2. a tecnología está ya plenamente integrada en nuestro día a día, hasta
el punto de que cada vez es más difícil prescindir de su uso en las
actividades diarias, porque se ha convertido en “una necesaria e
inevitable parte de nuestra existencia”. Asistimos, por tanto, a una
implantación generalizada de las “Tecnologías de la Información y la
Comunicación” (TIC) en la vida cotidiana de las personas. Aunque es ésta una
denominación consolidada y de uso común, no deja de ser reduccionista, pues
olvida el factor relacional de las tecnologías digitales, como proponen Gabelas
y colaboradores (2012) al calificarlas en cambio como TRIC (tecnologías de
la relación, información y comunicación). También Reig (2012) señala que la
apropiación que las personas hacen de ellas las convierte a su vez en
tecnologías del aprendizaje y el conocimiento (TAC) y en tecnologías para el
empoderamiento y la participación (TEP).
En este sentido, la omnipresencia y ubicuidad de los dispositivos digitales no
es una mera cuestión cuantitativa, ya que, como apunta Lasén, “su amplia
difusión, personalización y la posibilidad de conexión permanente que crean,
contribuyen a reconfigurar numerosos aspectos de la vida cotidiana y así
como de los procesos de subjetivación y socialización contemporáneos”.
No cabe duda, pues, de que en la actualidad las personas se relacionan
paralelamente tanto en el entorno offline como en el online; más aún, que las
relaciones sociales están ya hibridadas entre ambos contextos. En este
sentido, es operativa y acertada la noción de “remediación” (Bolter y Grusin,
2000) en tanto que las mediaciones digitales son en realidad modos de volver
a mediar interacciones, prácticas, formas de comunicación, que ya estaban
siendo mediadas (por el lenguaje, la escritura, los gestos y acentos, la
apariencia personal, etc.). Dicho de otro modo, las mediaciones no surgen con
lo digital, sino que toda comunicación, de algún modo, es mediada. Lo
interesante, de algún modo, es identificar cómo “nuevas prácticas mediadas
reanudan pretéritas performances, discursos, valores, interacciones y
situaciones: hacemos lo que solíamos hacer (ligar, cotillear, coordinarse,
quedar, acosar, etc.) pero con nuevos participantes (móviles, ordenadores,
aplicaciones, smartphones...) y en este entorno reconfigurado, diferentes
maneras, diferentes tiempos, lugares, significados y sujetos emergen,
implicados en actividades, relaciones e interacciones similares” (Lasén, 2014).
L
3. oy en día la
dependencia hacia los
aparatos o medios
electrónicos es tanta, que
olvidamos pequeños detalles
de la vida.
Cierto, tal vez no nos hemos
dado cuenta que la tecnología
ha venido a afectar los
sentimientos tanto de seres
humanos como de seres
vivos y más que nada nos
referimos a las mascotas que
comparten nuestro espacio y
que finalmente son parte de
nuestra familia (en algunos
casos).
Ya no nos percatamos de que
los canes, felinos, aves (sólo
por mencionar algunas
mascotas), necesitan cuidado,
cariño y comida que a ellos los
vuelve tan felices que no
los devuelven con un gesto de
fidelidad y compañía.
Necesitamos ¡reaccionar!, nos
estamos deshumanizando y
ellos están sufriendo las
consecuencias, ¿La
enajenación con la tecnología
será motivo de la
insensibilidad actual?
En épocas pasadas el tener
una mascota implicaba
responsabilidad, ahora lo
vemos como un carga, el estar
constantemente chateando,
mensajeando, viendo la tele o
jugando con el celular o la
tableta, hace que no
prestemos atención a
aquellos detalles que nos
regalan estos animalitos.
H
4. La gente adulta, que desea
adoptar a una mascota tal vez
al principio lo hacen por sentir
compañía pero, qué sucede
cuando la dueña o dueño
fallece, la mascota y su
futuro se verán afectados.
Ahora bien los niños son los
más inocentes y ven la parte
sensible y humana lo único es
que aún no todos los pequeños
tienen en su mente ¿qué es la
responsabilidad?, ellos ven a
la mascota como un juguete y
claro alguna vez todos lo
hicimos, cuando nos aburría
decidíamos encargársela a
nuestros papas.
