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ブランド勉強会プロセス編2
1.
2. Process
2.
• プロセスの基礎 • フェーズ1:リサーチ実施 •
フェーズ2:戦略を明確化 • フェーズ3:アイデンティティをデザイン • フェーズ4:タッチポイントを制作 • フェーズ5:アセット管理 構成
3.
アイデンティティ・デザイン
4.
アイデンティティ・デザイン • 調査分析が終わり、ブランド概要に同意がと れた状態で、フェーズ3がはじまる • 最高のデザイン=戦略的想像力+直感+優秀 なデザイン+経験 •
複雑なアイデアをビジュアルなエッセンスに 変えることはスキル、フォーカス、忍耐、終 わらない訓練が必要 • 作ったものは一万も一億も複製されて20年 以上使われるはずなので、責任を伴う
5.
• リデザインする場合は、既存の資産の価 値や会社の文化における意味をよく理解 しないといけない • ポール・ランドのケース –
既存のアイデンティティを残しながら、より 包括的、強く、持続性があるものにしている
6.
• 最高のアイデンティティ・デザイナー – サインやシンボルを通じてのコミュニケー ションに対する強い理解 –
形(Form)や文字の形(Letterform)に対し て敏感 – デザインの歴史についての理解 Hans-U. Allenmann
7.
ロゴタイプ+シグネチャー • ロゴタイプ – 決まったフォントで書かれた言葉 –
シンボルとあわせてシグネチャーとして使う ことも – くっくりして目立ち、持続するようなもの – 様々なサイズのメディア上で読める
8.
• 良いロゴタイプのためには – Letterformの特徴を考慮 –
Letterform間の関係を考慮 – 書き直し、編集して、いじってみる – 会社のポジショニングと適切なパーソナリ ティを伝える – 上記を色々試す
9.
見る・感じる • ビジュアル言語によって見て感じる – 独自性を持たせる –
すぐ認識できる • 良いデザイン – 色、Imagery、タイポとこれらをあわせたもの – 一貫性があって差別化できているもの – ごちゃごちゃしている環境のなかで目立たせる – パーツも全体も良く考えられている
10.
• 見る・感じるデザインが明確だと、ロゴを 隠してもどの会社のものなのかわかる Michael Bierut
11.
• 見る・感じるの基礎 – デザイン •
デザインとコンテンツがうまく合わさったもの – カラーパレット • プライマリーとセカンダリーを用意 • ある程度のレンジを用意(BoldからPastelまで) – Imagery • コンテンツの中の写真、イラスト、アイコノグラフィ – 感覚 • 触ったときにどう感じるか • テクスチャーや重さのようなもの • 箱の空き方、動き方 • 音、匂いなど
12.
色 • 感情を引き起こしてパーソナリティを表現 • ブランドに活気を与えて、差別化を計らう
13.
色 • 感情を引き起こしてパーソナリティを表現 • ブランドに活気を与えて、差別化を計らう コカコーラ
Kodak TIFFANY & Co.
14.
• ビジュアル認知 – 形のあとに色のあとにコンテンツ •
色を選ぶためには – 色彩理論の核心を理解 – ブランドがどう受けいられて、どう違うもの として見られるかについての明確なビジョン – 一貫性を意識
15.
更に色 • 色戦略の有効性をテストする – 色は鮮明なのか? –
競合とは違う色なのか? – ビジネスに適している色なのか? – ブランド戦略と連携しているのか? – 色で何を伝えたいのか? – 色は持続性があるのか? – 色に持たせたい意味はなんなのか? – などなど
16.
タイポグラフィ • ぱっと見て認識できる • 個性も可読性も重要 •
ポジショニングと情報構造を考慮する • 流行ではなく、持続性のあるものにする
17.
• Typefaceのチェックリスト – 感情を引き起こし、ポジショニングを反映してい るか –
アプリケーション(応用製品)で必要なレンジを カバーしているか – 様々なサイズで使えるか – 白と黒と調和するか – 競合と違うものなのか – シグネチャーと合うか – 読みやすいか – 個性(パーソナリティ)があるか – 持続可能なのか – カルチャーを反映しているのか
18.
• Typeのトリビア – 世界に300人のTypeデザイナーがいる –
オバマ大統領の選挙戦で使ったGotham – 空港のためにデザインしたFrutiger – 電話帳を読みやすくするために作ったBell Gothic
19.
