2. ● Quattro musicisti, quattro produttori con
percorsi diversi ed importanti
● Insieme per condividere un’idea, un
progetto di ricerca articolato in capitoli:
Planetario, Botanica, DNA
● Musica per conferenze scientifiche
● Scienza come poesia
Il committente
3. Cosa chiede
1. Colpire un target giovane, dalle scuole medie all’università
2. Aprirsi al mercato internazionale
3. Utilizzare i social ed altri canali per promuovere il progetto DNA
4. Rafforzare l’identità del loro progetto musicale
5. Individuare modalità concrete per veicolare i loro messaggi
6. Aumentare la consapevolezza delle persone sui temi scientifici
4. Music for
science
Piano marketing
Il Team
Serena Fossati | 847698
IULM – Relazioni pubbliche e comunicazione d’impresa
Enrica Bevilacqua | 839595
UniMi - Informatica per la comunicazione digitale
Nicolò Cavalli | 838740
IUSVE - Psicologia dell’educazione
Cecilia Consoli | 846153
UniPv - Comunicazione, Innovazione, Multimedialità
Federico Mandelli | 834731
UniMi - Filosofia
5. Visita in studio
● Abbiamo visitato lo studio Music Production a
Milano e intervistato Vittorio Cosma per
comprendere meglio i suoi bisogni e proporgli le
nostre idee. Di seguito, i bisogni e le soluzioni emerse:
1. Migliorare la presenza sui social, anche con
influencer che parlino con il loro linguaggio,
teaser e rubriche dedicate;
2. Rendere la fruizione delle canzoni più interattiva
su Spotify e durante i concerti, anche con canvas
e app AR;
3. Restare all’interno di un budget limitato, anche
attraverso marketing non convenzionale e
concorsi su piattaforme.
8. Obiettivi
● Trovare un modo per creare valore per il mercato obiettivo
dei deproducers
● Focus su tre modalità:
1. Migliorare il prodotto esistente, rendendolo più interattivo
2. Personalizzare il servizio offerto al target
3. Coinvolgere il target con iniziative di marketing non
convenzionale
● Colpire un target giovane, dalle scuole medie all’università
10. Analisi deproducers
● Prodotto: ottima grafica e coerenza identitaria dei 3
album
● Prezzo: prezzo superiore alla media
● Promozione:
o Ufficio stampa, social network,
organizzazione di eventi, debutto su Sky
● Distribuzione:
o Album: CD, vinile, iTunes, Google Play, Spotify
o Concerti: principali città italiane, in piazze, teatri e
festival culturali
11. Analisi SWOT
Strenghts:
• Prodotto innovativo e unico
• Brand image coerente fra i vari album, il sito
web e le componenti visuali dei concerti
• Elevata qualità dei visual usati nei concerti
Weaknesses:
• Poco conosciuti a livello nazionale, non
conosciuti a livello internazionale
• Genere musicale poco attraente per i più
giovani
• Poche interazioni sui social network e deficit
nell’area della promozione della band
Opportunities:
• Interesse crescente per le tematiche
scientifiche, in particolare tecnologia e
ambiente
• Ampliamento target di riferimento, con
attività pensate per i più giovani
• Incremento dell’interesse per le attività
culturali dei cittadini con un titolo di studio
medio-alto (Dati ISTAT)
Threats:
• Perdere parte della nicchia attuale,
attraverso nuove iniziative
• Usare nuove modalità comunicative che non
parlino un linguaggio coerente con la band
• Budget limitato
15. Matrice BCG
Question mark:
• Alto tasso di espansione, bassa quota di mercato
Star:
• Alto tasso di espansione, alta quota di mercato
Dog:
• Basso tasso di espansione, bassa quota di
mercato
Cash cow:
• Basso tasso di espansione,
alta quota di mercato
Quota di mercato relativa
Tassodisviluppodelmercato
16. Target
Generazione Y Generazione Z
1985-1995 1997-2012
Approccio educativo tecnologico Nativi digitali: esperti in tecnologie mobile e social
network
Ragionamento per immagini, brand etici,
recensioni online
Elevate aspettative lavorative, choosy,
testardi e competitivi
Piccoli brividi, Harry Potter, manga
Attentato 2001, crisi 2007
Soddisfazione legata al lavoro, più disposti a stage
e tirocini
Tolleranti, fluidi, aperti, responsabili e autonomi,
insicuri, tempi di attenzione brevi
18. Marketing mix
● Lavoro su 2 delle 4 leve del marketing mix
● Prodotto:
1. Canvas per Spotify
2. Applicazione di AR
● Promozione:
3. Guerrilla marketing: installazioni e graffiti art
4. Influencer marketing: collaborazione con
influencers
20. Canvas per Spotify
● Cosa sono i Canvas di Spotify?
