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inventiva e innovazione
salvatore zingale
politecnico di milano, dipartimento di design
bologna, 25 ottobre 2016
semiotica del progetto
semiotica del design
semiotica del progetto
semiotica del design
semiotica del progetto
processi
prodotti
semiotica del design
processi semiosici nella progettualità
i confini della semiotica del progetto
dialogicità
inventiva
narratività
traduttività
dialogicità
inventiva
narratività
traduttività
testualizzazione
metodo della divisione
processi semiosici nella progettualità
i confini della semiotica del progetto
processi semiosici nella progettualità / nel design
il progetto esplora il campo delle possibilità
ogni progetto è una trasformazione di stato
l’intenzione progettuale si trasmuta in un artefatto
inventiva
narratività
traduttività
si progetta sempre per un altrodialogicità
processi semiosici nella progettualità / nel design
il progetto esplora il campo delle possibilità
la via del progetto è un percorso di scelte
inventiva
divisione
Chi lo possiede [il senso della possibilità] non dice, ad esempio:
qui è accaduto questo o quello, accadrà, deve accadere; ma
immagina: qui potrebbe, o dovrebbe accadere la tale o tal altra
cosa; e se gli si dichiara che una cosa è com’è, egli pensa: beh,
probabilmente potrebbe anche esser diverso. Cosicché il senso
della possibilità si potrebbe anche definire come la capacità di
pensare tutto quello che potrebbe essere, e di non dar maggior
importanza a quello che è, che a quello che non è […].
– Robert Musil (L’uomo senza qualità)
inventiva e innovazione // il senso della possibilità
inventiva e innovazione
L’inventiva precede l’innovazione.
inventiva e innovazione
L’inventiva è la facoltà logica e semiotica di rinvenire, ossia
trovare, gli elementi potenziali che possono dare forma a un’idea
o a un progetto.
inventiva e innovazione
L’inventiva è la capacità di rispondere all’insorgere di un
problema, non solo neutralizzando il problema, ma anche
modificando a proprio vantaggio futuro le condizioni che hanno
dato luogo al problema.
inventiva e innovazione
L’inventiva è la capacità di pensare a un assente possibile:
ciò che attualmente non c’è ma che è realmente possibile che
possa esserci.
inventiva e innovazione
Quando attraverso l’azione inventiva si portano all’evidenza
realtà che, per ragioni materiali o di dipendenza dall’esperienza
passata, erano nascoste alla nostra conoscenza, allora l’inventiva
produce una scoperta:
è scoperta scientifica, scoperta storica, scoperta tecnologica, ecc.
inventiva e innovazione
Quando attraverso l’azione inventiva si produce una differenza
rispetto all’esperienza storica e sociale esistente, o che precede,
allora l’inventiva produce una innovazione:
è innovazione scientifica, innovazione sociale, innovazione
tecnologica, innovazione politica, ecc.
inventiva e innovazione // l’innovazione sociale
Definiamo innovazioni sociali le nuove idee (prodotti, servizi e
modelli) che soddisfano dei bisogni sociali (in modo più efficace
delle alternative esistenti) e che allo stesso tempo creano nuove
relazioni e nuove collaborazioni. In altre parole, innovazioni
che sono buone per la società e che accrescono le possibilità di
azione per la società stessa.
– Robin Murray, Julie Caulier Grice e Geoff Mulgan (Il libro bianco sull’innovazione
sociale)
inventiva e innovazione // l’innovazione sociale
Ma da dove e come ci arrivano le nuove idee?
Da un“luogo” che tutti conosciamo e, forse, poco consideriamo:
la nostra mente.
Le nuove idee arrivano dalla capacità di osservare, interpretare,
prefigurare. Che sono tre attività semiotiche a tutti gli effetti.
Da un“luogo” che tutti conosciamo e, forse, poco consideriamo:
la nostra mente.
inventiva e innovazione // l’innovazione sociale
Le nuove idee arrivano da alcune capacità semiotiche:
osservare ciò che sta davanti a noi,
interpretare il senso di ciò che osserviamo,
prefigurare ciò che è assente ma possibile.
inventiva e innovazione // l’innovazione sociale
inventiva e innovazione // che cosa è un problema?
–	La mancanza è ciò non c’è ma che dovrebbe esserci.
–	L’inadeguatezza è ciò che c’è ma non nel modo in cui
dovrebbe essere.
–	L’insoddisfazione è ciò che c’è ma non è come vorremmo
che fosse.
