German Dev Days (GDD) - Stefan Dettmering Speaker Content Marketing

Stefan Dettmering
Stefan DettmeringStefan Dettmering
Gamechanger
Content Marketing?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Überblick
1. Gamechanger?
2. Der Content Marketing Hype
3. Warum Content Marketing?
4. Planung und Steuerung – Strategie/Produktion/Distribution
5. Fazit
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1. Gamechanger?
Welches Game wird gechanged? Und warum und weshalb?
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Große Herausforderungen an das Marketing
▪ Zielgruppen sind schwieriger zu erreichen.
▪ Verstärkte Interessenfragmentierung / Informationsfilterung / Ad-Blocker.
▪ Das Mediennutzungsverhalten verändert sich.
▪ Unzählige Kanäle, Smartphones, Influencer.
▪ Gestiegene Anforderungen bei Inhalten.
▪ Hilfestellung leisten, informieren, unterhalten -> Aber weniger werblich!
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Worum geht´s?
▪ Alles aus der Sicht eines Marketingverantwortlichen:
▪ Ist Content Marketing die Lösung aller Media-Probleme?
▪ Erreiche ich (wieder) meine Zielgruppen?
▪ Kann ich meinen Aufwand reduzieren (Komplexität, Kosten)?
▪ Kann ich mir teure Werbung schenken?
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Was ist denn überhaupt ein „Gamechanger“?
▪ „Ein Gamechanger ist ein neu eingeführtes Element oder Faktor, der eine
bestehende Situation oder Aktivität in signifikanter Weise ändert.“
- Merriam-Webster
Übertragen auf unsere Problemstellung bedeutet dies:
Ist Content Marketing ein neu eingeführter Faktor, der die aktuelle Situation (hohe
Komplexität) in signifikanter Weise ändert bzw. erleichtert?
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Content Marketing Definition
▪ „Content Marketing ist ein strategischer Marketing-Ansatz zur Erstellung und
Distribution von wertvollen, relevanten und stimmigen Inhalten, um eine klar
definierte Zielgruppe zu erreichen und zu gewinnen - mit dem Ziel die
gewünschten Reaktionen auszulösen.“
- Joe Pulizzi, Gründer von „The Content Marketing Institute“
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2. Der Content-Marketing-Hype
Wieder nur ein so ein „Buzzword“?
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Content Marketing ist aktuelles Top-Thema!
▪ Hohe Präsenz in den Medien.
▪ Neue Berufe entstehen (Content Marketing Manager, Content Communication
Manager, etc.).
▪ Content Marketing Kongresse und Messen.
▪ Content Marketing Awards.
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Eigentlich nichts neues
▪ Markenzeitschriften
▪ (Print-)Beileger
▪ Unternehmensblogs
▪ Flyer
▪ Broschüren
▪ Advertorials
▪ Newsletter
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Der Content Marketing Hype
Google Trends:18.03.2016 Deutschland
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Positiv
67%
Negativ
4%
Neutral
29%
Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016
Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%,
Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11%
Die Gamesbranche steht Content Marketing
grundsätzlich positiv gegenüber
Frage:
“Wie stehen Sie dem
Thema Content Marketing
allgemein gegenüber?“
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Wichtig
64%
Nicht wichtig
11%
Unverzichtbar
26%
Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016
Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%,
Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11%
Frage:
“Für wie wichtig halten
Sie Content Marketing für
Ihr Unternehmen bzw. ihr
aktuelles Projekt?“
Mehr als ein Viertel der Teilnehmer hält Content
Marketing sogar für unverzichtbar
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Ursachen
▪ Google Updates Panda (2011) und Penguin (2012).
▪ Zielgruppen sind schwieriger zu erreichen.
▪ Veränderungen im Mediennutzungsverhalten.
▪ Smartphones.
▪ Soziale Netzwerke.
▪ Verstärkte Interessenfragmentierung und Informationsfilterung.
▪ Adblocker und zunehmende Werbeblindheit.
▪ Gestiegene Akzeptanz gegenüber Marketing-Inhalten.
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2. Warum Content Marketing?
