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PARTE 1
              SFX, Criação & Design
                                 Dando mais vida
                                  ao seu game


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Introdução
• “Sound effects are pre-recorded
  sound cues that help us tell a story.
  Sound effects are the unsung
  heroes of most productions.”
    – Ric Viers, criador de mais de 100
      bibliotecas sonoras




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Funções do Audio
• Feedback
    – Reforçar o que acontece na tela
    – Prover informações importantes
• Imersão
    – Utilizar outro sentido
    – Conectar e dar vida
• Entretenimento
    – Aumentar a diversão
    – Incrementar a experiência
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Parte I – Funções dos SFX




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Propósitos dos Efeitos Sonoros
• Os efeitos sonoros são a parte
  mais real de um jogo
• Imersão por meio da audição
• Evitar que o exterior contamine o
  clima do jogo e traga a realidade
  de volta
• Passar sensações (velocidade,
  solidão...)
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Propósitos dos Efeitos Sonoros
• Criar o Clima: Tipos de som escolhidos dão
  uma ou outra cara ao game (Infantil, Terror)

• Adicionar Realismo: Sons que tornam o que
  está na tela mais verossímil (Armas,
  explosões)

• Dicas dos Arredores: Proximidade de um
  objetivo, de um inimigo

• Diversão: bons efeitos sonoros tornam uma
    ação do jogo muito melhor e mais
    satisfatória SP -
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       2012
Propósitos dos Efeitos Sonoros
• Feedback de Interface: apertar um
  botão no menu resulta em um som
  que já orienta o que houve

• Criar Identidade: Sons que marcam
  um jogo ou série (1Up Mario, Vozes
  Street Fighter, giro Sonic)


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Inserções de SFX
• Logos Animados: Já dá o tom do
  jogo (Red Dead Redemption)

• Cut Scenes:
    – Abertura (Épicos)
    – Entre fases (Alívio/Dramática)
    – Final (Recompensa)


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Inserções de SFX
• Interface e Menus:
    – Pre-Game
           • Menus iniciais
           • Opções e ajustes (inclusive de áudio)
    – In-Game
           • Checagem de Status
           • Pequenas mudanças

                    Sutileza &
                   Adequação!!!
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Inserções de SFX
• Efeitos de ambiente e fundo:
    – Dar vida ao mundo virtual
    – Calar o mundo real
    – Sons ambiente padrão
    – Pequenos highlights e destaques
      (lampada com mau-contato, fonte
      dágua)
    – Atividade fora da tela

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Inserções de SFX
• Interação principal & Feedback:
    – Sons mais presentes no jogo
    – Jogador deve sentir esses sons
    – Diversão & Entretenimento em foco
    – Sons complementam o visual
      (maçaneta, código, acerto & erro)
    – Agregar valor às ações (combo,
      sucesso, acerto)

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Parte II – Métodos

                       Criar, Gravar ou Adquirir
                      os Sons que você precisa


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Foley
• Definição
    – Arte de criar efeitos e sons de movimento e
      de objetos em sincronia com o que ocorre
      na tela
• Exemplos
    –   Passos
    –   Colisões, quedas
    –   Manuseio de armas e similares
    –   Roupas
• Observações
    – Melhor em “stealth mode”!
    – Evitar soar repetitivo (random / alterar
      Altura)
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Foley - Possibilidades
• Local em Chamas
    – Amassar papel de celofane, quebrar
      batatinhas, separar velcro
• Ossos quebrando
    – Quebrar uma Cenoura ou Alho Poró crus
• Sangue explodindo ou jorrando
    – Bater numa melancia ou pedaço de bife cru
• Asas batendo
    – Abanar luvas de borracha ou couro
• Reload
    – Caneta de click

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Gravação Remota
• Definição
    – Gravar efeitos sonoros fora do estúdio, em
      ambientes externos
• Exemplos
    – Carros
    – Ambientes barulhentos (bar)
    – Destruição/demolição
• Observações
    – Requer preparação
    – Sujeita a imprevistos de força maior

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Gravação Em Estúdio
• Definição
    – Gravar efeitos sonoros em estúdio,
      com um ambiente controlado e
      acusticamente privilegiado
• Exemplos
    – Quase tudo!
• Observações
    – Caro, porém melhor resultado
    – Prático e eficaz

