KATA PENGANTAR
LEMBAR KERJA PESERTA
DIDIK
Animasi 2D 3D
UNTUK SMK
KELAS XI MULTIMEDIA
NAMA : .............................................................
KELAS/JUR : .............................................................
SEKOLAH : .............................................................
Guru Mapel
Muslih Hidayat, S.Kom
2
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan anugerah-Nya, sehingga
penulis mampu menyelesaikan LKPD Animasi 2D 3D.
Buku ini ditulis sebagai salah satu sumber belajar siswa SMK kelas XI Multimedia untuk mempelajari dan
memperdalam materi Animasi 2D 3D yang saat ini sedang melaksanakan prakerin (Praktik Kerja Industri).
Setiap bab dalam buku ini dilengkapi dengan Kompetensi Dasar, Tujuan Pembelajaran, Uji Kompetensi.
Pembahasan materi disajikan dengan bahasa yang lugas dan mudah kita pahami, dari pembahasan secara umum ke
pembahasan secara khusus.
Dengan demikian, LKPD ini diharapkan dapat menjadi teman sekaligus menjadi bacaan yang menyenangkan bagi
siswa siswi kelas XI Multimedia yang saat ini sedang melaksanakan Prakerin untuk tetap mempelajari lebih dalam
tentang Animasi 2D 3D dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari untuk diri sendiri dan lingkungan.
Singkut, 2022
Penyusun
3
DAFTAR ISI
Kata pengantar............................................................................................................................................................ 2
Daftar isi..................................................................................................................................................................... 3
KI / KD...................................................................................................................................................................... 4
BAB I Pendahuluan.................................................................................................................................................... 5
BAB II KD 3.14 – 3.17 ............................................................................................................................................. 6
BAB III KD 3.18 – 4.19............................................................................................................................................ 17
BAB VI Penutup ........................................................................................................................................................ 33
Daftar Pustaka............................................................................................................................................................34
4
1. Kompetensi Inti
KI 3 :
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuanfaktual, konseptual, operasional
dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital(Simdig) pada
tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,
danhumaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja,
warga masyarakatnasional, regional, dan internasional.
KI 4 :
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan
serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang Akuntansi dan Keuangan Lembaga. Menampilkan kinerja di
bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak
alamidalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
2. Kompetensi Dasar
3.14 Memahami Material pada obyek Sederhana 3D
4.14 Mengaplikasikan Material pada obyek Sederhana 3D
3.15 Menganalisa posisi kamera yang tepat dalam aplikasi 3 Dimensi
4.15 Meletakkan posisi kamera yang tepat dalam aplikasi 3 dimensi
3.16 Menanalisa teknik gerakan non karakter dalam aplikasi 3D
4.16 Membuat gerak digital non character dalam aplikasi 3D
3.17 Memahami teknik Rendering pada obyek 3D
4.17 Menerapkan teknik Rendering pada obyek 3D
3.18 Mengkreasikan produk anim asi 3D menggunakan obyek2 sederhana
4.18 Membuat produk animasi 3D menggunakan obyek2 sederhana (Motion Graphic)
3.19 Mengevaluasi produk anim asi 3D
4.19 Membuat laporan proses pengerjaan produk animasi 3D
3. Materi Pembelajaran
1. Material 3D
2. Penggunaan Kamera
3. Teknik gerakan non karakter
4. Rendering
5. Pembuatan animasi 3D
5
BAB I
PENDAHULUAN
DESKRIPSI JUDUL
Animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan karya tangan yang bergerak. Pada
awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga
muncul efek gambar bergerak.
PETUNJUK PENGGUNAAN LKPD
Bacalah petunjuk penggunaan modul ini dan pahamilah isinya, agar memudahkan andamenggunakan modul ini
dalam pembelajaran.
a) Langkah-langkah yang harus anda (peserta didik) tempuh
1. Bacalah dengan cermat rumusan tujuan akhir dari kegiatan belajar ini yang memuat kinerja yang diharapkan,
kriteria keberhasilan, dan kondisi yang diberikan dalam rangka membentuk kompetensi kerja yang akan melalui
modul ini.
2. Diskusikan dengan sesama peserta didik apa yang telah anda cek untuk mendapatkan pemahaman yang baik
tentang tujuan belajar kompetensi yang ingin dicapai dalam modul. Bila masih ragu, tanyakanlah pada
guru/instruktur sampai paham.
