SlideShare a Scribd company logo
1 of 8
Download to read offline
کاربرد سنسور های حرکتی در صنعت پزشکی و سلامت 
پویا ایماندار 
Pooya@BaziPardaz.OnMicrosoft.com Eimandar.com-http://www.Pooya 
شرکت بازی پرداز – تهران – میدان توحید – خیابان توحید – کوچه صائب – پلاک 42 – واحد 2 
چکیده . تا پیش از بوجود آمدن انقلاب سنسورهای حرکتی در صنعت بازی های رایانه ای ، پیشرفت صنعت بازی و سلامت، بصورت 
کاملا واگرا بود اما در یک دهه پیش شاهد تعامل سنسور های حرکتی در سلامت و حتی جایگزینی برخی مفاهیم درمانی با بازی های حرکتی 
میباشیم به گونه ای که واگرایی ذکر شده به یکباره جای خود را به نقطه عطفی داد که باعث ایجاد طوفان فکری عمیقی برای آینده هر دو 
صنعت گردیده است . در این مقاله سعی خواهد شد که با جزئیات فنی تکنولوژی های جدید حرکتی بیشتر آشنا شویم و بررسی کنیم آیا ادعا 
تولید کنندگان مبنی بر اینکه به زودی تکنولوژی های حرکتی جای خود را در صنعت پزشکی و سلامت تثبیت خواهد کرد تا چه حد صحت 
دارد؟ همچنین برخی از نمونه های عملیاتی این دستاورد را نیز تحت بررسی قرار خواهیم داد. 
کلمات کلیدی . بازی های رایانه ای و سلامت ، سنسورهای حرکتی ، بازی درمانی، سنسورهای حرکتی در پزشکی . 
.1 مقدمه 
این مقاله به همگامی صنعت پزشکی و بازی های رایانه 
ای خواهد پرداخت. در ابتدا چگونگی پیدایش بازی های 
رایانه ای را مورد بررسی قرار میدهیم و سپس حضور 
سنسورهای حرکتی و نقش آن در درمان و مراقبت از بیماران 
را مورد بررسی قرار خواهیم داد. 
اولین بازی رایانه ای در سال 7421 ساخته شد و پتنت 
آن در سال 7421 با نام Cathode Ray Tube Amusement Device ثبت شد. این بازی توسط اشعه 
کاتدی بر روی نمایشگر CRT ایجاد شد. این بازی بیشتر 
شبیه به یک پروژه سرگرمی بود و هیچوقت به فروش نرسید. 
اما انقلاب صنعت بازی از دهه 17 و 17 آغاز شد، زمانی که 
کنسول ها ودستگاه های بازی محبوبیت خود را در میان 
مردم پیدا کردند. با ورود کامپیوتر های شخصی به خانه های 
مردم، کم کم دغدغه بزرگی گریبان گیر افکار عمومی شد. 
جدا از معضلات روانشناسی و خشنونت در بازی های رایانه 
ای، سلامتی افراد و بخصوص کودکانی که مدت زمان زیادی 
را در مقابل اشعه مانیتور های بی حرکت به بازی مشغول
بودند برای والدین و نهاد های وابسته به سلامت به دغدغه 
ای اساسی تبدیل شد. 
با گذشت زمان صنعت بازی محبوب تر شد و کنسول های 
شرکت های آتاری و نینتندو یکه تازان دهه 47 بودند ولی 
در اواخر دهه 47 و دهه 4777 فعالیت این دوشرکت کم شد 
و دو غول بزرگ صنعت گیم یعنی سونی و ماکروسافت وارد 
عرصه بازی شدند. 
گرافیک های بازی های رایانه ای به سبب پیشرفت روزافزون 
تراشه های سخت افزاری باعث شد که نسل جدید بازی 
های رایانه ای در اواخر دهه 47 از حالت 4 بعدی به 3 بعدی 
جهش یابد اما این تغییرات کمک شایانی به معضل سلامت 
در صنعت بازی نکرد. 
اثرات مضر بازی های رایانه ای بر سلامت روحی و جسمی 
کودکان مشکل بزرگی در مقابل صنعت بازی بود. کودکان ما 
ترجیح میدادند تا در مقابل تلویزیون ساعتها بنشینند و بدون 
توجه به درد های عضلانی و شرایط جسمی خود فقط به 
بازی کردن بپردازند. 
تحقیقات حاکی از آن بود که این روش سرگرمی از طرفی 
باعث بکارگیری و افزایش عکس عمل مغز کودک میشود زیرا 
مغز به طور کامل برروی بازی تمرکز میکند اما از طرفی باعث 
