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Santiago Terán
Héctor Arranz
Scrum vs
Kanban
Scrum
Definición:
 Metodología ágil y flexible
 Se aborda los problemas complejos de adaptación
 El equipo de desarrollo potencia su productividad y
creatividad en la entrega de productos con el valor
más alto posible.
Características:
• Ligero
• Sencillo de entender
• Difícil de dominar
Manifesto Ágil
 Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas
 Software funcionando sobre documentación extensiva
 Colaboración con el cliente sobre negociación contractual
 Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
“Aunque se valore los elementos de la derecha, se valora más los
de la izquierda.”
Individuos e interacciones sobre
procesos y herramientas
Enfocado en el equipo, el cual ofrece valor al negocio y el
cual trabaja en conjunto.
Interaccionan entre ellos para llegar a conseguir el objetivo
propuesto.
Una vez se establecen los objetivos del equipo:
 Determinar cómo se va a realizar el trabajo
 Hacer el trabajo
 Identificar los pasos a realizar
 Asumir las responsabilidades frente a los dificultades
presentadas
 Trabajar junto a otros equipos fuera de su ámbito
Software funcionando sobre
documentación extensiva
 En el desarrollo de cada sprint, Scrum realiza incrementos de
funcionalidad sobre el producto.
 Las actividades a realizar durante en el sprint, se enfocan en el
valor aportado al producto.
 En cada sprint no existe la obligación de desplegar las mejoras
realizadas sobre el producto, pero el equipo se tiene que
asegurar que los cambios a realizar son de calidad.
Colaboración con el cliente sobre
negociación contractual
 Se promueve y facilita la colaboración entre los miembros del
equipo, colaborando entre sí para encontrar la mejor manera de
construir y entregar el software, o cualquier otro producto.
 El product owner, se involucra en la colaboración del desarrollo
para inspeccionar y adaptar las mejoras en el producto final y
aportar el mayor valor posible al producto.
Respuesta ante el cambio sobre
seguir un plan
 Los equipos frecuentemente hacen planes, antes de empezar se
tiene que planificar el sprint actual, con esto se ayuda al equipo
y al negocio en las toma de decisiones.
 El objetivo del equipo es no seguir estrictamente un plan, de lo
contrario, es aportar valor al producto y aceptar el cambio.
 Según se descubre nueva información, se va actualizando el
product backlog, por lo que la dirección del software puede ir
cambiando.
EQUIPO SCRUM
ROLES
 Producto owner
 Equipo de desarrollo
 Scrum Master
Product owner
 Expresa claramente las necesidades del producto en el product
backlog
 Ordena los elementos del Product backlog para conseguir los
objetivos
 Optimiza el valor del trabajo que el equipo de desarrollo realiza
 Se asegura de que el product backlog es visible, transparente y claro
para todos, muestre correctamente el trabajo que el equipo de
desarrollo va a realizar
 Asegurar que el equipo de desarrollo entiende las historias del
product backlog en todos los niveles necesarios
Equipo de desarrollo
 Son auto-organización y nadie (ni tan siquiera el Scrum Master)
le dice al equipo de desarrollo de cómo convertir el product
backlog en incrementos de funcionalidad potencialmente
entregable
 Los equipos de desarrollo son multi-funcionales, con todas las
habilidades necesarias para crear un incremento del producto
 No reconoce los títulos de los miembros del equipo de desarrollo
distintos de desarrollador, independientemente del trabajo que
realiza cada persona
 Los miembros del equipo de desarrollo, individualmente pueden
tener habilidades especializadas y áreas de interés, pero la
responsabilidad pertenece al equipo de desarrollo en su
conjunto.
Equipo de desarrollo - Tamaño
 El tamaño del equipo de desarrollo para ser óptimo tiene que ser
lo suficientemente pequeño como para permanecer ágil y lo
suficientemente grande como para completar un trabajo
significativo dentro de un Sprint
 Menos de tres miembros del equipo de desarrollo disminuyen la
interacción y los resultados en la productividad
 Pequeños equipos de desarrollo con habilidades pueden
encontrar restricciones durante el Sprint, haciendo que el equipo
de desarrollo sea incapaz de ofrecer un incremento
potencialmente entregable
 Tener más de nueve miembros requiere demasiada
coordinación.
Scrum Master
Definición
 Es el responsable de
asegurar que se entiende
Scrum y de comunicarlo,
asegurándose de que el
Equipo se adhiere a la
teoría Scrum, con sus
prácticas y normas.
