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Gamechanger
Content Marketing?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Überblick
1. Gamechanger?
2. Der Content Marketing Hype
3. Warum Content Marketing?
4. Planung und Steuerung – Strategie/P...
1. Gamechanger?
Welches Game wird gechanged? Und warum und weshalb?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Große Herausforderungen an das Marketing
▪ Zielgruppen sind schwieriger zu erreichen.
▪ Verstärkte Interessenfragmentierun...
Worum geht´s?
▪ Alles aus der Sicht eines Marketingverantwortlichen:
▪ Ist Content Marketing die Lösung aller Media-Proble...
Was ist denn überhaupt ein „Gamechanger“?
▪ „Ein Gamechanger ist ein neu eingeführtes Element oder Faktor, der eine
besteh...
Content Marketing Definition
▪ „Content Marketing ist ein strategischer Marketing-Ansatz zur Erstellung und
Distribution v...
2. Der Content-Marketing-Hype
Wieder nur ein so ein „Buzzword“?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Content Marketing ist aktuelles Top-Thema!
▪ Hohe Präsenz in den Medien.
▪ Neue Berufe entstehen (Content Marketing Manage...
Eigentlich nichts neues
▪ Markenzeitschriften
▪ (Print-)Beileger
▪ Unternehmensblogs
▪ Flyer
▪ Broschüren
▪ Advertorials
▪...
Der Content Marketing Hype
Google Trends:18.03.2016 Deutschland
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Positiv
67%
Negativ
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Neutral
29%
Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016
Tätigke...
Wichtig
64%
Nicht wichtig
11%
Unverzichtbar
26%
Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar...
Ursachen
▪ Google Updates Panda (2011) und Penguin (2012).
▪ Zielgruppen sind schwieriger zu erreichen.
▪ Veränderungen im...
2. Warum Content Marketing?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Kampf um Aufmerksamkeit & das Zeitbudget
▪ Mehr als 13.000 Werbebotschaften pro Tag.
▪ Werber „wissen“: 5-7 Kontakte nötig...
AAA-Kampagne 2006 vs 2016
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Media-Mix 2006
TV Print Online Outdoor Kino
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Media...
Smartphones verändern das
Mediennutzungsverhalten stark
▪ Mehr als 46 M Smartphone-Nutzer in DE.
▪ 214x tägl., d.h. alle 7...
3. Planung und Steuerung
Strategie / Produktion / Distribution / Erfolgsmessung
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Ziele der Marketing-Kommunikation
▪ Richtige Zielgruppen definieren/identifizieren und erreichen.
▪ Aufbau von Awareness, ...
Die 7 Elemente des Content Marketings
1. CM steht für eine Marke/Produkt – damit ist CM (auch) ein Sales-Tool.
2. Baut ein...
Content Marketing Flow
Ziele,
Zielgruppen,
Messages
Content
Strategie
Konzeption
und Kreation
der Inhalte
Content
Produkti...
Nicht verzetteln!
▪ Verantwortlichkeiten müssen klar sein.
▪ Solide Themenplanung. Kein Bullshit!
▪ Regelmäßig frische Inh...
Zielgruppenrelevante Fragen
▪ Für wen ist dieses Spiel gedacht? Markt-Positionierung?
▪ Was interessiert unsere Zielgruppe...
Organisatorische Fragen
▪ Wer ist der zentrale Ansprechpartner für alle CM-Aktivitäten?
▪ Sind wir intern bereit für Conte...
Planungsfragen
▪ Welche Content-Formate möchten wir einsetzen?
▪ Welche Content-Kanäle möchten wir nutzen?
▪ Wurden realis...
Umsetzungsfragen
▪ Wie komme ich an Content?
▪ Können mir externe Partner (z.B. Influencer) helfen?
▪ Stehen alle technisc...
Auch Content Marketing kostet (Zeit und Geld)
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Sonstiges
Events
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3.1. Content Produktion
Relevanz schaffen für die richtigen Zielgruppen
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Was ist guter Content?
▪ Thematische Relevanz für die Zielgruppen.