ایجاد تحریکهای عصبی و اضافه وزن برای کودک خواهد شد 
تا جایی که استاندارد زمان بازی برای کودکان به مرز دو 
ساعت در روز رسید. 
در سال 4772 در حالی که شرکت های بزرگ همچون 
سونی و ماکروسافت در حال توسعه هر چه بیشتر قابلیت 
های گرافیکی خود بودند، شرکت نینتندو با ارائه کنسول 
بازی Wii به همراه Wii Remote به یکباره انقلاب بزرگی 
در صنعت بازی های رایانه ای ایجاد کرد. ابن کنسول یعنی 
Wii بازی باز را وادار میکرد که برای پیشبرد اهداف بازی در 
فضای مقابل مانیتور به حرکت درآید و دیگر خبری از سکون 
بازی باز در مقابل نمایشگر نبود. 
بازی باز بوسیله سنسور های حرکتی درون کنترلرهای Wii 
میتوانست بازی خود را توسط حرکت دستان خود در فضای 
روبروی نمایشگر کنترل کند. 
شکل 7 : کنسول بازی Wii 
ایده ای که پشت این سبک بازی قرار گرفت، باعث شد 
صنعت بازی و صنعت نظامی به سمت ساخت نمونه های 
سخت افزاری بهتر سوق پیداکنند. 
.2 انواع سنسور های حرکتی 
شرکت های بزرگی نظیر ماکروسافت، اپل، اینتل و ... 
سنسور های حرکتی مختلفی با توجه به شرایط استفاده 
مختلف روانه بازار کرده اند. در این بخش به بررسی انواع 
سنسور های حرکتی بازی های رایانه ای خواهیم پرداخت. 
.2.1 سنسور حرکتی نینتندو 
این سنسور به همراه کنسول Wii توسط شرکت نینتندو 
ساخته شد و در نوامبر 4772 پا به عرصه ظهور نهاد. این 
کنسول دارای دسته ریموتی بود که کاربر کنترل بازی را بر 
عهده میگرفت. این کنسول پایه گذار بازی های حرکتی قرار 
گرفت. نکته قابل توجه آن بود که طیف وسیعی از بازی های 
رایانه ای کنسول Wii مختص به ورزش های ایروبیک 
میباشد. به عنوان مثال بازی هایی نظیر EA Sport : Active 
مثال بارز تلفیق صنعت بازی و سلامت میباشد.
شکل 4 : تعامل چند نفره در کنسول Wii 
این سبک بازی ها با گیم پلی ورزشی خود بازیباز را به 
اجرای حرکات ایروبیک و Fitness وادار میکنند و در صورت 
اجرای صحیح این حرکات امتیاز مناسب را به وی اعطا 
میکند. 
شبیه سازی بازی های ورزشی نظیر تنیس و بوکس و ... از 
نمونه های موفق این کنسول میباشد. 
.2.2 سنسور حرکتی سونی 
این سنسور حرکتی برای کنسول پلی استیشن 3 توسط 
شرکت سونی روانه بازار شد. نام این سنسور Move نام گرفت 
و رفتاری همانند Wii داشت با این تفاوت که تنها برای 
کنسول PlayStation 3 قابل 
استفاده بود. البته برخی از برنامه 
نویسان توانستند امکان استفاده 
از آنرا برای کامپیوتر های 
شخصی نیز بوجود بیاورند. 
شکل 3 : کنترلر Move 
سبک بازی های اجرا شده توسط Move همانند Wii 
بیشتر به موضوعات ورزشی و خانوادگی میپردازد. 
شکل 4 : تعامل بازیباز با کنترلر Move 
بازی هایی از قبیل تیر اندازی با تیر و کمان ، بدنسازی و 
بیس بال بازیهای جذاب این کنسول میباشد . 
شکل 5 : بازی تیراندازی با کنترلر Move 
.2.2 سنسور حرکتی ماکروسافت 
اگر سنسور های کنسول Wii را سردمدار انقلاب بازی 
های حرکتی بدانیم، سنسور های حرکتی کینکت 
محصول ماکروسافت که برای کنسول XBOX و PC ارائه
شد را میتوان نمونه بارز آینده بازیهای رایانه ای حرکتی 
بدانیم. 
شکل 6 : بازی حرکتی برای کینکت 
کینکت نیازی به دسته یا کنترل حرکتی نداشت . علاوه 
بر این امکان Voice Command و تشخیص اسکلت شما را 
هم دارا بود. نسل جدید کینکت که به همراه کنسول XBOX One عرضه شده حتی امکان گرفتن تغییرات انگشتان 