El otro punto que cabe
resaltar, es el espacio en el
cual la mascota se está
desarrollando, si el espacio es
reducido entonces se requiere
a una mascota de tamaño
pequeño para que pueda
acoplarse y no tener
problemas, debemos ser
conscientes de que las
mascotas tienen
sentimientos.
El objetivo aquí es claro,
hacer consciencia de cómo el
mundo va transformándose
pero de manera no viable,
entonces tú como joven o
adulto maduro, sabemos que
tener una pequeña o grande
mascota implica no solo la
responsabilidad, sino el cariño
y dedicación para nuestros
animales que están en este
mundo por una razón: admirar
el gesto bondadoso que nos
regaló la naturaleza a través
de estos bellos seres vivos.
Así que, si tú mascota te pide
jugar con el ¡hazlo!, tal vez te
traiga una calceta, una pelota,
ladre para llamar tu atención,
rasque la puerta, comience a
correr por toda la
casa, dedícale un poco de tu
tiempo y verás que se
multiplicará al doble.
No dejemos que la tecnología absorba nuestros sentimientos.
5. Ingeniería Biomédica, Neurociencia, Psicología, Medicina y
Marketing son algunas de las disciplinas que encuentran un enorme
potencial en dotar a las máquinas de emociones, siempre en
beneficio de las personas
obots que hacen el trabajo de los humanos, que conviven con ellos
e incluso que se enamoran. Son algunas de las situaciones tratadas
a menudo en la ciencia ficción y que cuentan con tantos
defensores como detractores, en el supuesto de que llegasen a ser una
realidad.
Si bien es cierto que, por el
momento, detrás de esos
personajes de película
siempre hay un humano que
lo maneja, son muchos los
científicos que dedican su
carrera a conseguir que
algún día se logre fabricar
robots dotados de
inteligencia e incluso de
sentimientos, esos que
incluso siguen siendo unos
grandes desconocidos para
las personas.
La computación afectiva fue
desarrollada en el
reconocido MIT, el Instituto
Tecnológico de
Massachusetts, en Boston
(Estados Unidos), por la
doctora Rosalind Picard, que
en 1997 publicó el libro
'Affective Computing'.
«Todo sigue una evolución dirigida a hacer la
interacción con ordenadores, robots y aplicaciones cada
vez más humana y más efectiva»
«Un sistema capaz de detectar emociones puede
ayudar a mejorar nuestra salud»
«No es que nos dirijamos a un mundo controlado por sensores, sino que estos
facilitarán interacciones más precisas», dice Herrero
R
6. 1
Palma: «El problema es el empleo de los datos, y ya trabajamos para su buen
uso»
Ella afirmaba que en el diseño del 'software' era necesario tener en
cuenta los factores emocionales de los usuarios. En líneas generales, la
computación afectiva se definiría como un nuevo paradigma
computacional que permite a los ordenadores usar o expresar
emociones.
De igual modo, pretende detectar, reconocer y actuar en relación al
estado emocional de las personas (del usuario) y aprender
continuamente. Se utilizan herramientas que pueden interpretar,
interaccionar y simular las emociones humanas de manera no invasiva
(la electricidad cutánea, la sudoración, el ritmo cardiaco, la entonación
de la voz, la dilatación de las pupilas, la contracción de músculos de la
cara o del cuello o del cuerpo en general...). El objetivo principal de la
computación afectiva está centrado en el desarrollo de aplicaciones
que permitan ayudar a la toma de decisiones de una forma más humana,
así como de mejorar la interacción entre las personas y las máquinas.
Este nuevo paradigma requiere para su desarrollo equipos
multidisciplinares que abarcan áreas como la Inteligencia Artificial,
Ingeniería Biomédica, Neurociencia, Psicología y Medicina.
Pero, ¿cómo ha llegado la tecnología a integrar la neurociencia y la
psicología? Es algo que todavía suena a ciencia ficción. En la opinión de
José Tomás Palma, investigador principal del grupo AIKE (Artificial
Intelligence and Knowledge Engineering) de la Facultad de Informática
de la Universidad de Murcia, «todo sigue una evolución natural
encaminada a hacer que nuestra interacción con los ordenadores,
robots y aplicaciones sea cada vez más humana, y que permita que las
tareas que realizamos con ellos sean más efectivas. Por ejemplo, la
comprensión de una determinada información que presente un
ordenador bajo emociones negativas es totalmente distinta cuando
dicha información es presentada bajo la influencia de emociones
positivas. Un ordenador que sea capaz de determinar el estado
7. afectivo puede buscar formas de presentar la información que
maximicen su asimilación por parte de los usuarios».
