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ダイスふる制作レポート Unityでアプリ個人開発
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Ryohei Tokimura
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ダイスふる制作レポート Unityでアプリ個人開発
1.
「ダイスふる」制作レポート ~ 元ゲームプログラマが独立して個人開発者になってみたけど何か質問ある? ~ 2013/6/27 マッドネスラボ代表 時村良平 http://madnesslabo.jimdo.com/
2.
Q. 「ダイスふる」ってなに? サイコロをふるだけの無料アプリ モーションセンサー対応なので 触らなくても動かせるのが特徴 iPhone,Android 両対応 詳しくは
DL お願いします。 ・ AppleStore ・ GooglePlay
3.
Q. 「ダイスふる」ってなに? DL お願いします 大事なことなので二度言いました ・
AppleStore ・ GooglePlay
4.
Q. 開発者のスペック晒せ 8 年ほどゲーム会社でプログラマとして勤務 2013
年より、個人開発者として独立 主な開発実績 「バトルファンタジア」 「 Trick×Logic 」(メインプログラマ) ” ” 「もののけ大戦 陣 」( Unity クライアント側メイン)
5.
Q. 開発者のスペック晒せ Unity 経験は
2 年弱 Unity 関連だと、こんなん書きました 2DToolKit日本語訳 ( 1 …年以上更新してないですが ) ” ”もののけ対戦 陣 制作事例 (【 TechBuzz 】第 7 回 Unity 勉強会で発表)
6.
Q. 開発者のスペック晒せ GameJam にもよく出没します 今までの作品 6/29
~ 30 の「 PhotonCloud x Unity GameJam 」 8/3 ~ 4 の福島 GameJam2013 にも参加予定 福島 GameJam はもうすぐ参加締め切りなので、 ぜひどうぞ 参加申し込みはこちら
7.
Q. 開発期間は? 1 月開始で、
4 月末リリース。 バージョンアップ、プロモーションで5月末まで 計5ヶ月 ・・・ちょっと時間かかりすぎたのが反省点
8.
Q. 人数は? 基本は1人 ヘルプしてくれた人多数 ありがとうございます!
9.
Q. ぶっちゃけ DL
数と売り上げは? 総 DL 数 12,256DL 総売上 33,307 円 ( 4/23 ~ 6/23 )の二ヶ月間 最近は一日あたり平均で、 DL 数は 100 未満、収入 2 ~ 300 円くらい。 (土日はいつもより増える) 最初にしては良いのか良くないのかは、わからない DL 数 広告収入 アプリ内 課金収入 売上計 iOS 9,997 19,950 円 6,600 円 26,550 円 Android 2,259 5,379 円 2,178 円 6,757 円
10.
Q. プロモーションどうやったの? レビューサイトによる掲載が もっとも効果があった。 個人開発者にとっては 心強い味方 無料で載せてくれるところは たくさんある 頑張って依頼してみよう 掲載メディアの一覧 ゲームキャスト オクトバ APP REVIEW Unity
NEWS Apple Fan App Library 産経アプリスタ キッズアプリコム AppBank AndroJapan gooスマホ部 App Liv日刊 モバイルアスキー アンドロイダー ありがとうございます!
11.
Q. プロモーションどうやったの? 依頼はごく普通に メールや、専用フォームから (アンドロイダーのみ、開発者登録が必要) ほかに、勉強会や懇談会などで 直接レビュワーに会ってアプリを見せると、 気に入ってもらえて掲載してくれたことが多かった モーションセンサーが珍しかったせいか 掲載してくれたメディアが多かった? 面白くて人に勧めたくなるアプリを目指せば、 自然とレビューサイトにも取り上げてもらいやすくなるのでは?
12.
Q. プロモーションどうやったの? Twitter や
FaceBook の 個人アカウントで告知 ハッシュタグが結構有効? #TRPG でつぶやいたのが けっこう効果あった アプリの想定ユーザに関わりそうな タグでつぶやいてみるのは良さそう ボードゲームや TRPG などの際 人前で使うアプリなので、 口コミ波及もある感じ
13.
