SlideShare a Scribd company logo
1 of 49
2015年8月27日
シンラ・テクノロジー・インク
和田 洋一
シンラ・テクノロジーが創り出す
クラウドゲームの世界
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 2
はじめに・・・
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 3
現在
激変時代の経営
未来
延長
逆算
70% 20%
10%〜20%
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 4
現状認識
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 5
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
1975 1977 1979 1981 1983 1985 1987 1989 1991 1993 1995 1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013 2015 2017 2019
Smart TV
Mobile(SP, Tablet)
Online PC
Online Console
Offline (Console + PC)
Arcade Game
Source: IDG Forecasts, Shinra Analysis
ゲーム専用機
汎用端末
クラウド
10億$
ゲームソフト市場のトレンド
プラットフォームの変遷
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 6
コンピュータ市場のトレンド
メインフレーム
ワークステーション
PC
Desktop
Laptop
Notebook
Smartphone
IoT
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 7
機能のモジュール化と再構成
ゲームの動作環境の仕様は誰が切るのか
ゲームの仕様はゲーム屋で設計すべき
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 8
機能のモジュール化と再構成
ゲームの動作環境の仕様は誰が切るのか
ゲームの仕様はゲーム屋で設計すべき
クラウドにゲーム専用機を創る
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 9
クラウドゲームで何ができるのか?
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 10
これまで
クラウドゲームで何ができるのか?
データセンター
クラウドゲーム
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 11
これまで クラウドゲーム①
クラウドゲームで何ができるのか?
・ 端末を選ばない
・ ゲームへの新しい関わり方
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 12
これまで クラウドゲーム①
クラウドゲームで何ができるのか?
・ 端末を選ばない
・ ゲームへの新しい関わり方
これまでのクラウドゲーム業者は、
ストリーミング配信にしか着目してこなかった。
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 13
これまで
クラウドゲームで何ができるのか?
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 14
クラウドゲーム②
クラウドゲームで何ができるのか?
・ ネットワークゲーム開発の飛躍的進歩
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 15
これまで クラウドゲーム?
クラウドゲームで何ができるのか?
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 16
クラウドゲーム③
クラウドゲームで何ができるのか?
・ ゲーム専用機(supercomputer)
・ 全く新しいゲーム体験
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 17
クラウドゲームで何ができるのか?
 ゲーム専用機再興
→ 新たなゲームメカニクス
 ネットワークゲームの飛躍的多様化
→ 開発参入障壁の劇的引き下げ
 端末フリー
→ ゲームに対する新しい関わり方
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 18
他の要素の検証は?
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 19
Input
コンピュータゲームの機能検証
Output
Process
Network
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 20
コントローラー
タッチペン
タッチパネル
音声入力
モーションセンサー
各種センサー
・
脳?
Input
コンピュータゲームの機能検証
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 21
PS, Xbox
Input に対する取り組み
携帯
一般ユーザー
GB
PSP, Vita
DS, 3DS
Wii
WiiU
KinectEyeToy
スマホ
タブレット
PC
ゲームユーザー
据置
*1 上記製品は各社の商標または登録商標です。*2 GB=GAME BOY, PS=PlayStation
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 22
TV画面
立体視画面
・
Virtual Reality(仮想現実)
・
Augmented Reality(拡張現実)
・
脳?
Output
コンピュータゲームの機能検証
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 23
Input
コンピュータゲームの機能検証
Output
Process
Network
ハード
ソフト
Input はほぼ完了。
Output は可能性が出てきた。