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Gravação Original
• Definição
    – Criar efeitos sonoros de algo que não
      existe na vida real
• Exemplos
    – Monstros
    – OVNIs
• Observações
    – Uso de efeitos
    – Tentativa e erro
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Gravação - Técnicas
• Ponto de Vista do Jogador
    – Capturar efeitos de acordo com o
      que estará na tela
• Produção com efeitos
    – Reverbio, Balanceamento, Volume
      podem simular bem o que for
      desejado
• Gravações à Queima-Roupa
    – Boas para potencializar algo sutil
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Bibliotecas de Som
• Definição
    – Conjunto de sons pré-gravados e
      disponibilizado para uso ou compra
• Exemplos
    – Tudo o que se ouve em um game
• Observações
    – Extremamente prático
    – Pode ser usado por outros (pouco
      original)
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Bibliotecas de Som
•   Sound Ideas
•   Hollywood Edge
•   SoundDogs
•   Sound-Effects-Library
•   Absolute Archive
•   FreeSound
•   Muitas mais!

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Parte III – Produção

                       Organização e Execução




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Ciclo de Produção
• Fase 1 – Pré-Produção
    – Compra/instalação de equipamentos e
      softwares
    – Concepção das gravações externas (se
      houver)
    – Aquisição de bibliotecas
    – Criação da Sound Asset List
• Fase 2 – Produção Protótipo
    – Implementação de sons “placeholder”
    – Testes da Engine e dos Scripts de Som
• Fase 3 – Produção Final
    – Criação dos Efeitos Definitivos
    – Implementação no jogo
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Sound Asset List
    – Documento que lista todos os sons
      planejados para o jogo

    – Muda ao longo do desenvolvimento

    – Guia básico para o trabalho do Sound
      Designer




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Sound Asset List
                                                 Dificuldad
Nome                Tipo               Duração                   Obs
                                                      e
Tiro AK-       Disparo de               0,2 s        1        Utilizar da
   47           Assault                                        Sound
                  Rifle                                        Library
Grito de             Voz                2,5 s        6        Gravar em
Socorro                                                       Português




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Produção - Métodos
• Processo Criativo
    – Varia de pessoa para pessoa enormemente
    – Liberdade versus Produtividade
• Abordagem “Coletiva”
    – Gravar ou adquirir uma grande quantidade de
      sons, criar um grande banco e desenvolver
      os efeitos a partir deles
• Abordagem Individual
    – Conceber os sons antes de criar e fazer um
      trabalho focado a cada som

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Divisão de Tarefas
    – Documento de Planejamento e
      Produção que lista as tarefas da
      semana para cada membro da equipe


   Pesso
                                       Tarefa        Prazo
     a
  Paulão              Gravar as músicas da 3ª fase   5 Dias
                      do game
  Murilo              Contratar um Editor de Som     4 Dias




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WorkFlow
Planejamento e Pré-Produção



        Gravação / Aquisição



        Edição & Tratamento



                         Conversão
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Parte IV – Atividade

                              Treinando o ouvido




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Atividade
    – Ouviremos Audios de alguns jogos
    – Cada Audio terá um grupo responsável
    – O grupo vai ANOTAR:
    – Qual é o estilo de jogo?
    – Quais efeitos sonoros ouviu?
    – e qual o possível propósito deles?
    – Vendo o vídeo, a classe complementa



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Atividade – Audio 1
                                                    – http://www.youtub
     Efeito                             Propósito     e.com/watch?v=Y
    Seleção                                           ruCYWffiiM
    Navegar
 Musicquinha
 intro inimigo
      Tiro
  Tiro acerta
 Contato com
      chão
Recarrega vida
   Explosão
Som Megaman
    atingido
    Reflete
     Água




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Atividade – Audio 2
                                                – http://www.youtu
     Efeito                       Propósito       be.com/watch?v
    Coração                     Descendo Vida     =gk_yqYcqijY
       Gato
       Mola
       Pulo
  Dentadura
 Recolhendo
       item
     Bolhas
      Vidro
  Quebrando
Risada Maligna
    Elefante
      Fogo
     Gosma
 arremessada
    Pessoas
    gritando
  Som magia Santos – Senac SP -
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Atividade – Audio 3
                                                    –   http://www.youtube.co
                                                        m/watch?v=rg_EjqEGo
     Efeito                             Propósito       Ms&feature=related
   Porrada
   Espadas
 Colher Itens
Criança/Menini
     nhas
    Espada
     Golpe
     Help
  Musica de
    ganhar