Las aplicaciones de la
computación afectiva son
muy variadas, desde la
educación hasta el
entretenimiento. El grupo de
computación afectiva del
MIT, pionero en este campo,
trabaja en un tutor de piano
que, dependiendo del estado
anímico, presenta unos
ejercicios u otros.
«Si mostramos interés y
vamos progresando de
forma adecuada, puede mostrar unos ejercicios acordes con nuestro
nivel; pero si mostramos falta de interés y hacemos los ejercicios
rápido, puede ofrecernos ejercicios de un nivel más alto. Si, por el
contrario, detecta frustración, puede ofrecer ejercicios más sencillos
y disminuir el ritmo de aprendizaje. Por ejemplo, la empresa Beyond
Verbal, de Israel, analiza emociones en tiempo real poniendo un chip en
un robot que capta las inflexiones de la voz y responde de forma acorde
a las emociones que se graban y que están relacionadas con diferentes
entonaciones», según Palma.
En el campo de los videojuegos, ya se pueden crear juegos que, cuando
detecten aburrimiento, generen acciones para «enganchar al usuario».
Y, al contrario, si el nivel de estrés supera unos umbrales, reducir la
intensidad del mismo.
También se puede aplicar al neuromarketing. Las empresas de
publicidad pueden diseñar anuncios (para cualquier medio) que
maximice las emociones de las personas a las que van orientados.
O, por ejemplo, cadenas de televisión como la BBC o la CBS están
testando sus programas a la respuesta de la audiencia (los oyentes y
telespectadores). Así, envían clips a miles de voluntarios, estos los
pueden ver con una webcam y se pueden interpretar las reacciones
8. faciales y conductuales (datos que se transforman en validar si gusta
o no).
En el caso de la
salud, es conocido
que las emociones
están íntimamente
relacionadas con la
misma.
Situaciones
estresantes,
estados de
depresión, frustración y otras emociones negativas pueden afectar a
su estado.
El profesor de la UMU explica que «un sistema que sea capaz de
detectar dichas situaciones y nos ayude a salir de dichos estados
puede ayudar a mejorar nuestra salud. Por ejemplo, si somos capaces
de mantener estados emocionalmente positivos potenciaríamos nuestro
sistema inmune. La eficacia de los tratamientos y los periodos de
recuperación mejoran sensiblemente bajo la influencia de estados
emocionales positivos. También se está aplicando en niños autistas, en
el tratamiento del Síndrome de Asperger y en hiperactividad, y se
están desarrollando muchas más aplicaciones».
Esta tecnología no podrá sustituir a los médicos, por ahora, pero sí
ayudar al diagnóstico y tratamiento, y sobre todo a facilitar la vida
cotidiana de los usuarios y pacientes. Igualmente, es una herramienta
que se vislumbra de gran utilidad para ayudar al seguimiento de los
pacientes. Por tanto, será muy útil e imprescindible en el futuro.
María Trinidad Herrero, investigadora principal del grupo NiCE
(Neurociencia Clínica Experimental) de la Facultad de Medicina de la
Universidad de Murcia, aclara que «el hecho de que el médico tenga la
posibilidad de poder determinar con una mayor precisión el estado
emocional de un paciente mejorará la calidad de la atención al mismo,
la prestación de servicios será más efectiva y, por lo tanto, se
9. reducirían los costes. Pero esto no implica que este tipo de sistemas
tengan como objetivo sustituir a los médicos, sino ser asistentes que
colaboren en una prestación de servicios más adecuada y personalizada.
Así mejorará la calidad asistencial».
videntemente, la
determinación continua del
estado afectivo requiere de
una monitorización constante y,
por tanto, la sensorización de las
personas. Sin embargo, muchos de
los trabajos se basan en la
detección de las emociones con
sensores que ya se utilizan a
diario.
«Existen pulseras de actividad que ofrecen las señales necesarias para
determinar el estado afectivo. También hay aproximaciones que son
capaces de detectar determinados estados emocionales analizando
cómo utilizamos el teclado o el ratón», según Herrero.
