Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.

Jens Poders præsentation "Agil Brugerinddragelse i UX Design"

234 Aufrufe

Veröffentlicht am

Slides fra Jens Poders præsentation til morgeninspirationen "Gør UX agil – og spar en masse ressourcer", afholdt hos Peytz & Co d. 9/5/2018.

Veröffentlicht in: Design
  • Login to see the comments

  • Gehören Sie zu den Ersten, denen das gefällt!

Jens Poders præsentation "Agil Brugerinddragelse i UX Design"

  1. 1. Agil Brugerinddragelse i UX Design
  2. 2. Jens Poder Innovationsdirektør Konceptudvikling UX Design Facilitering
  3. 3. UX Design
  4. 4. Digitalt design møder brugerne for lidt og for sent Det vil vi ændre... ?
  5. 5. Løsningen... ? ? ?? ? ? ? ? ? UX Designere brugerinddrager i hele design processen
  6. 6. Agil brugerinddragelse Hvordan og Hvorfor
  7. 7. Team Kreativ ‘08 Lækkert hår og can-do attitude
  8. 8. I skal overlade bruger interviews til eksperterne
  9. 9. Fra den dag mindskedes brugerinddragelsen i vores projekter
  10. 10. Brugerinddragelse blev til analyser ● Solgt som selvstændige projekter ● Blev til en særskilt fase i arbejdet - Langsomt ● Der skulle skrives lange rapporter ● Det blev dyrere ● Det blev en truet dyreart
  11. 11. Vandfaldet blev umoderne Endelig!
  12. 12. Enter Agile...
  13. 13. Ship it and Learn - Mindsettet Ideen om at “bygge og lære” handler desværre mest om at bygge
  14. 14. “The Feature Factory” John Cutler - Tegning og koncept
  15. 15. Feature Creep!
  16. 16. Flere features garanterer ikke bedre oplevelse!
  17. 17. “Vejen til brugerhelvede findes ved at følge et roadmap med features”
  18. 18. Prøv at lytte til projektnavnene ● Chatbot projektet ● Rejsekort projektet ● Sundhedsplatformen ● Machine Learning projektet
  19. 19. Men hvad skal vi så gøre?
  20. 20. Ud af feature fabrikken
  21. 21. Forstå problemer og find forbedringer JTBD
  22. 22. Ugentlig brugerinddragelse ? ? ?? ? ? ? ? ?
  23. 23. Reality Check! ● Kig ud af forruden mens du kører bil ● Kig på patienten mens du opererer ● Kig på sømmet når du hamrer ● Kig på brugeren mens du designer - BLEV DET BEDRE?
  24. 24. Hvorfor? Forstå hvad der får en løsning til at fungere
  25. 25. Hvorfor? High Tech High Touch
  26. 26. Value Proposition Design JOBS TO BE DONE Den opgave jeg prøver at få løst PAINS De problemer, jeg oplever når jeg forsøger at få løst mine opgaver GAINS Det uventede ekstra, som får oplevelsen til at skille sig ud
  27. 27. Value Proposition Design Lydbog til ferien Rejseguide til Malta Noget fed Krimi Palæo Mad Forny mine bøger Uover- skueligt Så MANGE SITES! Uinspirerende Data frem for oplevelse IKKE Convenient Det jeg ikke vidste jeg ville ha’ DIGITALE TEGNE SERIER! DET ER GRATIS!
  28. 28. Hvordan matcher vi de behov? ● Kan kunden genfinde sine “Jobs to be done” når de besøger jer? ● Prøv at tage rundturen selv
  29. 29. Forbedrings-roadmap: How might we... ● Vend problemer til kreative udfordringer med How Might We spørgsmål. ● Udvælg de vigtigste og prioriter dem! How Might We… Være relevante for brugeren allerede på første side How Might We… Lære brugerens præfterencer at kende og guide ud fra disseHow Might We… skabe inspirerende indhold om materialerne, som formidler oplevelsen
  30. 30. Inddrag brugere til at validere tidligt ● Hvad er vigtige problemer? ● Lav noget som har en chance for at blive brugt ● Skabte vi reelt set en forbedring
  31. 31. Agil UX Uge: Dag 1
  32. 32. Agil UX Uge: Dag 2-4
  33. 33. Agil UX Uge: Dag 5
  34. 34. REPEAT
  35. 35. Opsamling Sådan lykkes du...
  36. 36. Agil Brugerinddragelse ● Forstå brugernes primære problemer ift. at få løst deres opgaver ● Lav et prioriteret forbedrings-roadmap frem for et feature-roadmap ● Brugerinddrag ugentligt ○ Udvælg fokus for forbedring ○ Udvælg testmetode ○ Lav løsninger ○ Test dem ● Brug brugerinddragelse til at træffe designbeslutninger løbende og dokumenter, hvordan brugerinddragelse påvirkede designvalg
  37. 37. Spørgsmål? Og tak fordi I lyttede <3
  38. 38. Pause – alle strækker ben
  39. 39. Julie Schramm Rasmussen UX researcher & designer Cand.mag i Medievidenskab
  40. 40. Min baggrund ● Usability researcher ● UX & Usability specialist ● Customer insight Consultant ● Designer brugerundersøgelser ● Modererer brugertest ● Rapporterer resultater ● Udvikler metoder
  41. 41. Min agenda ● De 5 myter om brugerinddragelse ● Case: Sådan gjorde vi med Kommunernes Landsforening
  42. 42. “Brugerinddragelse er besværligt!”
  43. 43. Myte 1: Det er dyrt at inddrage brugere ● Rekruttering ● Planlægning ● Manuel administration