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Atividade – Audio 4
                                                   –   http://www.youtube.co
                                                       m/watch?v=vw9wxa1Z
    Efeito                             Propósito       OWg&feature=related
   Cavalo
Cavalgando
Relinchando
 Mexicanos
   Dialogo
   Madeira
 quebrando
Algo sendo
  colocado
  (carroça)
      Tiro
 Arrastado
Carregando
    arma
Brisa/Vento
    Grilos
 Pegar item
   Passos
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   Porta?
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Links & Extras
    – http://www.school-video-
      news.com/index.php?option=com_cont
      ent&view=article&id=440:why-we-
      need-sound-effects&catid=44:edit-
      post-production&Itemid=111
    – Artigo “Som Na Caixa”
    – Texto “Sutileza & Silêncio”




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PARTE 2
           Música, Clima e Imersão
                           Envolvendo o jogador
                              No seu game


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Introdução
• “There is nothing that can instantly
  alter the mood, warp the setting,
  and otherwise create a
  distinct feeling for a game like
  music.”
    – Adam Franti, Editor,
      www.gamingbolt.com



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Parte I – Propósitos
                         da Música




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Propósitos da Música
• Clima & Tom

• Cenário & Época

• Ditar o ritmo

• Ampliar a Imersão

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Propósitos - Clima & Tom
• Objetivo principal da Música

• Gerar as sensações desejadas no
  momento desejado sem sair do
  clima

• Adequação aos padrões gerais
  facilita receptividade - Inovar
  requer cuidado

• Definição do Gênero do jogo
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Propósitos – Cenário & Época
• Definir Localidade
    – Call of Duty MW2
    – Super Mario Sunshine

• Definir Época
    – CoD World at War
    – Bioshock


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Propósitos – Ditar o Ritmo
• Música influencia diretamente no
  andamento da jogabilidade
    – Super Mario Bros.
    – Left 4 Dead
    – Beat Hazard (link)
    – Child of Eden (Link – 6:30)

• Pode (e deve) variar para passar a
  sensação de calma/urgência

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Propósitos – Aumentar a
                   Imersão
• Abafar os sons da vida real

• Em conjunto com SFX

• Imersão total não é possível - mas
  dá pra chegar perto



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Parte II – Onde usar

                       Aplicando as Músicas de
                       acordo com sua intenção


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Inserções de Música
•   Abertura, Final e Créditos
•   Cut Scenes/Cinematics
•   Menus
•   In-Game
•   Fundo
•   Vitória/Derrota


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Inserções – Abertura, Final,
               Créditos
• Abertura:
    – Tema do Game
    – Cena inicial
    – Cuidados e dedicação extra
• Final
    – Variação do tema/abertura
      Exemplo 1 + 2
• Créditos
    – Prender o jogador
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Cut-Scenes / Cinematics
• Adequar à função da cena
    – Twist na história
    – Alívio de um salvamento bem-
      sucedido
    – Traição
    – Morte
    – Agregar valor às ações (combo,
      sucesso, acerto)
• Pensar Artesanalmente
    – Sincronia com o que está na tela
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Menus
• Jogador gasta um bom tempo
    – Não-intrusiva
    – Sem grande nuances
    – Timbres suaves
    – Adequada ao tema do game
• Múltiplos niveis
    – Fade Out/in
    – Pedacinho finalizador
    – Crossfade (composição adequada)
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In-game
• Trilha acompanha a jogabilidade
    – Sutileza
    – Nuances
    – Suavizar no momento de exploração
      e calma
    – Intensificar na hora da treta
• Alteração de Mix
    – Volume
    – Destacar determinada camada
    – Tempo
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Ambiente
• Música que dá o tom do cenário
    – Tranquilidade
    – Nervosismo
    – Etc
• Contraste entre Ambientes
    – Resident Evil




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Ambiente – RE 2




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Vitória / Derrota
• Músicas marcantes e adequadas

    – Pegada certa

    – Timbres

    – Andamento




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Vitória / Derrota – FF XII




                          FFXII - Victory   GAME OVER




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Game Music List
• Organização das Musicas