しかしながら、双方ともハードであるため、
スピード、スケール共に簡単ではない。
普及状況を確認してからでもチャンスあり。
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 24
Process と Network について
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 25
CPU GPU
メモリ ディスク
リソース制限
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 26
リソース制限
レンダリング
アニメーション
物理演算
AI
UI
サウンド
その他
以前はだいたいこんな感じ
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 27
リソース制限
レンダリング
アニメーション
物理演算
AI
UI
サウンド
その他
以前
レンダリング
アニメーション
物理演算
AI
UI サウンド
その他
最近のイメージ
一見、分散したかに見えるが・
・
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 28
リソース制限
以前 最近
映像コンテツとしての呪縛
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 29
リソース制限
以前 最近
映像コンテツとしての呪縛
記号 → データ → コード
なかなかゲームメカニクスには
活用されない
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 30
reality = believability の系譜(不気味の谷の遷移)
リソース制限
グラフィクス
アニメーション
挙 動
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 31
ネットワークの価値
多人数
共有
多
少
ランキングゴースト
MMO
共同プレイ
対面
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 32
Video
シンラ・テクノロジー R&Dデモ
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 33
reality = believability の系譜(不気味の谷の遷移)
グラフィクス
アニメーション
挙 動
自律的世界
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 34
多人数
共有
多
少
ランキングゴースト
MMO
共同プレイ
Living World
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 35
リソースの解放
ネットワークゲームの解放
シンラ・テクノロジー R&Dデモ
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 36
では、どこへ向かえばいいのか
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 37
ゲームは、複雑(意味のある情報の多さ) に向かう。
無意味な雑音は複雑とは言わない。
複雑さに慣れた状態を「飽き」という。
一般的傾向
何の複雑さにリソースを充てるかがポイント
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 38
reality = believability の系譜(不気味の谷の遷移)
グラフィクス
アニメーション
挙 動
自律的世界
複雑化
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 39
多人数
共有
多
少
ランキングゴースト
MMO
共同プレイ
Living World
複雑化
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 40
遊びの主要な意義のひとつは、
現実世界のシミュレーション
複雑すぎる現実をシミュレートしやすくするための
仕掛けがルール設定
ゲームとは何か
ルールに基づく遊びがゲーム
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 41
クラウドゲームを複雑性の観点で捉え直してみ
る
リソース配分再考
・メモリ(オープンワールド、時間の概念)
・CPU,GPU(AI, シミュレーション)
完全同期プレイ
・メモリ同期→プロセス共有
常時オンライン
・常時変化
・外部データ活用
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 42
クラウドゲームを複雑性の観点で捉え直してみ
る
① 複雑性をどこに設定するか
② 複雑性を際立たせるルールをどのように作るか
ゲームデザイン
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 43
歴史に残るタイトル/ジャンルは、
新たに加わった要素を踏み台にし、際立たせてい
る。
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 44
プロトタイプ・アクセラレーター
・人材、資金含めた共同開発
CCDK(Community Cloud Development Kit)
・SDKの無料配布(一部実験環境提供)
シンラ・テクノロジーの開発支援活動
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 45
ご参考 1
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 46
ご参考 2
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 47
ご参考 3
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 48
まだ、ブレストレベルですが・・・
Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 49
本日の講演まとめ
 クラウド化は本質的変化
 新たな複雑さにリソース配分
 スクリプト、シナリオからルールへ

