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第1回 HoloLens参考書 読書会
2017/10/30
TIS森真吾
自己紹介
• TIS株式会社
• 森真吾
• @morio36
HoloLensアプリケーションって
どうやって作ればいいんだろう。
Microsoftが提供するチュートリアル「Academy」
を一通りやってみたけど、次はどうすれば
いいんだろう。
誰か、助けて・・・
理解
AcademyはHoloLensの機能の紹介や
サンプルを提供するためのツールであり
ゼロから開発するためには他のノウハウが必要。
2017年10月時点で、HoloLensの開発ノウハウを
「ゼロから作る前提」で説明した
日本語書籍は無さそう。
目次
• ch.1 OverView & 環境構築
• ch.2 はじめてのHoloアプリ(豆腐みたいなもん)
• ch.3 Holoの入力(Gaze,Gesture,Voice)とUnityでのアニメーション
• ch.4 C#の基本的な言語仕様とHoloアプリのUI方針
• ch.5 音響
• ch.6 Spatial Mapping
• ch.7 アンカー
• ch.8 Sharing
• ch.9 サンプルアプリの仕上げ
• ch.10 デバッグとパフォーマンス
第一章:ようこそ新しい世界へ
何が書かれているの?
• HoloLensって何?(6~7ページ)
• 開発するためには何が必要?(8~10ページ)
• 開発環境を構築してみよう(10~17ページ)
HoloLensって何が積んであるの?
https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-
reality/hololens_hardware_details#sensors
深度カメラ
環境認識カメラ環境認識カメラ
マイク
RGBカメラ照度センサー
HoloLensって何が積んであるの?
1.IMUひとつ
HoloLensって何が積んであるの?
2.環境認識カメラ4つ
空間マッピングのために必要。
3.深度カメラ1つ
「structured light 3D scanner」とも呼ばれる。
物体の3D形状を測定するために使用。
MicrosoftはKINECTでこのタイプのカメラを初めて使った。
4.照度センサー1つ
周りの光を検出したり、近接検出に使う。
HoloLensって何が積んであるの?
5.2Mピクセル/HDビデオカメラ1つ
写真やビデオの撮影に使用。
6.マイク4つ
ユーザの声を聞き取るための素晴らしいマイク。
周りの音を聞き取るためにあるのではない。
他にも光学系があったりCPUやHPUがあったり。
これらが全部合わさって機能することで、
ユーザに新しい体験を提供している。
次期HoloLensに
AI基盤を乗せるために
頑張ってるらしいよ(噂)
開発するためには何が必要?
Unity VisualStudio
UI作成
3Dオブジェクト
音響
パーティクル
Holoへの統合
Unityで実装で
きない外部接
続系
開発するためには何が必要?
1.Unity
みんな大好き開発エンジン。今始めるなら2017.1.2かな。
2.Visual Studio
みんな大好きMSのIDE。2017の15.4が安定版らしい。
3.HoloToolkit-Unity→新しいのだとMRToolkitになってる。
HoloLensの操作やNW周りの設定を集めたリポジトリ。
4.HoloLens emulator
HoloLensを持ってない人はこれを使おう。
Hyper-v必須(Win10Pro)
開発するためには何が必要?
5.Visual Studio tools for Unity
前までは個別Import必要だったらしいが、
今は普通にUnity+VSインストールする中で入ってくる。
6.Other useful tools
あとはお好みでUI作成用ツールや3Dモデリングツール、
音声編集ソフトなど準備してね。
インストール方法は?
https://www.slideshare.net/kaorun55/hololens-79529893
中村さんのを参照
第二章:ホロな世界
何が書かれているの?
• 初期設定してみよう(18~26ページ)
• オブジェクトとコンポーネント(27~28ページ)
• 床を作ろう(28~36ページ)
• 文字を表示しよう(37~39ページ)
• 重力を追加してみよう(40~44ページ)
• Unityでビルドしてみよう(45~50ページ)
• VisualStudioでHoloLensにデプロイしてみよう(51~60ページ)
初期設定してみよう
• カメラの設定(SolidColor、NearClip、Transform)
• フォルダの作成
• シーンの保存
著者はdefaultというシーンと、mainというシーンの
2パターンを初回に保存することを推奨している。
これは、シーンを追加するたびにカメラ設定などの
初期設定を行うのが煩わしいので、default.unityを
再利用しようとしているため。
オブジェクトとコンポーネント
• オブジェクトとは?
キャラクターやカメラ、テキスト、ライトなど、
Unity上で作成される要素。目に見えたり見えなかったりする。
すべてのオブジェクトはTransformというコンポーネントを持つ。
• コンポーネントとは?
オブジェクトの追加要素。下記は例。
- Transform…オブジェクトの位置、回転、大きさを定義
- Camera…シーン内をどう見るか(見せるか)の定義
- Mesh renderer…描画のクオリティの定義
- Rigidbody…物理的な反応を定義
- Box collider…オブジェクトの衝突の検知と対応を定義
床を作ろう
• Cubeを作る
• 名前をPlatformに変更する
• 位置を0,-2,4に変更する
• 大きさを10,0.1,5に変更する
床の色を変えてみる
• Materialsフォルダを作る
• マテリアルを作って「Platform」に名前変更
• マテリアルの色を変更する
• 床にマテリアルをアタッチする(SceneビューにD&D)
文字を表示しよう
• 3Dテキストを作り、名前、文字列、位置など調整
※フォントサイズを大きく、キャラクターサイズを小さく。
すると、ぼやけない。ただし、メモリは食いやすくなるらしい。
Unityの3D Textで文字が滲む問題の対策
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140621/1403341855
• 3Dテキストをコピーし、文字列、位置を調整。
重力を追加してみよう
• RigidbodyとBox Collierを追加
Rigidbody・・・物理表現をオブジェクトに追加するコンポーネント
Box Collier・・・衝突判定を行うためのコンポーネントの一つ
• Gravityフィールドを変更し、重力を変更
• オブジェクトごとに微調整
Drag・・・力によって動く際の空気抵抗の大きさ
Angular Drag・・・回転に対する空気抵抗の大きさ
できあがり!
次回のおしらせ
スライドのSNS公開は禁止です
• 12月で調整中
• 担当は山中(d-yama)さんです
• 第三章
「Holoの入力(Gaze,Gesture,Voice)と
Unityでのアニメーション」を
楽しく説明。

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  2. 18ページは「このプロジェクトが基本となって、その先に引き継がれていくよ」みたいなことが書いてある。 Helloワールドの歴史も書いてある。 1967年にさかのぼるらしい。
  3. 18ページは「このプロジェクトが基本となって、その先に引き継がれていくよ」みたいなことが書いてある。 Helloワールドの歴史も書いてある。 1967年にさかのぼるらしい。