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Gamification:
Spielend zum Erfolg
Von Videospiele – Herstellern lernen
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Zu mir
• Nadine, 41 Jahre, verheiratet, 1 Kind,
2 Hunde, 7 Schlangen, ein Haus am
Waldrand im Westerwald, eine
kleine Web- und Werbe-Agentur in
Neuwied (Irgendwas mit Medien)
• Besitzerin eines Gameboys der 1.
Generation.
• In meinem Wohnzimmer steht ein
Original – SNES
• FREAK… ?!
Übung zwischendurch:
Wie sieht der typische
„Gamer“ aus?
• Alter
• Job/Schule/Studium –
was?
• Geschlecht
• Soziales Umfeld
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Was hat der „typische“ Gamer mit meinen
Unternehmen zu tun?
• Das erste kommerzielle Videogame gab es 1972
• Wer heute jünger als 60 ist, kann spätestens im Teenager – Alter ersten
Kontakt zu Videospielen gehabt haben.
• Videospiele kosten heute locker 50 – 70 Euro OHNE DLC und In-Game –
Käufe (Stichwort: Pay to win)
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Der typische Gamer heute sieht so aus
• Durchschnittliches Alter eines
Videospiele-Spielers ist 37 Jahre.
• Anteil von Spieler Ü50: 25%
• Geregeltes Einkommen
Oder so
Oder auch so!
Anteil weiblicher Spieler:
• 42% (Bei „Social Games“ ist der
Anteil jenseits der 60%)
Der „typische Gamer“ ist vieles…
… aber kein NERD-Teenie!
Trotzdem sind die „Jungen“ eine besondere
Zielgruppe – und die künftige Zielgruppe!
• 97% der Jugendlichen spielen Videospiele
• wenn diese Jugendlichen ins Berufsleben eintreten haben sie ca. 10.000h
gespielt – sie sind Meister-Spieler.
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Gamer scheitern – und probieren es immer
wieder!
• Gamer lieben, was sie tun (intrinsisch motiviert)
• Gamer suchen aktiv nach Lösungen
• Trotz stetig abnehmender Frustrationstoleranz: Video-Spiele frustrieren
nicht so, wie das „reale Leben“ frustriert.
• Ein Hindernis wird immer wieder angegangen, bis es überwunden ist.
• Gamer kollaborieren mit andern
• Gamer „arbeiten“, wenn sie nicht spielen (z.B. in Communities oder Wikis)
• Gamer lieben, was sie tun
Spiel Arbeit
Aufgabe Wiederholend Wiederholend
Spaßfaktor Hoch! Niedrig - Langeweile
Ziele Klar definiert Vage – intransparent – tlw.
widersprüchlich
Regeln Klar definiert Vage – intransparent – tlw.
widersprüchlich
Informationen Zur richtigen Zeit, die richtigen
Informationen
Zu viele, zu wenige, zu Stichtagen
Rückmeldung Ständig Zu Stichtagen /
Mitarbeitergespräch
Status Jederzeit – transparent Oft intransparent
Misserfolg Wird erwartet. Ermutigung.
Wiederholung bis zum Erfolg
Ist verpönt. Wird ggf. sogar
„bestraft“.
Erfolg & Beförderung Leistungsbasiert Zeitbasiert
Selbstbestimmung Hoch Niedrig
„Höhere Bedeutung“ Definitiv (s. Ziel) selten
Spiel…
• … ist Manipulation, die in Neugierde schwelgt
• … ist eine problemlösende Handlung (Ein Ziel soll erreicht werden)
• … ist Spaß und wer Spaß hat, lernt besser
• … ist, ein Hindernis, das wir uns selbst aufbauen und das wir freiwillig
umgehen wollen (Bsp. Basketball. Golf. …)
Gamification…
• … soll ermutigen, sich in erwünschtes Verhalten zu begeben und aktiv
Probleme zu lösen.
Das Gegenteil von Spiel ist nicht
Arbeit, sondern Depression.
Brian Sutton-Smith
Beispiel: Gamification im Marketing
• https://www.youtube.com/watch?v=GJt6B6E75Ww
Gamification
• Intuitiv – keine Anleitung nötig
• Kollaboration – im Team sind wir stark
• Feedback – was ich tue, bewirkt etwas
• Ziel – wir ziehen an einem Strang, um etwas zu bewirken (funktioniert
natürlich nur mit entsprechendem Feedback)
• Belohnung – wenn ein (Zwischen)Ziel erreicht wurde, gibt es ein
Dankeschön oder eine Überraschung. ( Es geht hier nicht um Ranglisten
oder Abzeichen)
Ein bisschen mehr Spiel und ein
bisschen weniger Ernst…
Wer wünscht sich das nicht?
Danke für‘s Zuhören.
Habt Spaß!
