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Patrones GOF
Joan Sebastián Ramírez Pérez
2016
Agenda
• ¿Qué es un patrón de diseño?
• Patrones GOF
• Patrones de creación
• Patrones de estructura
• Patrones de comportamiento
• Bibliografía
¿Qué es un patrón de software?
1977, A Pattern Language, Christopher Alexander
“Cada patrón describe un problema que
ocurre una y otra vez en nuestro medio
ambiente y, a continuación describe el núcleo
de la solución a ese problema, de tal manera
que se puede utilizar esta solución un millón
de veces, sin tener que hacerlo de la misma
manera dos veces”
¿Qué es un patrón de software?
• Solución probada a un problema recurrente.
• Solución reutilizable a un problema común en un
contexto dado.
Patrones GOF
Patrones GOF
Gang of Four:
• Ralph Johnson
• Erich Gamma
• Richard Helm
• John Vlissides
Clasificación de los patrones GOF
• Propósito
• Refleja lo que hace un patrón
• Se divide en Patrones de Creación , Estructura y
Comportamiento
• Alcance
• Especifica si el patrón se aplica principalmente a clases
u objetos
Clasificación patrones GOF
Patrones de creación
Patrones de creación
• Factory Method: crea una instancia de varias clases
derivadas
• Abstract Factory: crea una instancia de varias familias de
clases
• Builder
Separa la construcción de un objeto de su representación
• Prototype: genera una instancia y la inicializa, que puede ser
copiada o colgada.
• Singleton: una clase de la cual solo puede existir una única
instancia
Factory Method
• Problema: una clase no puede anticipar la clase de
objetos que debe crear. Una clase quiere sus
subclases especifiquen los objetos que crean.
• Contexto: los frameworks utilizan clases abstractas
para definir y mantener las relaciones entre objetos.
Una responsabilidad es crear tales objetos.
• Solución: definir una interfaz para crear un objeto, pero
dejando la elección de su tipo a las subclases, la
creación se aplaza hasta el tiempo de ejecución.
Factory Method Patrones de creación
Participantes Factory Method
• Product: define la interfaz para los objetos que
FactoryMethod crea.
• ConcreteProduct: implementa la interfaz Product.
• Creator(o Factory): declara el método FactoryMethod,
que devuelve un objeto Producto. Puede llamar al
método de generación para la creación de objetos
Product
• ConcreteCreator: sobre-escribe el método de
generación para crear objetos ConcreteProduct.
Abstract Factory
• Problema: se desea proporcionar una biblioteca de
clases de productos. También se quiere revelar sólo
sus interfaces, no sus implementaciones.
• Contexto: evitar añadir código a las clases existentes
con el fin de hacer que encapsule información más
general.
• Solución: proporcionar una interfaz para crear familias
de objetos relacionados o dependientes sin especificar
sus clases concretas.
Abstract Factory Patrones de creación
Participantes Abstract Factory
• AbstractFactory: declara una interfaz para las operaciones que
crean AbstractProduct.
• ConcreteFactory: implementa operaciones para crear Product
concretos.
• AbstractProduct: declara una interfaz para un tipo de objetos
Product.
• Product: define un producto a ser creado por el ConcreteFactory
correspondiente; que implementa la interfaz AbstractProduct.
• Client: utiliza las interfaces declaradas por las clases
AbstractFactory y AbstractProduct.
Builder
• Problema: cuanto más complejo es una aplicación, la
complejidad de las clases y los objetos que utiliza
aumenta.
• Contexto: una aplicación necesitar un mecanismo para
la creación de objetos complejos que es independiente
de los que componen el objeto.
• Solución: define una instancia para la creación de un
objeto dejando que las subclases decidan qué clase
instanciar.
Builder Patrones de creación
Participantes Builder
• Builder: especifica una interfaz abstracta para crear
partes de un objeto de Product.
• ConcreteBuilder: construye une las partes del producto
mediante la implementación de la interfaz Builder.
• Director: construye el objeto complejo mediante la
interfaz Builder.
• Product: representa el objeto complejo que se está
construyendo.
Singleton
• Asegura que una clase tiene una única instancia y
proveer un punto de acceso global a ella.