More Related Content

Similar to シンラ・テクノロジーが創りだすクラウドゲームの世界

IoT案件を70件やってみて分かった事
IoT案件を70件やってみて分かった事IoT案件を70件やってみて分かった事
IoT案件を70件やってみて分かった事Koichi Sasaki
 
次世代QAとAI 〜ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために〜
次世代QAとAI 〜ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために〜次世代QAとAI 〜ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために〜
次世代QAとAI 〜ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために〜dena_genom
 
【FKEYセミナー 20150205 基調講演】「今こそクラウド活用」 講師:大和 敏彦 氏 (株式会社アイティアイ 代表取締役)
【FKEYセミナー 20150205 基調講演】「今こそクラウド活用」 講師:大和 敏彦 氏 (株式会社アイティアイ 代表取締役)【FKEYセミナー 20150205 基調講演】「今こそクラウド活用」 講師:大和 敏彦 氏 (株式会社アイティアイ 代表取締役)
【FKEYセミナー 20150205 基調講演】「今こそクラウド活用」 講師:大和 敏彦 氏 (株式会社アイティアイ 代表取締役)appliedelectronics
 
関西ゲーム勉強会Lt ver2
関西ゲーム勉強会Lt ver2関西ゲーム勉強会Lt ver2
関西ゲーム勉強会Lt ver2史識 川原
 
7日でマスター!基礎から学ぶ衛星データ講座~6日目~ 「TellusのHow to Useを参考に実際に開発環境を見てみよう」
7日でマスター!基礎から学ぶ衛星データ講座~6日目~ 「TellusのHow to Useを参考に実際に開発環境を見てみよう」7日でマスター!基礎から学ぶ衛星データ講座~6日目~ 「TellusのHow to Useを参考に実際に開発環境を見てみよう」
7日でマスター!基礎から学ぶ衛星データ講座~6日目~ 「TellusのHow to Useを参考に実際に開発環境を見てみよう」Tellusxdata1
 
プライベートクラウド作ってみました
プライベートクラウド作ってみましたプライベートクラウド作ってみました
プライベートクラウド作ってみましたKoji Hasebe
 
第36回BAクリエイターズサロン - デジタル時代に クリエータの皆さんが知っておきたい AIと付き合うためのコツ
第36回BAクリエイターズサロン - デジタル時代に クリエータの皆さんが知っておきたい AIと付き合うためのコツ第36回BAクリエイターズサロン - デジタル時代に クリエータの皆さんが知っておきたい AIと付き合うためのコツ
第36回BAクリエイターズサロン - デジタル時代に クリエータの皆さんが知っておきたい AIと付き合うためのコツDaiyu Hatakeyama
 
1000: 基調講演
1000: 基調講演1000: 基調講演
1000: 基調講演NVIDIA Japan
 
Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向
Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向
Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向Kaoru NAKAMURA
 
Part 5: "製品の変革" を支える基盤サービス (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)
Part 5: "製品の変革" を支える基盤サービス (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)Part 5: "製品の変革" を支える基盤サービス (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)
Part 5: "製品の変革" を支える基盤サービス (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)Takeshi Fukuhara
 
Rancher meetupdeepdive#01 LT
Rancher meetupdeepdive#01 LTRancher meetupdeepdive#01 LT
Rancher meetupdeepdive#01 LTMikihisa HAYASHI
 
BIMBraSto3 UnrealEngine4のすすめ(+Unreal Engine Pixel Streaming)
BIMBraSto3 UnrealEngine4のすすめ(+Unreal Engine Pixel Streaming)BIMBraSto3 UnrealEngine4のすすめ(+Unreal Engine Pixel Streaming)
BIMBraSto3 UnrealEngine4のすすめ(+Unreal Engine Pixel Streaming)Tatsuya Sumisaki
 
Genvid japan-2020-1 FGDC
Genvid japan-2020-1 FGDC Genvid japan-2020-1 FGDC
Genvid japan-2020-1 FGDC 範久 桑野
 
はじめてのKinect for windows v2
はじめてのKinect for windows v2はじめてのKinect for windows v2
はじめてのKinect for windows v2Kaoru NAKAMURA
 
続・Kinect v2を通してMicrosoft技術を考える
続・Kinect v2を通してMicrosoft技術を考える続・Kinect v2を通してMicrosoft技術を考える
続・Kinect v2を通してMicrosoft技術を考えるYuki Igarashi
 
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKA
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKAAmazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKA
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKAGame Tools & Middleware Forum
 
エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。
エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。
エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。DeNA_Creators
 

Similar to シンラ・テクノロジーが創りだすクラウドゲームの世界 (20)

IoT案件を70件やってみて分かった事
IoT案件を70件やってみて分かった事IoT案件を70件やってみて分かった事
IoT案件を70件やってみて分かった事
 
次世代QAとAI 〜ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために〜
次世代QAとAI 〜ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために〜次世代QAとAI 〜ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために〜
次世代QAとAI 〜ゲーム開発におけるAI活用に正しく向き合うために〜
 