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Kampf um Aufmerksamkeit & das Zeitbudget
▪ Mehr als 13.000 Werbebotschaften pro Tag.
▪ Werber „wissen“: 5-7 Kontakte nötig für den „Lerneffekt“.
▪ Totale Reizüberflutung und Übersättigung.
▪ 2-3 Stunden/Tag vor dem TV.
▪ Tägl. mehr als 2 Stunden vor dem Smartphone.
▪ Facebook, SnapChat, YouTube, Twitch…
▪ Game of Thrones, The Walking Dead, Star Wars…
▪ …ach ja, und Videospiele!
Quellen: Statista.de, Marketing-Börse.de
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AAA-Kampagne 2006 vs 2016
42%
33%
12%
8%
5%
Media-Mix 2006
TV Print Online Outdoor Kino
40%
3%
6%
20%
9%
5%
7%
6%
4%
Media-Mix 2016
TV Print Online Branding
Mobile CPC Social Media Native Advertising
Influencer Outdoor Kino
Beispiele fiktiv
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Smartphones verändern das
Mediennutzungsverhalten stark
▪ Mehr als 46 M Smartphone-Nutzer in DE.
▪ 214x tägl., d.h. alle 7 Minuten.
▪ 22 Stunden am Stück.
▪ Jugendliche verbringen täglich mehr als 3,5 Stunden vor dem Smartphone.
▪ Am häufigsten werden Messenger und Soziale Netzwerke (FB/YT) genutzt.
Quellen: Statista.de, Studie Mobile Zeitgeist 2015,
Welt.de, Tecmark UK, sevenmac.de
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3. Planung und Steuerung
Strategie / Produktion / Distribution / Erfolgsmessung
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Ziele der Marketing-Kommunikation
▪ Richtige Zielgruppen definieren/identifizieren und erreichen.
▪ Aufbau von Awareness, Sichtbarkeit/Präsenz. (Push)
▪ Interesse schüren. (Pull)
▪ Begehrlichkeit erzeugen.
▪ Nachfrage generieren.
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Die 7 Elemente des Content Marketings
1. CM steht für eine Marke/Produkt – damit ist CM (auch) ein Sales-Tool.
2. Baut eine Beziehung zum Konsumenten auf.
3. Ist Multi-Channel.
4. Ist messbar.
5. Beschäftigt den Leser mit dem Produkt/Marke.
6. Erfüllt mehrere Marketing-Ziele gleichzeitig.
7. Ist effektiv.
*Nach Content Marketing Association
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Content Marketing Flow
Ziele,
Zielgruppen,
Messages
Content
Strategie
Konzeption
und Kreation
der Inhalte
Content
Produktion
Auswahl der
Kanäle,
Adminstration
und Erfolgs-
messung
Content
Distribution
Kampagnen
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Nicht verzetteln!
▪ Verantwortlichkeiten müssen klar sein.
▪ Solide Themenplanung. Kein Bullshit!
▪ Regelmäßig frische Inhalte. „The beast is always hungry!“
▪ Angemessen mit der Community interagieren.
▪ Deshalb: Stellen der richtigen Fragen bevor es los gehen soll.
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Zielgruppenrelevante Fragen
▪ Für wen ist dieses Spiel gedacht? Markt-Positionierung?
▪ Was interessiert unsere Zielgruppen? Welche Kanäle nutzen sie?
▪ Welche Kundenreaktionen wollen wir mit den geplanten Inhalten bewirken?
▪ Sind die vorgesehenen Themen relevant?
▪ Bringen sie dem Nutzer einen eindeutigen Mehrwert?
▪ Sind die Inhalte authentisch?
Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014
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Organisatorische Fragen
▪ Wer ist der zentrale Ansprechpartner für alle CM-Aktivitäten?
▪ Sind wir intern bereit für Content Marketing (Ressourcen, Budget, Technik)?
▪ Steht unser Content-Controlling?
Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014
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Planungsfragen
▪ Welche Content-Formate möchten wir einsetzen?
▪ Welche Content-Kanäle möchten wir nutzen?
▪ Wurden realistische Timings zur Umsetzung und Erfolgskontrolle festgelegt?
Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014
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Umsetzungsfragen
▪ Wie komme ich an Content?
▪ Können mir externe Partner (z.B. Influencer) helfen?
▪ Stehen alle technischen Voraussetzungen (Tools, CMS, etc..)?
▪ Ist sicher gestellt, dass unsere Inhalte mühelos geteilt werden können?
▪ Wieviel Budget benötigen wir für die Content Distribution?
▪ Woher kommt das Budget?
Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014
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Auch Content Marketing kostet (Zeit und Geld)
0% 5% 10% 15% 20% 25%
Sonstiges
Events
Media
Influencer
Videoproduktion
RedakteurFrage:
“Wofür setzen
Sie Ihr CM
Budget vor alle
ein?“
Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016
Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%,
Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11%
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3.1. Content Produktion
Relevanz schaffen für die richtigen Zielgruppen
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Was ist guter Content?
▪ Thematische Relevanz für die Zielgruppen.
▪ Liefert Mehrwerte.
▪ Trifft die Sprache der Zielgruppen.
▪ Löst Interaktionen aus (Likes, Shares, Comments).
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Vorteil „Snackable Content“
▪ Inhalte die sich auf einen Blick erfassen lassen.
▪ In 2-5 Minuten konsumiert werden können.
▪ Optimiert für Mobile und Social Media: leicht lesbar/leicht teilbar.
▪ Kurze Texte
▪ Kurze Videos
▪ Bilder
▪ Snaps
▪ Messages (WhatsApp)
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Mehrwerte
Nützlich
InformativUnterhaltsam
Beispiele:
Nützlich = Tutorials
Unterhaltsam = Let´s Play´s
Informativ = Infografiken
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▪ „Verabschiede dich von dir selbst, wenn du Inhalte konzipierst oder erstellst. Du
zählst nicht. Deine Meinung interessiert niemanden.“
- Miriam Löffler, Think Content
▪ Es zählen ausschließlich die Meinung, Bedürfnisse, Interessen und Wünsche der
Zielgruppen!
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Themenfindung - zur Inspiration
▪ Historisches zur Branche
▪ Wussten Sie schon…..
▪ Pro und Contra
▪ Previews, Reviews, Features
▪ Wahrheit oder Mythos
▪ Interviews
▪ Fragestunde der Fans/Follower
▪ Fotos/Bilder/Artworks/Screens
▪ Vorher/ Nachher (16 Bit vs Next Gen)
▪ Prominente/Influencer
▪ How-to-Anleitungen & Lösungen
▪ Best ofs/ die Schlechtesten
▪ Eventvor- und nachberichte
▪ Ranglisten/Rankings
▪ Weltrekorde/Rekorde
▪ Statistiken
▪ Kreative Tipps
Quelle: Upon-Onlinemarketing.de (teilweise)
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3.2. Distribution
pwned!
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Wo finde ich meine Zielgruppen?
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Facebook, Twitter und YouTube sind Top-Kanäle
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%
Sonstiges
Influencer
Instagram
YouTube
SnapChat
Twitch
Twitter
Facebook
Newsletter
Blog
Frage:
“Welche Kanäle
nutzen Sie?“
(Mehrfach-
nennung mgl.)
Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016
Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%,
Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11%
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Einflussnahme
Paid MediaOwned Media
Earned Media Shared Media
• Werbung
• Advertorials
• Native Advertising/Branded Content
• Sponsored Stories/Sponsored Posts
• Eig. Blog
• Newsletter an eig. Database
• Eig. Social Media-Kanäle
• PR-Berichterstattung
• Influencer
• Blogger
• Social Media (organisch)
• Viral Marketing
• Influencer
• Blogger
HochNiedrig Stefan Dettmering – www.m4games.de
Erfolgsmessung / CM Controlling
▪ Reach
▪ Views, Impressions, Kicks.
▪ Engagement
▪ Bounce-Rates, Aufenthaltsdauer, Länge des Views, Anzahl der Page-Views.
▪ Sentiment
▪ Comments, Shares, Likes/Dislikes.