 Es un líder para el Equipo
que ayuda a los que están
fuera del equipo Scrum a
entender cuáles de sus
interacciones con el Equipo
son útiles y cuáles no lo
son.
 Ayuda a todos a cambiar
estas interacciones para
maximizar el valor creado
Servicios
• Scrum master al servicio
del product owner
• Scrum master al servicio
del equipo de desarrollo
• Scrum master al servicio de
la organización
Proceso Scrum
Actividades en Scrum
 Sprint
 Planificación del Sprint
 Scrum diario
 Revisión del Sprint
 Sprint Retrospective
Sprint
Definición
 Tiempo determinado de un mes o menos durante el cual se finalizan una
serie de tareas utilizables, y generando un producto potencialmente
entregable.
 Un nuevo Sprint se inicia inmediatamente después de la conclusión del
Sprint anterior.
 Cada Sprint tiene una definición de lo que es para ser construido, un
diseño y un plan flexible que guiará su construcción, el trabajo, y el
producto resultante.
Normas
 No se realizan cambios que pondría en peligro el objetivo del Sprint
 Los objetivos de calidad no disminuyen
Duración
Los sprints se limitan a un mes natural, cuando el horizonte de un
Sprint es demasiado tiempo, la definición de lo que se está
construyendo puede cambiar, la complejidad puede aumentar, y el
riesgo puede aumentar.
Planificación del Sprint
Reuniones diarias
Revisión del Sprint
Retrospectiva del Sprint
KANBAN
 Palabra japonesa que en la que kan significa visual y ban tarjeta,
por lo que se denomina “tarjetas visuales”
 Técnica creada en en Toyota, la cual se hace uso para para
controlar el avance del trabajo, en el contexto de una línea de
producción
 Está dentro de la estrategia Kaizen, la mejora continua y
mejorada
 Tras la metodología Lean, igualmente creada por Toyota para
mejorar su producción, con el uso de técnicas just-in-time (JIT)
 No es una técnica específica del desarrollo software, su objetivo
es gestionar de manera general como se van completando
tareas
 Durante los últimos años se ha utilizado en la gestión de
proyectos de desarrollo software, y en conjunto con Scrum
(Scrumban)
Reglas
 Visualizar el trabajo y las fases del ciclo de producción o flujo de
trabajo
 Determinar el límite de “trabajo en curso” (Work In Progress)
 Medir el tiempo en completar una tarea (lead time)
Visualizar el trabajo y las fases del
ciclo de producción o flujo de trabajo
 Kanban realiza el desarrollo incremental (semejante a Scrum)
 Una de sus principales características es el uso de técnicas
visuales
 El trabajo se divide en tareas, y se gestionan por medios de
herramientas o pizarras con post-it
 La pizarra tiene tantas columnas como estados por los que
puede pasar la tarea
OBJETIVO
• Indicar el trabajo a realizar
• Consultar en que se encuentra trabajando
cada persona
• Asegurar que todo el equipo tenga algo que
hacer
• Tener conocimiento de la prioridad de las
tareas.
Determinar el límite de “trabajo en
curso” (Work In Progress)
 Work In Progress (WIP) limitado
 Se define el número de tareas que como máximo se puede realizar en
cada fase del ciclo de trabajo (WIP)
 El número WIP se coloca entre paréntesis debajo del nombre de cada
tarea
 La idea es centrarse en cerrar tareas y no en comenzar tareas
 Limitar el WIP impide empezar nuevas tareas sin que se haya cerrado
aquellas en las que se encuentren en curso
 Problema: Es muy complicado llegar a WIP adecuado
Medir el tiempo en completar una
tarea (lead time)
 Tiempo que se tarda en terminar cada tarea
 Se cuenta desde que se hace una petición hasta
que se hace la entrega
Medir el tiempo en completar una
tarea (cycle time)
 Mide el trabajo sobre una tarea, desde que comienza hasta que
termina
 Si con el “lead time” se mide lo que ven los clientes, lo que
esperan, y con el “cycle time” se mide más el rendimiento del
proceso
CONCLUSIONES
Lo mas común es utilizar la unión de Scrum y Kanban.
