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2. Process
• プロセスの基礎
• フェーズ1:リサーチ実施
• フェーズ2:戦略を明確化
• フェーズ3:アイデンティティをデザイン
• フェーズ4:タッチポイントを制作
• フェーズ5:アセット管理
構成
アイデンティティ・デザイン
アイデンティティ・デザイン
• 調査分析が終わり、ブランド概要に同意がと
れた状態で、フェーズ3がはじまる
• 最高のデザイン=戦略的想像力+直感+優秀
なデザイン+経験
• 複雑なアイデアをビジュアルなエッセンスに
変えることはスキル、フォーカス、忍耐、終
わらない訓練が必要
• 作ったものは一万も一億も複製されて20年
以上使われるはずなので、責任を伴う
• リデザインする場合は、既存の資産の価
値や会社の文化における意味をよく理解
しないといけない
• ポール・ランドのケース
– 既存のアイデンティティを残しながら、より
包括的、強く、持続性があるものにしている
• 最高のアイデンティティ・デザイナー
– サインやシンボルを通じてのコミュニケー
ションに対する強い理解
– 形(Form)や文字の形(Letterform)に対し
て敏感
– デザインの歴史についての理解
Hans-U. Allenmann
ロゴタイプ+シグネチャー
• ロゴタイプ
– 決まったフォントで書かれた言葉
– シンボルとあわせてシグネチャーとして使う
ことも
– くっくりして目立ち、持続するようなもの
– 様々なサイズのメディア上で読める
• 良いロゴタイプのためには
– Letterformの特徴を考慮
– Letterform間の関係を考慮
– 書き直し、編集して、いじってみる
– 会社のポジショニングと適切なパーソナリ
ティを伝える
– 上記を色々試す
見る・感じる
• ビジュアル言語によって見て感じる
– 独自性を持たせる
– すぐ認識できる
• 良いデザイン
– 色、Imagery、タイポとこれらをあわせたもの
– 一貫性があって差別化できているもの
– ごちゃごちゃしている環境のなかで目立たせる
– パーツも全体も良く考えられている
• 見る・感じるデザインが明確だと、ロゴを
隠してもどの会社のものなのかわかる
Michael Bierut
• 見る・感じるの基礎
– デザイン
• デザインとコンテンツがうまく合わさったもの
– カラーパレット
• プライマリーとセカンダリーを用意
• ある程度のレンジを用意(BoldからPastelまで)
– Imagery
• コンテンツの中の写真、イラスト、アイコノグラフィ
– 感覚
• 触ったときにどう感じるか
• テクスチャーや重さのようなもの
• 箱の空き方、動き方
• 音、匂いなど
色
• 感情を引き起こしてパーソナリティを表現
• ブランドに活気を与えて、差別化を計らう
色
• 感情を引き起こしてパーソナリティを表現
• ブランドに活気を与えて、差別化を計らう
コカコーラ Kodak TIFFANY & Co.
• ビジュアル認知
– 形のあとに色のあとにコンテンツ
• 色を選ぶためには
– 色彩理論の核心を理解
– ブランドがどう受けいられて、どう違うもの
として見られるかについての明確なビジョン
– 一貫性を意識
更に色
• 色戦略の有効性をテストする
– 色は鮮明なのか?
– 競合とは違う色なのか?
– ビジネスに適している色なのか?
– ブランド戦略と連携しているのか?
– 色で何を伝えたいのか?
– 色は持続性があるのか?
– 色に持たせたい意味はなんなのか?