• Inicialización "just-in-time" o inicialización "on first use"
encapsulada.
Singleton Patrones de creación
Patrones de estructura
Patrones de estructura
• Adapter: relaciona interfaces de diferentes clases.
• Bridge: separa la interfaz de un objeto de su implementación.
• Composite: una estructura de árbol de objetos simples y
compuestos.
• Decorator: añadir responsabilidades a los objetos
dinámicamente.
• Facade: una única clase que representa todo un subsistema.
• Flyweight: una instancia usada para compartir de manera
eficiente.
• Proxy: un objeto que representa a otro objeto.
Adapter
• Problema: se desea utilizar una clase existente, y su
interfaz no coincide con la que necesita. Aplica de igual
modo cuando se quieren crear clases reutilizables que
cooperen con clases sin relación o imprevistas.
• Contexto: relacionar dos componentes que no tienen
una interfaz común.
• Solución: convertir la interfaz de una clase en otra
interfaz que el clientes espera.
Adapter Patrones de estructura
Participantes Adapter
• Target: define la interfaz de dominio específico que
utiliza Client.
• Adapter: adapta la interfaz Adaptee para la interfaz de
destino.
• Adaptee: define una interfaz existente que necesita
adaptarse.
• Client: colabora con objetos de acuerdo con la interfaz
Target.
Facade
• Problema: proveer una interfaz simple a un subsistema
complejo.
• Contexto: minimizar la comunicación y dependencias
entre subsistemas.
• Solución: proporcionar una interfaz unificada para un
conjunto de interfaces de un subsistema.
Facade Patrones de estructura
Participantes Facade
• Façade: conoce cuáles clases del subsistema son
responsables por una petición y delegan peticiones del
cliente a los objetos del subsistema apropiado.
• Clases del subsistema: Implementan una funcionalidad
del subsistema y llevan a cabo el trabajo asignado por
el objeto Façade.
Patrones de comportamiento
Command
• Problema: especificar, encolar y ejecutar peticiones en
diferentes tiempos. Aplica también para callbacks.
• Contexto: emisión de peticiones a objetos sin saber
nada de la operación que se solicite o el receptor de la
solicitud.
• Solución: encapsular una petición como un objeto y
almacenar las peticiones en una cola.
Command Patrones comportamiento
Participantes Command
• Command: declara una interfaz para ejecutar una
operación.
• ConcreteCommand: extiende de Command para
implementar el método ejecute al invocar las operaciones
correspondientes en el Receiver.
• Invoker: le pide al Command que ejecute la petición.
• Receiver: sabe cómo ejecutar las operaciones.
• Client: crea un objeto ConcreteCommand y le asigna su
Receiver.
Observer
• Problema: un cambio en un objeto requiere cambios en
otros,y no se sabe cuántos objetos necesitan ser
cambiados. Una abstracción tiene dos aspectos
dependientes.
• Contexto: al fragmentar un sistema en una colección de
clases cooperativas, se requiere mantener la
consistencia entre objetos relacionados.
• Solución: definir un dependencia uno-a-muchos entre
objetos, para que al cambiar un objeto, todos sus
dependientes sean notificados automáticamente.
Observer Patrones de comportamiento
Participantes Observer
• Observable: declara una interfaz para añadir o remover
Observers del cliente.
• ConcreteObservable: extiende Observable. Mantiene el
estado del objeto y cuando cambia, notifica a los
Observers ligados.
• Observer: interfaz que define las operaciones a ser
usadas para notificar a este objeto.
• ConcreteObserverA, ConcreteObserver2:
implementaciones concretas de Observer.
Strategy
• Problema: se requieren diferentes variantes de un
algoritmo.
• Contexto: clases relacionadas sólo difieren en su
comportamiento.
• Solución: define una familia de algoritmos, los
encapsula, y los hace intercambiables.
Strategy Patrones de comportamiento
Participantes Strategy
• Strategy: declara una interfaz para soportar todos los
algoritmos
• ConcreteStrategy: extiende a Strategy. Cada
ConcreteStrategy implementa un algoritmo.
• Context: mantiene una referencia al objeto Strategy y
define una interfaz para una interface que deja a
Strategy accesar sus datos.