• Catalogação de tudo

• Essencial para a produção no
  prazo

• Semelhante à Sound Asset List
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Game Music List
                                        Duraçã
Nome                 Uso                               Obs
                                          o
 Tema        - Tela                      1:30      Minimalista e
Principa     Inicial                                  suave
    l    - Cinematic                              (Instrumental)
            de Intro
          - Créditos
Marcha            Level 3                4:00    Agitada, cheia de
  da            (Salvador)                          percussão
Bahia




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Parte III – Audio Adaptativo

                                  Subindo o Nível




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Música Adaptativa
    –       Design de Audio interativo

    –       O som muda de acordo com o que o
            jogador faz

    –       Jogador atua, causa o som = maior
            conexão

    –       Técnicas:
           •     Re-sequenciamento Horizontal
           •     Re-Orquestração Vertical

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                2012
Re-Sequenciamento Horizontal
    – Conceito
           • Prática de utilizar pequenos segmentos musicais pré-
             gravados e alocados de acordo com os acontecimentos
             do game

    – Técnicas
           •   Andamento
           •   Timbre
           •   Tom
           •   Quantidade de notas

    – Exemplo (Puzzle)
           • Começa casual e tranqüilo
           • Acelera o tempo
           • Fica caótico


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                2012
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                2012
Re-Orquestração Vertical
    – Conceito
           • Manipulação das diversas camadas de
             uma única composição

    – Técnicas
           •   Acrescentar uma percussão
           •   Acrescentar um instrumento de destaque
           •   Retirar parte das camadas
           •   Camadas de acordes menores
           •   Dissonâncias

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                2012
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                2012
Parte IV – Loops

                               Tocando para todo
                                   o sempre


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                2012
Loops
• Conceito
    – Peças musicais completas que
      aparentam tocar infinitamente
• Características
    – Duração varia de acordo com o
      quanto o jogador vai ouvir
    – Ponto de repetição oculto (cortes
      proibidos)

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Loops
• Uso
    – Menus
    – Puzzles em meio à ação
    – Loadings
    – Telas de Customização
    – Telas de Gerenciamento




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Parte V – Atividade

                      Adequação é tudo
                   Quando o assunto é música


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Atividade – Audio 1

    Há algo diferente
     com esses
     videos!


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                2012
Atividade


                        •Mario Intro
                        •Limbo Starfox
                        •Pac Man COntra
                        •L4D2 - SFII
                        •Tony Hawk - DK2
                        •MGS2 - SOnic
                        •RDR - Mario Kart

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                2012
Tarefa #3
    – Escolher um Video de um jogo de
      duração máxima de 3 minutos
           • Analisar os Efeitos sonoros que você ouvir
             preenchendo o modelo enviado
    – Escolher um vídeo que mostre o uso
      de Áudio Adaptativo e explicar

    – Envio até a Aula 05 (2 semanas)


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Leitura
           • Fallout New Vegas
              • Post Mortem do Áudio
              (Uso de Áudio Adaptativo)
           • Guitar Hero 5
              • Detalhes da criação do
              som do jogo
              • Soluções técnicas



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Música & SFX para Games - Aula 03

