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いま、情報デザインを学ぶ / 教えることの意味

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いま、情報デザインを学ぶ / 教えることの意味

  1. 1. 上 平 崇 仁 |Takahito KAMIHIRA Date: 2018. 6. 2. Place: 東京都立立川高等学校 いま、情報デザインを 学ぶこと / 教えることの意味 東京都高等学校情報教育研究会:研究協議会 専修大学 ネットワーク情報学部
  2. 2. 教育者 / 研究者 / 実践者 � � � � � � � 文化のぶつかる潮目を漂いながら, 生きています | Takahito KAMIHIRA 1972年鹿児島県生まれ。筑波大学大学院芸術研究科デザイン専攻修了。 グラフィックデザイナー、 東京工芸大学芸術学部助手を経て、2004年より 専修大学ネットワーク情報学部勤務。現在はデザイン系プログラムを統括し, 教授/学部長補佐を務める。2015-16年にはコペンハーゲンIT大学インタラクショ ンデザインリサーチグループ客員研究員として、北欧のCoDesignを研究。 ・HCD-Net認定 人間中心設計専門家 ・株式会社ACTANT デザインパートナー ・産業技術大学院大学講師 / Xデザイン学校 講師 ・2012経産省インフォグラフィックス事業「ツタグラ」アドバイザリーボード etc
  3. 3. 1995年に情報デザインの授業を受け、 2000年から情報デザインの教育に関わってきた 20年ほどの経験を元にお話しできたらと思います。
  4. 4. 濁流のように変化していく情報環境. かつて目指したことを,問い直さざるを得ない時代 「いま」
  5. 5. TZ-802B(1987) 重さ: 900g 連続通話時間 60分
 待ち受け時間 6時間 加入時料金298,300円 補償金200,000円 月額使用料23,000円~
  6. 6. これから「いつでも,どこでも,だれとでも」 繋がれる時代になって、便利な時代が到来する・・・。 (2000年頃の言説)
  7. 7. “ Common Sense Mediaの調査では、⽶国のTween(8〜 12歳)は1⽇平均6時間、Teen(13〜19歳)は平均9時間 もの時間をSNSに費やしていることが明らかになったの だ。 <中略> これまでスマホやSNSに関して、⽣活の利便性向上や⽣ 産性向上、市場/雇⽤創出など、ポジティブな側⾯にス ポットライトがあたることが多かった。 <中略> 英国Royal Society for Public Health(RSPH)は2017 年に発表した調査レポートで、SNSはタバコやアルコー ルよりも中毒性が⾼いと指摘し、若者への影響が無視で きない状況まで発展していると警告している。 https://amp.review/2018/05/26/silicon-valley-movement/
  8. 8. “  ハリス⽒によると、現在のスマホ/SNSによる中毒問題 は偶然に起こったことではなく、意図的にデザインされた ものだ。テクノロジー企業は、⼈間が持つ「⼼理的脆弱性」 をうまく利⽤し、中毒状態をつくりだしているという。  特に広告ビジネスモデルのSNS企業にとって、ユーザー の滞在時間を伸ばすことが広告収⼊に直結するため、いか にユーザーをつなぎとめるのかが重要になってくる。この ためSNS企業は、ユーザーを中毒にさせるありとあらゆる ⼿段を考え実⾏しているというのだ。 https://amp.review/2018/05/26/silicon-valley-movement/
  9. 9. “ 私たちの⾔語は「うわさ話」のために発達したそうだ.
 <中略>
 外敵や獲物の場所を知るより,⾃分の集団の中で,誰が誰を 憎んでいるか,誰と誰がつき合っているか,誰が正直か,誰 がずるをするかを知ることの⽅が,はるかに重要なのだ. 新世代のサピエンスは,新しく獲得した⾔語機能のお陰で, 何時間も続けてうわさ話ができるようになった.