Bibliografía
Bibliografía
• Gamma, Erich; Helm, Richard; Johnson, Ralph;
Vlissides, John(1995). Design Patterns: Elements of
Reusable Object-Oriented Software. Reading,
Massachusetts: Addison Wesley Longman, Inc.

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Patrones GOF en

  • 1. Patrones GOF Joan Sebastián Ramírez Pérez 2016
  • 2. Agenda • ¿Qué es un patrón de diseño? • Patrones GOF • Patrones de creación • Patrones de estructura • Patrones de comportamiento • Bibliografía
  • 3. ¿Qué es un patrón de software?
  • 4. 1977, A Pattern Language, Christopher Alexander “Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro medio ambiente y, a continuación describe el núcleo de la solución a ese problema, de tal manera que se puede utilizar esta solución un millón de veces, sin tener que hacerlo de la misma manera dos veces”
  • 5. ¿Qué es un patrón de software? • Solución probada a un problema recurrente. • Solución reutilizable a un problema común en un contexto dado.
  • 7. Patrones GOF Gang of Four: • Ralph Johnson • Erich Gamma • Richard Helm • John Vlissides
  • 8. Clasificación de los patrones GOF • Propósito • Refleja lo que hace un patrón • Se divide en Patrones de Creación , Estructura y Comportamiento • Alcance • Especifica si el patrón se aplica principalmente a clases u objetos
  • 11. Patrones de creación • Factory Method: crea una instancia de varias clases derivadas • Abstract Factory: crea una instancia de varias familias de clases • Builder Separa la construcción de un objeto de su representación • Prototype: genera una instancia y la inicializa, que puede ser copiada o colgada. • Singleton: una clase de la cual solo puede existir una única instancia
  • 12. Factory Method • Problema: una clase no puede anticipar la clase de objetos que debe crear. Una clase quiere sus subclases especifiquen los objetos que crean. • Contexto: los frameworks utilizan clases abstractas para definir y mantener las relaciones entre objetos. Una responsabilidad es crear tales objetos. • Solución: definir una interfaz para crear un objeto, pero dejando la elección de su tipo a las subclases, la creación se aplaza hasta el tiempo de ejecución.
  • 13. Factory Method Patrones de creación
  • 14. Participantes Factory Method • Product: define la interfaz para los objetos que FactoryMethod crea. • ConcreteProduct: implementa la interfaz Product. • Creator(o Factory): declara el método FactoryMethod, que devuelve un objeto Producto. Puede llamar al método de generación para la creación de objetos Product • ConcreteCreator: sobre-escribe el método de generación para crear objetos ConcreteProduct.
  • 15. Abstract Factory • Problema: se desea proporcionar una biblioteca de clases de productos. También se quiere revelar sólo sus interfaces, no sus implementaciones. • Contexto: evitar añadir código a las clases existentes con el fin de hacer que encapsule información más general. • Solución: proporcionar una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar sus clases concretas.
  • 17. Participantes Abstract Factory • AbstractFactory: declara una interfaz para las operaciones que crean AbstractProduct. • ConcreteFactory: implementa operaciones para crear Product concretos. • AbstractProduct: declara una interfaz para un tipo de objetos Product. • Product: define un producto a ser creado por el ConcreteFactory correspondiente; que implementa la interfaz AbstractProduct. • Client: utiliza las interfaces declaradas por las clases AbstractFactory y AbstractProduct.
  • 18. Builder • Problema: cuanto más complejo es una aplicación, la complejidad de las clases y los objetos que utiliza aumenta. • Contexto: una aplicación necesitar un mecanismo para la creación de objetos complejos que es independiente de los que componen el objeto. • Solución: define una instancia para la creación de un objeto dejando que las subclases decidan qué clase instanciar.
  • 19. Builder Patrones de creación
  • 20. Participantes Builder • Builder: especifica una interfaz abstracta para crear partes de un objeto de Product. • ConcreteBuilder: construye une las partes del producto mediante la implementación de la interfaz Builder. • Director: construye el objeto complejo mediante la interfaz Builder. • Product: representa el objeto complejo que se está construyendo.
  • 21. Singleton • Asegura que una clase tiene una única instancia y proveer un punto de acceso global a ella. • Inicialización "just-in-time" o inicialización "on first use" encapsulada.