  44. 44. Opret et UX panel
  45. 45. Reducer det manuelle arbejde
  46. 46. Planlæg ud i fremtiden
  47. 47. Myte 1: Det er dyrt at inddrage brugere ● Rekruttering ● Planlægning ● Manuel administration
  48. 48. Myte 2: Det stopper designprocessen, når man inddrager brugere ● Man skal stoppe arbejdet over længere tid ● De ‘andre’ medarbejdere triller tommelfingre ● Dem der ikke ‘køber ind’ på brugerinddragelse
  49. 49. Brugerinddragelse er en del af designprocessen
  50. 50. Fra vandfald til synkron proces Wireframes Design Brugerinddragelse Wireframes Brugerinddragelse Brugerinddragelse Brugerinddragelse
  51. 51. Myte 2: Det stopper designprocessen, når man inddrager brugere ● Man skal stoppe arbejdet over længere tid ● De ‘andre’ medarbejdere triller tommelfingre ● Dem der ikke ‘køber ind’ på brugerinddragelse
  52. 52. Myte 3: Brugerinddragelse skal være videnskab ● Valide data ● UX lab ● Lange rapporter
  53. 53. Glem videnskaben! 5 brugere afdækker 55-85% af problemer 10 brugere afdækker 85-95% af problemer
  54. 54. Forlad UX lab’et
  55. 55. Hvad skal rapporten bruges til?
  56. 56. Myte 3: Brugerinddragelse skal være videnskab ● Valide data ● UX lab ● Lange rapporter
  57. 57. Myte 4: Brugerinddragelse er én ting ● Brugerinddragelse = brugertest ● “Kan vi ikke liiiige spørge om det her?” ● “Man skal altid sidde og snakke med brugerne”
  58. 58. Find de rette metoder
  59. 59. Find de rette metoder
  60. 60. Myte 4: Brugerinddragelse er én ting ● Brugerinddragelse = brugertest ● “Kan vi ikke liiiige spørge om det her?” ● “Man skal altid sidde og snakke med brugerne”
  61. 61. Myte 5: Alle stakeholders skal være til stede og overvære brugertest ● De har vigtigt input ● De har interesse i at deltage ● De skal have mulighed for at tilpasse spørgsmål i brugertest
  62. 62. Kalender-kaos
  63. 63. Online adgang og videoer
  64. 64. Videoeksempel
  65. 65. Myte 5: Alle stakeholders skal være til stede og overvære brugertest ● De har vigtigt input ● De har interesse i at deltage ● De skal have mulighed for at tilpasse spørgsmål i brugertest
  66. 66. Sådan løser du udfordringen ved brugerinddragelse ● Drop myterne om, hvordan brugerinddragelse “skal” være ● Skær brugerinddragelsen ind til benet ● Jo mere du gør det, jo nemmere bliver det
  67. 67. Kommunernes Landsforening Agil brugerinddragelse i ADDA projektet
  68. 68. Opgaven Udarbejd et koncept, som giver borgerne adgang til egne data omkring ydelser og sager. Ikke alle data er tilgængelige
  69. 69. Før Opret UX panel Uge 1 Foranalyse Uge 2 Design sprint: tænke-højt brugertest Uge 3 Klik-mønstre tests Uge 4 Tænke-højt brugertest Uge 5 Koncept-test Forløbet
  70. 70. Uge 1: Foranalyse ● Behovsafdækkende interviews ● Borgere der har kontakt med kommunen ifm. ydelser eller sager. Formål: ● At definere målsætning for projektet ?? Resultat: ● Borgerne føler sig umyndiggjort ● De har brug for handlekraft ● De føler sig fortabte i ‘sagsjunglen’ ● De har brug for at kunne handle på vegne af andre
  71. 71. Målsætning for projektet ● At fremme borgernes handlekraft og tryghed ● At skabe gennemsigtighed om hvad kommunerne ved om borgerne ● At gøre det nemmere at agere på vegne af pårørende ● At imødekomme brugernes udfordringer ifm. begrænset adgang af tilgængelig data
  72. 72. Uge 2: Tænke-højt brugertest ● Tænke-højt brugertest ● Remote ● 5 brugere Formål ● At afprøve idéer fra Design Sprint i et samlet flow. Resultat: ● Umiddelbar positiv respons på konceptet ● Overordnede flows ser ud til at fungere ● Behov for mere simpelt overblik ● Enkelte rettelser ifm. ydelser
  73. 73. Uge 3: Klik-mønster-test ● 30 brugere ● 3 primære opgaver ● Heatmaps og first-clicks Formål ● At få et ‘uforstyrret’ indblik i, om brugerne kan finde ud af at løse opgaver Resultat: ● God gennemførselsprocent ● Overordnede flows fungerer fint ● Problemer med at skifte bruger
  74. 74. Uge 4: Tænke-højt brugertest ● Tænke-højt brugertest ● Remote ● 5 brugere Formål: ● At teste ændringer fra tidligere test. Resultat: ● Ændringer i design ser ud til at fungere ● Bekymringer omkring mangel på data
  75. 75. Uge 5: Koncept-test ● Spørgeskema med beskrivelse af konceptet. ● Split-test ● 200+ respondenter (2x100) Formål: ● At få et mere klart billede af konceptets værdi. Resultat: ● Meget positiv respons på konceptet ● Klart billede af, hvad der skal fokuseres på. ● Manglende data er ikke så stort et problem som forventet.
  76. 76. Resultat Konceptbeskrivelse Prototype
  77. 77. “Brugerinddragelse er besværligt!”
  78. 78. Tak for i dag (navneskilte, tak)

×