–	Il disagio è ciò che c’è ma sarebbe meglio che non ci fosse.
inventiva e innovazione // inventiva ad albero
inventiva e innovazione // inventiva ad albero
Nel momento iniziale, quando è necessario mettere giù le idee
e prendere delle decisioni, quando occorre elaborare un piano,
l’inventiva ad albero disegna una traccia o percorso, fatto di
progressive boforcazioni.
inventiva e innovazione // inventiva a flusso
inventiva e innovazione // inventiva a flusso
In un secondo tempo, quando bisogna dare corpo al progetto,
riempire l’albero con delle decisioni, quando disegno o scrivo e
curo i particolari, in quel momento scorrono le associazioni di
idee e diventa dominante l’inventiva a flusso.
inventiva e innovazione // inventiva a rete
inventiva e innovazione // inventiva a rete
Quando ho finito di riempire il progetto, quando il mio
ipotetico albero ha già un corpo, foglie e radici, eseguo qualche
aggiustamento, controllo per correggere correlativamente le
parti e l’insieme: questa è la fase dell’inventiva a rete.
Edgar Allan Poe
Philosophy of Composition
1846
il progetto come percorso di scelte
Io preferisco cominciare con la considerazione di un effetto.
Tenendo sempre in vista l’originalità […] dico a me stesso, in
primo luogo:“Degli innumerevoli effetti, o impressioni, ai quali
il cuore, l’intelletto o (più generalmente) l’animo umano sono
sensibili, quale sceglierò nella presente occasione?”.
— Edgar Allan Poe, Filosofia della composizione (1846)
inventiva e innovazione // Edgar Allan Poe
I prefer commencing with the consideration of an effect. Keeping
originality always in view […] I say to myself, in the first place,
“Of the innumerable effects, or impressions, of which the heart,
the intellect, or (more generally) the soul is susceptible, what one
shall I, on the present occasion, select?”
— Edgar Allan Poe
inventiva e innovazione // Edgar Allan Poe
inventiva e innovazione // l’albero delle scelte
esseri inanimati
animali selvatici
acquatici
volatili
quadrupedi
piumati
esseri viventi
animali domestici
terrestri
pedestri
bipedi
implumi
umani
vs
vs
vs
vs
vs
vs
opzione scelta
opzione scartata
L’albero delle scelte procede attraverso:
(a)	la selezione dell’opzione maggiormente pertinente
(b)	in vista dell’effetto di senso progettato
(c)	a partire dall’obiettivo di senso di partenza
inventiva e innovazione // l’albero delle scelte
Obiettivo
di senso
Dominio
dell’enunciatore
Designer
Effetto
di senso
Dominio
dell’enunciatario
Utente
Prodotto
di senso
Dominio
dell’artefatto
Prodotto/Artefatto
Ef
1 …
Ob
Obiettivo di senso
del progetto
Caratteri
del prodotto di senso
Effetti di senso
progettati
EfOb
Obiettivo di senso Prodotto di senso Effetti di senso
Ef
1 2 3 4 …
Ob
Obiettivo di senso Prodotto di senso Effetti di senso
Ef
1 …
Ob
Obiettivo di senso
del progetto
Caratteri
del prodotto di senso
Effetti di senso
progettati
Ef
1 …
Ob
Obiettivo di senso
del progetto
Caratteri
del prodotto di senso
Effetti di senso
progettati
pertinenza fra obiettivi ed effetti di senso
Ef
1 2 …
Ob
Obiettivo di senso
del progetto
Caratteri
del prodotto di senso
Effetti di senso
progettati
Ef
1 2 3 …
Ob
Obiettivo di senso
del progetto
Caratteri
del prodotto di senso
Effetti di senso
progettati
Ef
1 2 3 …
Ob
Obiettivo di senso
del progetto
Caratteri
del prodotto di senso
Effetti di senso
progettati
Ef
1 2 3 4 …
Ob
Obiettivo di senso
del progetto
Caratteri
del prodotto di senso
Effetti di senso
progettati
Ef
1 2 3 4 …
Ob
Obiettivo di senso
del progetto
Caratteri
del prodotto di senso
Effetti di senso
progettati
Ef
1 2 3 4 …
Ob
Obiettivo di senso
del progetto
Caratteri
del prodotto di senso
Effetti di senso
progettati
1 2 3 4 5 6 7 8 9 …
EfOb
la forma logica dell’inventiva
è l’abduzione
[che cosa è l’abduzione?]