▪ Liefert Mehrwerte.
▪ Trifft die Sprache der Zielgrupp...
Vorteil „Snackable Content“
▪ Inhalte die sich auf einen Blick erfassen lassen.
▪ In 2-5 Minuten konsumiert werden können....
Mehrwerte
Nützlich
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Beispiele:
Nützlich = Tutorials
Unterhaltsam = Let´s Play´s
Informativ = Infogra...
▪ „Verabschiede dich von dir selbst, wenn du Inhalte konzipierst oder erstellst. Du
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Themenfindung - zur Inspiration
▪ Historisches zur Branche
▪ Wussten Sie schon…..
▪ Pro und Contra
▪ Previews, Reviews, Fe...
3.2. Distribution
pwned!
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Wo finde ich meine Zielgruppen?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Facebook, Twitter und YouTube sind Top-Kanäle
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Sonstiges
Influencer
Instagram
YouTub...
Einflussnahme
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Earned Media Shared Media
• Werbung
• Advertorials
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Erfolgsmessung / CM Controlling
▪ Reach
▪ Views, Impressions, Kicks.
▪ Engagement
▪ Bounce-Rates, Aufenthaltsdauer, Länge ...
Typische Fehler
▪ Verletzung von Nutzungs- und Urheberrechten.
▪ Unzulässige Schleichwerbung – fehlende Kennzeichnung.
▪ Z...
4. Fazit
Gamechanger?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Zusammengefasst – Vorteile Content Marketing
▪ Positive SEO-Effekte.
▪ Zur Unterstützung der Werbekampagne (Push & Pull).
...
Gamechanger?
 Nein!
▪ Content Marketing ist kein Allheilmittel gehen die wachsende Komplexität.
▪ Hoher Aufwand (und Kost...
Kontakt: Twitter: @SDettmering / LinkedIn
Marketing for Games-Blog: www.m4games.de
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!
St...
Quellverweise
 Seite 6: Definition of gamechanger by Merriam-Webster: http://www.merriam-webster.com/dictionary/game%20ch...
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German Dev Days (GDD) - Stefan Dettmering Speaker Content Marketing

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Content Marketing ist bereits seit einiger Zeit in aller Munde. Doch warum ist das eigentlich so und wie lässt sich dieses (gar nicht so neue) Marketing-Instrument für Games nutzen? Weitere Infos auf www.m4games.de

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German Dev Days (GDD) - Stefan Dettmering Speaker Content Marketing

  1. 1. Gamechanger Content Marketing? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  2. 2. Überblick 1. Gamechanger? 2. Der Content Marketing Hype 3. Warum Content Marketing? 4. Planung und Steuerung – Strategie/Produktion/Distribution 5. Fazit Stefan Dettmering – www.m4games.de
  3. 3. 1. Gamechanger? Welches Game wird gechanged? Und warum und weshalb? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  4. 4. Große Herausforderungen an das Marketing ▪ Zielgruppen sind schwieriger zu erreichen. ▪ Verstärkte Interessenfragmentierung / Informationsfilterung / Ad-Blocker. ▪ Das Mediennutzungsverhalten verändert sich. ▪ Unzählige Kanäle, Smartphones, Influencer. ▪ Gestiegene Anforderungen bei Inhalten. ▪ Hilfestellung leisten, informieren, unterhalten -> Aber weniger werblich! Stefan Dettmering – www.m4games.de