I Canvas sono un ciclo visivo di 3-8 secondi che è
possibile aggiungere a qualsiasi traccia nella vista ‘In
riproduzione’. È un nuovo formato per l'espressione
artistica su Spotify, che rende più coinvolgente
l’ascolto di un brano.
● Perché usarli per i brani dei deproducers?
La componente visuale nelle canzoni dei
deproducers è molto importante: i canvas sono un
ottimo strumento per aumentare il coinvolgimento.
21. Prototipi dei canvas
Visual di resine
liquide che si
muovono
Visual di Dna
che interagisce
con delle
proteine, visto al
microscopio
25. Stima dei costi
Poiché i visual utilizzabili sono
già disponibili ed è necessaria
solo una semplice conversione
in formato MP4 con encoding
h264 (senza audio), i costi sono
nulli.
Totale: 0 €
27. L’idea
Coinvolgimento
target giovane
ed apertura
verso l’estero
App con
realtà
aumentata
Ascoltare i brani
dell’album DNA
Realtà aumentata per
poter visualizzare,
attraverso lo schermo
del proprio dispositivo,
rappresentazioni 3D
Integrazione con altri
ambienti
Eventualmente, anche di
Planetario e Botanica
Interazione – ruotare,
cliccare, zoommare
Visual simili a quelli
presenti nei concerti
Trovare installazioni
nelle vicinanze
Funzionalità aggiuntive
durante i concerti
28. L’idea
30%
Statistiche:
percentuale d’uso di applicazioni dei ragazzi tra i 16 e i 24 anni
rispetto a individui più adulti.
194 miliardi download di app e giochi, con una spesa di 101 miliardi di dollari.
3 ore in media al giorno davanti allo schermo del cellulare.
35% crescita del numero di app scaricate negli ultimi 2 anni.
30 – 40 numero di applicazioni utilizzate attivamente nel mondo.
Statistiche relative all’anno 2018, fonte: mobileworld.it
30. In che tipo
di mercato
si inserirà?
L’obiettivo è quello di far conoscere a livello internazionale la band e
riuscire a coinvolgere un target giovane. Perciò, il mercato in cui si dovrà
inserire è sia a livello nazionale che internazionale, puntando a una
fascia d’età giovane.
Quali sono i
potenziali
concorrenti
?
Quanti e
quali
saranno i
potenziali
utenti?
Essendo un’idea innovativa, in grado di collegare la musica
all’apprendimento in modo semplice ed interattivo, non esistono
attualmente sul mercato potenziali concorrenti in questo genere di
divulgazione.
I numeri che si vogliono raggiungere inizialmente sono limitati a fidelizzare
un medio gruppo di utenti. Grazie ad eventuali sponsorizzazioni future il
numero di utenti coinvolti potrà sicuramente innalzarsi.
L’analisi
31. È davvero
un’idea
unica e
originale?
L’idea di partenza dei Deproducers è già originale di per sé:
un’applicazione che riprende i loro lavori nel mondo digital non potrà
essere da meno.
Perché gli
utenti
dovrebbero
scaricare
l’app?
Perché
dovrebbero
continuare
ad usarla?
Rivolgendosi a un pubblico giovane, l’applicazione può essere scaricata
inizialmente semplicemente per curiosità, ma con il passare del tempo
potrebbe essere utile per apprendere nuove nozioni, o semplicemente
per il coinvolgimento anche a livello emotivo che essa offre.
Inizialmente pensata solamente per l’ultimo album DNA, l’applicazione
può integrare funzionalità che riguardano anche i due album precedenti:
una canzone nuova alla settimana, funzionalità aggiuntive, ecc … così da
poter invogliare l’utente a rimanere.
L’analisi
32. La piattaforma
Android o IOS?