 <中略> うわさ話は⼤抵,「悪⾏」を話題とする. 「サピエンス全史ー文明の構造と人類の幸福」2016  ユヴァル・ノア・ハラリ
  10. 10. 「繋がれる」社会になって、わかってきたこと。
  11. 11. 誰かの悪行 「繋がれる」社会になって、わかってきたこと。
  12. 12. 誰かの悪行 「繋がれる」社会になって、わかってきたこと。 「思い込み」 「でっち上げ」 も含む
  13. 13. ×誰かの悪行 「繋がれる」社会になって、わかってきたこと。 「思い込み」 「でっち上げ」 も含む
  14. 14. SNS×誰かの悪行 「繋がれる」社会になって、わかってきたこと。 「思い込み」 「でっち上げ」 も含む
  15. 15. SNS×誰かの悪行 意図的に デザインされた 増幅装置 「繋がれる」社会になって、わかってきたこと。 「思い込み」 「でっち上げ」 も含む
  16. 16. SNS× =誰かの悪行 意図的に デザインされた 増幅装置 「繋がれる」社会になって、わかってきたこと。 「思い込み」 「でっち上げ」 も含む
  17. 17. SNS× = 「敵」の共有誰かの悪行 意図的に デザインされた 増幅装置 「繋がれる」社会になって、わかってきたこと。 「思い込み」 「でっち上げ」 も含む
  18. 18. SNS× = 「敵」の共有誰かの悪行 意図的に デザインされた 増幅装置 人類の本能 「繋がれる」社会になって、わかってきたこと。 「思い込み」 「でっち上げ」 も含む
  19. 19. SNS× = 「敵」の共有誰かの悪行 意図的に デザインされた 増幅装置 人類の本能 「繋がれる」社会になって、わかってきたこと。 「思い込み」 「でっち上げ」 も含む
  20. 20. SNS× = 「敵」の共有誰かの悪行 意図的に デザインされた 増幅装置 (無限に続く)うわさ話 いつでも どこでも だれとでも 人類の本能 「繋がれる」社会になって、わかってきたこと。 「思い込み」 「でっち上げ」 も含む
  21. 21. 「UTOPIA 最後の世界大戦」藤子・F・不二雄 1953(当時18才)
  22. 22. 私たちが情報環境を受容した結果、
 起こっている現状を無視してはいけない。 情報をデザインする行為は、
 時にダークサイドを作り出す部分があることも ふまえつつ,扱っていく必要があるのではないか。 いま,情報デザインを 学ぶこと,教えることの意味
  23. 23. 1 2 情報デザインという言葉をめぐって われわれは、なにを準備できるか? 本日、お話ししたいこと。 3 教える側に必要な「姿勢 / 態度」の問題
  24. 24. 1 2 情報デザインという言葉をめぐって われわれは、なにを準備できるか? 本日、お話ししたいこと。 3 教える側に必要な「姿勢 / 態度」の問題
  25. 25. 201820081998 パーソナル コンピュータ Windows 95 Macintosh スマートフォン iPhone(2007) ハードウェア/ ソフトウェア技術 携帯電話 個人ホームページ SNS IoT (Web 2.0) (IT革命) モバイル コンピュータ 東日本大震災 リーマンショック 大学に情報系学部 開設ラッシュ(2000) 教科「情報」開始(2003)  各種アプリ 情報デザインの勃興(2001-2007頃) デザイン思考ブーム(2009-2015頃) コミュニケーションメディア Flash 衰退 Web 衰退 VR, VUI ロボット/ AI (イマココ)
  26. 26. 1、人々が情報を発信する手段を持ったことへの大きな期待  (IT革命による、情報発信の民主化) 「情報デザイン」という言葉の誕生 ◎デザインの対象が、「モノ」から「コト」に変化  当時、情報はコトの総称だった ◎情報デザインに関する国際会議「Vision Plus 7」(1999)が契機
  27. 27. 新しい概念は、常に現状へのカウンターとして現れる 1990~2000年頃 あるべき未来 情報デザイン コンピュータは どうやら 従来の道具とは 全く違うぞ・・・ という言葉の誕生 人々の違和感 現状に対する「物言い」 デザインは 「色」「かたち」 を操るだけではない! モノの見栄えじゃなく、 人に届ける「情報」を 扱う視点が大事