➞
O sta piovendo
o ha già piovuto.
(possibilmente)
Il terreno è bagnato.
dunque
Quando piove il terreno
si bagna.
e io so che
Antecedente	Caso	 Causa
Implicazione	Regola	 Legge
Conseguente	 Risultato	Effetto
	 	 C
A	 ➞	 C
A
A
Abduzione proiettiva:
verso ciò che può accadere
Retroduzione e abduzione proiettiva.
Fatto sorprendente / problematico
Abduzione retroduttiva:
verso ciò che può essere accaduto
A Ag C Ag CC
inventiva e innovazione // l’abduzione proiettiva
ciò che
sappiamo
ciò che
non
sappiamo
Fattore di mediazione
Legge di
implicazione
Fatto
problematico
Artefatto
interpretante
inventiva e innovazione // l’abduzione proiettiva
ciò che
sappiamo
ciò che
non
sappiamo
Legge di
implicazione
Fatto
problematico
Artefatto
interpretante
1 la volontà di superare un
2 mi spinge a immaginare una
3 in grado di permettermi di progettare un
inventiva e innovazione // l’abduzione proiettiva
Legge di
implicazione
Fatto
problematico
Artefatto
interpretante
1 la volontà di superare un
2 mi spinge a immaginare una
3 in grado di permettermi di progettare un
Le tre inferenze : Il macroargomento
«L’unico modo di scoprire i princìpi in base a cui si deve co-
struire una cosa è considerare che se ne debba fare dopo
che sia stata costruita. Quello che si deve fare con l’ipotesi è
trarne le conseguenze per deduzione, confrontarle con i ri-
sultati degli esperimenti per induzione, e scartare l’ipotesi e
provarne un’altra non appena la prima, come è presumibile,
verrà rifiutata. Non possiamo sapere quanto ci vorrà prima
che ci imbattiamo nell’ipotesi che resisterà a tutte le prove,
ma speriamo che alla fine succeda».
– Peirce (CP 7.220)
applicazioni implicite
dell’abduzione e del macroargomento
scenario based design
inventiva e innovazione // l’idea del futuro
Dire che il futuro non influisce sul presente è una teoria
insostenibile. È come dire che non vi sono cause finali, o fini.
Il mondo organico è pieno di smentite di questa affermazione.
L’azione determinata dalla causa finale costituisce infatti
l’evoluzione. Ma è vero che il futuro non influisce sul presente
nel modo diretto, dualistico, secondo cui il passato influisce sul
presente. Si richiede un meccanismo, un medium.
– Peirce (CP 2.86)
inventiva e innovazione // l’idea del futuro
Questo meccanismo è l’inventiva progettuale,
il design nel suo senso più generale.
un’altra implicita applicazione
dell’abduzione
speculative design
inventiva e innovazione // speculative design
When people think of design, most believe it is about problem
solving. […] There is other possibilities for design: one is to
use design as a means of speculating how things could be –
speculative design.
– Dunne & Raby (Speculative Everything)
politica dell’inventiva
la progettualità oltre il design
Tra bufalo e locomotiva la differenza salta agli occhi:
la locomotiva ha la strada segnata,
il bufalo può scartare di lato e cadere.
Questo decise la sorte del bufalo,
l’avvenire dei miei baffi e il mio mestiere.
– Francesco De Gregori (Bufalo Bill, 1976)
La libertà si raggiunge attraverso il superamento
degli ostacoli.
– John Dewey (Come pensiemo, 1933)
inventiva e innovazione // politica dell’inventiva
L’inventiva non trova casa solo nel design. E anche quando
interessa il design, l’attività inventiva riguarda il tipo di mondo e
di società in cui vogliamo vivere.
inventiva e innovazione // politica dell’inventiva
L’inventiva è darwiniana: ci dice che non siamo destinati
a camminare per strade già segnate né a obbedire a
comandamenti decisi da altri. Ci dice anche che è possibile, e
come è possibile, sopravvivere in un ambiente naturale e sociale
che si presenta costantemente come problema.
inventiva e innovazione // politica dell’inventiva
L’inventiva sta alla base dell’antropopoiesi, il processo attraverso
cui le diverse identità culturali costruiscono la propria umanità e
il proprio ambiente artefattuale.