Creare una app iOS e Android contemporaneamente
raddoppia la complessità.
Scegliere di sviluppare su una sola piattaforma fa
risparmiare tempo e denaro, soprattutto dal momento
che la prima versione di un’app è molto spesso
soggetta a modifiche.
Questi due sistemi costituiscono oltre il 90% del
mercato degli smartphone. Confrontando i dati:
• Android attualmente domina il mercato con circa
l’80% dei dispositivi venduti in Italia;
• Apple ricava circa l’85% in più del rivale diretto.
33. S.O. Mercato Monetizzare Store integrato Frammentazione Visibilità sugli stores
Si focalizza su un mercato
premium con clienti con
maggiori possibilità
economiche.
La piattaforma di Apple
genera circa l’85% in più di
ricavi di quella di Google.
Utenti iOS sono il 20% più
propensi a visitare siti di
e-commerce.
Ultime 3 versioni di iOS
si copre circa il 95%
degli utenti.
L’App Store è stato
creato per i dispositivi
Apple: è chiuso.
Vuole massimizzare il
numero di utenti.
La comunità è
decisamente più ampia
per aggiungere il maggior
numero di utenti e di
download.
Solo il 17% degli utenti
preferisce fare acquisti
attraverso lo smartphone
piuttosto che dal
computer.
Ultime 3 versioni di
Android si copre circa il
65% degli utenti.
Google Play non ne è
l’unico store: ne esistono
diversi dai quali gli utenti
possono scaricare le
applicazioni.
La piattaforma
Android o IOS? Confronto:
34. La piattaforma
La scelta:
• Monetizzare l’applicazione;
• Più efficace dal punto di vista dei ricavi
ottenuti grazie agli acquisti in app o ai
download a pagamento;
• Target necessariamente possessore di
iPhone, ovvero utenti con una maggior
disponibilità economica.
• Raggiungere il mercato di massa;
• Maggior tempo a causa della
frammentazione;
• Funzionalità aggiuntive.
Aspetto positivo;
Aspetto irrilevante;
Aspetto negativo.
37. Century Gothic
Century Gothic
Century Gothic
Palette:
Sono stati scelti
colori scuri, che
richiamassero
quelli utilizzati
all’interno dell’
album e del
sito web.
Palette colori e scelta tipografica
Font:
Sono stati scelti
due font principali
per la realizzazione,
simili a quello
utilizzato per il logo
della band.
38. Logo
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Costruzione del logo dell’applicazione
«deProducers» a partire dalla tipografia e
dalla palette colori identificata dal sito
web e dall’ultimo album.
Possibili alternative:
Spotify
39. Prototipo
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Schermata iniziale:
Subito dopo la selezione dell’applicazione,
appare la schermata di caricamento iniziale. Si
è deciso di dare subito spazio all’album DNA,
essendo questa applicazione basata
specialmente su di esso.
Qualsiasi applicazione che prevede funzionalità
complesse richiede alcuni instanti per essere
caricata.
Questa visualizzazione permette all’utente di
ricevere un feedback sull’avvio effettivo.
40. Prototipo
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Schermata di login:
Non appena si accede, l’applicazione richiede di
autenticarsi. Se si possiede già un account, si
inserisce indirizzo e-mail e la password.
In caso contrario, è necessario creare un
account. Ciò può essere fatto:
1. Tramite l’accesso con Facebook;
2. Tramite l’accesso con Twitter;
3. Creandone uno nuovo, inserendo la propria
email e scegliendo una password.
41. Prototipo
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Scannerizzazione del QRcode:
Dopo essersi autenticati, viene chiesto di
registrare il QRcode.
Questa operazione permette all’utente di
godere di funzionalità aggiuntive, quali:
• Numero di canzoni illimitate per
l’album/vinile acquistato;
• Possibilità di accedere a diversi contenuti
esclusivi.
In caso l’utente non disponga di questo codice,
è possibile accedere direttamente alla sezione
principale premendo «continua».
42. Prototipo
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Homepage:
Pagina iniziale in cui si può scegliere se:
• Collegarsi alla sezione che consente la
scelta dell’album;
• Collegarsi alla sezione dedicata ai concerti
live: scannerizzare il QRCode che si trova
all’ingresso per contenuti esclusivi.