  5. 5. Worum geht´s? ▪ Alles aus der Sicht eines Marketingverantwortlichen: ▪ Ist Content Marketing die Lösung aller Media-Probleme? ▪ Erreiche ich (wieder) meine Zielgruppen? ▪ Kann ich meinen Aufwand reduzieren (Komplexität, Kosten)? ▪ Kann ich mir teure Werbung schenken? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  6. 6. Was ist denn überhaupt ein „Gamechanger“? ▪ „Ein Gamechanger ist ein neu eingeführtes Element oder Faktor, der eine bestehende Situation oder Aktivität in signifikanter Weise ändert.“ - Merriam-Webster Übertragen auf unsere Problemstellung bedeutet dies: Ist Content Marketing ein neu eingeführter Faktor, der die aktuelle Situation (hohe Komplexität) in signifikanter Weise ändert bzw. erleichtert? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  7. 7. Content Marketing Definition ▪ „Content Marketing ist ein strategischer Marketing-Ansatz zur Erstellung und Distribution von wertvollen, relevanten und stimmigen Inhalten, um eine klar definierte Zielgruppe zu erreichen und zu gewinnen - mit dem Ziel die gewünschten Reaktionen auszulösen.“ - Joe Pulizzi, Gründer von „The Content Marketing Institute“ Stefan Dettmering – www.m4games.de
  8. 8. 2. Der Content-Marketing-Hype Wieder nur ein so ein „Buzzword“? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  9. 9. Content Marketing ist aktuelles Top-Thema! ▪ Hohe Präsenz in den Medien. ▪ Neue Berufe entstehen (Content Marketing Manager, Content Communication Manager, etc.). ▪ Content Marketing Kongresse und Messen. ▪ Content Marketing Awards. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  10. 10. Eigentlich nichts neues ▪ Markenzeitschriften ▪ (Print-)Beileger ▪ Unternehmensblogs ▪ Flyer ▪ Broschüren ▪ Advertorials ▪ Newsletter Stefan Dettmering – www.m4games.de
  11. 11. Der Content Marketing Hype Google Trends:18.03.2016 Deutschland Stefan Dettmering – www.m4games.de
  12. 12. Positiv 67% Negativ 4% Neutral 29% Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016 Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%, Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11% Die Gamesbranche steht Content Marketing grundsätzlich positiv gegenüber Frage: “Wie stehen Sie dem Thema Content Marketing allgemein gegenüber?“ Stefan Dettmering – www.m4games.de
  13. 13. Wichtig 64% Nicht wichtig 11% Unverzichtbar 26% Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016 Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%, Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11% Frage: “Für wie wichtig halten Sie Content Marketing für Ihr Unternehmen bzw. ihr aktuelles Projekt?“ Mehr als ein Viertel der Teilnehmer hält Content Marketing sogar für unverzichtbar Stefan Dettmering – www.m4games.de
  14. 14. Ursachen ▪ Google Updates Panda (2011) und Penguin (2012). ▪ Zielgruppen sind schwieriger zu erreichen. ▪ Veränderungen im Mediennutzungsverhalten. ▪ Smartphones. ▪ Soziale Netzwerke. ▪ Verstärkte Interessenfragmentierung und Informationsfilterung. ▪ Adblocker und zunehmende Werbeblindheit. ▪ Gestiegene Akzeptanz gegenüber Marketing-Inhalten. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  15. 15. 2. Warum Content Marketing? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  16. 16. Kampf um Aufmerksamkeit & das Zeitbudget ▪ Mehr als 13.000 Werbebotschaften pro Tag. ▪ Werber „wissen“: 5-7 Kontakte nötig für den „Lerneffekt“. ▪ Totale Reizüberflutung und Übersättigung. ▪ 2-3 Stunden/Tag vor dem TV. ▪ Tägl. mehr als 2 Stunden vor dem Smartphone. ▪ Facebook, SnapChat, YouTube, Twitch… ▪ Game of Thrones, The Walking Dead, Star Wars… ▪ …ach ja, und Videospiele! Quellen: Statista.de, Marketing-Börse.de Stefan Dettmering – www.m4games.de