دستان کاربر را نیز دارد. 
شکل 7 : تشخیص انگشتان در کینکت 
.2.2 سنسور حرکتی اینتل 
این سنسور توسط شرکت بزرگ Intel با نام 
Intel Perceptual Computing روانه بازار شد و به 
نوعی نسخه پیشرفته Kinect 1 میباشد که امکاناتی 
نظیر تشخیص سن کاربر، تشخیص صورت و لبخند و 
همچنین تشخیص انگشتان را بر عهده دارد. 
شکل 8 : Intel Perceptual Computing 
این سنسور از لحاظ ابعادی کوچکتر از کینکت میباشد و 
امکان نصب بر روی لپ تاپ برای آن میسر شده است. 
.2.2 سنسور حرکتی اپل 
شرکت اپل هم از این انقلاب سخت افزاری عقب نماند و 
سنسور حرکتی خود را روانه بازار کرد. بدون شک در شرایطی 
که تمامی سنسور های حرکتی در شرایط خاص حرکت 
انگشتان دست را پردازش میکردند اپل تمامی تمرکز خود را 
بر روی انگشتان قرار داد و سنسوری روانه بازار کرد که فقط 
انگشتان دست را مورد پردازش قرار میدهد.
شکل 9 : تشخیص انگشتان توسط Leap Motion 
Leap motion ابعاد کوچکتری دارد و به مراتب برای 
پروژه هایی که نیاز به پردازش سریع انگشتان دارند بسیار 
مفید است. 
شکل 10 : سنسور Leap Motion 
.2 سنسور های حرکتی در تعامل با 
سلامت و صنعت پزشکی 
در این بخش برخی از پروژه هایی که در صنعت پزشکی 
توسط سنسورهای حرکتی ایجاد شده را به طور خلاصه 
بررسی خواهیم کرد. 
.2.1 پرستار هوشمند 
محققان شرکت Xerox از کینکت برای اندازه گیری 
کیفیت تنفس بیمار و کنترل ظرفیت ریه استفاده کرده اند. 
در این پروژه ، در اتاق هر بیمار یک کینکت تعبیه شده 
که توسط پردازش Image Processing بر روی هر 
Skeleton بیمار، میزان تنفس وی بصورت اطلاعات 
پردازشی برای مسئول هر بخش مانیتور میشود. 
شکل 11 : مانیتورینگ هوشمند توسط کینکت 
.2.2 فیزیوتراپی 
Kinect یک ابزار ایده آل برای درمان فیزیکی در خانه و 
در درمانگاه میباشد. بسیاری از کلینیک های غرب اکنون 
مجهز به بازی های رایانه ای با محور فیزیو تراپی شده اند.
شکل 12 : فیزیوتراپی توسط کینکت 
موسسه West Health Institute’s Spencer Hutchins توسط بهره گیری از سنسور های کینیکت ابزار 
اندازه گیری برای انعکاس توان بخشی ) Reflexion Rehabilitation Measurement Tool (RMT) ( را پیاده 
سازی کرده. نتایج حاکی از این پروژه بسیار امید بخش بود 
زیرا نشان میداد بیماران به دلیل سرگرم کننده بودن 
درمانشان، تمایل بسیاری برای ادامه درمان خود دارند. 
شکل 13 : نرم افزار فیزیوتراپی توسط کینکت 
.2.2 دستیار جراح 
یکی از اساسی ترین کاربرد های سنسور های حرکتی 
خصوصا کینکت در اتاق جراجی میباشد. 
شکل 14 : کینکت دستیار جراح 
یک شرکت کانادایی محصولی با نام GetSure را در تعداد 
محدودی از بیمارستان ها قرار داده تا جراحان پزشکی 
بتوانند به راحتی با تصاویر مورد نیاز پزشکی و حتی تنظیم 
زاویه های دوربین بدون لمس و فقط با حرکت دستان خود 
ارتباط برقرار کنند. 
.2.2 ویزیت مجازی 
شرکت Sense.ly با استفاد از کینکت دست به ابتکار 
جالبی زده است. یک ارتباط اینترنتی مبتنی بر استرمینگ 
صورت و تصویر به همراه داده های مورد نیاز از بیمار که به 
کمک تکنولوژی کینکت دریافت میشود امکان برقراری 
ویزیت مجازی را میسر کرده است . 
بیمار در هر گوشه از دنیا که باشد تنها کافی است در 
مقابل کینکت خود قرار گیرد و از طریق ارتیاط آنلاین از 
پزشک خود مشورت گیرد. این شرکت امیدوار است که با 
همه گیر شدن این تکنولوژی به کاهش هزینه های 