Cliccando sul menù a lato, è possibile accedere
al pannello delle configurazioni (informazioni
sull’utente, impostazioni generali, preferenze di
visualizzazione, guida, sezione in cui inviare un
feedback ed infine possibilità di effettuare
scannerizzazioni di QRcode, in caso venga
acquistato un nuovo album/vinile).
43. Prototipo
Scelta album:
In questa sezione l’utente ha la possibilità di
scegliere l’album e conseguentemente la
canzone che ha intenzione di ascoltare.
Dalla zona superiore del display, è sempre
possibile tornare alla sezione precedente,
tramite la freccia, ed accedere al pannello
amministrativo, cliccando sull’icona del menù.
44. Prototipo
Scelta album:
Scorrendo, vi è la possibilità di visionare tutte e
tre le raccolte.
Per poter accedere ad uno di questi due album,
a differenza di «DNA» (l’applicazione permette
di accedere ad alcuni brani senza la necessità di
scannerizzare alcun codice), è necessario averlo
acquistato.
Il banner «PRO» che si trova al di sotto
dell’immagine della copertina indica che
l’accesso alla sezione è bloccato, a meno che
non venga scannerizzato il relativo codice.
45. Prototipo
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Come procedere:
Una volta che una raccolta è stata selezionata,
è possibile procedere in due modi:
• Ascoltare le canzoni dell’album: accedere
alla scelta del brano e quindi alla
visualizzazione interattiva;
• Scoprire dove si trovano le installazioni:
sezione secondaria dove l’utente, tramite la
geolocalizzazione, potrà individuare luoghi
fisici dove sono state realizzate delle
apposite installazioni per la promozione
dell’album.
46. Prototipo
Scelta 1 – ascoltare le canzoni:
Una volta entrati, vengono elencati gli 8 brani
che compongono la raccolta. Ognuno di essi è
cliccabile e che collega direttamente all’ascolto
e alla visione. È possibile scegliere la
riproduzione casuale, oppure la modalità in loop
sempre dello stesso brano.
Per chi non ha acquistato l’album/vinile, ossia
non possiede il QRcode, è possibile accedere
solo ad un numero limitato di brani.
Bisogna fornire
l’autorizzazione per
l’accesso alla fotocamera.
47. Prototipo
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AR:
Selezionata la canzone desiderata, si entra nel
vivo dell’applicazione: la sezione di realtà
aumentata. La schermata è così suddivisa:
1. Titolo del brano, barra di avanzamento,
tempistiche;
2. Sfondo (in tempo reale tramite la propria
fotocamera);
3. Elemento in 3D (ruotabile e zoomabile);
4. Informazioni aggiuntive cliccabili;
5. Pannello di controllo: tornare indietro,
mettere in pausa la canzone, scattare una
fotografia.
1
2
3
4
5
48. Prototipo
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AR:
Premendo sulle informazioni aggiuntive
(contrassegnate dalla lettera «i» cerchiata) si
accede a contenuti informativi extra.
Ad esempio, questa schermata mostra il caso in
cui venga cliccato su «adenina»: compare la
struttura molecolare 3D di questa base,
corredata da alcune informazioni aggiuntive.
La freccia per tornare indietro permette di
ripristinare la configurazione di partenza (come
la situazione nella schermata di destra).
49. Prototipo
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Scelta 2 – DNAFinder:
Contrariamente, se si decide di passare alla
sezione in cui si scopre dove si trovano le
installazioni, si apre una mappa in tempo reale
che mostra la posizione precisa dell’utente e le
installazioni presenti nella sua zona.
L’utente può spostarsi liberamente nella
mappa ed interagire con i vari elementi per
ottenere maggiori informazioni.
Bisogna fornire
l’autorizzazione per
l’accesso alla posizione.
50. Prototipo
I concerti – ingresso:
Prima di entrare nella sala adibita al concerto,
sono presenti particolari affissioni che invitano
gli spettatori a scannerizzare un codice
QRCode dall’applicazione già installata sul loro
dispositivo. Ciò permetterà loro di godere di
funzionalità aggiuntive durante lo spettacolo.
Nel caso in cui le persone non possiedano
l’applicazione, nell’angolo in basso a destra si
riporta il codice da scannerizzare per poterla
scaricare.