音 • ネットが発展して、音がブランド・アイ デンティティの重要な要素となった • 着信音で個性を表現したりした •
音はムードを作る(例:バー、デパート、 アニメ)
20.
• 音のブランディング – モーターの音 –
お店のBGM – ジングル – 信号(例:”You’ve got mail) – ウェブサイトとゲーム – 話すプロダクト – マルチメディアなプレゼンテーション – スポークスマン – 録音メッセージ – キャラクター
21.
• 音のブランディングの原則 – 既にあるブランドを補完する –
ブランド経験を強化させる – 感情を引き起こさせる – 脳を活性化させて反応を高める – 音は文化や言語を超える – 音とビジュアルが補完し合うようにする – 多くのビジネスで、オリジナルの音楽を作ってい る – 多くのオーディオ効果は潜在意識的なものである
22.
アニメーション • 技術が発達して、アニメをブランドで活用す ることができるようになったが、現状フルに 活用されている訳ではない • 元のコンセプトから外れないようなアニメに すること –
必ず必要なときに使う – 戦略的に使う – 調和を考える – コミュニケーションを考える – リズム、スピード、トランジションなどの反響を 考える
23.
トライアル • 実際どのように見えるか、試す • 名詞やホームページ、広告などを作ってデモ を行い、ブランドの有効性を検討してみるこ と –
リアルなシナリオを用いてテストする – ベストケースシナリオとワーストケースシナリオ を考える – 繰り返し検証する – プリントとPCで検証する – 非デザイナーからフィードバックを得る – 5年や10年後のことを考える
24.
プレゼンテーション • 今までやってきたことをプレゼンテー ション • 良いプレゼン –
アジェンダにフォーカス – スケジュールを考慮 – 明確で現実的な期待値を設定 – 前もって決めた意思決定プロセスに沿ってい る
25.
• プレゼンテーションの基礎 – アジェンダと意思決定プロセスを前もって計 画、同意をとっておく –
誰がミーティングに参加し、どんな役割を果 たすかを明確にする – 先に到着して準備しておく、など
26.
• プレゼン戦略 – スケジュール、アイデンティティ・ゴール、ター ゲット・オーディエンス決め、ポジショニングを 先に決めておく –
見た目に対する意見より「意味」に関わる意見を 重要視する – 自分の見解を持つこと – 自分が信じないものをプレゼンしない – 投票しない – 次のステップ(デザイン開発、トレードマーキン グ、アプリケーションデザイン)を考える – 決まった事項は記録しておく
27.
タッチポイント制作
28.
タッチポイント制作 • ブランド・アイデンティティのデザインコン セプトが決まったあとのフェーズ • アイデンティティを洗練させて確定させるこ とが最も重要 –
仮のものをたくさん作ってテストしていく – この段階でTypeface familyやカラーパレットなど が確定 – どんなものが必要なのかのリストを作成 – なにを登録して守るかを議論、確定 – 表現のフレキシビリティとコミュニケーションの 一貫性の間でバランスをとる
29.
• クリエイティブ・ブリーフ – ブランド・ブリーフ(ブランド概要)が決まった あとに決める –
クリエイティブ・ブリーフの中身 • チームのゴール • コミュニケーションのゴールと全てのブランド・アイ デンティティ要素 • 必ず必要なアプリケーションのリスト • 機能・性能のクライテリア • マインドマップかSWOTs • ポジショニング • プロトコル • 秘密保持について • ドキュメンテーション・システム • ベンチマーク、プレゼンテーション予定
30.
31.
32.
33.
ウェブサイト • ブランドを知らせるために必須 – デスクトップだけではなく、iPadやスマホでユー ザーにずっとついていく •
プロセス – プラニング – ユーザーを理解する – コンテンツ戦略を立てる – プロトタイプ作成 – ビジュアライズ – プロダクション – ローンチ、モニター
34.
ファビコン • 小さいけど競合との中で目立つチャンス • サイズ制約、低い解像度のためたくさん の要素を詰めこむのはよくない •
大胆にデザイン
35.
書式 • 最もフォーマルなビジネスのコミュニ ケーションの手段として生き残っている • 種類 –
長い手紙、短い手紙 – 契約書 – メモ – 請求書 – フォーム
36.
名刺 • 世界的に普及されている – 韓国では両手を使って尊敬を表現 –
中東の名刺は両面 • 19世紀の電話カードの進化型 – たくさんの情報を詰め込まないといけない
37.