  17. 17. AAA-Kampagne 2006 vs 2016 42% 33% 12% 8% 5% Media-Mix 2006 TV Print Online Outdoor Kino 40% 3% 6% 20% 9% 5% 7% 6% 4% Media-Mix 2016 TV Print Online Branding Mobile CPC Social Media Native Advertising Influencer Outdoor Kino Beispiele fiktiv Stefan Dettmering – www.m4games.de
  18. 18. Smartphones verändern das Mediennutzungsverhalten stark ▪ Mehr als 46 M Smartphone-Nutzer in DE. ▪ 214x tägl., d.h. alle 7 Minuten. ▪ 22 Stunden am Stück. ▪ Jugendliche verbringen täglich mehr als 3,5 Stunden vor dem Smartphone. ▪ Am häufigsten werden Messenger und Soziale Netzwerke (FB/YT) genutzt. Quellen: Statista.de, Studie Mobile Zeitgeist 2015, Welt.de, Tecmark UK, sevenmac.de Stefan Dettmering – www.m4games.de
  19. 19. 3. Planung und Steuerung Strategie / Produktion / Distribution / Erfolgsmessung Stefan Dettmering – www.m4games.de
  20. 20. Ziele der Marketing-Kommunikation ▪ Richtige Zielgruppen definieren/identifizieren und erreichen. ▪ Aufbau von Awareness, Sichtbarkeit/Präsenz. (Push) ▪ Interesse schüren. (Pull) ▪ Begehrlichkeit erzeugen. ▪ Nachfrage generieren. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  21. 21. Die 7 Elemente des Content Marketings 1. CM steht für eine Marke/Produkt – damit ist CM (auch) ein Sales-Tool. 2. Baut eine Beziehung zum Konsumenten auf. 3. Ist Multi-Channel. 4. Ist messbar. 5. Beschäftigt den Leser mit dem Produkt/Marke. 6. Erfüllt mehrere Marketing-Ziele gleichzeitig. 7. Ist effektiv. *Nach Content Marketing Association Stefan Dettmering – www.m4games.de
  22. 22. Content Marketing Flow Ziele, Zielgruppen, Messages Content Strategie Konzeption und Kreation der Inhalte Content Produktion Auswahl der Kanäle, Adminstration und Erfolgs- messung Content Distribution Kampagnen Stefan Dettmering – www.m4games.de
  23. 23. Nicht verzetteln! ▪ Verantwortlichkeiten müssen klar sein. ▪ Solide Themenplanung. Kein Bullshit! ▪ Regelmäßig frische Inhalte. „The beast is always hungry!“ ▪ Angemessen mit der Community interagieren. ▪ Deshalb: Stellen der richtigen Fragen bevor es los gehen soll. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  24. 24. Zielgruppenrelevante Fragen ▪ Für wen ist dieses Spiel gedacht? Markt-Positionierung? ▪ Was interessiert unsere Zielgruppen? Welche Kanäle nutzen sie? ▪ Welche Kundenreaktionen wollen wir mit den geplanten Inhalten bewirken? ▪ Sind die vorgesehenen Themen relevant? ▪ Bringen sie dem Nutzer einen eindeutigen Mehrwert? ▪ Sind die Inhalte authentisch? Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014 Stefan Dettmering – www.m4games.de
  25. 25. Organisatorische Fragen ▪ Wer ist der zentrale Ansprechpartner für alle CM-Aktivitäten? ▪ Sind wir intern bereit für Content Marketing (Ressourcen, Budget, Technik)? ▪ Steht unser Content-Controlling? Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014 Stefan Dettmering – www.m4games.de
  26. 26. Planungsfragen ▪ Welche Content-Formate möchten wir einsetzen? ▪ Welche Content-Kanäle möchten wir nutzen? ▪ Wurden realistische Timings zur Umsetzung und Erfolgskontrolle festgelegt? Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014 Stefan Dettmering – www.m4games.de
  27. 27. Umsetzungsfragen ▪ Wie komme ich an Content? ▪ Können mir externe Partner (z.B. Influencer) helfen? ▪ Stehen alle technischen Voraussetzungen (Tools, CMS, etc..)? ▪ Ist sicher gestellt, dass unsere Inhalte mühelos geteilt werden können? ▪ Wieviel Budget benötigen wir für die Content Distribution? ▪ Woher kommt das Budget? Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014 Stefan Dettmering – www.m4games.de