51. Prototipo
I concerti – funzioni aggiuntive:
Avendo scannerizzato il codice, gli spettatori
hanno la possibilità di accedere a contenuti
aggiuntivi.
Si tratta di richiami scientifici di
approfondimento sugli argomenti trattati
durante le canzoni.
Per ogni canzone, vengono proposte una serie
di schede interattive: l’utente non dovrà far
altro che selezionare il brano che sta
ascoltando per accedervi.
52. Prototipo
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Le notifiche:
L’applicazione include la possibilità di inviare
notifiche agli utenti registrati.
Ad esempio, può informare l’utente di un
imminente concerto e quindi ricordagli che se
scannerizzerà il QRCode che troverà potrà
accedere a componenti di visualizzazione
esclusivi.
54. Stima dei costi
Agenzia esterna:
1. Livello di qualità? Buon rapporto qualità/prezzo;
2. Quale tipologia di app? Applicazione Android;
3. Quale grafica? Interfaccia personalizzata;
4. Come monetizzare? Applicazione gratuita;
5. Sistema di login? Sì, social network e e-mail;
6. Integrata con un sito web? No;
7. Registrazione degli utenti? Sì;
8. Pannello di amministrazione? Sì;
9. Lingue? Una lingua.
Soluzione proposta da Yeeply
Totale: 12.200,00 €
55. Alternative:
• Proporre contest tra studenti/giovani per la parte di sviluppo (scuole superiori a indirizzi
tecnologici / università scientifiche);
• Utilizzare piattaforme per lo sviluppo autonomo:
ARCore di Google
https://developers.google.com/ar/
Appypie
https://it.appypie.com/
Google Poly
https://poly.google.com/
Tutorial
https://www.html.it/guide/guida-android/
Stima dei costi
56. Il parere dell’esperto
«Trovo davvero interessante aumentare la fruizione
degli album Deproducers in AR o VR, ed è uno dei
prossimi step che vorrei far fare
al progetto».
Potrebbe essere effettivamente realizzabile considerando
la necessità di rimanere all'interno di un budget limitato?
«Sì, credo sia riesca a produrre un buon prodotto con
un budget relativamente contenuto».
È possibile ideare creazioni che richiamino le diverse
grafiche dei concerti live e implementarle in 3D per poter
essere così integrate nell’app?
«Sì, alcuni dei visual dello spettacolo sono già in 3D».
Marino Capitanio: designer, visual artist e
direttore creativo dello studio Super
Symmetry
58. Perché il guerrilla marketing?
Basso budget
Effetto sorpresa
Marketing
non convenzionale
Decontestualizzazione
del prodotto
Partecipazione
del pubblico
61. Content e palette colori
«La selezione naturale
è la necessità che si
nutre del caso»
Caso e necessità
(6:57min)
RGB (67, 178, 224)
RBG (35, 31, 32)
65. Analisi dei benefit
QR code associato
all’applicazione
Massimizzazione della
visibilità dell’installazione
per vincoli al
sovraffollamento della
rastrelliera
Esperienza funzionale e
memorabile
Design coerente con lo
stile Deproducers
Comunicazione a più livelli:
viscerale, comportamentale
e riflessivo
Immediato avvicinamento
ai temi trattati dal gruppo
Attenzione garantita
dall’effetto sorpresa
66. Stima dei costi
Rastrelliera
Materiale: acciaio inox e lega
d’alluminio
Dimensioni:
2 eliche (4m x 15cm x 2cm ≃ 90kg)
50 barre (28cm x 4cm² ≃ 3,30kg)
1 lastra (4m x 40cm x 2cm ≃ 43kg)
Verniciatura e lavorazione:
= 510,00€
Cartello
Materiale: acciaio inox e plexiglas
Dimensioni:
1 palo (90cm x 6cm² ≃ 6kg)
• 1 cartello (1m x 1m x 0,5cm ≃4,8kg)
=122,00€
Verniciatura, manodopera, costi
occupazione spazio…
Totale: 3.100,00 €
68. Stencil & stickers
• Citazioni tratte dai brani di DNA e
richiami grafici dall’album;
• Logo deproducers;
• QR code che rimanda all’app
(possibilità di ascoltare le canzoni e di
conoscere i dettagli dei concerti);
• Hashtag #MusicForScience
Obiettivi: aumentare la brand awareness e
pubblicizzare gli eventi live
69. QR code e pubblicità evento
Sticker QR code Stencil / sticker evento
78. Murales
• Visual per l’album DNA realizzati da
Marino Capitanio;
• Logo deproducers;
• QR code che rimanda all’app
(possibilità di vedere contenuti in
AR e di ascoltare le canzoni);
• Hashtag #MusicForScience
Obiettivi: riqualificare zone urbane e
rafforzare la brand identity
79.
