2. •Documento colaborativo
• Se refiere al conjunto de programas
informáticos que integran el trabajo en
un sólo proyecto con muchos usuarios
concurrentes que se encuentran en
diversas estaciones de trabajo,
conectadas a través de una red
(internet o intranet).
3. • En su función más básica, las
organizaciones establecen equipos tanto
para responder a problemas que hayan
ocurrido como para prevenir que en
primer lugar ocurran. Carstensen and
Schmidt(1993) exponen cuatro
actividades generales que realizan los
equipos: recomendar, hacer, inventar o
poner en movimiento.
4. Características y elementos del aprendizaje
colaborativo
Para que la ayuda de los mediadores sea
efectiva, provocando desarrollo, es
necesario que exista:
• Intencionalidad por parte del
facilitador (mediador) de comunicar y
enseñar con claridad lo que se quiere
transmitir, produciendo un estado de
alerta en el alumno.
5. Reciprocidad. Se produce un aprendizaje
más efectivo cuando hay un lazo de
comunicación fuerte entre el facilitador y
alumno.
Trascendencia. La experiencia del alumno
debe ir más allá de una situación de “aquí y
ahora”. El alumno puede anticipar
situaciones, relacionar experiencias, tomar
decisiones según lo vivido
anteriormente, aplicar los conocimientos a
otras problemáticas, sin requerir la
actuación directa del adulto.
6. Mediación del significado. Cuando los
facilitadores construyen conceptos con
los alumnos, los acostumbran a que ellos
sigan haciéndolo en distintas
situaciones. El facilitador debe invitar a
poner en acción el pensamiento y la
inteligencia, estableciendo relaciones o
elaborando hipótesis.
7. • Mediación de los sentimientos de
competencia y logro. Es fundamental que
el alumno se sienta capaz y reconozca
que este proceso le sirve para alcanzar
el éxito. Esto asegura una disposición
positiva para el aprendizaje y aceptación
de nuevos desafíos, así tendrá confianza
en que puede hacerlo bien. Afianzar sus
sentimientos de seguridad y entusiasmo
por aprender, es la base sobre la que se
construye su autoimagen.
8. • Modelos de aprendizaje colaborativo
• Para desarrollar, de forma global,
documentación de programas de
computación; para definir e informar
estructura e ideas de empresas; para
complementar cursos presenciales o
virtuales de idioma, computación, historia y
otras materias; así como también, para
generar contenidos y debates online
durante exposiciones; para escribir libros;
para comunicar noticias; para coordinar
proyectos; etc.
9. • Del mismo modo que los blogs y su forma
de expresión individual no tradicional,
las wikis ya se instalaron en la web, con
la diferencia sustancial que radica en
miles y miles de personas formando una
unidad, creando una sinergia, fieles a
una convicción: todos para uno y uno
para todos.
10. • Importancia de las herramientas digitales para
la educación
• Es muy importante, para el niño como
para la educadora, porque ayuda a la
actualización y mejor enseñanza y
aprendizajes en los alumnos.
• La educadora utiliza esta herramienta
para hacer sus clases más activas y
creativas, dependiendo de las
necesidades del niño.
11. • Las ventajas que nos trae las
herramientas digitales es que nos
pueden ayudar a interactuar más con la
tecnología de hoy en día, nos ayuda a
comunicarnos y hacer otro tipo de cosas
por medio de ellas.
12. • El efecto de las herramientas digitales en
la educación
• 1.-CMS(Content Management System)
• 2. Redes Sociales
• 3. Lector de RSS
• 4 Marcadores Sociales
• 5. Edición Multimedia
• 6 .Publicar 2.0
• 7 .FTP Gratuitos
• 8. Acortadores de URL
• 9. Disco Virtual
• 10 .Sreaming
13. • Objetos de aprendizaje
• Un objeto de aprendizaje es:
• Una entidad informativa digital construida
para la generación de
conocimiento, habilidades y actitudes que
tiene sentido en función de las necesidades
del sujeto y que se corresponde con la
realidad.
14. • "Un recurso digital que puede ser
reutilizado para ayudar en el
aprendizaje
• "Una entidad, digital o no digital, que
puede ser usada para
aprendizaje, educación o entrenamiento"
• "Fragmentos interactivos de e-
learning, orientados a la Web y
diseñados para explicar un objetivo de
aprendizaje independiente"
15. • "Una entidad digital, autocontenible y
reutilizable, con un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres
componentes internos editables:
contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. A manera
de complemento, los objetos de
aprendizaje han de tener una estructura
(externa) de información que facilite su
identificación, almacenamiento y
recuperación: los metadatos"(Chiappe,
Segovia, & Rincón, 2007).
•
16. • Un Objeto de Aprendizaje es aquella información
digital (encapsulada) donde se reflejan los datos
generales, objetivos de aprendizaje (a quién va
dirigido) y el contenido como tal. Un Objeto de
Aprendizaje es un elemento que puede tener
enlaces a sitios externos o internos del Ambiente
Virtual de Aprendizaje (AVA), enlaces a elementos
multimedia como imágenes, video, audio, etc. Un
Objeto de aprendizaje contribuye al aprendizaje de
los usuarios del mismo en una plataforma de
educación a distancia -modalidad e-learning. (Dr.
