Este juego de mesa para 4-12 jugadores de 12 años en adelante dura entre 20-40 minutos. Los jugadores asumen roles en una organización mafiosa ficticia y compiten para lograr objetivos individuales y de grupo mediante el uso de cartas de personaje, acción y evento. El jugador con el personaje de Don Vito comienza como el capo de la mafia.
2. Jugadores Edad Duración de la partida
De 4 a 12 12+ De 20 a 40 minutos.
Contenido del juego
• 12 cartas de personaje.
• 8 cartas de acción.
• 76 cartas de juego.
• 1 dado.
El Capo
Sergio Miralles Muñoz 2
3. Objetivo
Todos los jugadores forman parte de una organización mafiosa, sin
embargo hay policías infiltrados en la organización por lo que el objetivo
dependerá de la carta de personaje que te toque, hay dos objetivos uno
de grupo y otro individual.
Gángsters: El objetivo de los gángsters es hacerse con el control de la
ciudad para ello deben conseguir 7 puntos de influencia o deshacerse de
todos los policías. Individualmente ganará la partida el gángster que
consiga más puntos de influencia para la mafia.
Policías: El objetivo de la policía es desarticular a la mafia. Deben matar
o enviar a la cárcel a todos los gángsteres. Individualmente ganará la
partida el policía o soplón que sobreviva y tenga menos puntos de
influencia para la mafia.
El jugador que gane la partida podrá ser el nuevo capo en la siguiente
partida, en cuyo caso cogerá directamente el personaje de Don Vito. Si se
produce un empate los jugadores que empaten podrán cederse el rol
amistosamente o desempatarán tirando un dado.
El Capo
Sergio Miralles Muñoz 3
4. Cartas de personaje
Las cartas de personaje pueden ser de 2 tipos Gángsters o policías.
El gangster más poderoso es Don Vito Corleone ya que es el Capo de la
mafia. El jugador con la carta de Don vito debe descubrirlo al inicio de la
partida para que todo el mundo sepa quien es el Capo. El resto de cartas
de personaje deben mantenerse ocultas, solo los policías podrán
descubrirse en cualquier momento si sospechan que van a conspirar
contra ellos, para hacer que fracase una acción de la mafia o para salir de
la cárcel.
Los policías descubiertos salen de la organización mafiosa y ganan un +2 a
la dificultad de las conspiraciones contra ellos.
El Capo
Sergio Miralles Muñoz 4
5. El Capo
El jugador con el personaje de Don Vito Corleone es el capo de la mafia.
Es el único jugador del que todo el mundo sabe a ciencia cierta que es un
gángster porque descubre la carta de personaje al inicio de la partida.
El capo siempre va escoltado por lo que tiene un +1 en todas sus tiradas y
aumenta 2 puntos la dificultad de las conspiraciones contra él.
Si el capo muere o va a la cárcel los miembros de la organización deberán
elegir a un nuevo capo antes de finalizar el turno. Si el anterior capo
saliera de la cárcel retomaría su puesto inmediatamente.
Si se ha de elegir a un nuevo capo se hará una votación a mano alzada.
Todos los jugadores que formen parte de la organización mafiosa deberán
señalar a otro jugador, los jugadores en la cárcel también pueden votar.
En caso de empate ganará el que tenga más influencia. Si persiste el
empate se resolverá a tiros, los jugadores que hayan empatado y quieran
continuar luchando por ser el nuevo capo tendrán que tirar un dado, los
que empaten a la tirada más baja morirán, los que empaten a la tirada
más alta seguirán tirando hasta desempatar, el que gane más será elegido
nuevo capo.
El Capo
Sergio Miralles Muñoz 5
6. Cartas de acción
Las cartas de acción se sitúan en el centro de la mesa boca arriba a la vista
de todos los jugadores, tienen el fondo verde y representan la actividad
de la mafia.
Hay dos tipos de cartas de acción, las que dan influencia a la mafia y las
que no. Las cartas de acción que dan influencia a la mafia tienen un color
definido, rojo, verde o azul. Las cartas de acción que no dan influencia,
como la Conspiración, son multicolor, cuando un jugador elige una de
estas acciones debe elegir y decir en voz alta un color: rojo, verde o azul.
El número de la esquina superior izquierda es la dificultad de la acción.
Para que la acción tenga éxito se tiene que igualar o superar la dificultad
con la suma de las cartas de mafia del mismo color. Las cartas de mafia
del mismo color cuentan en positivo, las de distinto color cuentan en
negativo. Si la acción tiene éxito y otorga influencia, el jugador se queda
con la carta de acción. Esta acción ya no podrá volver a hacerse. Si es
multicolor vuelve al centro de la mesa.
