjunta sobre las temáticas y los
personajes que ahí aparecen. Igualmente, se pide un esfuerzo por parte de las instituciones
para que se aúnen esfuerzos para controlar y sancionar las malas prácticas e incentivar la
investigación audiovisual.
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9. 7. PAPEL DEL DOCENTE ANTE LOS VIDEOJUEGOS
Puesto que se ha comprobado que los videojuegos contribuyen y afectan el desarrollo del
individuo, es importante que el adulto tenga conocimiento sobre los aspectos positivos que
tienen los Videojuegos y que por su utilización pueden afectar de forma benéfica, al
desarrollo psicológico y cognitivo del niño.
Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, también es importante señalar la
existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por tanto no resulta conveniente etiquetar a
los videojuegos como elementos dañinos, ya que el efecto por el uso de los mismos,
dependerá del material lúdico, es decir, de los juegos que adquiriremos y que
proporcionaremos al niño. Es por lo anterior que, a partir de éstas investigaciones, surgen de
forma conjunta las siguientes recomendaciones, enfocadas especialmente en torno al uso de
los videojuegos y a la participación que tienen, los padres con sus hijos y los educadores con
sus educandos:
Es importante que se conozca el contenido de los videojuegos que se adquiere así como sus
instrucciones, lo que nos ayudará a elegir aquellos videojuegos más apropiados para cada
edad.
Es recomendable la utilización de videojuegos existentes en el mercado, que no sean sexistas,
violentos o racistas.
Fomentar el uso de videojuegos que permitan la participación de más de un jugador.
Limitar el tiempo del uso de los videojuegos. Es recomendable que se juegue entre 30 a 60
minutos por día, dependiendo de la edad del niño.
No olvidemos que el juego y sus recursos deben variar, por lo tanto el adulto procurará que
el niño diversifique el juego y sus objetos de juego.
Se debe procurar que durante la utilización de los videojuegos, así como en muchas otras
actividades lúdicas, los padres y maestros se involucren durante el juego, de tal manera que
sean coparticipes en ésta actividad.
La utilización de los videojuegos pues, permite desarrollar en el niño, habilidades valoradas
por la sociedad de hoy, por lo que su personalidad se verá reforzada positivamente.
Muchos padres piensan que los videojuegos cumplen una función de entretenimiento, que
agilizan los reflejos y la mente, sin embargo la gran mayoría, por el contrario, estiman que los
videojuegos perjudican a quienes lo usan, aislándolos o atontando su mente. A fin de reducir
la incertidumbre respecto a éste tipo de juego, resumimos a continuación los aspectos
positivos del videojuego a los que han llegado los estudios en que basamos esta reflexión:
Generalmente las personas que juegan con videojuegos se ven envueltas en un proceso de
aprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir la normal resistencia que se tiene al
aprendizaje formal, además la representación multisensorial del aprendizaje, utilizando
imágenes, sonidos y modalidades kinestésicas facilita más la enseñanza.
Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales o temporales.
Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos.
Permiten el dominio de habilidades, ya que el niño al repetir las acciones una y otra vez
llegan a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
Favorecen la repetición instantánea y el "intentarlo otra vez", en un ambiente sin peligro.
Facilitan la interacción con otros amigos, de una manera no jerárquica.
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10. Permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al abrir una puerta, rescatar a alguien,
hallar un tesoro, etc. son actividades que el niño realiza con alto nivel motivacional ya que
sabe o tiene clara exposición del objetivo a alcanzar con la realización de dicha tarea.
Estimula el aumento de la atención y el autocontrol, si partimos del hecho que al cambiar el
entorno del niño (no al niño), se puede favorecer el éxito individual.
Estimula la curiosidad y la inquietud por investigar.
Además de lo anterior, se ha llegado a confirmar que los videojuegos no desencadenan la
decadencia de las relaciones sociales, en cambio, estimulan las actitudes positivas de
socialización. (Fileni, 1988, Estallo, 1994), en los que se ha encontrado que los usuarios de los
videojuegos tienen una mayor vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven más a sus
amigos, y tienen mayor iniciación social.
Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro, en cambio los
videojuegos desarrollan la inteligencia especialmente las espaciales, y refuerzan aquellas
habilidades que se requieren en el campo de las nuevas tecnologías. (L. y Frensch, 1990,
Mandinacht, 1987; White, 1984.)
Al jugar con videojuegos, el o los sujetos, buscan ante todo disfrutar del juego, es decir que
se juega principalmente para obtener placer, ya que el individuo satisface motivaciones
internas como lograr un estado de ánimo, alcanzar determinados objetivos y/o adquirir un
grado de maestría o habilidad, además de ejercitarse cognitiva o intelectualmente.
8. ¿POR QUÉ UTILIZAR VIDEOJUEGOS EN EL AULA?
8 Motivación
MHabilidades cognitivas, espaciales y motoras
HAprender practicando
AParticipación activa de los participantes
P Resolución del problema
R Cooperación y comunicación
C Autoevaluación y auto reflexión de parte del aprendiz
d Interacción con la información
Las aplicaciones didácticas que brindan los videojuegos permiten desarrollar diversas
habilidades y fomentar la adquisición de valores.