  • 1. PARTE 1 SFX, Criação & Design Dando mais vida ao seu game Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 2. Introdução • “Sound effects are pre-recorded sound cues that help us tell a story. Sound effects are the unsung heroes of most productions.” – Ric Viers, criador de mais de 100 bibliotecas sonoras Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 3. Funções do Audio • Feedback – Reforçar o que acontece na tela – Prover informações importantes • Imersão – Utilizar outro sentido – Conectar e dar vida • Entretenimento – Aumentar a diversão – Incrementar a experiência Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 4. Parte I – Funções dos SFX Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 5. Propósitos dos Efeitos Sonoros • Os efeitos sonoros são a parte mais real de um jogo • Imersão por meio da audição • Evitar que o exterior contamine o clima do jogo e traga a realidade de volta • Passar sensações (velocidade, solidão...) Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 6. Propósitos dos Efeitos Sonoros • Criar o Clima: Tipos de som escolhidos dão uma ou outra cara ao game (Infantil, Terror) • Adicionar Realismo: Sons que tornam o que está na tela mais verossímil (Armas, explosões) • Dicas dos Arredores: Proximidade de um objetivo, de um inimigo • Diversão: bons efeitos sonoros tornam uma ação do jogo muito melhor e mais satisfatória SP - Prof. Paulo Luis Santos – Senac 2012
  • 7. Propósitos dos Efeitos Sonoros • Feedback de Interface: apertar um botão no menu resulta em um som que já orienta o que houve • Criar Identidade: Sons que marcam um jogo ou série (1Up Mario, Vozes Street Fighter, giro Sonic) Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 8. Inserções de SFX • Logos Animados: Já dá o tom do jogo (Red Dead Redemption) • Cut Scenes: – Abertura (Épicos) – Entre fases (Alívio/Dramática) – Final (Recompensa) Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 9. Inserções de SFX • Interface e Menus: – Pre-Game • Menus iniciais • Opções e ajustes (inclusive de áudio) – In-Game • Checagem de Status • Pequenas mudanças Sutileza & Adequação!!! Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 10. Inserções de SFX • Efeitos de ambiente e fundo: – Dar vida ao mundo virtual – Calar o mundo real – Sons ambiente padrão – Pequenos highlights e destaques (lampada com mau-contato, fonte dágua) – Atividade fora da tela Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 11. Inserções de SFX • Interação principal & Feedback: – Sons mais presentes no jogo – Jogador deve sentir esses sons – Diversão & Entretenimento em foco – Sons complementam o visual (maçaneta, código, acerto & erro) – Agregar valor às ações (combo, sucesso, acerto) Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 12. Parte II – Métodos Criar, Gravar ou Adquirir os Sons que você precisa Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 13. Foley • Definição – Arte de criar efeitos e sons de movimento e de objetos em sincronia com o que ocorre na tela • Exemplos – Passos – Colisões, quedas – Manuseio de armas e similares – Roupas • Observações – Melhor em “stealth mode”! – Evitar soar repetitivo (random / alterar Altura) Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 14. Foley - Possibilidades • Local em Chamas – Amassar papel de celofane, quebrar batatinhas, separar velcro • Ossos quebrando – Quebrar uma Cenoura ou Alho Poró crus • Sangue explodindo ou jorrando – Bater numa melancia ou pedaço de bife cru • Asas batendo – Abanar luvas de borracha ou couro • Reload – Caneta de click Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 15. Gravação Remota • Definição – Gravar efeitos sonoros fora do estúdio, em ambientes externos • Exemplos – Carros – Ambientes barulhentos (bar) – Destruição/demolição • Observações – Requer preparação – Sujeita a imprevistos de força maior Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 16. Gravação Em Estúdio • Definição – Gravar efeitos sonoros em estúdio, com um ambiente controlado e acusticamente privilegiado • Exemplos – Quase tudo! • Observações – Caro, porém melhor resultado – Prático e eficaz Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 17. Gravação Original • Definição – Criar efeitos sonoros de algo que não existe na vida real • Exemplos – Monstros – OVNIs • Observações – Uso de efeitos – Tentativa e erro Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 18. Gravação - Técnicas • Ponto de Vista do Jogador – Capturar efeitos de acordo com o que estará na tela • Produção com efeitos – Reverbio, Balanceamento, Volume podem simular bem o que for desejado • Gravações à Queima-Roupa – Boas para potencializar algo sutil Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 19. Bibliotecas de Som • Definição – Conjunto de sons pré-gravados e disponibilizado para uso ou compra • Exemplos – Tudo o que se ouve em um game • Observações – Extremamente prático – Pode ser usado por outros (pouco original) Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 20. Bibliotecas de Som • Sound Ideas • Hollywood Edge • SoundDogs • Sound-Effects-Library • Absolute Archive • FreeSound • Muitas mais! Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 21. Parte III – Produção Organização e Execução Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 22. Ciclo de Produção • Fase 1 – Pré-Produção – Compra/instalação de equipamentos e softwares – Concepção das gravações externas (se houver) – Aquisição de bibliotecas – Criação da Sound Asset List • Fase 2 – Produção Protótipo – Implementação de sons “placeholder” – Testes da Engine e dos Scripts de Som • Fase 3 – Produção Final – Criação dos Efeitos Definitivos – Implementação no jogo Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 23. Sound Asset List – Documento que lista todos os sons planejados para o jogo – Muda ao longo do desenvolvimento – Guia básico para o trabalho do Sound Designer Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 24. Sound Asset List Dificuldad Nome Tipo Duração Obs e Tiro AK- Disparo de 0,2 s 1 Utilizar da 47 Assault Sound Rifle Library Grito de Voz 2,5 s 6 Gravar em Socorro Português Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 25. Produção - Métodos • Processo Criativo – Varia de pessoa para pessoa enormemente – Liberdade versus Produtividade • Abordagem “Coletiva” – Gravar ou adquirir uma grande quantidade de sons, criar um grande banco e desenvolver os efeitos a partir deles • Abordagem Individual – Conceber os sons antes de criar e fazer um trabalho focado a cada som Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 26. Divisão de Tarefas – Documento de Planejamento e Produção que lista as tarefas da semana para cada membro da equipe Pesso Tarefa Prazo a Paulão Gravar as músicas da 3ª fase 5 Dias do game Murilo Contratar um Editor de Som 4 Dias Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 27. WorkFlow Planejamento e Pré-Produção Gravação / Aquisição Edição & Tratamento Conversão Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 28. Parte IV – Atividade Treinando o ouvido Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 29. Atividade – Ouviremos Audios de alguns jogos – Cada Audio terá um grupo responsável – O grupo vai ANOTAR: – Qual é o estilo de jogo? – Quais efeitos sonoros ouviu? – e qual o possível propósito deles? – Vendo o vídeo, a classe complementa Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 30. Atividade – Audio 1 – http://www.youtub Efeito Propósito e.com/watch?v=Y Seleção ruCYWffiiM Navegar Musicquinha intro inimigo Tiro Tiro acerta Contato com chão Recarrega vida Explosão Som Megaman atingido Reflete Água Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 31. Atividade – Audio 2 – http://www.youtu Efeito Propósito be.com/watch?v Coração Descendo Vida =gk_yqYcqijY Gato Mola Pulo Dentadura Recolhendo item Bolhas Vidro Quebrando Risada Maligna Elefante Fogo Gosma arremessada Pessoas gritando Som magia Santos – Senac SP - Prof. Paulo Luis 2012
  • 32. Atividade – Audio 3 – http://www.youtube.co m/watch?v=rg_EjqEGo Efeito Propósito Ms&feature=related Porrada Espadas Colher Itens Criança/Menini nhas Espada Golpe Help Musica de ganhar Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 33. Atividade – Audio 4 – http://www.youtube.co m/watch?v=vw9wxa1Z Efeito Propósito OWg&feature=related Cavalo Cavalgando Relinchando Mexicanos Dialogo Madeira quebrando Algo sendo colocado (carroça) Tiro Arrastado Carregando arma Brisa/Vento Grilos Pegar item Passos Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - Porta? 2012
  • 34. Links & Extras – http://www.school-video- news.com/index.php?option=com_cont ent&view=article&id=440:why-we- need-sound-effects&catid=44:edit- post-production&Itemid=111 – Artigo “Som Na Caixa” – Texto “Sutileza & Silêncio” Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 35. PARTE 2 Música, Clima e Imersão Envolvendo o jogador No seu game Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 36. Introdução • “There is nothing that can instantly alter the mood, warp the setting, and otherwise create a distinct feeling for a game like music.” – Adam Franti, Editor, www.gamingbolt.com Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 37. Parte I – Propósitos da Música Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 38. Propósitos da Música • Clima & Tom • Cenário & Época • Ditar o ritmo • Ampliar a Imersão Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 39. Propósitos - Clima & Tom • Objetivo principal da Música • Gerar as sensações desejadas no momento desejado sem sair do clima • Adequação aos padrões gerais facilita receptividade - Inovar requer cuidado • Definição do Gênero do jogo Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 40. Propósitos – Cenário & Época • Definir Localidade – Call of Duty MW2 – Super Mario Sunshine • Definir Época – CoD World at War – Bioshock Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 41. Propósitos – Ditar o Ritmo • Música influencia diretamente no andamento da jogabilidade – Super Mario Bros. – Left 4 Dead – Beat Hazard (link) – Child of Eden (Link – 6:30) • Pode (e deve) variar para passar a sensação de calma/urgência Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 42. Propósitos – Aumentar a Imersão • Abafar os sons da vida real • Em conjunto com SFX • Imersão total não é possível - mas dá pra chegar perto Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 43. Parte II – Onde usar Aplicando as Músicas de acordo com sua intenção Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 44. Inserções de Música • Abertura, Final e Créditos • Cut Scenes/Cinematics • Menus • In-Game • Fundo • Vitória/Derrota Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 45. Inserções – Abertura, Final, Créditos • Abertura: – Tema do Game – Cena inicial – Cuidados e dedicação extra • Final – Variação do tema/abertura Exemplo 1 + 2 • Créditos – Prender o jogador Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 46. Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 47. Cut-Scenes / Cinematics • Adequar à função da cena – Twist na história – Alívio de um salvamento bem- sucedido – Traição – Morte – Agregar valor às ações (combo, sucesso, acerto) • Pensar Artesanalmente – Sincronia com o que está na tela Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 48. Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 49. Menus • Jogador gasta um bom tempo – Não-intrusiva – Sem grande nuances – Timbres suaves – Adequada ao tema do game • Múltiplos niveis – Fade Out/in – Pedacinho finalizador – Crossfade (composição adequada) Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 50. Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 51. In-game • Trilha acompanha a jogabilidade – Sutileza – Nuances – Suavizar no momento de exploração e calma – Intensificar na hora da treta • Alteração de Mix – Volume – Destacar determinada camada – Tempo Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 52. Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 53. Ambiente • Música que dá o tom do cenário – Tranquilidade – Nervosismo – Etc • Contraste entre Ambientes – Resident Evil Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 54. Ambiente – RE 2 Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 55. Vitória / Derrota • Músicas marcantes e adequadas – Pegada certa – Timbres – Andamento Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 56. Vitória / Derrota – FF XII FFXII - Victory GAME OVER Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 57. Game Music List • Organização das Musicas • Catalogação de tudo • Essencial para a produção no prazo • Semelhante à Sound Asset List Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 58. Game Music List Duraçã Nome Uso Obs o Tema - Tela 1:30 Minimalista e Principa Inicial suave l - Cinematic (Instrumental) de Intro - Créditos Marcha Level 3 4:00 Agitada, cheia de da (Salvador) percussão Bahia Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 59. Parte III – Audio Adaptativo Subindo o Nível Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 60. Música Adaptativa – Design de Audio interativo – O som muda de acordo com o que o jogador faz – Jogador atua, causa o som = maior conexão – Técnicas: • Re-sequenciamento Horizontal • Re-Orquestração Vertical Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 61. Re-Sequenciamento Horizontal – Conceito • Prática de utilizar pequenos segmentos musicais pré- gravados e alocados de acordo com os acontecimentos do game – Técnicas • Andamento • Timbre • Tom • Quantidade de notas – Exemplo (Puzzle) • Começa casual e tranqüilo • Acelera o tempo • Fica caótico Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 62. Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 63. Re-Orquestração Vertical – Conceito • Manipulação das diversas camadas de uma única composição – Técnicas • Acrescentar uma percussão • Acrescentar um instrumento de destaque • Retirar parte das camadas • Camadas de acordes menores • Dissonâncias Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 64. Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 65. Parte IV – Loops Tocando para todo o sempre Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 66. Loops • Conceito – Peças musicais completas que aparentam tocar infinitamente • Características – Duração varia de acordo com o quanto o jogador vai ouvir – Ponto de repetição oculto (cortes proibidos) Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 67. Loops • Uso – Menus – Puzzles em meio à ação – Loadings – Telas de Customização – Telas de Gerenciamento Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 68. Parte V – Atividade Adequação é tudo Quando o assunto é música Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 69. Atividade – Audio 1 Há algo diferente com esses videos! Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 70. Atividade •Mario Intro •Limbo Starfox •Pac Man COntra •L4D2 - SFII •Tony Hawk - DK2 •MGS2 - SOnic •RDR - Mario Kart Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 71. Tarefa #3 – Escolher um Video de um jogo de duração máxima de 3 minutos • Analisar os Efeitos sonoros que você ouvir preenchendo o modelo enviado – Escolher um vídeo que mostre o uso de Áudio Adaptativo e explicar – Envio até a Aula 05 (2 semanas) Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012
  • 72. Leitura • Fallout New Vegas • Post Mortem do Áudio (Uso de Áudio Adaptativo) • Guitar Hero 5 • Detalhes da criação do som do jogo • Soluções técnicas Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP - 2012