Quelle: Content Marketing Institute
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Typische Fehler
▪ Verletzung von Nutzungs- und Urheberrechten.
▪ Unzulässige Schleichwerbung – fehlende Kennzeichnung.
▪ Zu „verkäuferisch“ oder werblich formulierte Inhalte.
▪ Nicht auf Zielgruppe abgestimmte Inhalte.
▪ Übertriebene Angst vor negativen Kundenstimmen.
▪ Kosteneinsparungen bei der Content-Produktion zulasten der Qualität.
▪ Wahl der falschen Kanäle & Budgets für die Content-Distribution.
▪ Content-Masse statt Klasse.
▪ Fehlende Content-Strategie – Verzettelung und mangelnde Fokussierung.
Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014
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4. Fazit
Gamechanger?
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Zusammengefasst – Vorteile Content Marketing
▪ Positive SEO-Effekte.
▪ Zur Unterstützung der Werbekampagne (Push & Pull).
▪ Erzeugung von Grundrauschen.
▪ Die Leute befassen sich mit dem eigenen Thema/Marke.
▪ Präsenz im Gedächtnis.
▪ Glaubwürdigkeit.
▪ Positives Image / Kundenbindung.
▪ Mit gutem Content kommt man „in den Stream“.
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Gamechanger?
 Nein!
▪ Content Marketing ist kein Allheilmittel gehen die wachsende Komplexität.
▪ Hoher Aufwand (und Kosten).
▪ Wirkt nur langsam.
▪ Kann Werbung, PR, Social Media, Community-Management nicht ersetzen.
▪ Jedoch, positiver Einfluss auf die Qualität der Marketingkommunikation allg.
▪ Sinnvolle Ergänzung und Bereicherung des Marketing-Mix.
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Kontakt: Twitter: @SDettmering / LinkedIn
Marketing for Games-Blog: www.m4games.de
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!
Stefan Dettmering – www.m4games.de
Quellverweise
 Seite 6: Definition of gamechanger by Merriam-Webster: http://www.merriam-webster.com/dictionary/game%20changer
 Seite 7: Definition of content marketing by Joe Pulizzii: http://contentmarketinginstitute.com/getting-started/
 Seite 8: Google Trends: https://www.google.de/trends/explore#q=content%20marketing%2C%20influencer&geo=DE&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-2
 Seiten 12, 13, 28, 37: Stefan Dettmering. Eigene Umfrage unter 103 Branchen-Experten aus Deutschland. Durchgeführt im Feb. 2016
 Seite 16: Statista.de: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/2913/umfrage/fernsehkonsum-der-deutschen-in-minuten-nach-altersgruppen/,
Marketing-börse.de: http://www.marketing-boerse.de/Fachartikel/details/1338-Ueber-13000-Werbebotschaften-bombardieren-uns-taeglich-Was-bleibt/44276
 Seite 18: Quellen: Statista.de: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/198959/umfrage/anzahl-der-smartphonenutzer-in-deutschland-seit-2010/,
Studie Mobile Zeitgeist 2015: http://www.mobile-zeitgeist.com/2014/10/08/studie-wir-nutzen-unsere-smartphones-1-500-mal-pro-woche,
Welt.de: http://www.welt.de/regionales/nrw/article147236595/Smartphone-laeuft-Fernsehen-als-Leitmedium-Rang-ab.html,
Tecmark.co.uk: http://www.tecmark.co.uk/smartphone-usage-data-uk-2014,
sevenmac.de: http://sevenmac.de/news/sonstiges/20422-studie-jugendliche-verbringen-taglich-35-stunden-mit-smartphone/
 Seite 21: Content Marketing Association: http://de.slideshare.net/The_cma/what-is-content-marketing-31767786
 Seiten 24-27, 33, 40: Miriam Löffler, Think Content! Galileo Press, Bonn 2014. S. 218, 219, 225, 226, 230.