بیمارستان ها کمک کند. 
شکل 15 : ویزیت هوشمند مجازی
.2.2 همراه فرد سالخورده 
شرکت Atlas5D با حمایت تیم تحقیقاتی دانشگاه 
میسوری دست به تحقیقی در مورد کاهش ریسک سقوط 
در هنگام راه رفتن در افراد سالخورده زده است. آنها با قرار 
دادن کینکت در اتاق های افراد سالخورده به تجزیه و تحلیل 
راه رفتن و ارائه هشداردهنده هایی هوشمندی در مورد 
افزایش خطر سقوط پرداخته اند. 
.2.3 همراه روشندلان و ناشنوایان 
استفاده از کینکت به همراه یک سنسور ارتباطی با شخص 
ناشنوا یا روشندل این امکان را برای وی میسر میکند که 
حرکات اطراف وی را از طریق کینکت تجزبه و تحلیل کند 
و طی یک پروتوکل مشخص با استفاده از سنسور ارتباطی 
برای وی ارسال کند. این پروژه هنوز جنبه ی تحقیقاتی 
دارد وعملیاتی نشده است. 
.2 بازی رایانه ای ایرانی استاد سرآشپز : 
سلامت ، حرکت و سرگرمی 
بازی رایانه ای استاد سرآشپز یک بازی مستقل ایرانی 
میباشد که توسط شرکت بازی پرداز در حال توسعه میباشد. 
این بازی به سبک حرکتی میباشد و سنسورهای حرکتی 
Move و Kinect ) کینکت ( را بر روی کامپیوتر شخصی 
پشتیبانی میکند. 
شکل 16 : بازی حرکتی استاد سرآشپز 
داستان بازی ازصبح اولین روزکاری یک آشپزتازه کار و 
بی تجربه درمحله ای ازتهران آغازمی شود که تمام تلاش 
خود را برای حفظ شغل ، پیشرفت و یادگیری پخت غذاهای 
مختلف ایرانی و فنون آشپزی از استادش به کار می گیرد 
ولی دراین راه با سخت گیری های استاد سرآشپز و شیطنت 
های دستیار حسود او همراه می شود. هدف این بازی 
آشنایی با غذاهای مختلف ایرانی، نحوه پخت آنها و فراهم 
آوردن گیم پلی هیجانی و حرکتی توسط پشتیبانی از 
سنسور های حرکتی نسل روز بازی های کامپیوتری میباشد. 
در این بازی سعی بر آن شده که علاوه بر فراهم آوردن محیط 
و داستانی جذاب برای بازیباز، وی را با فواید و ارزش غذایی 
میوه ها و مواد خوراکی بازی آشنا کند. این بازی توسط موتور 
بازی سازی پرشین ساخته شده که این موتور بازی سازی 
برنده مقام دوم برترین فناوری و نوآوری در جشنواره رسانه 
47 شده است. - های دیجیتال سال 47
منابع 
[1]http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games 
[2] http://research.microsoft.com/en-us/ 
[3] http://mobihealthnews.com 
[4] Sense.ly 
[5] TechNet.com - Xbox Kinect Applications to health and medicine by Mark Drapeau - http://blogs.technet.com/b/publicyte/archive/2011/06/14/xbox-kinect-applications-to-health-and- medicine.aspx 
[6] CNET.com – Microsoft sees a role for Kinect in health care by Jay Greene - http://news.cnet.com/8301-10805_3-20073844- 75/microsoft-sees-a-role-for-kinect-in-health-care/ 
پویا ایماندار، متولد 71 دی 7321 در تهران، فارق 
التحصیل مهندسی کامپیوتر گرایش سخت افزار از 
دانشگاه شمال میباشد. از سال 4774 بر روی API 
گرافیکی OpenGL و DirectX مشغول بوده و پس 
از فعالیت بر روی چندین پروژه شبیه سازی و نرم افزارهای نظامی از 
سال 4777 بعنوان سرپرست تیم شرکت بازی پرداز بر روی توسعه موتور 
پایه این شرکت، با نام موتور بازی سازی پرشین ، مشغول فعالیت 
میباشد. وی همچنین نویسنده کتاب DirectX 11.1 Game ammingProgr برای انتشارات PackT میباشد. 
-game-1-11-http://www.packtpub.com/directx( )programming/book