Q. プロモーションどうやったの? ゲームマーケット (コミケのボードゲーム版)に 行ってみたり ゲームスペース的なところの、 マスターに宣伝してみたり 効果があったかはわからない 勝手が分からないので色々 やってみてた
14.
Q. ランキング順位とかは? AppStore の「さいころ」ランキング 初日は
1 位 その後も何度か上位になった。 レビューサイトに載ると、上位に来やすい。 とはいえ「さいころ」というカテゴリ自体がマイ ナーなので、 DL 数もそこそこどまり。 さらに、 Android には 「さいころ」というカテゴリーがなく厳しい。 (結果、総 DL 数だと iOS の 1/5 くらい) ニッチなジャンルは、 ランキング上位でもそんなに効果がない? そのぶん、ランキングはとり易いので 入門で狙うにはよかったかも? たぶん、 1500DL/ 日くらいで一位とれる。
15.
Q. マネタイズ方法は? 基本はバナー広告 iOS→iAd Android→AdStir iOS iAd
Unityの は 標準スクリプトから使える。 AdStirは、 SSP という あらかじめ組み込んだ広告の配信比率を いつでも切り替えられるサービス Unity Android用 プラグインはこれで実装 ( iOS プラグインが欲しい・・・・・)
16.
Q. マネタイズ方法は? AdStir AdStir 経由で AdMob,AdLantis,nend,imobile
を使っている。 今のところは、比較がてら配信比率は均一。 収益効率的には、 AdLantis,imobile,nend はよさげ。 ( AmoAd と InMobi も対応準備はしたが、リリース前はテストしかできずに、 リリース後もテスト状態を解除できなかったので、面倒になって諦めた。 リリース前に動作確認しづらいサービスは使いづらい)
17.
Q. マネタイズ方法は? GameFeatも入れてみた Unity プラグインは
iOS/Android 完備 インストール成果報酬型の広告で、 単価が非常に高い。 が、アプリと相性が悪かった気がする。 設定メニュー画面に入れたが 目にふれる機会少ない場所かも
18.
Q. マネタイズ方法は? アプリ内課金 広告を外す機能だけを実装 AssetStore で
Prime31 のものを購入 思ったよりも課金してもらえてる 「幼児も使うアプリは広告を外せると嬉しい」 という意見が複数あった。 あちこちボタン押してしまうので、 広告があると良くないらしい。
19.
Q. アセット何使った? スクリプト系 NGUI →
UI レイアウト全般 iTween → ちょっとした動きをつけるのに EasyTouch → フリック判定 zdatabase → セーブデータ暗号化 素材系 Dice Pack → サイコロ ( D12 にバグあり) GemShader → 半透明なクリアダイスに GeneralGameSoundFxPack → SE GUI ElementsPack → UI 素材の一部 アプリ内課金 Android InAppBiling pulugin iOS StoreKit In App Purchase Plugin
20.
Q. モーションセンサーどうやったの? 最初は、 BitGym
MotionSDK というのを使っていた。 が、商用利用は 10 万円近くするため断念。 (実は、アプリのリリースを半ば諦めた) 結局、 Unity 標準の WebCamTexture を利用して自力実装 ( Web という名前だが、スマホにも対応してる) 実際は、モーション検知というより、明るさ検知みたいなもの ・カメラからテクスチャデータを取得 ・輝度の変化度合いを計測 ・変化が敷居値を超えた場合をトリガーにする 仕組みは単純。 200 行くらいでいける ゲームに使うプログラムは「それっぽい」ので十分というパターン この結論にたどり着くまでが大変だった
21.
Q.NGUI 改造したの? 前回のレポートのせいか 「 NGUI
を魔改造した人」として 認識されることありますが 今回は極力、コードを改変しない形で進めました バージョンアップ時のマージや …別プロジェクトへの以降が大変なので
22.
Q.NGUI 改造したの? iPhone5
iPhone4s 以前 iPad 縦長の場合は NGUI はアスペクト比変更に弱い。 縦持ちでも対応可能なように工夫 アスペクト固定レターボックス(余りを黒で塗りつぶす)も可能
23.
Q.NGUI 改造したの? 描画順の管理の工夫 名前をキーにして Z 値を一元管理する スクリプト
24.