El Capo
Sergio Miralles Muñoz 6
7. Mazo de juego
El mazo de juego está formado por cartas de mafia y cartas de evento.
Las cartas de mafia tienen un número y
un color que puede ser rojo, verde o
azul.
Las cartas de mafia se juegan boca abajo
durante las acciones de la mafia y son
las que determinan si dichas acciones se
consiguen llevar a cabo o no.
Los eventos son de color gris, se pueden
jugar en cualquier momento o según se
indique en la carta. Los eventos son
instantaneos, el último evento jugado se
resuelve primero.
Los eventos que aparezcan entre las
cartas de mafia cuando se resuelve una
acción no tendrán efecto y serán
descartados, exceptuando aquellos que
también sean de tipo mafia, como el
Chivatazo.
El Capo
Sergio Miralles Muñoz 7
8. Preparación de la partida
Dependiendo del número de jugadores se cogerán tantas cartas de
personaje como se indican en la siguiente tabla:
Jugadores 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Gángsters 3 4 4 5 6 6 7 8 9
Policías 1 1 2 2 2 3 3 3 3
El personaje de Don Vito siempre debe estar presente entre los gángsters.
Se barajan los personajes que van a jugar y se reparte 1 a cada jugador
boca abajo. El jugador con el personaje de Don Vito debe revelarlo, el
resto de personajes deberán permanecer en secreto.
Baraja el mazo de juego y ponlo en el centro de la mesa. Pon las cartas de
acción de la mafia boca arriba al lado del mazo de juego.
El jugador situado a la izquierda del capo cogerá el mazo de juego y
repartirá 5 cartas a cada jugador. A continuación dará comienzo la
partida.
El Capo
Sergio Miralles Muñoz 8
9. Turno de juego
1. Robar cartas: El jugador con el turno coge el mazo de juego y en
orden repartirá una carta a todos los jugadores que tengan menos de
5 cartas en la mano, él será el último en robar.
2. Elegir acción: A continuación coge las acciones disponibles y elige
una, la muestra al resto de jugadores y la coloca en el centro de la
mesa boca arriba. Si es una acción multicolor deberá elegir un color,
rojo, verde o azul y comunicarlo al resto de jugadores.
3. Poner cartas aleatorias: Se ponen las 2 primeras cartas del mazo de
juego boca abajo sobre la carta de acción elegida, si quedan 4
jugadores o menos fuera de la cárcel solo se pondrá 1 carta.
4. Jugar cartas de mafia: Empezando por el jugador con el turno y en
orden, todos los jugadores ponen las cartas de mafia que quieran boca
abajo sobre la carta de acción. Los jugadores que no pertenecen a la
organización, como policías descubiertos o soplones, han de jugar sus
cartas boca arriba.
5. Resolución: Se barajan las cartas y se revelan. Las cartas de mafia del
mismo color que la acción cuentan en positivo, las cartas de mafia de
otro color cuentan en negativo. Si el resultado es igual o mayor a la
dificultad de la acción tendrá éxito, de lo contrario fallará. Si la acción
tiene éxito y otorga puntos de influencia el jugador se queda con la
carta. Si la acción fracasa el jugador con el turno deberá tirar un dado
para ver si sufre el perjuicio negativo indicado en la carta de acción.
El Capo
Sergio Miralles Muñoz 9
10. Reglas
• No se puede revelar ni insinuar el nombre de tu personaje. Tampoco
se puede revelar ni insinuar las cartas que tienes, que puedes jugar o
que has jugado. Está permitido decir que puedes ayudar en una
acción o color concreto, pero sin dar más pistas, no puedes decir por
ejemplo que tienes dos cartas altas rojas. En la resolución de una
acción está totalmente prohibido decir o dar pistas de las cartas que
has jugado.
• Los jugadores que mueran revelarán todas sus cartas y no podrán
hablar ni influenciar de ninguna manera al resto de jugadores.
• Los jugadores en la cárcel pueden votar, hablar y comentar las
jugadas. No pueden ser objetivo de eventos, ni pueden jugar cartas
de ningún tipo excepto durante su acción de fuga.
• Todos los miembros de la organización han de jugar una acción para
la mafia durante su turno, excepto los jugadores en la cárcel que
solo pueden jugar la fuga y no están obligados, en su lugar pueden
preparar la fuga, descartándose de una carta para robar otra.
• Los soplones y policías descubiertos dejan de pertenecer a la
organización mafiosa, por lo que dejan de jugar acciones para la
mafia, en su lugar ganan un +2 a la dificultad de las conspiraciones
contra ellos y no pueden ser enviados a la cárcel. Si estaban en la
cárcel en el momento de descubrirse salen inmediatamente. Si
alguno era capo dejará de ser capo inmediatamente.
El Capo
Sergio Miralles Muñoz 10