L’antropopoiesi prende del resto le mosse dall’idea dell’uomo
come essere incompleto e organicamente incompiuto: da un
problema.
inventiva e innovazione // politica dell’inventiva
Abbiamo bisogno di allenare e di coltivare l’inventiva perché noi
siamo il prodotto di ciò che progettiamo. E progettare non vuol
dire tamponare l’emergenza ma costruire le condizioni affinché
l’emergenza non ci sia (quasi) più.
salvatore.zingale@polimi.it

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inventiva e innovazione

  • 1. inventiva e innovazione salvatore zingale politecnico di milano, dipartimento di design bologna, 25 ottobre 2016
  • 5. processi semiosici nella progettualità i confini della semiotica del progetto dialogicità inventiva narratività traduttività
  • 6. dialogicità inventiva narratività traduttività testualizzazione metodo della divisione processi semiosici nella progettualità i confini della semiotica del progetto
  • 7. processi semiosici nella progettualità / nel design il progetto esplora il campo delle possibilità ogni progetto è una trasformazione di stato l’intenzione progettuale si trasmuta in un artefatto inventiva narratività traduttività si progetta sempre per un altrodialogicità
  • 8. processi semiosici nella progettualità / nel design il progetto esplora il campo delle possibilità la via del progetto è un percorso di scelte inventiva divisione
  • 9. Chi lo possiede [il senso della possibilità] non dice, ad esempio: qui è accaduto questo o quello, accadrà, deve accadere; ma immagina: qui potrebbe, o dovrebbe accadere la tale o tal altra cosa; e se gli si dichiara che una cosa è com’è, egli pensa: beh, probabilmente potrebbe anche esser diverso. Cosicché il senso della possibilità si potrebbe anche definire come la capacità di pensare tutto quello che potrebbe essere, e di non dar maggior importanza a quello che è, che a quello che non è […]. – Robert Musil (L’uomo senza qualità) inventiva e innovazione // il senso della possibilità
  • 10. inventiva e innovazione L’inventiva precede l’innovazione.
  • 11. inventiva e innovazione L’inventiva è la facoltà logica e semiotica di rinvenire, ossia trovare, gli elementi potenziali che possono dare forma a un’idea o a un progetto.
  • 12. inventiva e innovazione L’inventiva è la capacità di rispondere all’insorgere di un problema, non solo neutralizzando il problema, ma anche modificando a proprio vantaggio futuro le condizioni che hanno dato luogo al problema.
  • 13. inventiva e innovazione L’inventiva è la capacità di pensare a un assente possibile: ciò che attualmente non c’è ma che è realmente possibile che possa esserci.
  • 14. inventiva e innovazione Quando attraverso l’azione inventiva si portano all’evidenza realtà che, per ragioni materiali o di dipendenza dall’esperienza passata, erano nascoste alla nostra conoscenza, allora l’inventiva produce una scoperta: è scoperta scientifica, scoperta storica, scoperta tecnologica, ecc.
  • 15. inventiva e innovazione Quando attraverso l’azione inventiva si produce una differenza rispetto all’esperienza storica e sociale esistente, o che precede, allora l’inventiva produce una innovazione: è innovazione scientifica, innovazione sociale, innovazione tecnologica, innovazione politica, ecc.
  • 16. inventiva e innovazione // l’innovazione sociale Definiamo innovazioni sociali le nuove idee (prodotti, servizi e modelli) che soddisfano dei bisogni sociali (in modo più efficace delle alternative esistenti) e che allo stesso tempo creano nuove relazioni e nuove collaborazioni. In altre parole, innovazioni che sono buone per la società e che accrescono le possibilità di azione per la società stessa. – Robin Murray, Julie Caulier Grice e Geoff Mulgan (Il libro bianco sull’innovazione sociale)
  • 17. inventiva e innovazione // l’innovazione sociale Ma da dove e come ci arrivano le nuove idee? Da un“luogo” che tutti conosciamo e, forse, poco consideriamo: la nostra mente. Le nuove idee arrivano dalla capacità di osservare, interpretare, prefigurare. Che sono tre attività semiotiche a tutti gli effetti.