Kontakt: nadine@werk70.rocks
@Scribophil (Twitter), Nadine Huss – Schäfer (Facebook, Xing, LinkedIn… sucht einfach mal)

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Gamification für Arbeitgeber (HRCamp 2018 Koblenz)

  • 1. Gamification: Spielend zum Erfolg Von Videospiele – Herstellern lernen www.werk70.rocks 1
  • 2. Zu mir • Nadine, 41 Jahre, verheiratet, 1 Kind, 2 Hunde, 7 Schlangen, ein Haus am Waldrand im Westerwald, eine kleine Web- und Werbe-Agentur in Neuwied (Irgendwas mit Medien) • Besitzerin eines Gameboys der 1. Generation. • In meinem Wohnzimmer steht ein Original – SNES • FREAK… ?!
  • 3. Übung zwischendurch: Wie sieht der typische „Gamer“ aus? • Alter • Job/Schule/Studium – was? • Geschlecht • Soziales Umfeld www.werk70.rocks 3
  • 4. Was hat der „typische“ Gamer mit meinen Unternehmen zu tun? • Das erste kommerzielle Videogame gab es 1972 • Wer heute jünger als 60 ist, kann spätestens im Teenager – Alter ersten Kontakt zu Videospielen gehabt haben. • Videospiele kosten heute locker 50 – 70 Euro OHNE DLC und In-Game – Käufe (Stichwort: Pay to win) www.werk70.rocks 4
  • 5. Der typische Gamer heute sieht so aus • Durchschnittliches Alter eines Videospiele-Spielers ist 37 Jahre. • Anteil von Spieler Ü50: 25% • Geregeltes Einkommen
  • 7. Oder auch so! Anteil weiblicher Spieler: • 42% (Bei „Social Games“ ist der Anteil jenseits der 60%)
  • 8. Der „typische Gamer“ ist vieles… … aber kein NERD-Teenie!
  • 9. Trotzdem sind die „Jungen“ eine besondere Zielgruppe – und die künftige Zielgruppe! • 97% der Jugendlichen spielen Videospiele • wenn diese Jugendlichen ins Berufsleben eintreten haben sie ca. 10.000h gespielt – sie sind Meister-Spieler. www.werk70.rocks 9
  • 10. Gamer scheitern – und probieren es immer wieder! • Gamer lieben, was sie tun (intrinsisch motiviert) • Gamer suchen aktiv nach Lösungen • Trotz stetig abnehmender Frustrationstoleranz: Video-Spiele frustrieren nicht so, wie das „reale Leben“ frustriert. • Ein Hindernis wird immer wieder angegangen, bis es überwunden ist. • Gamer kollaborieren mit andern • Gamer „arbeiten“, wenn sie nicht spielen (z.B. in Communities oder Wikis) • Gamer lieben, was sie tun
  • 11. Spiel Arbeit Aufgabe Wiederholend Wiederholend Spaßfaktor Hoch! Niedrig - Langeweile Ziele Klar definiert Vage – intransparent – tlw. widersprüchlich Regeln Klar definiert Vage – intransparent – tlw. widersprüchlich Informationen Zur richtigen Zeit, die richtigen Informationen Zu viele, zu wenige, zu Stichtagen Rückmeldung Ständig Zu Stichtagen / Mitarbeitergespräch Status Jederzeit – transparent Oft intransparent Misserfolg Wird erwartet. Ermutigung. Wiederholung bis zum Erfolg Ist verpönt. Wird ggf. sogar „bestraft“. Erfolg & Beförderung Leistungsbasiert Zeitbasiert Selbstbestimmung Hoch Niedrig „Höhere Bedeutung“ Definitiv (s. Ziel) selten
  • 12. Spiel… • … ist Manipulation, die in Neugierde schwelgt • … ist eine problemlösende Handlung (Ein Ziel soll erreicht werden) • … ist Spaß und wer Spaß hat, lernt besser • … ist, ein Hindernis, das wir uns selbst aufbauen und das wir freiwillig umgehen wollen (Bsp. Basketball. Golf. …)
  • 13. Gamification… • … soll ermutigen, sich in erwünschtes Verhalten zu begeben und aktiv Probleme zu lösen.
  • 14. Das Gegenteil von Spiel ist nicht Arbeit, sondern Depression. Brian Sutton-Smith
  • 15. Beispiel: Gamification im Marketing • https://www.youtube.com/watch?v=GJt6B6E75Ww
  • 16. Gamification • Intuitiv – keine Anleitung nötig • Kollaboration – im Team sind wir stark • Feedback – was ich tue, bewirkt etwas • Ziel – wir ziehen an einem Strang, um etwas zu bewirken (funktioniert natürlich nur mit entsprechendem Feedback) • Belohnung – wenn ein (Zwischen)Ziel erreicht wurde, gibt es ein Dankeschön oder eine Überraschung. ( Es geht hier nicht um Ranglisten oder Abzeichen)
  • 17. Ein bisschen mehr Spiel und ein bisschen weniger Ernst… Wer wünscht sich das nicht?
  • 19. Kontakt: nadine@werk70.rocks @Scribophil (Twitter), Nadine Huss – Schäfer (Facebook, Xing, LinkedIn… sucht einfach mal)