【FKEYセミナー 20150205 基調講演】「今こそクラウド活用」 講師:大和 敏彦 氏 (株式会社アイティアイ 代表取締役)
【FKEYセミナー 20150205 基調講演】「今こそクラウド活用」 講師:大和 敏彦 氏 (株式会社アイティアイ 代表取締役)【FKEYセミナー 20150205 基調講演】「今こそクラウド活用」 講師:大和 敏彦 氏 (株式会社アイティアイ 代表取締役)
【FKEYセミナー 20150205 基調講演】「今こそクラウド活用」 講師:大和 敏彦 氏 (株式会社アイティアイ 代表取締役)
 
関西ゲーム勉強会Lt ver2
関西ゲーム勉強会Lt ver2関西ゲーム勉強会Lt ver2
関西ゲーム勉強会Lt ver2
 
Tokyo Motion Network
Tokyo Motion NetworkTokyo Motion Network
Tokyo Motion Network
 
7日でマスター!基礎から学ぶ衛星データ講座~6日目~ 「TellusのHow to Useを参考に実際に開発環境を見てみよう」
7日でマスター!基礎から学ぶ衛星データ講座~6日目~ 「TellusのHow to Useを参考に実際に開発環境を見てみよう」7日でマスター!基礎から学ぶ衛星データ講座~6日目~ 「TellusのHow to Useを参考に実際に開発環境を見てみよう」
7日でマスター!基礎から学ぶ衛星データ講座~6日目~ 「TellusのHow to Useを参考に実際に開発環境を見てみよう」
 
リクルート式AIの活用法
リクルート式AIの活用法リクルート式AIの活用法
リクルート式AIの活用法
 
プライベートクラウド作ってみました
プライベートクラウド作ってみましたプライベートクラウド作ってみました
プライベートクラウド作ってみました
 
Googleアシスタントアプリ実際のところ
Googleアシスタントアプリ実際のところ Googleアシスタントアプリ実際のところ
Googleアシスタントアプリ実際のところ
 
第36回BAクリエイターズサロン - デジタル時代に クリエータの皆さんが知っておきたい AIと付き合うためのコツ
第36回BAクリエイターズサロン - デジタル時代に クリエータの皆さんが知っておきたい AIと付き合うためのコツ第36回BAクリエイターズサロン - デジタル時代に クリエータの皆さんが知っておきたい AIと付き合うためのコツ
第36回BAクリエイターズサロン - デジタル時代に クリエータの皆さんが知っておきたい AIと付き合うためのコツ
 
1000: 基調講演
1000: 基調講演1000: 基調講演
1000: 基調講演
 
Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向
Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向
Kinect for Windows およびDepthセンサーの動向
 
Part 5: "製品の変革" を支える基盤サービス (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)
Part 5: "製品の変革" を支える基盤サービス (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)Part 5: "製品の変革" を支える基盤サービス (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)
Part 5: "製品の変革" を支える基盤サービス (製造リファレンス・アーキテクチャ勉強会)
 
Rancher meetupdeepdive#01 LT
Rancher meetupdeepdive#01 LTRancher meetupdeepdive#01 LT
Rancher meetupdeepdive#01 LT
 
BIMBraSto3 UnrealEngine4のすすめ(+Unreal Engine Pixel Streaming)
BIMBraSto3 UnrealEngine4のすすめ(+Unreal Engine Pixel Streaming)BIMBraSto3 UnrealEngine4のすすめ(+Unreal Engine Pixel Streaming)
BIMBraSto3 UnrealEngine4のすすめ(+Unreal Engine Pixel Streaming)
 
Genvid japan-2020-1 FGDC
Genvid japan-2020-1 FGDC Genvid japan-2020-1 FGDC
Genvid japan-2020-1 FGDC
 
はじめてのKinect for windows v2
はじめてのKinect for windows v2はじめてのKinect for windows v2
はじめてのKinect for windows v2
 
続・Kinect v2を通してMicrosoft技術を考える
続・Kinect v2を通してMicrosoft技術を考える続・Kinect v2を通してMicrosoft技術を考える
続・Kinect v2を通してMicrosoft技術を考える
 
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKA
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKAAmazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKA
Amazon Game Tech アマゾンゲームテクノロジー - Amazon Game Tech - GTMF 2018 OSAKA
 
エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。
エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。
エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。
 

Recently uploaded

論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...Toru Tamaki
 
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By DanielPostman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Danieldanielhu54
 
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Yuma Ohgami
 
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)Hiroki Ichikura
 
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システムスマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システムsugiuralab
 
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略Ryo Sasaki
 
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A surveyToru Tamaki
 
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものですSOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものですiPride Co., Ltd.
 