Diferencias:
 Kanban posee menos reglas que Scrum
 Kanban no define iteraciones (Sprints)
 Kanban limita las tareas que se pueden realizar en
cada fase (WIP), en cambio Scrum lo hace
indirectamente por medio del sprint planning
Semejanzas:
 Kanban realiza el desarrollo incremental
(semejante a Scrum)
Referencias
 https://www.scrumalliance.org/
 https://www.scrum.org
 http://www.javiergarzas.com/

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Scrum vs kanban

  • 2. Scrum Definición:  Metodología ágil y flexible  Se aborda los problemas complejos de adaptación  El equipo de desarrollo potencia su productividad y creatividad en la entrega de productos con el valor más alto posible. Características: • Ligero • Sencillo de entender • Difícil de dominar
  • 3. Manifesto Ágil  Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas  Software funcionando sobre documentación extensiva  Colaboración con el cliente sobre negociación contractual  Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan “Aunque se valore los elementos de la derecha, se valora más los de la izquierda.”
  • 4. Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas Enfocado en el equipo, el cual ofrece valor al negocio y el cual trabaja en conjunto. Interaccionan entre ellos para llegar a conseguir el objetivo propuesto. Una vez se establecen los objetivos del equipo:  Determinar cómo se va a realizar el trabajo  Hacer el trabajo  Identificar los pasos a realizar  Asumir las responsabilidades frente a los dificultades presentadas  Trabajar junto a otros equipos fuera de su ámbito
  • 5. Software funcionando sobre documentación extensiva  En el desarrollo de cada sprint, Scrum realiza incrementos de funcionalidad sobre el producto.  Las actividades a realizar durante en el sprint, se enfocan en el valor aportado al producto.  En cada sprint no existe la obligación de desplegar las mejoras realizadas sobre el producto, pero el equipo se tiene que asegurar que los cambios a realizar son de calidad.
  • 6. Colaboración con el cliente sobre negociación contractual  Se promueve y facilita la colaboración entre los miembros del equipo, colaborando entre sí para encontrar la mejor manera de construir y entregar el software, o cualquier otro producto.  El product owner, se involucra en la colaboración del desarrollo para inspeccionar y adaptar las mejoras en el producto final y aportar el mayor valor posible al producto.
  • 7. Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan  Los equipos frecuentemente hacen planes, antes de empezar se tiene que planificar el sprint actual, con esto se ayuda al equipo y al negocio en las toma de decisiones.  El objetivo del equipo es no seguir estrictamente un plan, de lo contrario, es aportar valor al producto y aceptar el cambio.  Según se descubre nueva información, se va actualizando el product backlog, por lo que la dirección del software puede ir cambiando.
  • 8. EQUIPO SCRUM ROLES  Producto owner  Equipo de desarrollo  Scrum Master
  • 9. Product owner  Expresa claramente las necesidades del producto en el product backlog  Ordena los elementos del Product backlog para conseguir los objetivos  Optimiza el valor del trabajo que el equipo de desarrollo realiza  Se asegura de que el product backlog es visible, transparente y claro para todos, muestre correctamente el trabajo que el equipo de desarrollo va a realizar  Asegurar que el equipo de desarrollo entiende las historias del product backlog en todos los niveles necesarios
  • 10. Equipo de desarrollo  Son auto-organización y nadie (ni tan siquiera el Scrum Master) le dice al equipo de desarrollo de cómo convertir el product backlog en incrementos de funcionalidad potencialmente entregable  Los equipos de desarrollo son multi-funcionales, con todas las habilidades necesarias para crear un incremento del producto  No reconoce los títulos de los miembros del equipo de desarrollo distintos de desarrollador, independientemente del trabajo que realiza cada persona  Los miembros del equipo de desarrollo, individualmente pueden tener habilidades especializadas y áreas de interés, pero la responsabilidad pertenece al equipo de desarrollo en su conjunto.
  • 11. Equipo de desarrollo - Tamaño  El tamaño del equipo de desarrollo para ser óptimo tiene que ser lo suficientemente pequeño como para permanecer ágil y lo suficientemente grande como para completar un trabajo significativo dentro de un Sprint  Menos de tres miembros del equipo de desarrollo disminuyen la interacción y los resultados en la productividad  Pequeños equipos de desarrollo con habilidades pueden encontrar restricciones durante el Sprint, haciendo que el equipo de desarrollo sea incapaz de ofrecer un incremento potencialmente entregable  Tener más de nueve miembros requiere demasiada coordinación.