  28. 28. 19世紀後半 あるべき未来 今の生活が 本当に豊かか? 人間には、生活に寄り添う
 芸術が必要だ。 手仕事の復権を! DESIGN 産業革命で 粗悪なモノだらけ。 安く買える けどさ・・・。 人々の違和感 という言葉の誕生 William Morris アーツ&クラフツ運動 現状に対する「物言い」 新しい概念は、常に現状へのカウンターとして現れる
  29. 29. Vision Plus 7において行われた議論が 源流となり、後日まとめられた書籍 情報デザイン入門ー インターネット時代の表現術 渡辺保史、平凡社新書 2001 まだ草創期だった頃の「情報デザイン」を わかりやすく解説した名著. 単なる入門書ではない著者の慧眼が光る 「情報デザイン」がめざしたもの 情報デザインー 分かりやすさの設計 情報デザインアソシエイツ、グラフィック社 2002 「サブタイトル」に、当時の雰囲気が醸し出されている
  30. 30. 1、人々が情報を発信する手段を持ったことへの大きな期待  (IT革命による、情報発信の民主化) ◎デザインの対象が、「モノ」から「コト」に変化  当時、情報はコトの総称だった ◎情報デザインに関する国際会議「Vision Plus 7」(1999)が契機 2、その後、新しい領域にはならなかった。   ◎デザインが向かったのは、「情報」の先にある「経験(Experience)」 ◎IT業界では「UIデザイン」「UXデザイン」「サービスデザイン」などが定着 ◎スマフォやSNSの普及に伴い、閲覧コンテクストが激変。   情報デザインという言葉
  31. 31. 消費情報量は、情報の摂取限界と解釈できる。
  32. 32. Data Information Knowledge Wisdom experience Context 理解のスペクトル by Nathan Shedoroff 「それは情報ではない」MdN 2001より
  33. 33. Data Information Knowledge Wisdom experience Context 理解のスペクトル by Nathan Shedoroff 「それは情報ではない」MdN 2001より
  34. 34. Data Information Knowledge experience Context 理解のスペクトル by Nathan Shedoroff 「それは情報ではない」MdN 2001より
  35. 35. Data Information Knowledge experience Context 理解のスペクトル by Nathan Shedoroff 「それは情報ではない」MdN 2001より
  36. 36. Data Information Knowledge experience Context 理解のスペクトル by Nathan Shedoroff 「それは情報ではない」MdN 2001より
  37. 37. 3、「情報」が増えすぎて、摂取限界を越える(2005年~) ◎SNS以降、スピードや扇情性が優先される方向に。 ◎「発信する側」と「受け取る側」の文脈の大きな溝。
  人は「見たいモノを見る」(フィルターバブル問題) 4、「情報」と「デザイン」の問い直し(2011年~) ◎情報化することは目的そのものではない。
  必ずしも人を「幸せ」にしないし,解決もしない。
  結局のところ、人間の悩みの総体は変わらない。 ◎社会に対する問題発見・解決として、より本質に近い「Design」が  求められるようになった。 情報デザインという言葉
  38. 38. 「Design」の本当の意味 ?
  39. 39. デザイン。 「Design」の本当の意味 ?
  40. 40. カッコイイもの 美しいもの デザイン。 「Design」の本当の意味 ?
  41. 41. Design カッコイイもの 美しいもの デザイン。 「Design」の本当の意味 ?
  42. 42. Design カッコイイもの 美しいもの デザイン。 「Design」の本当の意味 ?