Q.NGUI 改造したの? 以上二つ 「縦持ちアスクペクト比変化対応」 「描画順制御の工夫」 拡張コードのサンプルをパッケージ化しました DLご自由に どうぞ (動作には
NGUI が必要です)
25.
Q. 他に何か技術的なノウハウは? サイコロが他のサイコロや壁によりかかったりして、 斜めになって止まり、 出目が判別できないことが頻発 ↓ 個々のサイコロに、 球状のバリアとなるオブジェクトを FixedJoint でくっつけた (重さを軽くするのがコツ) ↓ バリアの効果で、サイコロは 壁や他のサイコロから常に一定距離離れる。 (ちなみにバリアは一定時間でいったん無効化) 「バリアは、壁とバリア同士にしかぶつからない」 「床とバリアは衝突せず、転がり方には影響させない」 こんなややこしそうな仕様も、 PhysicsMangerを使えば一発。 レイヤー同士のコリジョン
ON/OFF 設定が可能 Unity ステキ
26.
Q. 他に何か技術的なノウハウは? UI のサイコロアイコンは 3D
モデルのスクリーン ショットを撮ってる。 当初はわざわざ 3D モデル を表示してて遅かった。 Unity エディタ上で、 全ダイスパターンの スクリーンショットを撮る スクリプトを書いた。
27.
Q. 他に何か技術的なノウハウは? Unity エディタが いくら便利でも、 デバッグメニューは必須 FPS
表示や、 言語切り替えボタンなど 実機上で確認したい機能 を中心に
28.
Q. 他に何か技術的なノウハウは? チュートリアルは入れるべき ゲーム内の説明機能に留まらず、 ストアに掲載する スクショにも使いやすい 初回バージョンでは、 チュートリアルがなかった。 モーションセンサーを 「不安定なシェイク」と 誤解されたパターンがあったかも
29.
Q. 個人開発で生活できる? 収入としては、正直厳しいデス・・・というかマイナス。 まずは「経験」と日々自分に言い聞かせてます。 逆に言うと、ある程度の余裕をもったほうがいい いきなり背水の陣で始めるのは正直薦めない。 副業や週末開発で 「とりあえずどんなものかやってみる」のがベストかも (現実には、そんな時間とれない人も多いと思います 自分もそうでした)
30.
Q. 個人開発でやっていくには? よく言われる成功の秘訣は「スピード」 実際やってみると、 プログラム以外の不慣れな作業に時間がかかる デベロッパー登録等の手続きや、 素材の作成・収集、デバッグ、リリース作業などなど 結果、制作スピードが亀なので そこを早く脱却したいところ。 …最初の一回だけ大変 というのも多そう? 一週間とか二週間でアプリ量産する人とか ホントどうやってるのか、知りたいです。
31.
Q. 個人開発でやっていくには? なにげに、重要なのは UI デザイナの有無な気がします・・・ UI
はどんなゲームであろうとも必須 個人的には UI はゲーム制作の根本だと思ってます。 ゲームアプリ用の UI 素材集とか、 あれば相当違うと思います。 (探してるけどあまりない) 有料含めて良いのがあれば 教えてください!
32.
Q. 個人開発でやっていくには? 広告なしの完全無料の一本目のアプリは ヒドイ結果でした Android で
50DL iOS で審査リジェクト・・・ それでも一本リリースしようとすれば わからないことだらけになると思うので 次からはそれを補っていく感じで 「まずは軽いアプリを一本リリース」 これを経験するだけでも違います。 また、一本でもリリース済みだと 二本目以降はもろもろの手続きが楽になる
33.
Q. 個人開発ってどうなの? Unity と
AppStore 、 GooglePlay の存在で かつてないほど個人開発のハードルは下がってます。 今後もこの流れは加速する・・・? ( Windos アプリや、 PSMobile にも Unity は対応予定とか!) 確実に言えることは、 自分がやりたいことが自由にできる。 (ただし、実力の範囲内で) 作るのが好きであれば、 楽しいのは間違いないです
34.
Q. 個人開発ってどうなの? 結論 個人開発には 「作る楽しさ」があります 面白いよ!
35.
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36.
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