 Seite 34: Upon-Onlinemarketing.de (teilweise): https://www.upon-onlinemarketing.de/die-ultimative-ideenliste-fuer-ihr-contentmarketing-das-sind-die-richtigen-inhalte/
 Seite 39: Content Marketing Institute: http://contentmarketinginstitute.com/2013/02/kpis-for-content-marketing-measurement/
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  • 3. 1. Gamechanger? Welches Game wird gechanged? Und warum und weshalb? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 4. Große Herausforderungen an das Marketing ▪ Zielgruppen sind schwieriger zu erreichen. ▪ Verstärkte Interessenfragmentierung / Informationsfilterung / Ad-Blocker. ▪ Das Mediennutzungsverhalten verändert sich. ▪ Unzählige Kanäle, Smartphones, Influencer. ▪ Gestiegene Anforderungen bei Inhalten. ▪ Hilfestellung leisten, informieren, unterhalten -> Aber weniger werblich! Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 5. Worum geht´s? ▪ Alles aus der Sicht eines Marketingverantwortlichen: ▪ Ist Content Marketing die Lösung aller Media-Probleme? ▪ Erreiche ich (wieder) meine Zielgruppen? ▪ Kann ich meinen Aufwand reduzieren (Komplexität, Kosten)? ▪ Kann ich mir teure Werbung schenken? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 6. Was ist denn überhaupt ein „Gamechanger“? ▪ „Ein Gamechanger ist ein neu eingeführtes Element oder Faktor, der eine bestehende Situation oder Aktivität in signifikanter Weise ändert.“ - Merriam-Webster Übertragen auf unsere Problemstellung bedeutet dies: Ist Content Marketing ein neu eingeführter Faktor, der die aktuelle Situation (hohe Komplexität) in signifikanter Weise ändert bzw. erleichtert? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 7. Content Marketing Definition ▪ „Content Marketing ist ein strategischer Marketing-Ansatz zur Erstellung und Distribution von wertvollen, relevanten und stimmigen Inhalten, um eine klar definierte Zielgruppe zu erreichen und zu gewinnen - mit dem Ziel die gewünschten Reaktionen auszulösen.“ - Joe Pulizzi, Gründer von „The Content Marketing Institute“ Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 8. 2. Der Content-Marketing-Hype Wieder nur ein so ein „Buzzword“? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 9. Content Marketing ist aktuelles Top-Thema! ▪ Hohe Präsenz in den Medien. ▪ Neue Berufe entstehen (Content Marketing Manager, Content Communication Manager, etc.). ▪ Content Marketing Kongresse und Messen. ▪ Content Marketing Awards. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 10. Eigentlich nichts neues ▪ Markenzeitschriften ▪ (Print-)Beileger ▪ Unternehmensblogs ▪ Flyer ▪ Broschüren ▪ Advertorials ▪ Newsletter Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 11. Der Content Marketing Hype Google Trends:18.03.2016 Deutschland Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 12. Positiv 67% Negativ 4% Neutral 29% Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016 Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%, Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11% Die Gamesbranche steht Content Marketing grundsätzlich positiv gegenüber Frage: “Wie stehen Sie dem Thema Content Marketing allgemein gegenüber?“ Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 13. Wichtig 64% Nicht wichtig 11% Unverzichtbar 26% Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016 Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%, Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11% Frage: “Für wie wichtig halten Sie Content Marketing für Ihr Unternehmen bzw. ihr aktuelles Projekt?“ Mehr als ein Viertel der Teilnehmer hält Content Marketing sogar für unverzichtbar Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 14. Ursachen ▪ Google Updates Panda (2011) und Penguin (2012). ▪ Zielgruppen sind schwieriger zu erreichen. ▪ Veränderungen im Mediennutzungsverhalten. ▪ Smartphones. ▪ Soziale Netzwerke. ▪ Verstärkte Interessenfragmentierung und Informationsfilterung. ▪ Adblocker und zunehmende Werbeblindheit. ▪ Gestiegene Akzeptanz gegenüber Marketing-Inhalten. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 15. 2. Warum Content Marketing? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 16. Kampf um Aufmerksamkeit & das Zeitbudget ▪ Mehr als 13.000 Werbebotschaften pro Tag. ▪ Werber „wissen“: 5-7 Kontakte nötig für den „Lerneffekt“. ▪ Totale Reizüberflutung und Übersättigung. ▪ 2-3 Stunden/Tag vor dem TV. ▪ Tägl. mehr als 2 Stunden vor dem Smartphone. ▪ Facebook, SnapChat, YouTube, Twitch… ▪ Game of Thrones, The Walking Dead, Star Wars… ▪ …ach ja, und Videospiele! Quellen: Statista.de, Marketing-Börse.de Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 17. AAA-Kampagne 2006 vs 2016 42% 33% 12% 8% 5% Media-Mix 2006 TV Print Online Outdoor Kino 40% 3% 6% 20% 9% 5% 7% 6% 4% Media-Mix 2016 TV Print Online Branding Mobile CPC Social Media Native Advertising Influencer Outdoor Kino Beispiele fiktiv Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 18. Smartphones verändern das Mediennutzungsverhalten stark ▪ Mehr als 46 M Smartphone-Nutzer in DE. ▪ 214x tägl., d.h. alle 7 Minuten. ▪ 22 Stunden am Stück. ▪ Jugendliche verbringen täglich mehr als 3,5 Stunden vor dem Smartphone. ▪ Am häufigsten werden Messenger und Soziale Netzwerke (FB/YT) genutzt. Quellen: Statista.de, Studie Mobile Zeitgeist 2015, Welt.de, Tecmark UK, sevenmac.de Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 19. 3. Planung und Steuerung Strategie / Produktion / Distribution / Erfolgsmessung Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 20. Ziele der Marketing-Kommunikation ▪ Richtige Zielgruppen definieren/identifizieren und erreichen. ▪ Aufbau von Awareness, Sichtbarkeit/Präsenz. (Push) ▪ Interesse schüren. (Pull) ▪ Begehrlichkeit erzeugen. ▪ Nachfrage generieren. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 21. Die 7 Elemente des Content Marketings 1. CM steht für eine Marke/Produkt – damit ist CM (auch) ein Sales-Tool. 2. Baut eine Beziehung zum Konsumenten auf. 3. Ist Multi-Channel. 4. Ist messbar. 5. Beschäftigt den Leser mit dem Produkt/Marke. 6. Erfüllt mehrere Marketing-Ziele gleichzeitig. 7. Ist effektiv. *Nach Content Marketing Association Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 22. Content Marketing Flow Ziele, Zielgruppen, Messages Content Strategie Konzeption und Kreation der Inhalte Content Produktion Auswahl der Kanäle, Adminstration und Erfolgs- messung Content Distribution Kampagnen Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 23. Nicht verzetteln! ▪ Verantwortlichkeiten müssen klar sein. ▪ Solide Themenplanung. Kein Bullshit! ▪ Regelmäßig frische Inhalte. „The beast is always hungry!“ ▪ Angemessen mit der Community interagieren. ▪ Deshalb: Stellen der richtigen Fragen bevor es los gehen soll. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 24. Zielgruppenrelevante Fragen ▪ Für wen ist dieses Spiel gedacht? Markt-Positionierung? ▪ Was interessiert unsere Zielgruppen? Welche Kanäle nutzen sie? ▪ Welche Kundenreaktionen wollen wir mit den geplanten Inhalten bewirken? ▪ Sind die vorgesehenen Themen relevant? ▪ Bringen sie dem Nutzer einen eindeutigen Mehrwert? ▪ Sind die Inhalte authentisch? Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014 Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 25. Organisatorische Fragen ▪ Wer ist der zentrale Ansprechpartner für alle CM-Aktivitäten? ▪ Sind wir intern bereit für Content Marketing (Ressourcen, Budget, Technik)? ▪ Steht unser Content-Controlling? Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014 Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 26. Planungsfragen ▪ Welche Content-Formate möchten wir einsetzen? ▪ Welche Content-Kanäle möchten wir nutzen? ▪ Wurden realistische Timings zur Umsetzung und Erfolgskontrolle festgelegt? Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014 Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 27. Umsetzungsfragen ▪ Wie komme ich an Content? ▪ Können mir externe Partner (z.B. Influencer) helfen? ▪ Stehen alle technischen Voraussetzungen (Tools, CMS, etc..)? ▪ Ist sicher gestellt, dass unsere Inhalte mühelos geteilt werden können? ▪ Wieviel Budget benötigen wir für die Content Distribution? ▪ Woher kommt das Budget? Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014 Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 28. Auch Content Marketing kostet (Zeit und Geld) 0% 5% 10% 15% 20% 25% Sonstiges Events Media Influencer Videoproduktion RedakteurFrage: “Wofür setzen Sie Ihr CM Budget vor alle ein?“ Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016 Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%, Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11% Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 29. 3.1. Content Produktion Relevanz schaffen für die richtigen Zielgruppen Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 30. Was ist guter Content? ▪ Thematische Relevanz für die Zielgruppen. ▪ Liefert Mehrwerte. ▪ Trifft die Sprache der Zielgruppen. ▪ Löst Interaktionen aus (Likes, Shares, Comments). Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 31. Vorteil „Snackable Content“ ▪ Inhalte die sich auf einen Blick erfassen lassen. ▪ In 2-5 Minuten konsumiert werden können. ▪ Optimiert für Mobile und Social Media: leicht lesbar/leicht teilbar. ▪ Kurze Texte ▪ Kurze Videos ▪ Bilder ▪ Snaps ▪ Messages (WhatsApp) Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 32. Mehrwerte Nützlich InformativUnterhaltsam Beispiele: Nützlich = Tutorials Unterhaltsam = Let´s Play´s Informativ = Infografiken Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 33. ▪ „Verabschiede dich von dir selbst, wenn du Inhalte konzipierst oder erstellst. Du zählst nicht. Deine Meinung interessiert niemanden.“ - Miriam Löffler, Think Content ▪ Es zählen ausschließlich die Meinung, Bedürfnisse, Interessen und Wünsche der Zielgruppen! Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 34. Themenfindung - zur Inspiration ▪ Historisches zur Branche ▪ Wussten Sie schon….. ▪ Pro und Contra ▪ Previews, Reviews, Features ▪ Wahrheit oder Mythos ▪ Interviews ▪ Fragestunde der Fans/Follower ▪ Fotos/Bilder/Artworks/Screens ▪ Vorher/ Nachher (16 Bit vs Next Gen) ▪ Prominente/Influencer ▪ How-to-Anleitungen & Lösungen ▪ Best ofs/ die Schlechtesten ▪ Eventvor- und nachberichte ▪ Ranglisten/Rankings ▪ Weltrekorde/Rekorde ▪ Statistiken ▪ Kreative Tipps Quelle: Upon-Onlinemarketing.de (teilweise) Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 36. Wo finde ich meine Zielgruppen? Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 37. Facebook, Twitter und YouTube sind Top-Kanäle 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Sonstiges Influencer Instagram YouTube SnapChat Twitch Twitter Facebook Newsletter Blog Frage: “Welche Kanäle nutzen Sie?“ (Mehrfach- nennung mgl.) Quelle: Eigene Umfrage unter 103 Branchenexperten. Durchgeführt im Februar 2016 Tätigkeitsfelder der Teilnehmer: Publisher: 28%, Spieleentwicklung: 14%, Agenturen: 25%, Verlag/Redaktion: 22%, Sonstige: 11% Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 38. Einflussnahme Paid MediaOwned Media Earned Media Shared Media • Werbung • Advertorials • Native Advertising/Branded Content • Sponsored Stories/Sponsored Posts • Eig. Blog • Newsletter an eig. Database • Eig. Social Media-Kanäle • PR-Berichterstattung • Influencer • Blogger • Social Media (organisch) • Viral Marketing • Influencer • Blogger HochNiedrig Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 