  43. 43. “Everyone designs who devise courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones.”   Herbert A. Simon, The Science of the Artificial (1969) “現状をより良いものに変えるための行動を立案する者は、 誰でもデザインをしているのだ” Designとはなにか? ハーバート・サイモン「システムの科学」
  44. 44. Design AS IS TO BE現状 あるべき姿 具体的にする どうなりたいか? このプロセスがデザイン いまの様子 existing situations
  45. 45. Design AS IS TO BE現状 あるべき姿 具体的にする どうなりたいか? このプロセスがデザイン いまの様子 existing situations つまり、デザインとは、 1)「前後」がある 2)目的(ビジョン)がある 3)少し先を描きだす
  46. 46. 具体的にする どうなりたいか? いまの様子 existing situations あまり語られないが、 これがあることが前提
  47. 47. 持ち方によってゴールも決まる ここを育成することは、重要
  48. 48. 「よりよいものにする」 うまくいったものが 良いデザイン。 うまくいかなかったものが 悪いデザイン。 と言うのは簡単だけれど・・. 具体的にする どうなりたいか? いまの様子 existing situations
  49. 49. But…
  50. 50. But… 「よい」の基準は、時代とともに揺れ動く ◎大きな会社に勤めることは、いいことだ ◎無駄がないのは、いいことだ ◎いつでもどこでも「繋がれる」ことはいいことだ
  51. 51. But… 「よい」の基準は、時代とともに揺れ動く ◎大きな会社に勤めることは、いいことだ ◎無駄がないのは、いいことだ ◎いつでもどこでも「繋がれる」ことはいいことだ 何をもって「よい」なのかは、見方による ◎売り上げがあがるから、組織にとって「よい」 ◎「われわれ」にとって「よい」  → トランプによる壁  → 目先の気持ちよさ(射幸性) 
 ◎(人間)社会にとって「よい」 ◎地球に「よい」
  52. 52. But… 「よい」の基準は、時代とともに揺れ動く ◎大きな会社に勤めることは、いいことだ ◎無駄がないのは、いいことだ ◎いつでもどこでも「繋がれる」ことはいいことだ 何をもって「よい」なのかは、見方による ◎売り上げがあがるから、組織にとって「よい」 ◎「われわれ」にとって「よい」  → トランプによる壁  → 目先の気持ちよさ(射幸性) 
 ◎(人間)社会にとって「よい」 ◎地球に「よい」 だからこそ、常に問い直し、対話していく必要がある
  53. 53. Design?“Designは、「現在の状況から好ましい状況に変えようとする」もの” Designとはなにか? ありものをただ消費するのではなく、生きるために 自分たちの生活を変えていく活動.(主体的活動)   なんらかの困りごとを捉え直し, よりよい解を生み出す活動.(問題発見・問題解決) 1 誰もが見過ごしてきたものに意味を見いだし,   豊かなストーリーを生み出す活動.(価値創造)   2 3 これらの活動を、「情報」の領域から 取り組んでいくのが「情報デザイン」
  54. 54. デザインは、ビジネスと切り離せない時代に。  “CEOがデザインを重要視すると、急速な向上を起こせる” (John Maeda, Design in tech report 2015) http://www.meti.go.jp/report/whitepaper/data/pdf/20180523001_01.pdf
  55. 55. https://www.wantedly.com/projects/69978
  56. 56. 人々の行動が変われば、必要な仕事も変わっていく。 今の時代、「情報」は誰もが日々扱う入り口。 だからこそ、すべての人が情報デザイン能力を身につけることは不可欠。
  57. 57. エコノミー その時点で貨幣価値 のあるモノ・コト シャドウエコノミー ヴァナキュラーな領域 経済的には量れない, 人間生活の自立自存を志向する活動 Shadow Work 支払いを受けない仕事だが、それによって 正規のエコノミーの領域が成り立っている 市場 非市場 (土着的な,その地域の集団に根付く) 決して貨幣の獲得行為ではなく, 制度化されたサーヴィスでもない. 一方で、デザイン活動は、本当は「市場の外部」にもある 「シャドウ・ワーク」イヴァン・イリイチ 1981 Vernacular
  58. 58. ヴァナキュラー(自立自存をめざす)デザインの事例:
 横須賀美術館ウォーキングマップ(美術館スタッフの自作) http://www.yokosuka-moa.jp/illustmap/
  59. 59. 横須賀美術館ウォーキングマップ:視覚化だけでなく、散歩したいという「動機」を作り出す
  60. 60. いいデザインは、人の気持ちや行動を変える。 つまり・・・ それは決して最先端のビジネスの中だけでなく、 我々の生活の中に、ふつうに存在するものであるはず。 だからこそ、国民全員がデザインを学び、自分で行うことは不可欠。
  61. 61. 1 2 情報デザインという言葉をめぐって われわれは、なにを準備できるか? 本日、お話ししたいこと。 3 教える側に必要な「姿勢 / 態度」の問題
  62. 62. 1 2 情報デザインという言葉をめぐって われわれは、なにを準備できるか? 本日、お話ししたいこと。 3 教える側に必要な「姿勢 / 態度」の問題
  63. 63. ある情報科教諭の一週間
  64. 64. ある情報科教諭の一週間 我々は、 激務の日々の中で、 いかに学び、 変化していけるか?