• 名刺の重要性 – 小さくてポータブルなマーケティングツール –
名刺の品質や知性から、会社がわかる – 「うまくできた名刺はかっこいいネクタイと 同じようなもので、名刺やネクタイがかっこ いいから中身がいい訳ではないけど、より尊 敬されるようになる」Sean Adams
38.
その他 • 付随するもの(背景など) • サイネージ •
プロダクト・デザイン • パッケージング • 広告 • 環境 • 乗り物 • ユニフォーム • エフェメラ – 一時的な筆記物および印刷物で、長期的に使われた り保存されることを意図していないものを指す (Wikipedia)
39.
アセット管理
40.
アセット管理 • リーダーシップと長期のコミットが必要 • 重要なこと –
内部のローンチを行う – メンバーとのコミュニケーション – スタンダードやガイドラインを作る – キーステークホルダーに対して外部にもローンチ を行う – 責任を決める – ブランドを好きになってくれる人を特定する – 監査を進める上でのChecks-and-balance(権力の 相互牽制)を作る
41.
ブランド・アイデンティティを変 える • ブランドを変えるのは難しい – 戦略的にフォーカスし、事前に計画をし、細部ま でにこだわること •
ローンチ前に確認しておく – 誰に知ってもらう? – 何を知ってもらう? – なぜ知ってもらう? – 変化の影響は? – どうやって変わったことを伝える? – いつ変わったことが伝わる?
42.
ブランド・アイデンティティを ローンチする • 新しいブランド・アイデンティティをローン チすることはマーケティングの大きいチャン ス – 感情に訴えかけられるチャンス –
バス・モーメントを作り出す • ローンチ戦略色々 – マルチメディア・キャンペーン – 全社会議 – ロード・ツアー – 社員みんなにTシャツ
43.
ブランド・チャンピオンを作る • CEOとマーケティング部門が伝統的にはわか りやすいブランド・チャンピオン – 会社のバリュー、ビジョン、ブランドのコアを理 解している人たち –
この人たちがスタンダードとガイドラインを作り、 ブランド作りのツールに進化させていく • 例 – Deloitteは「ブランド入門」のe-Learningを実施 – Zappos.comはカルチャーブックを制作・配布
44.
ブランド・ブック • 目的は社員にインスパイアを与えて、教 育し、ブランドに気付いてもらうこと • スタンダード、テンプレート、ガイドラ インに、“Who
we are”と”What our brands stands for”を加える • 会社が変革を迎えている時期にあわせて やるとより効果を出せることもある
45.
スタンダードとガイドライン • 内部・外部から簡単にアクセスできるスタン ダードとガイドラインを用意する • スタンダードの種類 –
オンラインのブランディング・サイト – マーケティングとセールズのツール – マニュアル • 良いスタンダードとガイドライン – 明確でわかりやすい – 適用しやすいコンテンツがある – 正確な情報を提供 – ブランドの意味を伝える – などなど
46.
スタンダードのコンテンツ • スタンダードに良いコンテンツをおいておく ことで、時間と費用、フラストレーションを 減らす • 一般的なコンテンツ –
プリンティング・加工のデザイン仕様 – 法律・専門のガイドライン – 名刺や応用製品 • 例 – https://www.facebookbrand.com/ – https://www.dropbox.com/branding
47.
オンラインのブランディング・ ツール • ブランド・マネジメントのツールとして のウェブサイトを作る • 会社の成長・進化に合わせてコンテンツ も管理すべき •
オンラインで注文や処理ができる場合も ある • 使用状況を見て、ブランディングやサイ トの成功を測定する – ROIの結果を算出するなど
48.
ファイルの再生産 • アセット・マネジメントはファイルの ネーミング、構造、保存、検索、全体の ユーザビリティも考えないといけない • 責任 –
デザイナーは様々なフォーマットのファイル をテストし、ロジカルかつ持続可能なシステ ムを開発する – マネージャーはファイルへのアクセス権を管 理し、リクエストにどう対応するかを決める
49.
• 考えること – イメージのタイプは? –
どのように増やしていく? – カラースペースは? – 使うプログラムは? – 開かない場合は? – 見つからない場合は? • ファイル・フォーマットの基礎 – ヘクターかラスター・ビットマップか – プリントするのかスクリーンで表示するのか – 名前 • 間違えると開かない – 解像度 • ppiとdpi
50.
プロセス編終わり
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