  28. 28. Auch Content Marketing kostet (Zeit und Geld) 0% 5% 10% 15% 20% 25% Sonstiges Events Media Influencer Videoproduktion RedakteurFrage: “Wofür setzen Sie Ihr CM Budget vor alle ein?“ Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016 Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%, Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11% Stefan Dettmering – www.m4games.de
  29. 29. 3.1. Content Produktion Relevanz schaffen für die richtigen Zielgruppen Stefan Dettmering – www.m4games.de
  30. 30. Was ist guter Content? ▪ Thematische Relevanz für die Zielgruppen. ▪ Liefert Mehrwerte. ▪ Trifft die Sprache der Zielgruppen. ▪ Löst Interaktionen aus (Likes, Shares, Comments). Stefan Dettmering – www.m4games.de
  31. 31. Vorteil „Snackable Content“ ▪ Inhalte die sich auf einen Blick erfassen lassen. ▪ In 2-5 Minuten konsumiert werden können. ▪ Optimiert für Mobile und Social Media: leicht lesbar/leicht teilbar. ▪ Kurze Texte ▪ Kurze Videos ▪ Bilder ▪ Snaps ▪ Messages (WhatsApp) Stefan Dettmering – www.m4games.de
  32. 32. Mehrwerte Nützlich InformativUnterhaltsam Beispiele: Nützlich = Tutorials Unterhaltsam = Let´s Play´s Informativ = Infografiken Stefan Dettmering – www.m4games.de
  33. 33. ▪ „Verabschiede dich von dir selbst, wenn du Inhalte konzipierst oder erstellst. Du zählst nicht. Deine Meinung interessiert niemanden.“ - Miriam Löffler, Think Content ▪ Es zählen ausschließlich die Meinung, Bedürfnisse, Interessen und Wünsche der Zielgruppen! Stefan Dettmering – www.m4games.de
  34. 34. Themenfindung - zur Inspiration ▪ Historisches zur Branche ▪ Wussten Sie schon….. ▪ Pro und Contra ▪ Previews, Reviews, Features ▪ Wahrheit oder Mythos ▪ Interviews ▪ Fragestunde der Fans/Follower ▪ Fotos/Bilder/Artworks/Screens ▪ Vorher/ Nachher (16 Bit vs Next Gen) ▪ Prominente/Influencer ▪ How-to-Anleitungen & Lösungen ▪ Best ofs/ die Schlechtesten ▪ Eventvor- und nachberichte ▪ Ranglisten/Rankings ▪ Weltrekorde/Rekorde ▪ Statistiken ▪ Kreative Tipps Quelle: Upon-Onlinemarketing.de (teilweise) Stefan Dettmering – www.m4games.de
  35. 35. 3.2. Distribution pwned! Stefan Dettmering – www.m4games.de
  36. 36. Wo finde ich meine Zielgruppen? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  37. 37. Facebook, Twitter und YouTube sind Top-Kanäle 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Sonstiges Influencer Instagram YouTube SnapChat Twitch Twitter Facebook Newsletter Blog Frage: “Welche Kanäle nutzen Sie?“ (Mehrfach- nennung mgl.) Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016 Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%, Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11% Stefan Dettmering – www.m4games.de
  38. 38. Einflussnahme Paid MediaOwned Media Earned Media Shared Media • Werbung • Advertorials • Native Advertising/Branded Content • Sponsored Stories/Sponsored Posts • Eig. Blog • Newsletter an eig. Database • Eig. Social Media-Kanäle • PR-Berichterstattung • Influencer • Blogger • Social Media (organisch) • Viral Marketing • Influencer • Blogger HochNiedrig Stefan Dettmering – www.m4games.de
  39. 39. Erfolgsmessung / CM Controlling ▪ Reach ▪ Views, Impressions, Kicks. ▪ Engagement ▪ Bounce-Rates, Aufenthaltsdauer, Länge des Views, Anzahl der Page-Views. ▪ Sentiment ▪ Comments, Shares, Likes/Dislikes. Quelle: Content Marketing Institute Stefan Dettmering – www.m4games.de