  65. 65. 教育の場における「情報デザイン」再考 デザインを「する」 デザインで「変える」 資質・能力の「三つの柱」 知識・技能 何を知っているか、何が出来るか 思考力・判断力・表現力等 知っていること、できることを どう使うか? 学びに向かう力、人間性等 どのように社会・世界と関わり、 よりよい人生をおくるか 三つの階層にわけられる 具体的 抽象的 デザインの「語彙」
  66. 66. 空間的な事象を概念化し、地図、チャート、プラン、 写真、画像、図解、グラフ等、視覚的な要素を用いて表現する能力 言語と同様に基本的な文法は多くの人々で共有しているので、 訓練・習得は可能。(英国は中学の「地理」学習の中で既に必修) デザインの「語彙」:グラフィカシー Design :木村博之(Tube Graphics)
  67. 67. 問題をみつけ、分解・再構成していく創造的なプロセス 時間的な制約は大きいが、なんとか学べる z半径3m 半径 100m以内 半径 100m以上 デザインを「する」:方法論の問題 Level1 Level 2 Level 3 ◎「忘れ物」をしない  ためのデザイン ◎身近なものごとを  デザインの眼で分解する ◎ランチに関わる問題 ◎部活やクラブ活動  コミュニティのための  デザイン ◎地域社会の問題 ◎新しいサービスの  考案など 自分の身のまわりにも デザインが関わって いることに気付く 自分の身近なコミュニティ をデザインによって 変えていけることに気付く 一番ニーズも高いと 思われますが、 本日は深入り できません デザインすることによって 社会に参加できることに 気付く
  68. 68. 情報学部で行った、いろんなデザインの学びの場
  69. 69. マインドセットなど、デザインする上での 行動や価値判断を決定づける能力 学ぶのはけっこう難しいが、指導者にはこれが重要 デザインで「変える」:姿勢 / 態度の問題 “不確実性・曖昧性を受け入れる” “制約を力に変える” など、スキル以外にも目に見えにくい専門性がある 「デザイン態度(Design Attitude)の概念の検討とその理論的考察」安藤・八重樫(2017) さて、その状況の中で、自分は何をどうしようとするのか?
  70. 70. 教育の場における「情報デザイン」再考 デザインを「する」 デザインで「変える」 資質・能力の「三つの柱」 知識・技能 何を知っているか、何が出来るか 思考力・判断力・表現力等 知っていること、できることを どう使うか? 学びに向かう力、人間性等 どのように社会・世界と関わり、 よりよい人生をおくるか 三つの階層にわけられる 具体的 抽象的 デザインの「語彙」
  71. 71. 例えばどんなことを学ぶのか
  72. 72. 例えばどんなことを学ぶのか
  73. 73. 「学校や部活動を紹介するWebページを作ることを 通して、見やすく、使いやすく、内容が的確に伝わる Webページとはどのようなものかを考えてみよう。」 その際、情報を整理しルールに従ってデザインするこ との有用性を実感するようにする。 学習活動(課題設定)の例
  74. 74. リーフレットデザイン課題例(画面内の情報の優先順位を考える)
  75. 75. リーフレットデザイン課題例(画面内の情報の優先順位を考える)
  76. 76. グラフィックデザインにおける優先順位や 見せ方のセオリーは、紙のサイズという制約のもとで、 「固めて止める」コンテクストで発達してきたもの。 Webのデザインはもっと動的なコンテクストであることに注意。
  77. 77. とある部活の   ウェブサイト
  78. 78. とある部活の   ウェブサイト Web制作技術 HTML5, CSS, JS…
  79. 79. とある部活の   ウェブサイト Web制作技術 HTML5, CSS, JS… どんな風に記述するのか?
