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El Capo


 ©Sergio Miralles Muñoz
miralles.sergio@gmail.com
Jugadores      Edad     Duración de la partida
De 4 a 12      12+      De 20 a 40 minutos.


Contenido del juego
    •   12 cartas de personaje.
    •   8 cartas de acción.
    •   76 cartas de juego.
    •   1 dado.




El Capo
Sergio Miralles Muñoz                            2
Objetivo

Todos los jugadores forman parte de una organización mafiosa, sin
embargo hay policías infiltrados en la organización por lo que el objetivo
dependerá de la carta de personaje que te toque, hay dos objetivos uno
de grupo y otro individual.

Gángsters: El objetivo de los gángsters es hacerse con el control de la
ciudad para ello deben conseguir 7 puntos de influencia o deshacerse de
todos los policías. Individualmente ganará la partida el gángster que
consiga más puntos de influencia para la mafia.

Policías: El objetivo de la policía es desarticular a la mafia. Deben matar
o enviar a la cárcel a todos los gángsteres. Individualmente ganará la
partida el policía o soplón que sobreviva y tenga menos puntos de
influencia para la mafia.

El jugador que gane la partida podrá ser el nuevo capo en la siguiente
partida, en cuyo caso cogerá directamente el personaje de Don Vito. Si se
produce un empate los jugadores que empaten podrán cederse el rol
amistosamente o desempatarán tirando un dado.




El Capo
Sergio Miralles Muñoz                                             3
Cartas de personaje

Las cartas de personaje pueden ser de 2 tipos Gángsters o policías.




El gangster más poderoso es Don Vito Corleone ya que es el Capo de la
mafia. El jugador con la carta de Don vito debe descubrirlo al inicio de la
partida para que todo el mundo sepa quien es el Capo. El resto de cartas
de personaje deben mantenerse ocultas, solo los policías podrán
descubrirse en cualquier momento si sospechan que van a conspirar
contra ellos, para hacer que fracase una acción de la mafia o para salir de
la cárcel.

Los policías descubiertos salen de la organización mafiosa y ganan un +2 a
la dificultad de las conspiraciones contra ellos.



El Capo
Sergio Miralles Muñoz                                             4
El Capo

El jugador con el personaje de Don Vito Corleone es el capo de la mafia.
Es el único jugador del que todo el mundo sabe a ciencia cierta que es un
gángster porque descubre la carta de personaje al inicio de la partida.

El capo siempre va escoltado por lo que tiene un +1 en todas sus tiradas y
aumenta 2 puntos la dificultad de las conspiraciones contra él.

Si el capo muere o va a la cárcel los miembros de la organización deberán
elegir a un nuevo capo antes de finalizar el turno. Si el anterior capo
saliera de la cárcel retomaría su puesto inmediatamente.

Si se ha de elegir a un nuevo capo se hará una votación a mano alzada.
Todos los jugadores que formen parte de la organización mafiosa deberán
señalar a otro jugador, los jugadores en la cárcel también pueden votar.
En caso de empate ganará el que tenga más influencia. Si persiste el
empate se resolverá a tiros, los jugadores que hayan empatado y quieran
continuar luchando por ser el nuevo capo tendrán que tirar un dado, los
que empaten a la tirada más baja morirán, los que empaten a la tirada
más alta seguirán tirando hasta desempatar, el que gane más será elegido
nuevo capo.




El Capo
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Cartas de acción

Las cartas de acción se sitúan en el centro de la mesa boca arriba a la vista
de todos los jugadores, tienen el fondo verde y representan la actividad
de la mafia.




Hay dos tipos de cartas de acción, las que dan influencia a la mafia y las
que no. Las cartas de acción que dan influencia a la mafia tienen un color
definido, rojo, verde o azul. Las cartas de acción que no dan influencia,
como la Conspiración, son multicolor, cuando un jugador elige una de
estas acciones debe elegir y decir en voz alta un color: rojo, verde o azul.

El número de la esquina superior izquierda es la dificultad de la acción.
Para que la acción tenga éxito se tiene que igualar o superar la dificultad
con la suma de las cartas de mafia del mismo color. Las cartas de mafia
del mismo color cuentan en positivo, las de distinto color cuentan en
negativo. Si la acción tiene éxito y otorga influencia, el jugador se queda
con la carta de acción. Esta acción ya no podrá volver a hacerse. Si es
multicolor vuelve al centro de la mesa.

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Mazo de juego

El mazo de juego está formado por cartas de mafia y cartas de evento.