Lázaro Salomón Dibut Toledo, Universidad de
Oviedo (España) y Universidad de las
Californias,BC, México)"
17. • Potencial educativo de los video jugos.
• La Universidad de Alcalá y Electronic Arts
continúan trabajando en el proyecto de
investigación sobre el uso de videojuegos
comerciales para fines educativos. En esta
ocasión se han adentrado en las aulas de
alumnos con necesidades especiales de los
Institutos La Cañada y Manuel de Falla de
Coslada, donde los videojuegos de EA: Los
Sims 3 y FIFA 12 y FIFA Street han servido
para apoyar y mejorar el aprendizaje de
estudiantes con trastornos en el
desarrollo, déficit intelectual o dificultades
para acceder al currículum.
18. • Pocos profesionales de la enseñanza
cuestionan el valor educativo los
laboratorios virtuales, planetarios o
emuladores de circuitos y redes. Tampoco
parecen concitar demasiados recelos
algunos simuladores
instrumentales, diseñados para explorar el
comportamiento de determinadas máquinas
o procesos industriales complejos. Cada vez
más docentes del ámbito científico y
tecnológico emplean de manera habitual
estas herramientas TIC con sus alumnos y
obtienen resultados excelentes.
19. • Software de trabajo en redes.
• Este proyecto pretende servir de ayuda
para aquellas personas, sin
conocimientos sobre informática o de
gestión de la complejidad, que quieran
tener su propio espacio en Internet en
un marco de participación democrática y
gestión eficiente de la complejidad.
20. • La importancia de las herramientas digitales
• La compañía desarolladora de hardware Intel, ha
creado una serie de insumos tecnológicos para
maestros, para enriquecer la experiencia en el aula, a
través del aprendizaje visual y la construcción
colaborativa de conocimiento. Su catálogo de tres
herramientas, abarca áreas de conocimiento desde la
lengua hasta las matemáticas, las humanidades y las
ciencias exactas. Su verdadero fuerte es la capacidad
de compartir el contenido entre estudiantes y
alumnos, provee herramientas de aprendizaje
espacial, pero sólo permite el análisis de un tipo de
insumo en cada herramienta, no hay una evidencia
clara de integración de insumos de diferentes tipos de
aprendizaje.
21. • Programas
• Facebook:
• Lista de amigos: En ella, el usuario
puede agregar a cualquier persona que
conozca y esté registrada, siempre que
acepte su invitación. En Facebook se
pueden localizar amigos con quienes se
perdió el contacto o agregar otros
nuevos con quienes intercambiar fotos o
mensajes. Para ello, el servidor de
Facebook posee herramientas de
búsqueda y de sugerencia de amigos.
22. • Grupos y páginas: Es una de las
utilidades de mayor desarrollo reciente.
Se trata de reunir personas con
intereses comunes. En los grupos se
pueden añadir fotos, vídeos, mensajes,
etc. Las páginas, se crean con fines
específicos y a diferencia de los grupos
no contienen foros de discusión, ya que
están encaminadas hacia marcas o
personajes específicos y no hacia ningún
tipo de convocatoria.
23. • Youtube :
• YouTube mantiene una logística que
permite localizar cualquier vídeo por
medio de las etiquetas de metadato,
títulos y descripciones que los usuarios
asignan a sus vídeos, pero cuyo uso
está restringido únicamente a los
vídeos alojados en YouTube. Sin
embargo, a raíz de la compra de
YouTube por parte de Google, Google
Video empezó a agregar a sus
búsquedas los contenidos de YouTube.
24. • YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe
Flash para servir su contenido . Es muy popular
gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de
manera sencilla. Aloja una variedad de clips de
películas, programas de televisión y vídeos musicales.
A pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos
con derechos de autor, este material existe en
abundancia, así como contenidos amateur como
videoblogs. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden
ser también insertados en blogs y sitios electrónicos
personales usando API o incrustando cierto código
HTML.
•
25. • Pocos profesionales de la enseñanza
cuestionan el valor educativo los
laboratorios virtuales, planetarios o
emuladores de circuitos y redes. Tampoco
parecen concitar demasiados recelos
algunos simuladores
instrumentales, diseñados para explorar el
comportamiento de determinadas máquinas
o procesos industriales complejos. Cada vez
más docentes del ámbito científico y
tecnológico emplean de manera habitual
estas herramientas TIC con sus alumnos y
obtienen resultados excelentes.
26. • BLOGS:
• Es una página web desarrollada mediante
el uso de CMS. Los blogs pueden
competir con una web profesional, pues
las herramientas que posee
(estadísticas, inserción de
imágenes, sonidos y vídeo) aumentan la
calidad de ese contenidos y mediante el
uso adecuado de palabras claves o tags
pueden lograr una mejoría en el
posicionamiento de búsqueda
27. • Hotmail:
• Hotmail ofrece espacio de
almacenamiento con medidas de seguridad
patentadas, tecnología Ajax e integración
con mensajería instantánea (Windows
Live Messenger), calendario (Hotmail
Calendar), Servicio de alojamiento de
archivos (SkyDrive) y contactos.Según
comScore (junio de 2012), Hotmail es el
servicio de correo electrónico más grande
del mundo con 324 millones de
miembros, seguido de Gmail y Yahoo!