  80. 80. とある部活の   ウェブサイト Web制作技術 HTML5, CSS, JS… どんな風に記述するのか? プラットフォーム ネットワーク,OS,ブラウザ, デバイス
  81. 81. とある部活の   ウェブサイト Web制作技術 HTML5, CSS, JS… どんな風に記述するのか? どんな環境の上で見れる ようにするのか? プラットフォーム ネットワーク,OS,ブラウザ, デバイス
  82. 82. とある部活の   ウェブサイト Web制作技術 HTML5, CSS, JS… どんな風に記述するのか? どんな環境の上で見れる ようにするのか? プラットフォーム ネットワーク,OS,ブラウザ, デバイス 作り手側
  83. 83. とある部活の   ウェブサイト Web制作技術 HTML5, CSS, JS… どんな風に記述するのか? どんな環境の上で見れる ようにするのか? プラットフォーム ネットワーク,OS,ブラウザ, デバイス 作り手側 だれが更新 するのか? どんなコンテンツを 届けたいのか? 記事は誰が 書くのか? 手軽なSNSじゃ だめなのか? 届けることによって どうしたいのか? 誰に届けたい のか?
  84. 84. とある部活の   ウェブサイト Web制作技術 HTML5, CSS, JS… どんな風に記述するのか? どんな環境の上で見れる ようにするのか? プラットフォーム ネットワーク,OS,ブラウザ, デバイス 作り手側 受け手側 だれが更新 するのか? どんなコンテンツを 届けたいのか? 記事は誰が 書くのか? 手軽なSNSじゃ だめなのか? 届けることによって どうしたいのか? 誰に届けたい のか?
  85. 85. とある部活の   ウェブサイト Web制作技術 HTML5, CSS, JS… どんな風に記述するのか? どんな環境の上で見れる ようにするのか? プラットフォーム ネットワーク,OS,ブラウザ, デバイス 作り手側 受け手側 だれが更新 するのか? どんなコンテンツを 届けたいのか? 記事は誰が 書くのか? 手軽なSNSじゃ だめなのか? 届けることによって どうしたいのか? 誰に届けたい のか? どんな文脈で 見にいくのか? どんな関係性を つくるのか? 分かりやすければ 見にいくのか? 誰にとって 見やすいのか? どんなふうに 見て回るのか? 何を知りたいのか?
  86. 86. 先生達は、問題を見渡して、適切な大きさに切り分ける スキルの重みが増していくと思われます。 「問い」の立て方と、粒度のデザイン
  87. 87. 1:広義のデザインの意味を理解しておきましょう。   その上で学校の中を捉え直して、デザインで   できることを考えてみましょう。 どんなことを準備できるのか?:まとめ 2:止まった状態ではなく、動いている文脈の中で 考えるトレーニングをしてみましょう。   それはきっと、変化する世界の中で我々自身が   生き延びるスキルにつながるはずです。
  88. 88. 1 2 情報デザインという言葉をめぐって われわれは、なにを準備できるか? 本日、お話ししたいこと。 3 教える側に必要な「姿勢 / 態度」の問題
  89. 89. 1 2 情報デザインという言葉をめぐって われわれは、なにを準備できるか? 本日、お話ししたいこと。 3 教える側に必要な「姿勢 / 態度」の問題
  90. 90. 本年度から科研費を頂いて研究を進めています。
  91. 91. 態度? Design Attitude
  92. 92. ◎“事に臨む”ときの「構え方」 Meta Design Design 抽象的な世界 具体的な世界 Attitude { 見える 見えない ◎その人なりの「立ち振る舞い」 ◎背中から発される「何か」
  93. 93. 人が何かを「面白がっている」姿勢は、面白い。 楽しそうにしている人によって、まわりも楽しくなる。
  94. 94. Design Attitude 「デザインプロジェクトに持ち込まれる予見と方向づけ」 (Boland&Collppy,2004) expectations and orientations one brings to a design project 与えられた 選択肢 新たな 選択肢 従来の実行可能な 問題解決としての意思決定 (マネージャーの姿勢) 問題の理解の仕方を再構成し、 新たな選択肢を創出する (デザイナーの姿勢) 現状の問題が不明瞭で 不安定な時に効果的 現状の問題が明らかで 安定している時に効果的
  95. 95. 「グッドムービー」問題と、「ナイスパーティ」問題 Hatchuel, A. (2001) “Towards design theory and expandable rationality: The unfinished program of Herbert Simon.” Journal of Management and Governance, 5(3-4), pp.260-273.