More Related Content

What's hot

The evolution of video games
The evolution of video gamesThe evolution of video games
The evolution of video games
morrison2816
 
Wii Powerpoint
Wii PowerpointWii Powerpoint
Wii Powerpoint
MrG
 

What's hot (11)

Be A Digital Superhero: Digital Citizenship for Children
Be A Digital Superhero: Digital Citizenship for ChildrenBe A Digital Superhero: Digital Citizenship for Children
Be A Digital Superhero: Digital Citizenship for Children
 
Panduan 1 2 3 Menjadi Netizen Cerdas
Panduan 1 2 3 Menjadi Netizen CerdasPanduan 1 2 3 Menjadi Netizen Cerdas
Panduan 1 2 3 Menjadi Netizen Cerdas
 
The evolution of video games
The evolution of video gamesThe evolution of video games
The evolution of video games
 
New Industrial Revolution and Digital Business Models
New Industrial Revolution and Digital Business ModelsNew Industrial Revolution and Digital Business Models
New Industrial Revolution and Digital Business Models
 
Sustainable Blockchain and Blockchain for Climate Action
Sustainable Blockchain and Blockchain for Climate Action  Sustainable Blockchain and Blockchain for Climate Action
Sustainable Blockchain and Blockchain for Climate Action
 
Gaming console technology 2017 ppt
Gaming console technology 2017 ppt Gaming console technology 2017 ppt
Gaming console technology 2017 ppt
 
Wii Powerpoint
Wii PowerpointWii Powerpoint
Wii Powerpoint
 
History of Rockstar
History of RockstarHistory of Rockstar
History of Rockstar
 
The World in 2025: 10 Predictions of Innovation
The World in 2025: 10 Predictions of InnovationThe World in 2025: 10 Predictions of Innovation
The World in 2025: 10 Predictions of Innovation
 
AI and Blockchain
AI and BlockchainAI and Blockchain
AI and Blockchain
 
Social Media & it's Impact in Today's World
Social Media & it's Impact in Today's WorldSocial Media & it's Impact in Today's World
Social Media & it's Impact in Today's World
 

