Este documento discute o uso de efeitos sonoros e música em games. Ele explica que sons e música podem ser usados para criar clima, imersão e ritmo. Também discute como sons e música podem ser usados em diferentes partes de um game, como menus, cenas e gameplay, para melhorar a experiência do jogador.
1. PARTE 1
SFX, Criação & Design
Dando mais vida
ao seu game
Prof. Paulo Luis Santos – Senac SP -
2012
2. Introdução
• “Sound effects are pre-recorded
sound cues that help us tell a story.
Sound effects are the unsung
heroes of most productions.”
– Ric Viers, criador de mais de 100
bibliotecas sonoras
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3. Funções do Audio
• Feedback
– Reforçar o que acontece na tela
– Prover informações importantes
• Imersão
– Utilizar outro sentido
– Conectar e dar vida
• Entretenimento
– Aumentar a diversão
– Incrementar a experiência
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4. Parte I – Funções dos SFX
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5. Propósitos dos Efeitos Sonoros
• Os efeitos sonoros são a parte
mais real de um jogo
• Imersão por meio da audição
• Evitar que o exterior contamine o
clima do jogo e traga a realidade
de volta
• Passar sensações (velocidade,
solidão...)
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6. Propósitos dos Efeitos Sonoros
• Criar o Clima: Tipos de som escolhidos dão
uma ou outra cara ao game (Infantil, Terror)
• Adicionar Realismo: Sons que tornam o que
está na tela mais verossímil (Armas,
explosões)
• Dicas dos Arredores: Proximidade de um
objetivo, de um inimigo
• Diversão: bons efeitos sonoros tornam uma
ação do jogo muito melhor e mais
satisfatória SP -
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7. Propósitos dos Efeitos Sonoros
• Feedback de Interface: apertar um
botão no menu resulta em um som
que já orienta o que houve
• Criar Identidade: Sons que marcam
um jogo ou série (1Up Mario, Vozes
Street Fighter, giro Sonic)
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8. Inserções de SFX
• Logos Animados: Já dá o tom do
jogo (Red Dead Redemption)
• Cut Scenes:
– Abertura (Épicos)
– Entre fases (Alívio/Dramática)
– Final (Recompensa)
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9. Inserções de SFX
• Interface e Menus:
– Pre-Game
• Menus iniciais
• Opções e ajustes (inclusive de áudio)
– In-Game
• Checagem de Status
• Pequenas mudanças
Sutileza &
Adequação!!!
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10. Inserções de SFX
• Efeitos de ambiente e fundo:
– Dar vida ao mundo virtual
– Calar o mundo real
– Sons ambiente padrão
– Pequenos highlights e destaques
(lampada com mau-contato, fonte
dágua)
– Atividade fora da tela
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11. Inserções de SFX
• Interação principal & Feedback:
– Sons mais presentes no jogo
– Jogador deve sentir esses sons
– Diversão & Entretenimento em foco
– Sons complementam o visual
(maçaneta, código, acerto & erro)
– Agregar valor às ações (combo,
sucesso, acerto)
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12. Parte II – Métodos
Criar, Gravar ou Adquirir
os Sons que você precisa
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13. Foley
• Definição
– Arte de criar efeitos e sons de movimento e
de objetos em sincronia com o que ocorre
na tela
• Exemplos
– Passos
– Colisões, quedas
– Manuseio de armas e similares
– Roupas
• Observações
– Melhor em “stealth mode”!
– Evitar soar repetitivo (random / alterar
Altura)
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14. Foley - Possibilidades
• Local em Chamas
– Amassar papel de celofane, quebrar
batatinhas, separar velcro
• Ossos quebrando
– Quebrar uma Cenoura ou Alho Poró crus
• Sangue explodindo ou jorrando
– Bater numa melancia ou pedaço de bife cru
• Asas batendo
– Abanar luvas de borracha ou couro
• Reload
– Caneta de click
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15. Gravação Remota
• Definição
– Gravar efeitos sonoros fora do estúdio, em
ambientes externos
• Exemplos
– Carros
– Ambientes barulhentos (bar)
– Destruição/demolição
• Observações
– Requer preparação
– Sujeita a imprevistos de força maior
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16. Gravação Em Estúdio
• Definição
– Gravar efeitos sonoros em estúdio,
com um ambiente controlado e
acusticamente privilegiado
• Exemplos
– Quase tudo!
• Observações
– Caro, porém melhor resultado
– Prático e eficaz
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17. Gravação Original
• Definição
– Criar efeitos sonoros de algo que não
existe na vida real
• Exemplos
– Monstros
– OVNIs
• Observações
– Uso de efeitos
– Tentativa e erro
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18. Gravação - Técnicas
• Ponto de Vista do Jogador
– Capturar efeitos de acordo com o
que estará na tela
• Produção com efeitos
– Reverbio, Balanceamento, Volume
podem simular bem o que for
desejado
• Gravações à Queima-Roupa
– Boas para potencializar algo sutil
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19. Bibliotecas de Som
• Definição
– Conjunto de sons pré-gravados e
disponibilizado para uso ou compra
• Exemplos
– Tudo o que se ouve em um game
• Observações
– Extremamente prático
– Pode ser usado por outros (pouco
original)
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20. Bibliotecas de Som
• Sound Ideas
• Hollywood Edge
• SoundDogs
• Sound-Effects-Library
• Absolute Archive
• FreeSound
• Muitas mais!