39. Erfolgsmessung / CM Controlling ▪ Reach ▪ Views, Impressions, Kicks. ▪ Engagement ▪ Bounce-Rates, Aufenthaltsdauer, Länge des Views, Anzahl der Page-Views. ▪ Sentiment ▪ Comments, Shares, Likes/Dislikes. Quelle: Content Marketing Institute Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 40. Typische Fehler ▪ Verletzung von Nutzungs- und Urheberrechten. ▪ Unzulässige Schleichwerbung – fehlende Kennzeichnung. ▪ Zu „verkäuferisch“ oder werblich formulierte Inhalte. ▪ Nicht auf Zielgruppe abgestimmte Inhalte. ▪ Übertriebene Angst vor negativen Kundenstimmen. ▪ Kosteneinsparungen bei der Content-Produktion zulasten der Qualität. ▪ Wahl der falschen Kanäle & Budgets für die Content-Distribution. ▪ Content-Masse statt Klasse. ▪ Fehlende Content-Strategie – Verzettelung und mangelnde Fokussierung. Quelle: Miriam Löffler, Think Content 2014 Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 42. Zusammengefasst – Vorteile Content Marketing ▪ Positive SEO-Effekte. ▪ Zur Unterstützung der Werbekampagne (Push & Pull). ▪ Erzeugung von Grundrauschen. ▪ Die Leute befassen sich mit dem eigenen Thema/Marke. ▪ Präsenz im Gedächtnis. ▪ Glaubwürdigkeit. ▪ Positives Image / Kundenbindung. ▪ Mit gutem Content kommt man „in den Stream“. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 43. Gamechanger?  Nein! ▪ Content Marketing ist kein Allheilmittel gehen die wachsende Komplexität. ▪ Hoher Aufwand (und Kosten). ▪ Wirkt nur langsam. ▪ Kann Werbung, PR, Social Media, Community-Management nicht ersetzen. ▪ Jedoch, positiver Einfluss auf die Qualität der Marketingkommunikation allg. ▪ Sinnvolle Ergänzung und Bereicherung des Marketing-Mix. Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 44. Kontakt: Twitter: @SDettmering / LinkedIn Marketing for Games-Blog: www.m4games.de Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit! Stefan Dettmering – www.m4games.de
  • 45. Quellverweise  Seite 6: Definition of gamechanger by Merriam-Webster: http://www.merriam-webster.com/dictionary/game%20changer  Seite 7: Definition of content marketing by Joe Pulizzii: http://contentmarketinginstitute.com/getting-started/  Seite 8: Google Trends: https://www.google.de/trends/explore#q=content%20marketing%2C%20influencer&geo=DE&cmpt=q&tz=Etc%2FGMT-2  Seiten 12, 13, 28, 37: Stefan Dettmering. Eigene Umfrage unter 103 Branchen-Experten aus Deutschland. Durchgeführt im Feb. 2016  Seite 16: Statista.de: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/2913/umfrage/fernsehkonsum-der-deutschen-in-minuten-nach-altersgruppen/, Marketing-börse.de: http://www.marketing-boerse.de/Fachartikel/details/1338-Ueber-13000-Werbebotschaften-bombardieren-uns-taeglich-Was-bleibt/44276  Seite 18: Quellen: Statista.de: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/198959/umfrage/anzahl-der-smartphonenutzer-in-deutschland-seit-2010/, Studie Mobile Zeitgeist 2015: http://www.mobile-zeitgeist.com/2014/10/08/studie-wir-nutzen-unsere-smartphones-1-500-mal-pro-woche, Welt.de: http://www.welt.de/regionales/nrw/article147236595/Smartphone-laeuft-Fernsehen-als-Leitmedium-Rang-ab.html, Tecmark.co.uk: http://www.tecmark.co.uk/smartphone-usage-data-uk-2014, sevenmac.de: http://sevenmac.de/news/sonstiges/20422-studie-jugendliche-verbringen-taglich-35-stunden-mit-smartphone/  Seite 21: Content Marketing Association: http://de.slideshare.net/The_cma/what-is-content-marketing-31767786  Seiten 24-27, 33, 40: Miriam Löffler, Think Content! Galileo Press, Bonn 2014. S. 218, 219, 225, 226, 230.  Seite 34: Upon-Onlinemarketing.de (teilweise): https://www.upon-onlinemarketing.de/die-ultimative-ideenliste-fuer-ihr-contentmarketing-das-sind-die-richtigen-inhalte/  Seite 39: Content Marketing Institute: http://contentmarketinginstitute.com/2013/02/kpis-for-content-marketing-measurement/