کاربرد سنسور های حرکتی در صنعت پزشکی و سلامت

  • 1. کاربرد سنسور های حرکتی در صنعت پزشکی و سلامت پویا ایماندار Pooya@BaziPardaz.OnMicrosoft.com Eimandar.com-http://www.Pooya شرکت بازی پرداز – تهران – میدان توحید – خیابان توحید – کوچه صائب – پلاک 42 – واحد 2 چکیده . تا پیش از بوجود آمدن انقلاب سنسورهای حرکتی در صنعت بازی های رایانه ای ، پیشرفت صنعت بازی و سلامت، بصورت کاملا واگرا بود اما در یک دهه پیش شاهد تعامل سنسور های حرکتی در سلامت و حتی جایگزینی برخی مفاهیم درمانی با بازی های حرکتی میباشیم به گونه ای که واگرایی ذکر شده به یکباره جای خود را به نقطه عطفی داد که باعث ایجاد طوفان فکری عمیقی برای آینده هر دو صنعت گردیده است . در این مقاله سعی خواهد شد که با جزئیات فنی تکنولوژی های جدید حرکتی بیشتر آشنا شویم و بررسی کنیم آیا ادعا تولید کنندگان مبنی بر اینکه به زودی تکنولوژی های حرکتی جای خود را در صنعت پزشکی و سلامت تثبیت خواهد کرد تا چه حد صحت دارد؟ همچنین برخی از نمونه های عملیاتی این دستاورد را نیز تحت بررسی قرار خواهیم داد. کلمات کلیدی . بازی های رایانه ای و سلامت ، سنسورهای حرکتی ، بازی درمانی، سنسورهای حرکتی در پزشکی . .1 مقدمه این مقاله به همگامی صنعت پزشکی و بازی های رایانه ای خواهد پرداخت. در ابتدا چگونگی پیدایش بازی های رایانه ای را مورد بررسی قرار میدهیم و سپس حضور سنسورهای حرکتی و نقش آن در درمان و مراقبت از بیماران را مورد بررسی قرار خواهیم داد. اولین بازی رایانه ای در سال 7421 ساخته شد و پتنت آن در سال 7421 با نام Cathode Ray Tube Amusement Device ثبت شد. این بازی توسط اشعه کاتدی بر روی نمایشگر CRT ایجاد شد. این بازی بیشتر شبیه به یک پروژه سرگرمی بود و هیچوقت به فروش نرسید. اما انقلاب صنعت بازی از دهه 17 و 17 آغاز شد، زمانی که کنسول ها ودستگاه های بازی محبوبیت خود را در میان مردم پیدا کردند. با ورود کامپیوتر های شخصی به خانه های مردم، کم کم دغدغه بزرگی گریبان گیر افکار عمومی شد. جدا از معضلات روانشناسی و خشنونت در بازی های رایانه ای، سلامتی افراد و بخصوص کودکانی که مدت زمان زیادی را در مقابل اشعه مانیتور های بی حرکت به بازی مشغول
  • 2. بودند برای والدین و نهاد های وابسته به سلامت به دغدغه ای اساسی تبدیل شد. با گذشت زمان صنعت بازی محبوب تر شد و کنسول های شرکت های آتاری و نینتندو یکه تازان دهه 47 بودند ولی در اواخر دهه 47 و دهه 4777 فعالیت این دوشرکت کم شد و دو غول بزرگ صنعت گیم یعنی سونی و ماکروسافت وارد عرصه بازی شدند. گرافیک های بازی های رایانه ای به سبب پیشرفت روزافزون تراشه های سخت افزاری باعث شد که نسل جدید بازی های رایانه ای در اواخر دهه 47 از حالت 4 بعدی به 3 بعدی جهش یابد اما این تغییرات کمک شایانی به معضل سلامت در صنعت بازی نکرد. اثرات مضر بازی های رایانه ای بر سلامت روحی و جسمی کودکان مشکل بزرگی در مقابل صنعت بازی بود. کودکان ما ترجیح میدادند تا در مقابل تلویزیون ساعتها بنشینند و بدون توجه به درد های عضلانی و شرایط جسمی خود فقط به بازی کردن بپردازند. تحقیقات حاکی از آن بود که این روش سرگرمی از طرفی باعث بکارگیری و افزایش عکس عمل مغز کودک میشود زیرا مغز به طور کامل برروی بازی تمرکز میکند اما از طرفی باعث ایجاد تحریکهای عصبی و اضافه وزن برای کودک خواهد شد تا جایی که استاندارد زمان بازی برای کودکان به مرز دو ساعت در روز رسید. در سال 4772 در حالی که شرکت های بزرگ همچون سونی و ماکروسافت در حال توسعه هر چه بیشتر قابلیت های گرافیکی خود بودند، شرکت نینتندو با ارائه کنسول بازی Wii به همراه Wii Remote به یکباره انقلاب بزرگی در صنعت بازی های رایانه ای ایجاد کرد. ابن کنسول یعنی Wii بازی باز را وادار میکرد که برای پیشبرد اهداف بازی در فضای مقابل مانیتور به حرکت درآید و دیگر خبری از سکون بازی باز در مقابل نمایشگر نبود. بازی باز بوسیله سنسور های حرکتی درون کنترلرهای Wii میتوانست بازی خود را توسط حرکت دستان خود در فضای روبروی نمایشگر کنترل کند. شکل 7 : کنسول بازی Wii ایده ای که پشت این سبک بازی قرار گرفت، باعث شد صنعت بازی و صنعت نظامی به سمت ساخت نمونه های سخت افزاری بهتر سوق پیداکنند. .2 انواع سنسور های حرکتی شرکت های بزرگی نظیر ماکروسافت، اپل، اینتل و ... سنسور های حرکتی مختلفی با توجه به شرایط استفاده مختلف روانه بازار کرده اند. در این بخش به بررسی انواع سنسور های حرکتی بازی های رایانه ای خواهیم پرداخت. .2.1 سنسور حرکتی نینتندو این سنسور به همراه کنسول Wii توسط شرکت نینتندو ساخته شد و در نوامبر 4772 پا به عرصه ظهور نهاد. این کنسول دارای دسته ریموتی بود که کاربر کنترل بازی را بر عهده میگرفت. این کنسول پایه گذار بازی های حرکتی قرار گرفت. نکته قابل توجه آن بود که طیف وسیعی از بازی های رایانه ای کنسول Wii مختص به ورزش های ایروبیک میباشد. به عنوان مثال بازی هایی نظیر EA Sport : Active مثال بارز تلفیق صنعت بازی و سلامت میباشد.