  96. 96. グッドムービー さまざまな条件を もとにした、合理的な 問題解決に適した問題。 ナイスパーティ 外的な基準は存在せず、 どこまでも拡張可能な問題。 社会的な相互作用で決まる Hatchuel, A. (2001) “Towards design theory and expandable rationality: The unfinished programmeof Herbert Simon.” Journal of Management and Governance, 5(3-4), pp.260-273.
  97. 97. グッドムービー さまざまな条件を もとにした、合理的な 問題解決に適した問題。 なにが「よい」かの解は、 あらかじめ準備されていない。 不確実な意思決定に 向き合わなければならない。 ナイスパーティ 外的な基準は存在せず、 どこまでも拡張可能な問題。 社会的な相互作用で決まる Hatchuel, A. (2001) “Towards design theory and expandable rationality: The unfinished programmeof Herbert Simon.” Journal of Management and Governance, 5(3-4), pp.260-273.
  98. 98. グッドムービー さまざまな条件を もとにした、合理的な 問題解決に適した問題。 なにが「よい」かの解は、 あらかじめ準備されていない。 不確実な意思決定に 向き合わなければならない。 ナイスパーティ 外的な基準は存在せず、 どこまでも拡張可能な問題。 社会的な相互作用で決まる 不確実性を なるべく排除しながら 満足の確率を上げる 解を導くことができる Hatchuel, A. (2001) “Towards design theory and expandable rationality: The unfinished programmeof Herbert Simon.” Journal of Management and Governance, 5(3-4), pp.260-273.
  99. 99. Design Attitude (通常のビジネスの意思決定とは異なった)
 デザイナーやデザインチームの持っている プロフェッショナリズムとしての文化・信念であり、 その組織に対して横断的に影響を与えていくもの Michlewskiは、組織の観察を通して分析し、 「5つの特徴」を挙げている。 1)不確実性・曖昧性を受け入れる 2)深い共感に従事する 3)五感の力を用いる 4)遊び心をもってものごとに命を吹き込む 5)複雑性から新たな意味を見出す 解説している論文: デザイン態度(Design Attitude)の概念の検討とその理論的考察 安藤拓生 , 八重樫文 『立命館経営学』第55巻 第4号 2017 年 1 月 ( Michlewski , 2015)
  100. 100. 保存されるべきものは、モノではない。むしろそのやり方で あり、企画を立てる方法であり、出くわす問題に応じて再び やり直すことを可能にさせる柔軟な経験値である。 ファンタジア:ブルーノ・ムナーリ(1977) 決して新しい話ではなく、優れたデザイナーは、古くからデザインの背後にあるものを説明していた。
  101. 101. 教師の専門性も、デザイナーの専門性も 「行為の中で省察」することである。 ドナルド・ショーン 専門家とは、技術的な合理性にもとづいて、原理・原 則を型どおりに現場に適用する存在ではない。 むしろ、様々な知識や技能を持ちながらも、さまざま な文脈で、それらを改変したり組み合わせたりしなが ら、その時々の状況に応じて最善の打開策をみいだ しながらなんとか切り抜けていく知を持つ存在であ る、・・・という本当の専門家の姿を提示した。 せいさ つ 省察的実践とは何か―プロフェッショナルの行為と思考 ドナルド・A・ショーン 鳳書房
  102. 102. ◎「前方」にある主業務の遂行ではなく、
  それらを介して「後方」(背中)から他者が受け取る何か。 ◎暗黙になりがちだが、確かに「態度」の問題はある。  生徒が教員から受け取っているものは・・・・