  40. 40. Typische Fehler ▪ Verletzung von Nutzungs- und Urheberrechten. ▪ Unzulässige Schleichwerbung – fehlende Kennzeichnung. ▪ Zu „verkäuferisch“ oder werblich formulierte Inhalte. ▪ Nicht auf Zielgruppe abgestimmte Inhalte. ▪ Übertriebene Angst vor negativen Kundenstimmen. ▪ Kosteneinsparungen bei der Content-Produktion zulasten der Qualität. ▪ Wahl der falschen Kanäle & Budgets für die Content-Distribution. ▪ Content-Masse statt Klasse. ▪ Fehlende Content-Strategie – Verzettelung und mangelnde Fokussierung. Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014 Stefan Dettmering – www.m4games.de
  41. 41. 4. Fazit Gamechanger? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  42. 42. Zusammengefasst – Vorteile Content Marketing ▪ Positive SEO-Effekte. ▪ Zur Unterstützung der Werbekampagne (Push & Pull). ▪ Erzeugung von Grundrauschen. ▪ Die Leute befassen sich mit dem eigenen Thema/Marke. ▪ Präsenz im Gedächtnis. ▪ Glaubwürdigkeit. ▪ Positives Image / Kundenbindung. ▪ Mit gutem Content kommt man „in den Stream“. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  43. 43. Gamechanger?  Nein! ▪ Content Marketing ist kein Allheilmittel gehen die wachsende Komplexität. ▪ Hoher Aufwand (und Kosten). ▪ Wirkt nur langsam. ▪ Kann Werbung, PR, Social Media, Community-Management nicht ersetzen. ▪ Jedoch, positiver Einfluss auf die Qualität der Marketingkommunikation allg. ▪ Sinnvolle Ergänzung und Bereicherung des Marketing-Mix. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  44. 44. Kontakt: Twitter: @SDettmering / LinkedIn Marketing for Games-Blog: www.m4games.de Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit! Stefan Dettmering – www.m4games.de
  45. 45. Quellverweise  Seite 6: Definition of gamechanger by Merriam-Webster: http://www.merriam-webster.com/dictionary/game%20changer  Seite 7: Definition of content marketing by Joe Pulizzii: http://contentmarketinginstitute.com/getting-started/  Seite 8: Google Trends: https://www.google.de/trends/explore#q=content%20marketing%2C%20influencer&geo=DE&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-2  Seiten 12, 13, 28, 37: Stefan Dettmering. Eigene Umfrage unter 103 Branchen-Experten aus Deutschland. Durchgeführt im Feb. 2016  Seite 16: Statista.de: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/2913/umfrage/fernsehkonsum-der-deutschen-in-minuten-nach-altersgruppen/, Marketing-börse.de: http://www.marketing-boerse.de/Fachartikel/details/1338-Ueber-13000-Werbebotschaften-bombardieren-uns-taeglich-Was-bleibt/44276  Seite 18: Quellen: Statista.de: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/198959/umfrage/anzahl-der-smartphonenutzer-in-deutschland-seit-2010/, Studie Mobile Zeitgeist 2015: http://www.mobile-zeitgeist.com/2014/10/08/studie-wir-nutzen-unsere-smartphones-1-500-mal-pro-woche, Welt.de: http://www.welt.de/regionales/nrw/article147236595/Smartphone-laeuft-Fernsehen-als-Leitmedium-Rang-ab.html, Tecmark.co.uk: http://www.tecmark.co.uk/smartphone-usage-data-uk-2014, sevenmac.de: http://sevenmac.de/news/sonstiges/20422-studie-jugendliche-verbringen-taglich-35-stunden-mit-smartphone/  Seite 21: Content Marketing Association: http://de.slideshare.net/The_cma/what-is-content-marketing-31767786  Seiten 24-27, 33, 40: Miriam Löffler, Think Content! Galileo Press, Bonn 2014. S. 218, 219, 225, 226, 230.  Seite 34: Upon-Onlinemarketing.de (teilweise): https://www.upon-onlinemarketing.de/die-ultimative-ideenliste-fuer-ihr-contentmarketing-das-sind-die-richtigen-inhalte/  Seite 39: Content Marketing Institute: http://contentmarketinginstitute.com/2013/02/kpis-for-content-marketing-measurement/

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