                               Las cartas de mafia tienen un número y
                               un color que puede ser rojo, verde o
                               azul.

                               Las cartas de mafia se juegan boca abajo
                               durante las acciones de la mafia y son
                               las que determinan si dichas acciones se
                               consiguen llevar a cabo o no.




                               Los eventos son de color gris, se pueden
                               jugar en cualquier momento o según se
                               indique en la carta. Los eventos son
                               instantaneos, el último evento jugado se
                               resuelve primero.

                               Los eventos que aparezcan entre las
                               cartas de mafia cuando se resuelve una
                               acción no tendrán efecto y serán
                               descartados, exceptuando aquellos que
                               también sean de tipo mafia, como el
                               Chivatazo.


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Preparación de la partida

Dependiendo del número de jugadores se cogerán tantas cartas de
personaje como se indican en la siguiente tabla:

Jugadores      4     5    6     7    8     9    10   11    12
Gángsters      3     4    4     5    6     6     7    8     9
Policías       1     1    2     2    2     3    3    3     3



El personaje de Don Vito siempre debe estar presente entre los gángsters.
Se barajan los personajes que van a jugar y se reparte 1 a cada jugador
boca abajo. El jugador con el personaje de Don Vito debe revelarlo, el
resto de personajes deberán permanecer en secreto.

Baraja el mazo de juego y ponlo en el centro de la mesa. Pon las cartas de
acción de la mafia boca arriba al lado del mazo de juego.

El jugador situado a la izquierda del capo cogerá el mazo de juego y
repartirá 5 cartas a cada jugador. A continuación dará comienzo la
partida.




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Turno de juego

1. Robar cartas: El jugador con el turno coge el mazo de juego y en
   orden repartirá una carta a todos los jugadores que tengan menos de
   5 cartas en la mano, él será el último en robar.

2. Elegir acción: A continuación coge las acciones disponibles y elige
   una, la muestra al resto de jugadores y la coloca en el centro de la
   mesa boca arriba. Si es una acción multicolor deberá elegir un color,
   rojo, verde o azul y comunicarlo al resto de jugadores.

3. Poner cartas aleatorias: Se ponen las 2 primeras cartas del mazo de
   juego boca abajo sobre la carta de acción elegida, si quedan 4
   jugadores o menos fuera de la cárcel solo se pondrá 1 carta.

4. Jugar cartas de mafia: Empezando por el jugador con el turno y en
   orden, todos los jugadores ponen las cartas de mafia que quieran boca
   abajo sobre la carta de acción. Los jugadores que no pertenecen a la
   organización, como policías descubiertos o soplones, han de jugar sus
   cartas boca arriba.

5. Resolución: Se barajan las cartas y se revelan. Las cartas de mafia del
   mismo color que la acción cuentan en positivo, las cartas de mafia de
   otro color cuentan en negativo. Si el resultado es igual o mayor a la
   dificultad de la acción tendrá éxito, de lo contrario fallará. Si la acción
   tiene éxito y otorga puntos de influencia el jugador se queda con la
   carta. Si la acción fracasa el jugador con el turno deberá tirar un dado
   para ver si sufre el perjuicio negativo indicado en la carta de acción.



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Reglas

 •   No se puede revelar ni insinuar el nombre de tu personaje. Tampoco
     se puede revelar ni insinuar las cartas que tienes, que puedes jugar o
     que has jugado. Está permitido decir que puedes ayudar en una
     acción o color concreto, pero sin dar más pistas, no puedes decir por
     ejemplo que tienes dos cartas altas rojas. En la resolución de una
     acción está totalmente prohibido decir o dar pistas de las cartas que
     has jugado.

 •   Los jugadores que mueran revelarán todas sus cartas y no podrán
     hablar ni influenciar de ninguna manera al resto de jugadores.

 •   Los jugadores en la cárcel pueden votar, hablar y comentar las
     jugadas. No pueden ser objetivo de eventos, ni pueden jugar cartas
     de ningún tipo excepto durante su acción de fuga.

 •   Todos los miembros de la organización han de jugar una acción para
     la mafia durante su turno, excepto los jugadores en la cárcel que
     solo pueden jugar la fuga y no están obligados, en su lugar pueden
     preparar la fuga, descartándose de una carta para robar otra.

 •   Los soplones y policías descubiertos dejan de pertenecer a la
     organización mafiosa, por lo que dejan de jugar acciones para la
     mafia, en su lugar ganan un +2 a la dificultad de las conspiraciones
     contra ellos y no pueden ser enviados a la cárcel. Si estaban en la
     cárcel en el momento de descubrirse salen inmediatamente. Si
     alguno era capo dejará de ser capo inmediatamente.