80. Placement
Stencil
Marciapiedi e strade in prossimità
di:
• Luoghi dove si svolgeranno gli
spettacoli;
• Scuole ed università;
• Musei, biblioteche e luoghi di
cultura;
• Centri città, zone pedonali
• Città da privilegiare: Milano,
Firenze, Genova
Murales
Iniziative comunali per
riqualificare le città, ad
esempio:
• Muri liberi, Comune di
Milano
• MurArte, Comune di Torino
• FirenzeStreetArt, Comune di
Firenze
• Street art bene comune,
Comune di Napoli
81. Stima dei costi
Stencil
• Stampa su carta A2: circa 20€
• Vernici (2/3 colori): circa 15 €
• Stickers (200): circa 20€
• Più autorizzazione da parte del
comune per pubblicità
temporanea
Graffiti
• Professionisti, es:
• paopao.it, base a Milano
• truly-deisgn.it, base a
Torino
Circa 250€ al mq
• Bandi e collaborazioni con
accademie delle belle arti,
scuole d’arte
Totale: 55 €
83. Obiettivi
• Raggiungere la nicchia degli
under-30 appassionati di
discipline scientifiche
• Incuriosirla ad ascoltare gli
album
• Farla partecipare alle
conferenze
AWARENESS
CONSIDERATION
PURCHASE
88. Metodo: parametri considerati
Coerenza trattiamo lo stesso argomento
con un linguaggio compatibile?
Fanbase
l’influencer riesce a
raggiungere la nostra nicchia
target?
Engagementla fanbase reagisce in modo attivo e
dimostra interesse verso i
contenuti?
89. Rick Dufer
• Divulgatore «pop» di Filosofia
• Canali di divulgazione:
o Youtube con rubriche di vario tipo;
o podcast su Spreaker, Spotify e
iTunes
• Canali di discussione: Facebook e
Instagram
Coerenza? Sì
Fanbase in target?
Studenti sia liceali che universitari di ogni
facoltà, sia scientifica che umanistica.
Engagement?
Secondo Ninjalitics e VidIq, più alto della media;
• I suoi contenuti provocano discussioni
moderate.
• Spesso interagisce con i fan, incoraggiando il
confronto.
91. • Divulgatore astrofisico
• Canali di divulgazione: Youtube,
Instagram e Facebook
o «Link4universe»
• Canali di contatto: pagina Facebook
personale, gruppi di fan
Adrian Fartade
Coerenza? Sì
Fanbase in target?
Studenti di facoltà scientifiche, appassionati
di astronomia, fan di fantascienza.
Engagement?
Secondo VidIq, «incredibile»; buon risultato
anche da Ninjalitics
• Contenuti sempre aggiornati, approfondisce
argomenti di alto interesse.
93. Elena Clara Maria
• Divulgatrice di fisica e chimica,
interessata a tematiche ambientaliste
• Canali di divulgazione: Instagram
o elenaclaramaria
• Canali di contatto: DM
Coerenza? Sì
Fanbase in target?
Studenti di facoltà scientifiche, appassionati
di tematiche ambientaliste, moda e lifestyle
green; seguito principalmente femminile.
Engagement?
Secondo Ninjalitics, ER più alto della media.
• Promo attraverso storie e storie in evidenza
• Contenuti: non solo immagini, ma anche testi
97. Stima dei costi
• Rick Dufer:
o 2 video mention
o 1 video live
o 2 storie swipe-up
o 1 puntata podcast
o Diretta durante evento
• Adrian Fartade:
o 2 video mention
o 1 video live
o 2 storie swipe-up
o Diretta durante evento
• Elena Clara Maria:
o 3 blocchi da 4 storie l’uno
o 2 storie swipe-up
o Diretta durante evento
€ 450,00
€ 550,00
€ 350,00
Totale: 1350 €