– などなど
タイポグラフィ
• ぱっと見て認識できる
• 個性も可読性も重要
• ポジショニングと情報構造を考慮する
• 流行ではなく、持続性のあるものにする
• Typefaceのチェックリスト
– 感情を引き起こし、ポジショニングを反映してい
るか
– アプリケーション(応用製品)で必要なレンジを
カバーしているか
– 様々なサイズで使えるか
– 白と黒と調和するか
– 競合と違うものなのか
– シグネチャーと合うか
– 読みやすいか
– 個性(パーソナリティ)があるか
– 持続可能なのか
– カルチャーを反映しているのか
• Typeのトリビア
– 世界に300人のTypeデザイナーがいる
– オバマ大統領の選挙戦で使ったGotham
– 空港のためにデザインしたFrutiger
– 電話帳を読みやすくするために作ったBell
Gothic
音
• ネットが発展して、音がブランド・アイ
デンティティの重要な要素となった
• 着信音で個性を表現したりした
• 音はムードを作る(例:バー、デパート、
アニメ)
• 音のブランディング
– モーターの音
– お店のBGM
– ジングル
– 信号(例:”You’ve got mail)
– ウェブサイトとゲーム
– 話すプロダクト
– マルチメディアなプレゼンテーション
– スポークスマン
– 録音メッセージ
– キャラクター
• 音のブランディングの原則
– 既にあるブランドを補完する
– ブランド経験を強化させる
– 感情を引き起こさせる
– 脳を活性化させて反応を高める
– 音は文化や言語を超える
– 音とビジュアルが補完し合うようにする
– 多くのビジネスで、オリジナルの音楽を作ってい
る
– 多くのオーディオ効果は潜在意識的なものである
アニメーション
• 技術が発達して、アニメをブランドで活用す
ることができるようになったが、現状フルに
活用されている訳ではない
• 元のコンセプトから外れないようなアニメに
すること
– 必ず必要なときに使う
– 戦略的に使う
– 調和を考える
– コミュニケーションを考える
– リズム、スピード、トランジションなどの反響を
考える
トライアル
• 実際どのように見えるか、試す
• 名詞やホームページ、広告などを作ってデモ
を行い、ブランドの有効性を検討してみるこ
と
– リアルなシナリオを用いてテストする
– ベストケースシナリオとワーストケースシナリオ
を考える
– 繰り返し検証する
– プリントとPCで検証する
– 非デザイナーからフィードバックを得る
– 5年や10年後のことを考える
プレゼンテーション
• 今までやってきたことをプレゼンテー
ション
• 良いプレゼン
– アジェンダにフォーカス
– スケジュールを考慮
– 明確で現実的な期待値を設定
– 前もって決めた意思決定プロセスに沿ってい
る
• プレゼンテーションの基礎
– アジェンダと意思決定プロセスを前もって計
画、同意をとっておく
– 誰がミーティングに参加し、どんな役割を果
たすかを明確にする
– 先に到着して準備しておく、など
• プレゼン戦略
– スケジュール、アイデンティティ・ゴール、ター
ゲット・オーディエンス決め、ポジショニングを
先に決めておく
– 見た目に対する意見より「意味」に関わる意見を
重要視する
– 自分の見解を持つこと
– 自分が信じないものをプレゼンしない
– 投票しない
– 次のステップ(デザイン開発、トレードマーキン
グ、アプリケーションデザイン)を考える
– 決まった事項は記録しておく
タッチポイント制作
タッチポイント制作
• ブランド・アイデンティティのデザインコン
セプトが決まったあとのフェーズ
• アイデンティティを洗練させて確定させるこ
とが最も重要
– 仮のものをたくさん作ってテストしていく
– この段階でTypeface familyやカラーパレットなど
が確定
– どんなものが必要なのかのリストを作成
– なにを登録して守るかを議論、確定
– 表現のフレキシビリティとコミュニケーションの
一貫性の間でバランスをとる
• クリエイティブ・ブリーフ
– ブランド・ブリーフ(ブランド概要)が決まった
あとに決める
– クリエイティブ・ブリーフの中身
• チームのゴール
• コミュニケーションのゴールと全てのブランド・アイ
デンティティ要素
• 必ず必要なアプリケーションのリスト
• 機能・性能のクライテリア
• マインドマップかSWOTs
• ポジショニング
• プロトコル
• 秘密保持について
• ドキュメンテーション・システム
• ベンチマーク、プレゼンテーション予定
ウェブサイト
• ブランドを知らせるために必須
– デスクトップだけではなく、iPadやスマホでユー
ザーにずっとついていく
• プロセス
– プラニング
– ユーザーを理解する
– コンテンツ戦略を立てる
– プロトタイプ作成
– ビジュアライズ
– プロダクション
– ローンチ、モニター
ファビコン
• 小さいけど競合との中で目立つチャンス
• サイズ制約、低い解像度のためたくさん
の要素を詰めこむのはよくない
• 大胆にデザイン
書式
• 最もフォーマルなビジネスのコミュニ
ケーションの手段として生き残っている
• 種類
– 長い手紙、短い手紙
– 契約書
– メモ
– 請求書
– フォーム
名刺
• 世界的に普及されている
– 韓国では両手を使って尊敬を表現
– 中東の名刺は両面
• 19世紀の電話カードの進化型
– たくさんの情報を詰め込まないといけない
• 名刺の重要性
– 小さくてポータブルなマーケティングツール
– 名刺の品質や知性から、会社がわかる
– 「うまくできた名刺はかっこいいネクタイと
同じようなもので、名刺やネクタイがかっこ
いいから中身がいい訳ではないけど、より尊
敬されるようになる」Sean Adams
その他
• 付随するもの(背景など)
• サイネージ
• プロダクト・デザイン
• パッケージング
• 広告
• 環境
• 乗り物
• ユニフォーム
• エフェメラ
– 一時的な筆記物および印刷物で、長期的に使われた
り保存されることを意図していないものを指す
(Wikipedia)
アセット管理
アセット管理
• リーダーシップと長期のコミットが必要
• 重要なこと
– 内部のローンチを行う
– メンバーとのコミュニケーション
– スタンダードやガイドラインを作る
– キーステークホルダーに対して外部にもローンチ
を行う
– 責任を決める
– ブランドを好きになってくれる人を特定する
– 監査を進める上でのChecks-and-balance(権力の
相互牽制)を作る
ブランド・アイデンティティを変
える
• ブランドを変えるのは難しい
– 戦略的にフォーカスし、事前に計画をし、細部ま
でにこだわること
• ローンチ前に確認しておく
– 誰に知ってもらう?