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El capo

  • 1. El Capo ©Sergio Miralles Muñoz miralles.sergio@gmail.com
  • 2. Jugadores Edad Duración de la partida De 4 a 12 12+ De 20 a 40 minutos. Contenido del juego • 12 cartas de personaje. • 8 cartas de acción. • 76 cartas de juego. • 1 dado. El Capo Sergio Miralles Muñoz 2
  • 3. Objetivo Todos los jugadores forman parte de una organización mafiosa, sin embargo hay policías infiltrados en la organización por lo que el objetivo dependerá de la carta de personaje que te toque, hay dos objetivos uno de grupo y otro individual. Gángsters: El objetivo de los gángsters es hacerse con el control de la ciudad para ello deben conseguir 7 puntos de influencia o deshacerse de todos los policías. Individualmente ganará la partida el gángster que consiga más puntos de influencia para la mafia. Policías: El objetivo de la policía es desarticular a la mafia. Deben matar o enviar a la cárcel a todos los gángsteres. Individualmente ganará la partida el policía o soplón que sobreviva y tenga menos puntos de influencia para la mafia. El jugador que gane la partida podrá ser el nuevo capo en la siguiente partida, en cuyo caso cogerá directamente el personaje de Don Vito. Si se produce un empate los jugadores que empaten podrán cederse el rol amistosamente o desempatarán tirando un dado. El Capo Sergio Miralles Muñoz 3
  • 4. Cartas de personaje Las cartas de personaje pueden ser de 2 tipos Gángsters o policías. El gangster más poderoso es Don Vito Corleone ya que es el Capo de la mafia. El jugador con la carta de Don vito debe descubrirlo al inicio de la partida para que todo el mundo sepa quien es el Capo. El resto de cartas de personaje deben mantenerse ocultas, solo los policías podrán descubrirse en cualquier momento si sospechan que van a conspirar contra ellos, para hacer que fracase una acción de la mafia o para salir de la cárcel. Los policías descubiertos salen de la organización mafiosa y ganan un +2 a la dificultad de las conspiraciones contra ellos. El Capo Sergio Miralles Muñoz 4
  • 5. El Capo El jugador con el personaje de Don Vito Corleone es el capo de la mafia. Es el único jugador del que todo el mundo sabe a ciencia cierta que es un gángster porque descubre la carta de personaje al inicio de la partida. El capo siempre va escoltado por lo que tiene un +1 en todas sus tiradas y aumenta 2 puntos la dificultad de las conspiraciones contra él. Si el capo muere o va a la cárcel los miembros de la organización deberán elegir a un nuevo capo antes de finalizar el turno. Si el anterior capo saliera de la cárcel retomaría su puesto inmediatamente. Si se ha de elegir a un nuevo capo se hará una votación a mano alzada. Todos los jugadores que formen parte de la organización mafiosa deberán señalar a otro jugador, los jugadores en la cárcel también pueden votar. En caso de empate ganará el que tenga más influencia. Si persiste el empate se resolverá a tiros, los jugadores que hayan empatado y quieran continuar luchando por ser el nuevo capo tendrán que tirar un dado, los que empaten a la tirada más baja morirán, los que empaten a la tirada más alta seguirán tirando hasta desempatar, el que gane más será elegido nuevo capo. El Capo Sergio Miralles Muñoz 5
  • 6. Cartas de acción Las cartas de acción se sitúan en el centro de la mesa boca arriba a la vista de todos los jugadores, tienen el fondo verde y representan la actividad de la mafia. Hay dos tipos de cartas de acción, las que dan influencia a la mafia y las que no. Las cartas de acción que dan influencia a la mafia tienen un color definido, rojo, verde o azul. Las cartas de acción que no dan influencia, como la Conspiración, son multicolor, cuando un jugador elige una de estas acciones debe elegir y decir en voz alta un color: rojo, verde o azul. El número de la esquina superior izquierda es la dificultad de la acción. Para que la acción tenga éxito se tiene que igualar o superar la dificultad con la suma de las cartas de mafia del mismo color. Las cartas de mafia del mismo color cuentan en positivo, las de distinto color cuentan en negativo. Si la acción tiene éxito y otorga influencia, el jugador se queda con la carta de acción. Esta acción ya no podrá volver a hacerse. Si es multicolor vuelve al centro de la mesa. El Capo Sergio Miralles Muñoz 6