Construir conocimiento
Esto nos lleva a considerar la importancia del entorno para que el videojuego tenga utilidad
didáctica. El niño o adolescente no tiene entre sus principales objetivos saber si aprenderá o
no con un videojuego: es el docente quien debe orientar el juego y enfocar sus acciones de
modo tal que el alumno sea consciente de lo que está aprendiendo al jugar. Con la guía
adecuada, el jugador puede ser un sujeto activo en la construcción del conocimiento.
Los videojuegos, en definitiva, cuentan con un amplio potencial didáctico que debe de ser
aprovechado en las distintas instancias del sistema educativo. Aprender sobre la resolución
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11. de problemas a partir de relaciones causa-efecto, desarrollar la capacidad de síntesis,
elaborar estrategias para el cumplimiento de objetivos, tomar decisiones en base a la
información disponible, comprender diversas notaciones simbólicas y asimilar reglas y
procesos son algunas de las acciones inherentes al simple hecho de jugar con el ordenador.
Quizá haya llegado la hora de romper mitos y prejuicios y reconocer que los videojuegos, en
tanto actividad lúdica, cuentan con un potencial didáctico aún por explorar en nuestras
aulas.
El videojuego tiene que adaptarse al contexto educativo currículo / perfil de tus alumnos /
problemáticas reales de alumnos / realidad actual / etc.
9. CASO PRÁCTICO
Tras un proceso pactado con los niños, los profesores llevan los juegos elegidos a las aulas de
clase.
Según investigadores, ayudan a los niños a ser más críticos del mundo real.
De los videojuegos se ha dicho de todo: que generan más violencia, que aumentan el
sedentarismo de los niños, que los vuelven adictos... Pero investigadores españoles le han
dado un giro a este tema y aseguran que pueden ser una herramienta educativa.
La prueba ya la están haciendo en cuatro colegios de Madrid (España) donde han instalado
consolas de videojuegos en los salones de clase. Los más felices son los niños, pero
curiosamente también los profesores, que ahora enseñan Lenguaje, Historia, Matemáticas y
hasta Música con videojuegos de Harry Potter, Sims, NBA Live o Lara Croft.
Desde España, Pilar Lacasa, psicóloga y directora del grupo de investigación Imágenes,
Palabras e Ideas (Gipi) de la U. de Alcalá de Henares, que instaló la consola de juegos en
estos colegios, le explicó a EL TIEMPO que usan videojuegos y no temen a los que son
violentos porque permiten que los maestros dirijan debates de educación en valores y que
los niños "sean más críticos".
Al inicio de cada curso, los investigadores se reúnen con los profesores y definen en qué
clases podrían introducir las consolas.
Luego, discuten con los niños con cuál videojuego les gustaría aprender y diseñan cursos,
usualmente de dos horas semanales.
Primero, los niños leen en Internet sobre los personajes de sus videojuegos. Dibujan los
personajes y los publican en la red, juegan con las consolas, ven películas y las comparan con
los videojuegos y, al final, analizan los videojuegos o los temas aprendidos y escriben
reflexiones en un blog.
Lacasa asegura que sirve para cualquier clase. Si quieren enseñarles valores y trabajo en
equipo, usan NBA Live o Fifa Football, que les permiten desarrollar habilidades deportivas.
Además, aficionados a estos juegos indican que pueden aprender conceptos matemáticos al
sacar porcentajes de rendimiento, tácticas o estadísticas del juego.
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12. Pero si el curso es de Lengua y Narrativa, introducen a los niños en Harry Potter, el cáliz del
fuego, donde aprenden a hacer cuentos. Los investigadores parten de la idea de que los
videojuegos cuentan historias.
"Lo que más nos llama la atención es que solo en el videojuego el jugador controla de verdad
al personaje. Esta capacidad de control es una de las características que los hace más
atractivos y nos permite aprender con ellos", explican en la página
www.aprendeyjuegaconea.com.
Otros juegos como Sims 2 Mascotas, donde los niños eligen una familia para sus animales y
se encargan de llevarlos al veterinario o cuidarlos, les ayudan a ser responsables: "Sirven
incluso para atacar el sedentarismo porque podemos mezclar el juego en la consola con las
actividades físicas que comenzaron en el patio".
10. WEBGRAFÍA
http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:4U0GmrikEdQJ:mami-
logopeda.blogspot.com/2010/05/videojuegos-en-el-
aula.html+videojuegos+en+el+aula&cd=4&hl=es&ct=clnk&gl=es&source=www.google.es
http://elfrikiblogdeazira.lacoctelera.net/post/2009/01/20/colegios-espana-incluyen-
videojuegos-como-herramienta
http://pausasaludstar.wordpress.com/2010/04/14/adiccion-a-video-juegos-todo-con-exceso-
nada-con-medida/
http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_4/a_31/31.html
http://www.slideshare.net/hsckmerlyn/videojuegos-pros-y-contras
http://playconsola.com/adiccion-a-los-videojuegos
http://noticias.terra.es/2008/genteycultura/1207/actualidad/la-adiccion-a-los-videojuegos-de-
los-jovenes.aspx
www.pbs.org/parents/.../videogames-grade.html
www.manolo.net/videoj.htm
www.juegosdb.com/.../videojuegos/...ninos.../ninos-jugando-videojuegos-
www.revistagamer.com/.../exceso-de-peso-en-ninos-y-videojuegos/
http://www.semana.com/wf_ImprimirArticulo.aspx?IdArt=117764
http://www.eduardpunset.es/7838/general/%C2%A1no-me-molestes-mama-estoy-
aprendiendo
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