«No obstante -añade- no significa que nos dirijamos a un mundo
controlado por sensores, sino que los sensores permitirán
interacciones más precisas y eficaces con el entorno. En la actualidad,
la mayoría de nosotros tenemos un móvil con el GPS activado, se está
generalizando el uso de relojes inteligentes y pulseras de actividad,
que recogen multitud de datos sobre nuestros hábitos (ejercicio,
sueño, frecuencia cardíaca...). Además, gracias al desarrollo de
Internet de las Cosas, se va a generalizar el uso de multitud de
sensores conectados a internet (solo hay que echar un vistazo a los
proyectos pilotos sobre ciudades inteligentes)».
Palma advierte de que «el problema no está en los sensores, sino en la
utilización y manipulación de dichos datos. Hay aspectos éticos, de
E
10. privacidad y seguridad, en los que se está trabajando para garantizar
un buen uso de dicha información».
El pasado noviembre ambos investigadores estuvieron al frente del
'workshop' 'Affective Computing' en la UMU, que, durante dos días,
congregó a un nutrido grupo de investigadores interesados en el campo
de la computación afectiva, inteligencia ambiental y sistemas sensibles
al contexto.
A dicha reunión acudieron científicos de Corea del Sur, Polonia, España,
Portugal y Alemania, así como representantes de empresas. Cada uno
de los investigadores presentó sus líneas de trabajo y los últimos
resultados de investigación en cada uno de sus campos. Además de
conocer los últimos avances, se celebraron reuniones para identificar
oportunidades de colaboración. Concretamente, se vieron diferentes
posibilidades de colaboración en el marco del programa europeo
'Horizonte 2020' en forma de acciones tipo COST o Marie Curie.
«El balance de este 'workshop' no pudo ser más positivo», según los
organizadores. «Permitió contactar con importantes investigadores de
muy diversas áreas (ingeniería biomédica, inteligencia artificial,
videojuegos, etc.) y planificar futuras colaboraciones que nos
permitirán trabajar de forma conjunta en proyectos de investigación
innovadores en el campo de la computación afectiva, entre otros».
Como es normal, para seguir avanzando es necesario realizar estudios,
obtener datos y trabajar con ellos. El grupo que dirige la profesora
Herrero busca ahora conocer el efecto de diferentes sentidos (vista,
11. oído, gusto y olfato) en la
expresión y detección de
emociones así como en el
rendimiento cognitivo.
Su objetivo es descifrar los
efectos positivos en el
procesamiento cerebral, la
memoria visuoespacial, la
planificación, la velocidad de
reacción y el control de
emociones. Igualmente, se
evalúa el efecto del aprendizaje.
Para ello, emplean diferentes estrategias de análisis de conducta y de
respuestas cerebrales y emocionales. «Con los sensores, podemos
establecer diferentes parámetros cuantitativos que se traducen en
índices de memorización, de interés, de atención y de emoción, y
podemos evaluar sus cambios, segundo a segundo, en diferentes
circunstancias experimentales», explica.
Se trata de un trabajo que cuenta con financiación de la Fundación
Séneca y un contrato con la empresa Nutrafur, SA en base a un
proyecto del CDTI (Smartfoods) sobre efectos cerebrales de
alimentos inteligentes. Se está desarrollando en colaboración con el
profesor Babiloni de la Facultad de Medicina de la Universidad La
Sapienza (Roma) y con profesores de la Universidad Jageillonian de
Cracovia (Polonia), además de con otros colegas españoles de la
Universidad Politécnica de Madrid.
A día de hoy, ya disponen de algunos resultados, aunque están a la
espera de ser publicados en revistas científicas. María Trinidad
Herrero apunta, como algunos de los más destacados, «el efecto de
olores en las emociones, en parámetros cognitivos y en la percepción
estética; los efectos de distintos anuncios y estímulos
(neuromarketing) o las diferencias entre niños indígenas de Patamban
y Zamora (México) con niños de institutos públicos y privados de
Murcia». Este último estudio ('Colibrí') fue financiado parcialmente
por el Programa Europeo Cruz del Sur de la Universidad de Murcia con
la visita de investigación de la doctora Herrero al Colmich (Colegio de
Michoacán).