– 何を知ってもらう?
– なぜ知ってもらう?
– 変化の影響は?
– どうやって変わったことを伝える?
– いつ変わったことが伝わる?
ブランド・アイデンティティを
ローンチする
• 新しいブランド・アイデンティティをローン
チすることはマーケティングの大きいチャン
ス
– 感情に訴えかけられるチャンス
– バス・モーメントを作り出す
• ローンチ戦略色々
– マルチメディア・キャンペーン
– 全社会議
– ロード・ツアー
– 社員みんなにTシャツ
ブランド・チャンピオンを作る
• CEOとマーケティング部門が伝統的にはわか
りやすいブランド・チャンピオン
– 会社のバリュー、ビジョン、ブランドのコアを理
解している人たち
– この人たちがスタンダードとガイドラインを作り、
ブランド作りのツールに進化させていく
• 例
– Deloitteは「ブランド入門」のe-Learningを実施
– Zappos.comはカルチャーブックを制作・配布
ブランド・ブック
• 目的は社員にインスパイアを与えて、教
育し、ブランドに気付いてもらうこと
• スタンダード、テンプレート、ガイドラ
インに、“Who we are”と”What our brands
stands for”を加える
• 会社が変革を迎えている時期にあわせて
やるとより効果を出せることもある
スタンダードとガイドライン
• 内部・外部から簡単にアクセスできるスタン
ダードとガイドラインを用意する
• スタンダードの種類
– オンラインのブランディング・サイト
– マーケティングとセールズのツール
– マニュアル
• 良いスタンダードとガイドライン
– 明確でわかりやすい
– 適用しやすいコンテンツがある
– 正確な情報を提供
– ブランドの意味を伝える
– などなど
スタンダードのコンテンツ
• スタンダードに良いコンテンツをおいておく
ことで、時間と費用、フラストレーションを
減らす
• 一般的なコンテンツ
– プリンティング・加工のデザイン仕様
– 法律・専門のガイドライン
– 名刺や応用製品
• 例
– https://www.facebookbrand.com/
– https://www.dropbox.com/branding
オンラインのブランディング・
ツール
• ブランド・マネジメントのツールとして
のウェブサイトを作る
• 会社の成長・進化に合わせてコンテンツ
も管理すべき
• オンラインで注文や処理ができる場合も
ある
• 使用状況を見て、ブランディングやサイ
トの成功を測定する
– ROIの結果を算出するなど
ファイルの再生産
• アセット・マネジメントはファイルの
ネーミング、構造、保存、検索、全体の
ユーザビリティも考えないといけない
• 責任
– デザイナーは様々なフォーマットのファイル
をテストし、ロジカルかつ持続可能なシステ
ムを開発する
– マネージャーはファイルへのアクセス権を管
理し、リクエストにどう対応するかを決める
• 考えること
– イメージのタイプは?
– どのように増やしていく?
– カラースペースは?
– 使うプログラムは?
– 開かない場合は?
– 見つからない場合は?
• ファイル・フォーマットの基礎
– ヘクターかラスター・ビットマップか
– プリントするのかスクリーンで表示するのか
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• 間違えると開かない
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• ppiとdpi
プロセス編終わり

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