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdfTSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdftaisei2219
 
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNetToru Tamaki
 

Recently uploaded (10)

論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
 
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By DanielPostman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
 
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
 
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
 
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システムスマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
 
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
 
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
 
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものですSOPを理解する       2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
 
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdfTSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
 
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
 

シンラ・テクノロジーが創りだすクラウドゲームの世界

  • 2. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 2 はじめに・・・
  • 3. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 3 現在 激変時代の経営 未来 延長 逆算 70% 20% 10%〜20%
  • 4. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 4 現状認識
  • 5. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 5 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1975 1977 1979 1981 1983 1985 1987 1989 1991 1993 1995 1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013 2015 2017 2019 Smart TV Mobile(SP, Tablet) Online PC Online Console Offline (Console + PC) Arcade Game Source: IDG Forecasts, Shinra Analysis ゲーム専用機 汎用端末 クラウド 10億$ ゲームソフト市場のトレンド プラットフォームの変遷
  • 6. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 6 コンピュータ市場のトレンド メインフレーム ワークステーション PC Desktop Laptop Notebook Smartphone IoT
  • 7. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 7 機能のモジュール化と再構成 ゲームの動作環境の仕様は誰が切るのか ゲームの仕様はゲーム屋で設計すべき
  • 8. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 8 機能のモジュール化と再構成 ゲームの動作環境の仕様は誰が切るのか ゲームの仕様はゲーム屋で設計すべき クラウドにゲーム専用機を創る
  • 9. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 9 クラウドゲームで何ができるのか?
  • 10. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 10 これまで クラウドゲームで何ができるのか? データセンター クラウドゲーム
  • 11. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 11 これまで クラウドゲーム① クラウドゲームで何ができるのか? ・ 端末を選ばない ・ ゲームへの新しい関わり方
  • 12. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 12 これまで クラウドゲーム① クラウドゲームで何ができるのか? ・ 端末を選ばない ・ ゲームへの新しい関わり方 これまでのクラウドゲーム業者は、 ストリーミング配信にしか着目してこなかった。
  • 13. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 13 これまで クラウドゲームで何ができるのか?
  • 14. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 14 クラウドゲーム② クラウドゲームで何ができるのか? ・ ネットワークゲーム開発の飛躍的進歩
  • 15. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 15 これまで クラウドゲーム? クラウドゲームで何ができるのか?
  • 16. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 16 クラウドゲーム③ クラウドゲームで何ができるのか? ・ ゲーム専用機(supercomputer) ・ 全く新しいゲーム体験
  • 17. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 17 クラウドゲームで何ができるのか?  ゲーム専用機再興 → 新たなゲームメカニクス  ネットワークゲームの飛躍的多様化 → 開発参入障壁の劇的引き下げ  端末フリー → ゲームに対する新しい関わり方
  • 18. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 18 他の要素の検証は?
  • 19. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 19 Input コンピュータゲームの機能検証 Output Process Network
  • 20. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 20 コントローラー タッチペン タッチパネル 音声入力 モーションセンサー 各種センサー ・ 脳? Input コンピュータゲームの機能検証