  • 18. Da un“luogo” che tutti conosciamo e, forse, poco consideriamo: la nostra mente. inventiva e innovazione // l’innovazione sociale
  • 19. Le nuove idee arrivano da alcune capacità semiotiche: osservare ciò che sta davanti a noi, interpretare il senso di ciò che osserviamo, prefigurare ciò che è assente ma possibile. inventiva e innovazione // l’innovazione sociale
  • 20. inventiva e innovazione // che cosa è un problema? – La mancanza è ciò non c’è ma che dovrebbe esserci. – L’inadeguatezza è ciò che c’è ma non nel modo in cui dovrebbe essere. – L’insoddisfazione è ciò che c’è ma non è come vorremmo che fosse. – Il disagio è ciò che c’è ma sarebbe meglio che non ci fosse.
  • 21. inventiva e innovazione // inventiva ad albero
  • 22. inventiva e innovazione // inventiva ad albero Nel momento iniziale, quando è necessario mettere giù le idee e prendere delle decisioni, quando occorre elaborare un piano, l’inventiva ad albero disegna una traccia o percorso, fatto di progressive boforcazioni.
  • 23. inventiva e innovazione // inventiva a flusso
  • 24. inventiva e innovazione // inventiva a flusso In un secondo tempo, quando bisogna dare corpo al progetto, riempire l’albero con delle decisioni, quando disegno o scrivo e curo i particolari, in quel momento scorrono le associazioni di idee e diventa dominante l’inventiva a flusso.
  • 25. inventiva e innovazione // inventiva a rete
  • 26. inventiva e innovazione // inventiva a rete Quando ho finito di riempire il progetto, quando il mio ipotetico albero ha già un corpo, foglie e radici, eseguo qualche aggiustamento, controllo per correggere correlativamente le parti e l’insieme: questa è la fase dell’inventiva a rete.
  • 27. Edgar Allan Poe Philosophy of Composition 1846 il progetto come percorso di scelte
  • 28. Io preferisco cominciare con la considerazione di un effetto. Tenendo sempre in vista l’originalità […] dico a me stesso, in primo luogo:“Degli innumerevoli effetti, o impressioni, ai quali il cuore, l’intelletto o (più generalmente) l’animo umano sono sensibili, quale sceglierò nella presente occasione?”. — Edgar Allan Poe, Filosofia della composizione (1846) inventiva e innovazione // Edgar Allan Poe
  • 29. I prefer commencing with the consideration of an effect. Keeping originality always in view […] I say to myself, in the first place, “Of the innumerable effects, or impressions, of which the heart, the intellect, or (more generally) the soul is susceptible, what one shall I, on the present occasion, select?” — Edgar Allan Poe inventiva e innovazione // Edgar Allan Poe
  • 30. inventiva e innovazione // l’albero delle scelte esseri inanimati animali selvatici acquatici volatili quadrupedi piumati esseri viventi animali domestici terrestri pedestri bipedi implumi umani vs vs vs vs vs vs opzione scelta opzione scartata
  • 31. L’albero delle scelte procede attraverso: (a) la selezione dell’opzione maggiormente pertinente (b) in vista dell’effetto di senso progettato (c) a partire dall’obiettivo di senso di partenza inventiva e innovazione // l’albero delle scelte
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  • 34. Ef 1 … Ob Obiettivo di senso del progetto Caratteri del prodotto di senso Effetti di senso progettati
  • 35. EfOb Obiettivo di senso Prodotto di senso Effetti di senso
  • 36. Ef 1 2 3 4 … Ob Obiettivo di senso Prodotto di senso Effetti di senso
  • 37. Ef 1 … Ob Obiettivo di senso del progetto Caratteri del prodotto di senso Effetti di senso progettati
  • 38. Ef 1 … Ob Obiettivo di senso del progetto Caratteri del prodotto di senso Effetti di senso progettati pertinenza fra obiettivi ed effetti di senso
  • 39. Ef 1 2 … Ob Obiettivo di senso del progetto Caratteri del prodotto di senso Effetti di senso progettati
  • 40. Ef 1 2 3 … Ob Obiettivo di senso del progetto Caratteri del prodotto di senso Effetti di senso progettati
  • 41. Ef 1 2 3 … Ob Obiettivo di senso del progetto Caratteri del prodotto di senso Effetti di senso progettati
  • 42. Ef 1 2 3 4 … Ob Obiettivo di senso del progetto Caratteri del prodotto di senso Effetti di senso progettati
  • 43. Ef 1 2 3 4 … Ob Obiettivo di senso del progetto Caratteri del prodotto di senso Effetti di senso progettati
  • 44. Ef 1 2 3 4 … Ob Obiettivo di senso del progetto Caratteri del prodotto di senso Effetti di senso progettati
  • 45. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 … EfOb
  • 46. la forma logica dell’inventiva è l’abduzione [che cosa è l’abduzione?]