  • 12. Scrum Master Definición  Es el responsable de asegurar que se entiende Scrum y de comunicarlo, asegurándose de que el Equipo se adhiere a la teoría Scrum, con sus prácticas y normas.  Es un líder para el Equipo que ayuda a los que están fuera del equipo Scrum a entender cuáles de sus interacciones con el Equipo son útiles y cuáles no lo son.  Ayuda a todos a cambiar estas interacciones para maximizar el valor creado Servicios • Scrum master al servicio del product owner • Scrum master al servicio del equipo de desarrollo • Scrum master al servicio de la organización
  • 14. Actividades en Scrum  Sprint  Planificación del Sprint  Scrum diario  Revisión del Sprint  Sprint Retrospective
  • 15. Sprint Definición  Tiempo determinado de un mes o menos durante el cual se finalizan una serie de tareas utilizables, y generando un producto potencialmente entregable.  Un nuevo Sprint se inicia inmediatamente después de la conclusión del Sprint anterior.  Cada Sprint tiene una definición de lo que es para ser construido, un diseño y un plan flexible que guiará su construcción, el trabajo, y el producto resultante. Normas  No se realizan cambios que pondría en peligro el objetivo del Sprint  Los objetivos de calidad no disminuyen Duración Los sprints se limitan a un mes natural, cuando el horizonte de un Sprint es demasiado tiempo, la definición de lo que se está construyendo puede cambiar, la complejidad puede aumentar, y el riesgo puede aumentar.
  • 20. KANBAN  Palabra japonesa que en la que kan significa visual y ban tarjeta, por lo que se denomina “tarjetas visuales”  Técnica creada en en Toyota, la cual se hace uso para para controlar el avance del trabajo, en el contexto de una línea de producción  Está dentro de la estrategia Kaizen, la mejora continua y mejorada  Tras la metodología Lean, igualmente creada por Toyota para mejorar su producción, con el uso de técnicas just-in-time (JIT)  No es una técnica específica del desarrollo software, su objetivo es gestionar de manera general como se van completando tareas  Durante los últimos años se ha utilizado en la gestión de proyectos de desarrollo software, y en conjunto con Scrum (Scrumban)
  • 21. Reglas  Visualizar el trabajo y las fases del ciclo de producción o flujo de trabajo  Determinar el límite de “trabajo en curso” (Work In Progress)  Medir el tiempo en completar una tarea (lead time)
  • 22. Visualizar el trabajo y las fases del ciclo de producción o flujo de trabajo  Kanban realiza el desarrollo incremental (semejante a Scrum)  Una de sus principales características es el uso de técnicas visuales  El trabajo se divide en tareas, y se gestionan por medios de herramientas o pizarras con post-it  La pizarra tiene tantas columnas como estados por los que puede pasar la tarea
  • 23. OBJETIVO • Indicar el trabajo a realizar • Consultar en que se encuentra trabajando cada persona • Asegurar que todo el equipo tenga algo que hacer • Tener conocimiento de la prioridad de las tareas.
  • 24. Determinar el límite de “trabajo en curso” (Work In Progress)  Work In Progress (WIP) limitado  Se define el número de tareas que como máximo se puede realizar en cada fase del ciclo de trabajo (WIP)  El número WIP se coloca entre paréntesis debajo del nombre de cada tarea  La idea es centrarse en cerrar tareas y no en comenzar tareas  Limitar el WIP impide empezar nuevas tareas sin que se haya cerrado aquellas en las que se encuentren en curso  Problema: Es muy complicado llegar a WIP adecuado
  • 25. Medir el tiempo en completar una tarea (lead time)  Tiempo que se tarda en terminar cada tarea  Se cuenta desde que se hace una petición hasta que se hace la entrega
  • 26. Medir el tiempo en completar una tarea (cycle time)  Mide el trabajo sobre una tarea, desde que comienza hasta que termina  Si con el “lead time” se mide lo que ven los clientes, lo que esperan, y con el “cycle time” se mide más el rendimiento del proceso
  • 27. CONCLUSIONES Lo mas común es utilizar la unión de Scrum y Kanban. Diferencias:  Kanban posee menos reglas que Scrum  Kanban no define iteraciones (Sprints)  Kanban limita las tareas que se pueden realizar en cada fase (WIP), en cambio Scrum lo hace indirectamente por medio del sprint planning Semejanzas:  Kanban realiza el desarrollo incremental (semejante a Scrum)