  • 7. Mazo de juego El mazo de juego está formado por cartas de mafia y cartas de evento. Las cartas de mafia tienen un número y un color que puede ser rojo, verde o azul. Las cartas de mafia se juegan boca abajo durante las acciones de la mafia y son las que determinan si dichas acciones se consiguen llevar a cabo o no. Los eventos son de color gris, se pueden jugar en cualquier momento o según se indique en la carta. Los eventos son instantaneos, el último evento jugado se resuelve primero. Los eventos que aparezcan entre las cartas de mafia cuando se resuelve una acción no tendrán efecto y serán descartados, exceptuando aquellos que también sean de tipo mafia, como el Chivatazo. El Capo Sergio Miralles Muñoz 7
  • 8. Preparación de la partida Dependiendo del número de jugadores se cogerán tantas cartas de personaje como se indican en la siguiente tabla: Jugadores 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Gángsters 3 4 4 5 6 6 7 8 9 Policías 1 1 2 2 2 3 3 3 3 El personaje de Don Vito siempre debe estar presente entre los gángsters. Se barajan los personajes que van a jugar y se reparte 1 a cada jugador boca abajo. El jugador con el personaje de Don Vito debe revelarlo, el resto de personajes deberán permanecer en secreto. Baraja el mazo de juego y ponlo en el centro de la mesa. Pon las cartas de acción de la mafia boca arriba al lado del mazo de juego. El jugador situado a la izquierda del capo cogerá el mazo de juego y repartirá 5 cartas a cada jugador. A continuación dará comienzo la partida. El Capo Sergio Miralles Muñoz 8
  • 9. Turno de juego 1. Robar cartas: El jugador con el turno coge el mazo de juego y en orden repartirá una carta a todos los jugadores que tengan menos de 5 cartas en la mano, él será el último en robar. 2. Elegir acción: A continuación coge las acciones disponibles y elige una, la muestra al resto de jugadores y la coloca en el centro de la mesa boca arriba. Si es una acción multicolor deberá elegir un color, rojo, verde o azul y comunicarlo al resto de jugadores. 3. Poner cartas aleatorias: Se ponen las 2 primeras cartas del mazo de juego boca abajo sobre la carta de acción elegida, si quedan 4 jugadores o menos fuera de la cárcel solo se pondrá 1 carta. 4. Jugar cartas de mafia: Empezando por el jugador con el turno y en orden, todos los jugadores ponen las cartas de mafia que quieran boca abajo sobre la carta de acción. Los jugadores que no pertenecen a la organización, como policías descubiertos o soplones, han de jugar sus cartas boca arriba. 5. Resolución: Se barajan las cartas y se revelan. Las cartas de mafia del mismo color que la acción cuentan en positivo, las cartas de mafia de otro color cuentan en negativo. Si el resultado es igual o mayor a la dificultad de la acción tendrá éxito, de lo contrario fallará. Si la acción tiene éxito y otorga puntos de influencia el jugador se queda con la carta. Si la acción fracasa el jugador con el turno deberá tirar un dado para ver si sufre el perjuicio negativo indicado en la carta de acción. El Capo Sergio Miralles Muñoz 9
  • 10. Reglas • No se puede revelar ni insinuar el nombre de tu personaje. Tampoco se puede revelar ni insinuar las cartas que tienes, que puedes jugar o que has jugado. Está permitido decir que puedes ayudar en una acción o color concreto, pero sin dar más pistas, no puedes decir por ejemplo que tienes dos cartas altas rojas. En la resolución de una acción está totalmente prohibido decir o dar pistas de las cartas que has jugado. • Los jugadores que mueran revelarán todas sus cartas y no podrán hablar ni influenciar de ninguna manera al resto de jugadores. • Los jugadores en la cárcel pueden votar, hablar y comentar las jugadas. No pueden ser objetivo de eventos, ni pueden jugar cartas de ningún tipo excepto durante su acción de fuga. • Todos los miembros de la organización han de jugar una acción para la mafia durante su turno, excepto los jugadores en la cárcel que solo pueden jugar la fuga y no están obligados, en su lugar pueden preparar la fuga, descartándose de una carta para robar otra. • Los soplones y policías descubiertos dejan de pertenecer a la organización mafiosa, por lo que dejan de jugar acciones para la mafia, en su lugar ganan un +2 a la dificultad de las conspiraciones contra ellos y no pueden ser enviados a la cárcel. Si estaban en la cárcel en el momento de descubrirse salen inmediatamente. Si alguno era capo dejará de ser capo inmediatamente. El Capo Sergio Miralles Muñoz 10