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21. Parte III – Produção
Organização e Execução
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22. Ciclo de Produção
• Fase 1 – Pré-Produção
– Compra/instalação de equipamentos e
softwares
– Concepção das gravações externas (se
houver)
– Aquisição de bibliotecas
– Criação da Sound Asset List
• Fase 2 – Produção Protótipo
– Implementação de sons “placeholder”
– Testes da Engine e dos Scripts de Som
• Fase 3 – Produção Final
– Criação dos Efeitos Definitivos
– Implementação no jogo
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23. Sound Asset List
– Documento que lista todos os sons
planejados para o jogo
– Muda ao longo do desenvolvimento
– Guia básico para o trabalho do Sound
Designer
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24. Sound Asset List
Dificuldad
Nome Tipo Duração Obs
e
Tiro AK- Disparo de 0,2 s 1 Utilizar da
47 Assault Sound
Rifle Library
Grito de Voz 2,5 s 6 Gravar em
Socorro Português
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25. Produção - Métodos
• Processo Criativo
– Varia de pessoa para pessoa enormemente
– Liberdade versus Produtividade
• Abordagem “Coletiva”
– Gravar ou adquirir uma grande quantidade de
sons, criar um grande banco e desenvolver
os efeitos a partir deles
• Abordagem Individual
– Conceber os sons antes de criar e fazer um
trabalho focado a cada som
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26. Divisão de Tarefas
– Documento de Planejamento e
Produção que lista as tarefas da
semana para cada membro da equipe
Pesso
Tarefa Prazo
a
Paulão Gravar as músicas da 3ª fase 5 Dias
do game
Murilo Contratar um Editor de Som 4 Dias
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28. Parte IV – Atividade
Treinando o ouvido
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29. Atividade
– Ouviremos Audios de alguns jogos
– Cada Audio terá um grupo responsável
– O grupo vai ANOTAR:
– Qual é o estilo de jogo?
– Quais efeitos sonoros ouviu?
– e qual o possível propósito deles?
– Vendo o vídeo, a classe complementa
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30. Atividade – Audio 1
– http://www.youtub
Efeito Propósito e.com/watch?v=Y
Seleção ruCYWffiiM
Navegar
Musicquinha
intro inimigo
Tiro
Tiro acerta
Contato com
chão
Recarrega vida
Explosão
Som Megaman
atingido
Reflete
Água
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31. Atividade – Audio 2
– http://www.youtu
Efeito Propósito be.com/watch?v
Coração Descendo Vida =gk_yqYcqijY
Gato
Mola
Pulo
Dentadura
Recolhendo
item
Bolhas
Vidro
Quebrando
Risada Maligna
Elefante
Fogo
Gosma
arremessada
Pessoas
gritando
Som magia Santos – Senac SP -
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32. Atividade – Audio 3
– http://www.youtube.co
m/watch?v=rg_EjqEGo
Efeito Propósito Ms&feature=related
Porrada
Espadas
Colher Itens
Criança/Menini
nhas
Espada
Golpe
Help
Musica de
ganhar
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33. Atividade – Audio 4
– http://www.youtube.co
m/watch?v=vw9wxa1Z
Efeito Propósito OWg&feature=related
Cavalo
Cavalgando
Relinchando
Mexicanos
Dialogo
Madeira
quebrando
Algo sendo
colocado
(carroça)
Tiro
Arrastado
Carregando
arma
Brisa/Vento
Grilos
Pegar item
Passos
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Porta?
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34. Links & Extras
– http://www.school-video-
news.com/index.php?option=com_cont
ent&view=article&id=440:why-we-
need-sound-effects&catid=44:edit-
post-production&Itemid=111
– Artigo “Som Na Caixa”
– Texto “Sutileza & Silêncio”
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35. PARTE 2
Música, Clima e Imersão
Envolvendo o jogador
No seu game
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36. Introdução
• “There is nothing that can instantly
alter the mood, warp the setting,
and otherwise create a
distinct feeling for a game like
music.”
– Adam Franti, Editor,
www.gamingbolt.com
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37. Parte I – Propósitos
da Música
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38. Propósitos da Música
• Clima & Tom
• Cenário & Época
• Ditar o ritmo
• Ampliar a Imersão
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39. Propósitos - Clima & Tom
• Objetivo principal da Música
• Gerar as sensações desejadas no
momento desejado sem sair do
clima
• Adequação aos padrões gerais
facilita receptividade - Inovar
requer cuidado
• Definição do Gênero do jogo
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40. Propósitos – Cenário & Época
• Definir Localidade
– Call of Duty MW2
– Super Mario Sunshine
• Definir Época
– CoD World at War
– Bioshock
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41. Propósitos – Ditar o Ritmo
• Música influencia diretamente no
andamento da jogabilidade
– Super Mario Bros.
