More Related Content
Similar to ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例 (20)
ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例
- 1. E p i c G a m e s J a p a n P r e s e n t s
#ue4fest
- 3. #ue4fest
目次
• 1.自己紹介
• 2.神戸電子専門学校について
• 3.新人育成担当の経験より
• 4.何故 Unreal Engine4なのか?そのメリットは?
• 5.導入までの道程
• 6.具体的な授業内容について
• 7.他学科も巻き込んでの取り組み
• 8.授業を通じて学ばせたかったこと
• 9.学習効果について
• 10.まとめ
• 11.おまけ(時間次第)
- 6. #ue4fest
• UE4実況エンジン • ポージングで演奏するシンセ
• 自動で動作音を鳴らす
個人的な活動として
• WAVに連動して自動で口パク
https://youtu.be/cZCq3mcJVuQ
https://youtu.be/5ZuI7zbtofk
https://youtu.be/ySMglwpV-gA
https://youtu.be/4yAWr6kUHe0
Editor's Notes
- 市尾先生
- 右下のやつが先週EpicFridayに選んでいただいたもの
- 市尾先生
- 市尾先生
- 市尾先生
- 入社してから教えるのも勿論良いのだが、学生時代に知っておくほうが
・学生のうちから目標が定まりやすい。
・業界に入ってから何か思ってたんと違う・・みたいなことも防げる。
。
- 詳しいツールの使い方とはその後で良い。自分の音で遊ぶことによって、具体的にああしたいこうしたいという願望が出てきたらツールの使い方などすぐ覚える。
DAWの使い方を覚えたての子にはちょうど良い。
- ツールの使い方を後回しにして、なるべく究極的に「自分の音で遊ぶ」までの道程を短くする
- そもそもゲームがないとゲームサウンドの学習の意味がない。手触り感、遊び心地、ユーザビリティ、意図せぬ操作への反応
ゲームをキャプチャーした動画に音をつけるのは動画に音をつけているのであって、ゲームに音をつけているのではない
色んなことができる
試しにやってみるのハードルが究極まで低い
ツールを行き来しなくていい、エンジン内で完結している → アセットの結びつきが強い
- なんと本日お隣にいらっしゃる!
- ・ゲーム業界を目指すかどうかわからない学生も巻き込む
・ツールを覚えるだけで満足してしまうのを防ぐ
・テクニカルよりもクリエイティブの根本にある部分を重視したカリキュラム
→クリエイティブでやりたい事やってみたい事を見つけさせる。
それがあればテクニカルは自然と身につく
- 「ゲーム性」と音の関係を知ることができる。小ぶりながらもトータルでゲームサウンドを見ることができる。
- 元々人を通じて私と市尾先生は知り合い。市尾先生。
- ④まで市尾先生
- ヘッドホンをなしにして皆スピーカーから音を出してお互いの音が聞こえるようにした。
新人育成の時もそうした
- 右下の画像はSoundCueの授業、足音のランダムに吐息を重ねている
- ではここから!具体的に授業でやった内容を共有させて頂きます!
概念を伝えて、学生達にやってみたい!って思わせるのが目的
- 遷移方法
- ボリュームを0にすると演奏がストップするので注意。音楽の場合だと同期がとれない
発音数を食わないけど裏でタイム分再生が進行しているものをバーチャルボイスといいます。ロードマップに含まれています
この仕組みは音楽以外にスポーツゲームの歓声や環境音などに使えます。ピッチ変化もつけられるのでむしろそっちの方に使える仕組み
- 再生終了を待って再生すると1Tickずれる。ビートが重要な曲だとリズムがもたる。アンビエント系ならありかも。
- AudioComponentのOn Adudio Playback Percentで今全体の尺のどの辺りを再生しているのか取得できます。
- 授業ではBluePrintを使ってリスナーの設定をしたが真似をしてもらっただけ。
SpringArm(追尾式のカメラ)のゲームでリスナーを変えて実際に聴いてもらったりもした。
リスナーの概念はゲーム以外のラジオドラマでも大事
- ランダムは波形だけでなくピッチも
- s
- 遷移方法
- キーやスケールとの関係も説明
MEからダイナミックミキシングを教える流れ
ノンコードでサウンドクリエイターが作るアセットのみで出来るのがUnreal Engineの良いところ
- ゲームの中にミキシングエンジニアがいて、リアルタイムにバランス調整をしてくれるイメージ。
あるのとないので全然変わる、
- 遷移方法
- Unreal Engineだとデフォルトの機能だけでここまで教えることができる。ゲームに紐づいているところが強い。
- 自分の音でやってもらうのはこのため。言葉で伝えるより実践するべき。
今後のための自己発見。
- 終盤に学生達に、「ああしてみたい」「こうしてみたい」こうしたいという思いが見えだした。これが元々の狙い。
- Maは44.1kHz、16bitのみだった
重さ対応としてレンダリングの質を下げる
重いというより落ちる
最初はアス比を維持するためスタンドアローンで起動していたが、レスポンス重視で途中からエディター起動にした
- 市尾先生
- やりたい事 = Creative
それを実現する手段 = Enginneering
順番的には逆の手法もあり。
- あくまで大久保個人の思い。公開提案
- これは市販されてません。ローカルのみに存在