  • 21. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 21 PS, Xbox Input に対する取り組み 携帯 一般ユーザー GB PSP, Vita DS, 3DS Wii WiiU KinectEyeToy スマホ タブレット PC ゲームユーザー 据置 *1 上記製品は各社の商標または登録商標です。*2 GB=GAME BOY, PS=PlayStation
  • 22. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 22 TV画面 立体視画面 ・ Virtual Reality(仮想現実) ・ Augmented Reality(拡張現実) ・ 脳? Output コンピュータゲームの機能検証
  • 23. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 23 Input コンピュータゲームの機能検証 Output Process Network ハード ソフト Input はほぼ完了。 Output は可能性が出てきた。 しかしながら、双方ともハードであるため、 スピード、スケール共に簡単ではない。 普及状況を確認してからでもチャンスあり。
  • 24. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 24 Process と Network について
  • 25. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 25 CPU GPU メモリ ディスク リソース制限
  • 26. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 26 リソース制限 レンダリング アニメーション 物理演算 AI UI サウンド その他 以前はだいたいこんな感じ
  • 27. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 27 リソース制限 レンダリング アニメーション 物理演算 AI UI サウンド その他 以前 レンダリング アニメーション 物理演算 AI UI サウンド その他 最近のイメージ 一見、分散したかに見えるが・ ・
  • 28. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 28 リソース制限 以前 最近 映像コンテツとしての呪縛
  • 29. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 29 リソース制限 以前 最近 映像コンテツとしての呪縛 記号 → データ → コード なかなかゲームメカニクスには 活用されない
  • 30. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 30 reality = believability の系譜(不気味の谷の遷移) リソース制限 グラフィクス アニメーション 挙 動
  • 31. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 31 ネットワークの価値 多人数 共有 多 少 ランキングゴースト MMO 共同プレイ 対面
  • 32. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 32 Video シンラ・テクノロジー R&Dデモ
  • 33. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 33 reality = believability の系譜(不気味の谷の遷移) グラフィクス アニメーション 挙 動 自律的世界
  • 34. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 34 多人数 共有 多 少 ランキングゴースト MMO 共同プレイ Living World
  • 35. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 35 リソースの解放 ネットワークゲームの解放 シンラ・テクノロジー R&Dデモ
  • 36. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 36 では、どこへ向かえばいいのか
  • 37. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 37 ゲームは、複雑(意味のある情報の多さ) に向かう。 無意味な雑音は複雑とは言わない。 複雑さに慣れた状態を「飽き」という。 一般的傾向 何の複雑さにリソースを充てるかがポイント
  • 38. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 38 reality = believability の系譜(不気味の谷の遷移) グラフィクス アニメーション 挙 動 自律的世界 複雑化
  • 39. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 39 多人数 共有 多 少 ランキングゴースト MMO 共同プレイ Living World 複雑化
  • 40. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 40 遊びの主要な意義のひとつは、 現実世界のシミュレーション 複雑すぎる現実をシミュレートしやすくするための 仕掛けがルール設定 ゲームとは何か ルールに基づく遊びがゲーム
  • 41. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 41 クラウドゲームを複雑性の観点で捉え直してみ る リソース配分再考 ・メモリ(オープンワールド、時間の概念) ・CPU,GPU(AI, シミュレーション) 完全同期プレイ ・メモリ同期→プロセス共有 常時オンライン ・常時変化 ・外部データ活用
  • 42. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 42 クラウドゲームを複雑性の観点で捉え直してみ る ① 複雑性をどこに設定するか ② 複雑性を際立たせるルールをどのように作るか ゲームデザイン
  • 43. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 43 歴史に残るタイトル/ジャンルは、 新たに加わった要素を踏み台にし、際立たせてい る。
  • 44. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 44 プロトタイプ・アクセラレーター ・人材、資金含めた共同開発 CCDK(Community Cloud Development Kit) ・SDKの無料配布(一部実験環境提供) シンラ・テクノロジーの開発支援活動
  • 45. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 45 ご参考 1
  • 46. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 46 ご参考 2
  • 47. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 47 ご参考 3
  • 48. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 48 まだ、ブレストレベルですが・・・
  • 49. Copyright 2015 Shinra Technologies, Inc. - CONFIDENTIAL 49 本日の講演まとめ  クラウド化は本質的変化  新たな複雑さにリソース配分  スクリプト、シナリオからルールへ