2. Son los programas para ordenador creados con la finalidad
específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir,
para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
3. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
Usan el ordenador como soporte para que los alumnos realicen las
actividades.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre
el ordenador y los estudiantes.
Son de fácil uso. Los alumnos debem conocer sóloaspectos básicos del
software para su utilización.
Facilita el trabajo individual y autónomo.
4. Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la
ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran
cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado,
introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios
computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento
individual de las diferencias.
Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas
más avanzadas.
5. Función informativa: los programas presentan unos
contenidos que proporcionan información estructuradora de la
realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales, los
simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los
programas que realizan más marcadamente una función
informativa.
Función instructiva: los programas educativos orientan y
regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a
facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Función motivadora: los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, porque los
programas suelen incluir elementos para captar la atención de
los alumnos, mantener su interés y, focalizarlos hacia los
aspectos más importantes de las actividades.
6. Función evaluadora: la interactividad propia de estos materiales, que les
permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo
que se va realizando con ellos.
Función investigadora: los programas no directivos, especialmente las
bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
tanto estos programas como los programas herramienta, pueden
proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad
para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen
básicamente al margen de los ordenadores.
7. El uso del software educativo enriquece el campo de la pedagogía al
incorporar la tecnología como método de enseñanza - aprendizaje.
Porque, constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de
conocimientos. El software educativo como medio de enseñanza,
resulta eficiente en la preparación y ejecución de clases, porque
contribuye a la realización de actividades cuya metodología resulta
eficiente y dinámica.
9. Una plataforma educativa es una herramienta física, virtual o una
combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar
con uno o varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera
además, que contribuyen en la evolución de los procesos de
aprendizaje y enseñanza, complementando o presentando
alternativas a las prácticas de educación tradicional.
10. Comercial
Es una plataforma en la que se tiene que pagar una cuota de
instalación y mantenimiento para poder hacer uso de ella y
puede variar dependiendo del número de usuarios. Su uso
depende de los objetivos para los que se utilice este tipo de
plataforma (administrativo, educativo o simple comunicación).
11. Ventajas
Fácil instalación de la aplicación.
Rápida asistencia técnica y actualizaciones.
Son fiables y se pueden desarrollar módulos
específicos.
Desventajas
Aumento de precios de las licencias, la licencia de
derecho a instalar la aplicación en un servidor y el
mayor problema radica cuando no se pueden instalar
las actualizaciones en equipos distintos.
12. Software libre
Es una plataforma que como su nombre indica es libre, lo que la hace ser una
aplicación de tipo masiva. Cuentan con un tipo especial de licencia llamada
GPL (General Public License), la cual brinda cuatro tipos de libertades a los
usuarios:
-Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
-Libertad de estudiar el programa desde un punto de vista funcional y
adaptarlo a las necesidades.
-Libertad de distribuir copias.
-Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras.
13. Las ventajas de esta aplicación radican en que la mayoría
de las actualizaciones y el número de licencias son
gratuitas. La evolución de funcionalidades es aceptada
por los usuarios pero no por las empresas. Estos usuarios
realizan pruebas, lo que significa que la liberación de
versiones nuevas es estable. El software es modular lo
que permite sólo ejecutar lo que se necesita. La única
desventaja es que hay más funciones en las plataformas
comerciales que en las de tipo libre.
14. De software propio
Este tipo de plataforma no está dirigida a la comercialización, ni persigue un
objetivo económico como las comerciales y tampoco están pensadas en una
distribución masiva como las libres. Su principal objetivo es responder a
situaciones educativas. Este tipo de plataforma se desarrolla en
instituciones o grupos de investigación por lo que se desarrolla y da
seguimiento a un tema, se puede tener independencia total, ya que se
minimizan los costos si se tiene una plataforma propia y no hay cambios a
otras plataformas por lo que no depende de otras empresas para la
planificación, diseño, creación o modificación.
15. Inserción al medio educativo
[…]La incorporación de las TIC a la educación ha venido marcada,
tradicionalmente, más por la tecnología que por la pedagogía y la didáctica. En
la escuela, al igual que en otros ámbitos, el uso creciente de las tecnologías ha
estado dictado por su evolución y desarrollo, y, aunque se han aplicado a la
educación desde mucho tiempo atrás, es a partir de los años ochenta cuando
comienza su generalización.
La aparición de los ordenadores personales a principios de los años ochenta y
el acceso a redes de telecomunicaciones especializadas gracias a Internet
hicieron posible el intercambio y acceso mundial a fuentes de información,
generando con ello importantes cambios en el ámbito educativo.
Desde los años noventa hasta la actualidad, se han ido incorporando nuevos
recursos tecnológicos que ponen de manifiesto la necesidad de
reconceptualizar los procesos y modelos tradicionales de enseñanza y
aprendizaje.
16. Cambios en el entorno pedagógico
[…]La educación a través de la Red, bien en modo parcial (blended
education) como completo (online education) está experimentando un
notable crecimiento en los últimos años. En algunos casos, se habla de una
supremacía del canal online de cara a la transmisión de determinados tipos
de conocimiento, particularmente aquellos sujetos a una interacción intensa
profesor-alumno y con los alumnos entre sí[…]
17. Fomento de la comunicación profesor/alumno.
Facilidades para el acceso a la información.
Fomento del debate y la discusión.
Desarrollo de habilidades y competencias.
El componente lúdico.
Fomento de la comunidad educativa.
18. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor.
El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un
incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de
dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser
actualizada constantemente.
Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos.
El empleo de las herramientas virtuales requiere de alumnos
participativos que se involucren en la asignatura.
El acceso a los medios informáticos y la brecha informática.
20. Una plataforma social que facilita la comunicación y la
interacción virtual como complemento de la
presencialidad, un ambiente de aprendizaje donde los
involucrados pueden ser Directivos, Docentes,
Estudiantes y hasta padres de familia.
21. Contiene aplicaciones que refuerzan las posibilidades de
ejercitar destrezas intelectuales, además de
convertirse en una opción sana para el ocio. La
plataforma Edmodo también deja en bandeja de plata la
posibilidad de monitorizar la interacción de la red por
medio de las estadísticas que de ésta se pueden extraer.
22. Aula virtual por excelencia utilizada en múltiples
ámbitos. Es un paquete de software para la
creación de cursos y sitios Web basados en
Internet para dar soporte a un marco de
educación social constructivista. Pese a
necesitar un servidor para alojarlo, existen
servicios en Internet que lo ofrecen de forma
gratuita.
23. Aplicación LMS+ alojada gratuitamente sin nada que bajar o
instalar y en la que puedes registrar a tu Centro. Cada
organización recibe un portal propio para personalizar y está
disponible en español. Incluye registro de notas, foros, noticias,
chat, wikis, creación de grupos...También dispone de planes
premium de bajo coste
24. Mahara es una aplicación web en código abierto para
gestionar ePortfolio y Redes sociales. Ofrece a los
usuarios herramientas para crear y mantener un
portafolio digital sobre su formación. Además, incluye
funcionalidades sociales que permiten la interacción
entre los usuarios. Incluye blogs, una herramienta de
presentación, un gestor de archivos y un creador de
vistas.
25. Es una plataforma gratuita con contenidos educativos
creados por los usuarios. El objetivo de Tiching es
conectar los miembros de la comunidad educativa y
ofrecer un espacio para compartir y encontrar
experiencias educativas. Con más de 500.000 contenidos
educativos, con aportes de 19 países y a pesar de
encontrarse todavía en fase beta, puede decirse que es
un lugar donde el compartir sale a cuenta.