  多くの場合、知識よりもこれでは?   デザインにおける「態度」とはなにか、
 それはどのように形成されるのかのプロセスをよく調べた上で 教育者(情報科の先生方/企業のデザイン教育担当者 )が 取り組めるようなデザイン学習プログラムを開発しようとしています 「デザイン態度」という視点
  103. 103. さきほどの事例:横須賀美術館ウォーキングマップ
  104. 104. 横須賀美術館ウォーキングマップの作成に垣間見える「態度」 ◎(予算はおそらく潤沢ではない中で)、
  独自の魅力を自分たちスタッフの手で発信しようとしている。 ◎駅からの長い距離(徒歩30分)というマイナス点を逆手に取って、  海辺の道を散策する楽しさを見えるようにしている。   ◎ありきたりの地図ではなく、手間暇かけてぎっしり書き込んだ  手描きの絵地図というスタイルを選択している。 組織への影響は不明だが, 「事なかれ」的に考えれば,潰されていきそうなところを、 積極的に「新しい見方」「新しい選択肢」として作り出している
  105. 105. (いろんな問題があるのは承知の上ですが・・・) 創造性を育てるためには,先生達こそが、
 「新しい見方 / 新しい選択肢」を 持つ態度を大事にしたほうがいいでしょう。 ◎「そういう決まりだから」→「決まりの範囲でどこまでやれるか」 ◎「できないことは行動しない」→「行動しながら変えていく」 ◎「失敗するかも」→「創造にはリスクはつきもの」
  106. 106. アメリカの全米カレッジ・大学協会による創造的思考のルーブリックでは 「リスクを取ったか」が、はっきり評価に位置づけられている。
  107. 107. アメリカの全米カレッジ・大学協会による創造的思考のルーブリックでは 「リスクを取ったか」が、はっきり評価に位置づけられている。
  108. 108. マインドセット 経験や教育、その時代の空気、生まれ持った性質 などから形成されるものの見方や考え方。 キャロル・S・ドゥエック(スタンフォード大)による研究が知られる。 ・Growth Mindset (拡張的知能観) ・Fixed Mindset(固定的知能観) 態度を形成する要素・・・ 「人間のもつ信念によって動機がいかに変化するか」 を明らかにし,『動機』の意味を根底から捉え直した。
  109. 109. マインドセットに影響を与えるワークショップ:例えば「即興演劇(インプロビゼーション)」など マインドセットは自分だけでは変えられないし、 教育が出来るのは、変えようとしている人の背中を押すぐらい
  110. 110. 1 2 情報デザインという言葉をめぐって われわれは、なにを準備できるか? 3 教える側に必要な「姿勢 / 態度」の問題 本日のまとめ
  111. 111. 本日のまとめ
  112. 112. 1:デザインは今後の社会でもっと大事になっていくはずです。  是非生徒さんたちに「面白さ」を伝えてあげてください。 本日のまとめ
  113. 113. 1:デザインは今後の社会でもっと大事になっていくはずです。  是非生徒さんたちに「面白さ」を伝えてあげてください。 本日のまとめ 2:デザインの対象は時代と共に変化するものですが、  常に私たちの身近な生活の中にあるものです。  現状で止めないで、常に創意工夫する姿勢を持ちましょう。
  114. 114. 1:デザインは今後の社会でもっと大事になっていくはずです。  是非生徒さんたちに「面白さ」を伝えてあげてください。 本日のまとめ 3:先生達が「新しい見方」や「新しい選択肢」を生み出す  態度を形成できるような仕組みを提示できたらと
  思いますので、是非研究へのご協力をお願いします。 2:デザインの対象は時代と共に変化するものですが、  常に私たちの身近な生活の中にあるものです。  現状で止めないで、常に創意工夫する姿勢を持ちましょう。
  115. 115. P r e s e n t e d b y T A K A H I T O K A M I H I R A kamihira_log

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