– Left 4 Dead
– Beat Hazard (link)
– Child of Eden (Link – 6:30)
• Pode (e deve) variar para passar a
sensação de calma/urgência
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42. Propósitos – Aumentar a
Imersão
• Abafar os sons da vida real
• Em conjunto com SFX
• Imersão total não é possível - mas
dá pra chegar perto
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43. Parte II – Onde usar
Aplicando as Músicas de
acordo com sua intenção
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44. Inserções de Música
• Abertura, Final e Créditos
• Cut Scenes/Cinematics
• Menus
• In-Game
• Fundo
• Vitória/Derrota
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45. Inserções – Abertura, Final,
Créditos
• Abertura:
– Tema do Game
– Cena inicial
– Cuidados e dedicação extra
• Final
– Variação do tema/abertura
Exemplo 1 + 2
• Créditos
– Prender o jogador
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47. Cut-Scenes / Cinematics
• Adequar à função da cena
– Twist na história
– Alívio de um salvamento bem-
sucedido
– Traição
– Morte
– Agregar valor às ações (combo,
sucesso, acerto)
• Pensar Artesanalmente
– Sincronia com o que está na tela
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49. Menus
• Jogador gasta um bom tempo
– Não-intrusiva
– Sem grande nuances
– Timbres suaves
– Adequada ao tema do game
• Múltiplos niveis
– Fade Out/in
– Pedacinho finalizador
– Crossfade (composição adequada)
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51. In-game
• Trilha acompanha a jogabilidade
– Sutileza
– Nuances
– Suavizar no momento de exploração
e calma
– Intensificar na hora da treta
• Alteração de Mix
– Volume
– Destacar determinada camada
– Tempo
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53. Ambiente
• Música que dá o tom do cenário
– Tranquilidade
– Nervosismo
– Etc
• Contraste entre Ambientes
– Resident Evil
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54. Ambiente – RE 2
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55. Vitória / Derrota
• Músicas marcantes e adequadas
– Pegada certa
– Timbres
– Andamento
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56. Vitória / Derrota – FF XII
FFXII - Victory GAME OVER
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57. Game Music List
• Organização das Musicas
• Catalogação de tudo
• Essencial para a produção no
prazo
• Semelhante à Sound Asset List
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58. Game Music List
Duraçã
Nome Uso Obs
o
Tema - Tela 1:30 Minimalista e
Principa Inicial suave
l - Cinematic (Instrumental)
de Intro
- Créditos
Marcha Level 3 4:00 Agitada, cheia de
da (Salvador) percussão
Bahia
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59. Parte III – Audio Adaptativo
Subindo o Nível
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60. Música Adaptativa
– Design de Audio interativo
– O som muda de acordo com o que o
jogador faz
– Jogador atua, causa o som = maior
conexão
– Técnicas:
• Re-sequenciamento Horizontal
• Re-Orquestração Vertical
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61. Re-Sequenciamento Horizontal
– Conceito
• Prática de utilizar pequenos segmentos musicais pré-
gravados e alocados de acordo com os acontecimentos
do game
– Técnicas
• Andamento
• Timbre
• Tom
• Quantidade de notas
– Exemplo (Puzzle)
• Começa casual e tranqüilo
• Acelera o tempo
• Fica caótico
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63. Re-Orquestração Vertical
– Conceito
• Manipulação das diversas camadas de
uma única composição
– Técnicas
• Acrescentar uma percussão
• Acrescentar um instrumento de destaque
• Retirar parte das camadas
• Camadas de acordes menores
• Dissonâncias
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65. Parte IV – Loops
Tocando para todo
o sempre
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66. Loops
• Conceito
– Peças musicais completas que
aparentam tocar infinitamente
• Características
– Duração varia de acordo com o
quanto o jogador vai ouvir
– Ponto de repetição oculto (cortes
proibidos)
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67. Loops
• Uso
– Menus
– Puzzles em meio à ação
– Loadings
– Telas de Customização
– Telas de Gerenciamento
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68. Parte V – Atividade
Adequação é tudo
Quando o assunto é música
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69. Atividade – Audio 1
Há algo diferente
com esses
videos!
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70. Atividade
•Mario Intro
•Limbo Starfox
•Pac Man COntra
•L4D2 - SFII
•Tony Hawk - DK2
•MGS2 - SOnic
•RDR - Mario Kart
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71. Tarefa #3
– Escolher um Video de um jogo de
duração máxima de 3 minutos
• Analisar os Efeitos sonoros que você ouvir
preenchendo o modelo enviado
– Escolher um vídeo que mostre o uso
de Áudio Adaptativo e explicar
– Envio até a Aula 05 (2 semanas)
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72. Leitura
• Fallout New Vegas
• Post Mortem do Áudio
(Uso de Áudio Adaptativo)
• Guitar Hero 5
• Detalhes da criação do
som do jogo
• Soluções técnicas
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