  • 3. شکل 4 : تعامل چند نفره در کنسول Wii این سبک بازی ها با گیم پلی ورزشی خود بازیباز را به اجرای حرکات ایروبیک و Fitness وادار میکنند و در صورت اجرای صحیح این حرکات امتیاز مناسب را به وی اعطا میکند. شبیه سازی بازی های ورزشی نظیر تنیس و بوکس و ... از نمونه های موفق این کنسول میباشد. .2.2 سنسور حرکتی سونی این سنسور حرکتی برای کنسول پلی استیشن 3 توسط شرکت سونی روانه بازار شد. نام این سنسور Move نام گرفت و رفتاری همانند Wii داشت با این تفاوت که تنها برای کنسول PlayStation 3 قابل استفاده بود. البته برخی از برنامه نویسان توانستند امکان استفاده از آنرا برای کامپیوتر های شخصی نیز بوجود بیاورند. شکل 3 : کنترلر Move سبک بازی های اجرا شده توسط Move همانند Wii بیشتر به موضوعات ورزشی و خانوادگی میپردازد. شکل 4 : تعامل بازیباز با کنترلر Move بازی هایی از قبیل تیر اندازی با تیر و کمان ، بدنسازی و بیس بال بازیهای جذاب این کنسول میباشد . شکل 5 : بازی تیراندازی با کنترلر Move .2.2 سنسور حرکتی ماکروسافت اگر سنسور های کنسول Wii را سردمدار انقلاب بازی های حرکتی بدانیم، سنسور های حرکتی کینکت محصول ماکروسافت که برای کنسول XBOX و PC ارائه
  • 4. شد را میتوان نمونه بارز آینده بازیهای رایانه ای حرکتی بدانیم. شکل 6 : بازی حرکتی برای کینکت کینکت نیازی به دسته یا کنترل حرکتی نداشت . علاوه بر این امکان Voice Command و تشخیص اسکلت شما را هم دارا بود. نسل جدید کینکت که به همراه کنسول XBOX One عرضه شده حتی امکان گرفتن تغییرات انگشتان دستان کاربر را نیز دارد. شکل 7 : تشخیص انگشتان در کینکت .2.2 سنسور حرکتی اینتل این سنسور توسط شرکت بزرگ Intel با نام Intel Perceptual Computing روانه بازار شد و به نوعی نسخه پیشرفته Kinect 1 میباشد که امکاناتی نظیر تشخیص سن کاربر، تشخیص صورت و لبخند و همچنین تشخیص انگشتان را بر عهده دارد. شکل 8 : Intel Perceptual Computing این سنسور از لحاظ ابعادی کوچکتر از کینکت میباشد و امکان نصب بر روی لپ تاپ برای آن میسر شده است. .2.2 سنسور حرکتی اپل شرکت اپل هم از این انقلاب سخت افزاری عقب نماند و سنسور حرکتی خود را روانه بازار کرد. بدون شک در شرایطی که تمامی سنسور های حرکتی در شرایط خاص حرکت انگشتان دست را پردازش میکردند اپل تمامی تمرکز خود را بر روی انگشتان قرار داد و سنسوری روانه بازار کرد که فقط انگشتان دست را مورد پردازش قرار میدهد.
  • 5. شکل 9 : تشخیص انگشتان توسط Leap Motion Leap motion ابعاد کوچکتری دارد و به مراتب برای پروژه هایی که نیاز به پردازش سریع انگشتان دارند بسیار مفید است. شکل 10 : سنسور Leap Motion .2 سنسور های حرکتی در تعامل با سلامت و صنعت پزشکی در این بخش برخی از پروژه هایی که در صنعت پزشکی توسط سنسورهای حرکتی ایجاد شده را به طور خلاصه بررسی خواهیم کرد. .2.1 پرستار هوشمند محققان شرکت Xerox از کینکت برای اندازه گیری کیفیت تنفس بیمار و کنترل ظرفیت ریه استفاده کرده اند. در این پروژه ، در اتاق هر بیمار یک کینکت تعبیه شده که توسط پردازش Image Processing بر روی هر Skeleton بیمار، میزان تنفس وی بصورت اطلاعات پردازشی برای مسئول هر بخش مانیتور میشود. شکل 11 : مانیتورینگ هوشمند توسط کینکت .2.2 فیزیوتراپی Kinect یک ابزار ایده آل برای درمان فیزیکی در خانه و در درمانگاه میباشد. بسیاری از کلینیک های غرب اکنون مجهز به بازی های رایانه ای با محور فیزیو تراپی شده اند.