  • 47. ➞ O sta piovendo o ha già piovuto. (possibilmente) Il terreno è bagnato. dunque Quando piove il terreno si bagna. e io so che
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  • 50. A Abduzione proiettiva: verso ciò che può accadere Retroduzione e abduzione proiettiva. Fatto sorprendente / problematico Abduzione retroduttiva: verso ciò che può essere accaduto A Ag C Ag CC inventiva e innovazione // l’abduzione proiettiva
  • 51. ciò che sappiamo ciò che non sappiamo Fattore di mediazione Legge di implicazione Fatto problematico Artefatto interpretante inventiva e innovazione // l’abduzione proiettiva
  • 52. ciò che sappiamo ciò che non sappiamo Legge di implicazione Fatto problematico Artefatto interpretante 1 la volontà di superare un 2 mi spinge a immaginare una 3 in grado di permettermi di progettare un inventiva e innovazione // l’abduzione proiettiva
  • 54. 1 la volontà di superare un 2 mi spinge a immaginare una 3 in grado di permettermi di progettare un
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  • 58. Le tre inferenze : Il macroargomento «L’unico modo di scoprire i princìpi in base a cui si deve co- struire una cosa è considerare che se ne debba fare dopo che sia stata costruita. Quello che si deve fare con l’ipotesi è trarne le conseguenze per deduzione, confrontarle con i ri- sultati degli esperimenti per induzione, e scartare l’ipotesi e provarne un’altra non appena la prima, come è presumibile, verrà rifiutata. Non possiamo sapere quanto ci vorrà prima che ci imbattiamo nell’ipotesi che resisterà a tutte le prove, ma speriamo che alla fine succeda». – Peirce (CP 7.220)
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  • 60. applicazioni implicite dell’abduzione e del macroargomento scenario based design
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  • 63. inventiva e innovazione // l’idea del futuro Dire che il futuro non influisce sul presente è una teoria insostenibile. È come dire che non vi sono cause finali, o fini. Il mondo organico è pieno di smentite di questa affermazione. L’azione determinata dalla causa finale costituisce infatti l’evoluzione. Ma è vero che il futuro non influisce sul presente nel modo diretto, dualistico, secondo cui il passato influisce sul presente. Si richiede un meccanismo, un medium. – Peirce (CP 2.86)
  • 64. inventiva e innovazione // l’idea del futuro Questo meccanismo è l’inventiva progettuale, il design nel suo senso più generale.
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  • 69. inventiva e innovazione // speculative design When people think of design, most believe it is about problem solving. […] There is other possibilities for design: one is to use design as a means of speculating how things could be – speculative design. – Dunne & Raby (Speculative Everything)
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  • 72. Tra bufalo e locomotiva la differenza salta agli occhi: la locomotiva ha la strada segnata, il bufalo può scartare di lato e cadere. Questo decise la sorte del bufalo, l’avvenire dei miei baffi e il mio mestiere. – Francesco De Gregori (Bufalo Bill, 1976)
  • 73. La libertà si raggiunge attraverso il superamento degli ostacoli. – John Dewey (Come pensiemo, 1933)
  • 74. inventiva e innovazione // politica dell’inventiva L’inventiva non trova casa solo nel design. E anche quando interessa il design, l’attività inventiva riguarda il tipo di mondo e di società in cui vogliamo vivere.
  • 75. inventiva e innovazione // politica dell’inventiva L’inventiva è darwiniana: ci dice che non siamo destinati a camminare per strade già segnate né a obbedire a comandamenti decisi da altri. Ci dice anche che è possibile, e come è possibile, sopravvivere in un ambiente naturale e sociale che si presenta costantemente come problema.
  • 76. inventiva e innovazione // politica dell’inventiva L’inventiva sta alla base dell’antropopoiesi, il processo attraverso cui le diverse identità culturali costruiscono la propria umanità e il proprio ambiente artefattuale. L’antropopoiesi prende del resto le mosse dall’idea dell’uomo come essere incompleto e organicamente incompiuto: da un problema.
  • 77. inventiva e innovazione // politica dell’inventiva Abbiamo bisogno di allenare e di coltivare l’inventiva perché noi siamo il prodotto di ciò che progettiamo. E progettare non vuol dire tamponare l’emergenza ma costruire le condizioni affinché l’emergenza non ci sia (quasi) più.