  • 24. Patrones de estructura • Adapter: relaciona interfaces de diferentes clases. • Bridge: separa la interfaz de un objeto de su implementación. • Composite: una estructura de árbol de objetos simples y compuestos. • Decorator: añadir responsabilidades a los objetos dinámicamente. • Facade: una única clase que representa todo un subsistema. • Flyweight: una instancia usada para compartir de manera eficiente. • Proxy: un objeto que representa a otro objeto.
  • 25. Adapter • Problema: se desea utilizar una clase existente, y su interfaz no coincide con la que necesita. Aplica de igual modo cuando se quieren crear clases reutilizables que cooperen con clases sin relación o imprevistas. • Contexto: relacionar dos componentes que no tienen una interfaz común. • Solución: convertir la interfaz de una clase en otra interfaz que el clientes espera.
  • 26. Adapter Patrones de estructura
  • 27. Participantes Adapter • Target: define la interfaz de dominio específico que utiliza Client. • Adapter: adapta la interfaz Adaptee para la interfaz de destino. • Adaptee: define una interfaz existente que necesita adaptarse. • Client: colabora con objetos de acuerdo con la interfaz Target.
  • 28. Facade • Problema: proveer una interfaz simple a un subsistema complejo. • Contexto: minimizar la comunicación y dependencias entre subsistemas. • Solución: proporcionar una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema.
  • 29. Facade Patrones de estructura
  • 30. Participantes Facade • Façade: conoce cuáles clases del subsistema son responsables por una petición y delegan peticiones del cliente a los objetos del subsistema apropiado. • Clases del subsistema: Implementan una funcionalidad del subsistema y llevan a cabo el trabajo asignado por el objeto Façade.
  • 32. Command • Problema: especificar, encolar y ejecutar peticiones en diferentes tiempos. Aplica también para callbacks. • Contexto: emisión de peticiones a objetos sin saber nada de la operación que se solicite o el receptor de la solicitud. • Solución: encapsular una petición como un objeto y almacenar las peticiones en una cola.
  • 34. Participantes Command • Command: declara una interfaz para ejecutar una operación. • ConcreteCommand: extiende de Command para implementar el método ejecute al invocar las operaciones correspondientes en el Receiver. • Invoker: le pide al Command que ejecute la petición. • Receiver: sabe cómo ejecutar las operaciones. • Client: crea un objeto ConcreteCommand y le asigna su Receiver.
  • 35. Observer • Problema: un cambio en un objeto requiere cambios en otros,y no se sabe cuántos objetos necesitan ser cambiados. Una abstracción tiene dos aspectos dependientes. • Contexto: al fragmentar un sistema en una colección de clases cooperativas, se requiere mantener la consistencia entre objetos relacionados. • Solución: definir un dependencia uno-a-muchos entre objetos, para que al cambiar un objeto, todos sus dependientes sean notificados automáticamente.
  • 36. Observer Patrones de comportamiento
  • 37. Participantes Observer • Observable: declara una interfaz para añadir o remover Observers del cliente. • ConcreteObservable: extiende Observable. Mantiene el estado del objeto y cuando cambia, notifica a los Observers ligados. • Observer: interfaz que define las operaciones a ser usadas para notificar a este objeto. • ConcreteObserverA, ConcreteObserver2: implementaciones concretas de Observer.
  • 38. Strategy • Problema: se requieren diferentes variantes de un algoritmo. • Contexto: clases relacionadas sólo difieren en su comportamiento. • Solución: define una familia de algoritmos, los encapsula, y los hace intercambiables.
  • 39. Strategy Patrones de comportamiento
  • 40. Participantes Strategy • Strategy: declara una interfaz para soportar todos los algoritmos • ConcreteStrategy: extiende a Strategy. Cada ConcreteStrategy implementa un algoritmo. • Context: mantiene una referencia al objeto Strategy y define una interfaz para una interface que deja a Strategy accesar sus datos.
  • 42. Bibliografía • Gamma, Erich; Helm, Richard; Johnson, Ralph; Vlissides, John(1995). Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading, Massachusetts: Addison Wesley Longman, Inc.