  • 6. شکل 12 : فیزیوتراپی توسط کینکت موسسه West Health Institute’s Spencer Hutchins توسط بهره گیری از سنسور های کینیکت ابزار اندازه گیری برای انعکاس توان بخشی ) Reflexion Rehabilitation Measurement Tool (RMT) ( را پیاده سازی کرده. نتایج حاکی از این پروژه بسیار امید بخش بود زیرا نشان میداد بیماران به دلیل سرگرم کننده بودن درمانشان، تمایل بسیاری برای ادامه درمان خود دارند. شکل 13 : نرم افزار فیزیوتراپی توسط کینکت .2.2 دستیار جراح یکی از اساسی ترین کاربرد های سنسور های حرکتی خصوصا کینکت در اتاق جراجی میباشد. شکل 14 : کینکت دستیار جراح یک شرکت کانادایی محصولی با نام GetSure را در تعداد محدودی از بیمارستان ها قرار داده تا جراحان پزشکی بتوانند به راحتی با تصاویر مورد نیاز پزشکی و حتی تنظیم زاویه های دوربین بدون لمس و فقط با حرکت دستان خود ارتباط برقرار کنند. .2.2 ویزیت مجازی شرکت Sense.ly با استفاد از کینکت دست به ابتکار جالبی زده است. یک ارتباط اینترنتی مبتنی بر استرمینگ صورت و تصویر به همراه داده های مورد نیاز از بیمار که به کمک تکنولوژی کینکت دریافت میشود امکان برقراری ویزیت مجازی را میسر کرده است . بیمار در هر گوشه از دنیا که باشد تنها کافی است در مقابل کینکت خود قرار گیرد و از طریق ارتیاط آنلاین از پزشک خود مشورت گیرد. این شرکت امیدوار است که با همه گیر شدن این تکنولوژی به کاهش هزینه های بیمارستان ها کمک کند. شکل 15 : ویزیت هوشمند مجازی
  • 7. .2.2 همراه فرد سالخورده شرکت Atlas5D با حمایت تیم تحقیقاتی دانشگاه میسوری دست به تحقیقی در مورد کاهش ریسک سقوط در هنگام راه رفتن در افراد سالخورده زده است. آنها با قرار دادن کینکت در اتاق های افراد سالخورده به تجزیه و تحلیل راه رفتن و ارائه هشداردهنده هایی هوشمندی در مورد افزایش خطر سقوط پرداخته اند. .2.3 همراه روشندلان و ناشنوایان استفاده از کینکت به همراه یک سنسور ارتباطی با شخص ناشنوا یا روشندل این امکان را برای وی میسر میکند که حرکات اطراف وی را از طریق کینکت تجزبه و تحلیل کند و طی یک پروتوکل مشخص با استفاده از سنسور ارتباطی برای وی ارسال کند. این پروژه هنوز جنبه ی تحقیقاتی دارد وعملیاتی نشده است. .2 بازی رایانه ای ایرانی استاد سرآشپز : سلامت ، حرکت و سرگرمی بازی رایانه ای استاد سرآشپز یک بازی مستقل ایرانی میباشد که توسط شرکت بازی پرداز در حال توسعه میباشد. این بازی به سبک حرکتی میباشد و سنسورهای حرکتی Move و Kinect ) کینکت ( را بر روی کامپیوتر شخصی پشتیبانی میکند. شکل 16 : بازی حرکتی استاد سرآشپز داستان بازی ازصبح اولین روزکاری یک آشپزتازه کار و بی تجربه درمحله ای ازتهران آغازمی شود که تمام تلاش خود را برای حفظ شغل ، پیشرفت و یادگیری پخت غذاهای مختلف ایرانی و فنون آشپزی از استادش به کار می گیرد ولی دراین راه با سخت گیری های استاد سرآشپز و شیطنت های دستیار حسود او همراه می شود. هدف این بازی آشنایی با غذاهای مختلف ایرانی، نحوه پخت آنها و فراهم آوردن گیم پلی هیجانی و حرکتی توسط پشتیبانی از سنسور های حرکتی نسل روز بازی های کامپیوتری میباشد. در این بازی سعی بر آن شده که علاوه بر فراهم آوردن محیط و داستانی جذاب برای بازیباز، وی را با فواید و ارزش غذایی میوه ها و مواد خوراکی بازی آشنا کند. این بازی توسط موتور بازی سازی پرشین ساخته شده که این موتور بازی سازی برنده مقام دوم برترین فناوری و نوآوری در جشنواره رسانه 47 شده است. - های دیجیتال سال 47
  • 8. منابع [1]http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games [2] http://research.microsoft.com/en-us/ [3] http://mobihealthnews.com [4] Sense.ly [5] TechNet.com - Xbox Kinect Applications to health and medicine by Mark Drapeau - http://blogs.technet.com/b/publicyte/archive/2011/06/14/xbox-kinect-applications-to-health-and- medicine.aspx [6] CNET.com – Microsoft sees a role for Kinect in health care by Jay Greene - http://news.cnet.com/8301-10805_3-20073844- 75/microsoft-sees-a-role-for-kinect-in-health-care/ پویا ایماندار، متولد 71 دی 7321 در تهران، فارق التحصیل مهندسی کامپیوتر گرایش سخت افزار از دانشگاه شمال میباشد. از سال 4774 بر روی API گرافیکی OpenGL و DirectX مشغول بوده و پس از فعالیت بر روی چندین پروژه شبیه سازی و نرم افزارهای نظامی از سال 4777 بعنوان سرپرست تیم شرکت بازی پرداز بر روی توسعه موتور پایه این شرکت، با نام موتور بازی سازی پرشین ، مشغول فعالیت میباشد. وی همچنین نویسنده کتاب DirectX 11.1 Game ammingProgr برای انتشارات PackT میباشد. -game-1-11-http://www.packtpub.com/directx( )programming/book