Mail, respectivamente. Está disponible en
36 idiomas diferentes.
28. • Dropbox:
• El servicio permite a los usuarios almacenar y
sincronizar archivos en línea y entre
ordenadores y compartir archivos y carpetas
con otros.1 Existen versiones gratuitas y de
pago, cada una de las cuales con opciones
variadas. Está disponible para Android e IOS
(Apple). Dropbox es un software que enlaza
todas las computadoras mediante una sola
carpeta, lo cual constituye una manera fácil de
respaldar y sincronizar los archivos.
29. • La casa de la educadora :
• La Casa de la Educadora ha hecho del
juego, la enseñanza y el aprendizaje
experiencias únicas.
Contamos con una innovadora selección de
rompecabezas, materiales didácticos y
juegos, con elevados estándares de
fabricación orientados a desarrollar
habilidades, un aprendizaje divertido y la
unión familiar.
30. • Play Club
• Bajo la premisa de crearuna cultura de
juego; en la que nuestros niños se
desarrollen de maneraintegral, ejercitando
sus habilidades psicomotrices y alejándoles
deactividades sedentarias, nos hemos
enfocado en la elaboración de
novedosasestructuras empleando
manufactura y diseño 100% mexicanos que
integranmateriales de la más alta
calidad, con el fin de recrear el concepto
de“juego”, apegado a los más estrictos
parámetros de seguridad y ergonomía.
31. • Play Club
• Bajo la premisa de crearuna cultura de juego; en
la que nuestros niños se desarrollen de
maneraintegral, ejercitando sus habilidades
psicomotrices y alejándoles deactividades
sedentarias, nos hemos enfocado en la
elaboración de novedosasestructuras empleando
manufactura y diseño 100% mexicanos que
integranmateriales de la más alta calidad, con el
fin de recrear el concepto de“juego”, apegado a
los más estrictos parámetros de seguridad y
ergonomía.
32. • Vimeo:
• Vimeo es una red social de Internet basada en
videos, lanzada en noviembre de 2004 por la
compañía InterActiveCorp (IAC). El sitio
permite compartir y almacenar videos
digitales para que los usuarios comenten en la
página de cada uno de ellos. Los usuarios
deben estar registrados para subir videos,
crear su perfil, cargar avatares comentar y
armar listas de favoritos.
33. • Yahoo:
• Yahoo! Inc. es una empresa global de medios con
sede en Estados Unidos, cuya misión es "ser el
servicio global de Internet más esencial para
consumidores y negocios". Posee un portal de
Internet, un directorio web y una serie de
servicios, incluido el popular correo electrónico
Yahoo!. Fue fundada en enero de 1994 por dos
estudiantes de postgrado de la Universidad de
Stanford, Jerry Yang y David Filo. Yahoo! se
constituyó como empresa el 2 de marzo de 1995
y comenzó a cotizar en bolsa el 12 de abril de
1996. La empresa tiene su sede corporativa en
Sunnyvale, California, Estados Unidos.
34. • Herramientas digitales para la educación
en línea
Una forma segura de involucrar a los
estudiantes es hacer de su diversión
experiencia educativa. Los nuevos maestros
acaban de empezar, así como los
profesores, con experiencias que podrían
aportar un soplo de aire fresco en los
aprendizajes y ello les encantará a todos
los grandes docentes tener herramientas
disponibles en Internet para ayudarles a
que su trabajo sea más entretenido y
provechosos.
35. • Algunas de las herramientas siguientes
tendrán en los profesores y
estudiantes programas
abiertos, Twitter, blogs, comics, videos,
incorporación de otras herramientas
que les ayudarán a que el aprendizaje
sea divertido y mucho más importante y
trascendente.
36. • Generadores de cuadernos, libros y
publicaciones digitales
• Tikatok es una aplicación en línea que
permite de forma muy sencilla la
creación de libros virtuales que
contengan imágenes y textos. El
resultado se puede guardar o compartir.
Requiere registrarse y el registro es
gratuito
• Generadores de cuestionarios y
ejercicios
37. • Generador de textos con huecos
(palabras o sílabas) para completar
(Olesur.com). Basta con elegir el tipo y
tamaño de letra, escribir o pegar en el
primer casillero el texto que se desea
trabajar e introducir en el segundo
casillero las palabras o sílabas que se
omitirán en el ejercicio. Genera un
documento en formato PDF listo para su
impresión
• Generadores de listas, sopas de letras y
tarjetas de vocabulario
38. • Generador de listas de vocabulario en
inglés para ordenar(abcteach). Tras
elegir uno de los temas y las
características formales que tendrá la
lista (tipo y tamaño de letra, colores,
orientación de la página, etc), este
generador crea ejercicios En PDF que
consisten en ordenar las palabras
alfabéticamente.