3. Bacalah dengan cermat materi setiap kegiatan belajar, rencana kegiatan belajar, kerjakan tugasnya, dan
jawablah pertanyaan kemudian cocokkan dengan kunci jawaban. Lakukan kegiatan ini sampai anda tuntas
menguasai hasil belajar yang diharapkan.
6. Bila dalam proses memahami materi anda mendapatkan kesulitan, diskusikan dengan teman-teman anda atau
konsultasikan dengan guru/instruktur.
6
BAB II
PEMBELAJARAN
KD
3.14 Memahami Material pada obyek Sederhana 3D
4.14 Mengaplikasikan Material pada obyek Sederhana 3D
3.15 Menganalisa posisi kamera yang tepat dalam aplikasi 3 Dimensi
4.15 Meletakkan posisi kamera yang tepat dalam aplikasi 3 dimensi
3.16 Menanalisa teknik gerakan non karakter dalam aplikasi 3D
4.16 Membuat gerak digital non character dalam aplikasi 3D
3.17 Memahami teknik Rendering pada obyek 3D
4.17 Menerapkan teknik Rendering pada obyek 3D
MATERIAL 3D
Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD ini, Anda sebagai siswa dapat :
a) Siswa mampu menjelaskan material pada obyek Sederhana 3D benar
b) Siswa mampu mengaplikasikan Material pada obyek Sederhana 3D dengan baik
c) Siswa mampu menganalisa posisi kamera yang tepat dalam aplikasi 3 dimensi dengan baik
d) Siswa mampu meletakkan posisi kamera yang tepat dalam aplikasi 3 dimensi dengan baik
e) Siswa mampu menanalisa teknik gerakan non karakter dalam aplikasi 3D dengan baik
f) Siswa mampu membuat gerak digital non character dalam aplikasi 3D dengan baik
g) Siswa mampu mengaplikasikan rendering objek 3d dengan baik
RINGKASAN MATERI
Berikut adalah tampilan dari jendela properties material
daftar obyek
nama material
type material
preview
diffus
7
Gambar Jendela properties
materialKeterangan
gambar :
daftar obyek daftar material yang terdapat dalam suatu objek
nama
material
Untuk mengubah nama material default menjadi nama yang mudah
digunakan pada pemberian material, misal nama “material01”
menjadi “bata”
type material untuk menentukan jenis material Surface, Wire, Volume,
Halo. Secara default type materialnya adalah surface
preview untuk melihat tampilan material
diffuse Untuk memberikan warna pada obyek
specular mengatur pantulan cahaya pada benda. Akan tampak jelas pada objek
yang memiliki banyak face dengan berbagai
sudut. Intensity dibawah kotak warna putihnya Specular
mengatur banyaknya cahaya yang dapat dipantulkan, makin
mendekati 1 makin berkilau.
Shading untuk mengatur interaksi material dengan cahaya.
Transparency Untuk mengatur tingkat ketransparanan atau efek tembus pandang
sehingga cahaya dapat tembus melalui objek tersebut. Transparency
harus diaktifkan terlebih dahulu. Lalu di atur alphanya(dalam contoh
berikut yang nialinya 0.667), yaitu kepadatan suatu objek. Mendekati
nilai 1 membuatnya semakin tidak transparan.
8
190
Mirror Merupakan efek cermin yang diaplikasikan pada face suatu objek.
Pengaktifannya sama seperti Transparency. Agar efek cermin tampak,
nilai Reflection harus di atur. Reflection terdapat di bawah title
Mirror. Makin mendekati nilai 1, pemantulan cahayanya semakin
sempurna
Pemberian material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain reflectivity
(pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal: glass) , dan
refraction (pembiasan cahaya pada objek). Fungsi seting material untuk
memberikan corak berupa warna pada suatu object. Pemberian warna / material
berfungsi untuk memberikan kesan realis terhadap sebuah objek. Material pada
dasarnya adalah shader pemberian karakteristik permukaan objek, baik objek itu
licin, kasar, transparan, kesat, dan lain sebagainya.
Berikut ini adalah langkah untuk memberikan satu warna pada obyek :
1. Siapkan obyek yang akan diberi material, misalnya obyek kubus
2. Klik pada ikon material yang ada dibagian window properties
3. Klik parameter diffuse maka terlihat warna default putih dan kemudian
klik warnadefault putih tersebut.
4. Maka akan muncul pilihan warna, klik warna yang diinginkan, misal
warna merah maka secara otomatis obyek pada viewport akan berwarna
merah
9
1. Pewarnaan sebuah objek merupakan proses pemberian warna ataupun
material yang tampak pada permukaan objek tersebut.
2. Pemberian material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lain
reflectivity(pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya
misal: glass) , dan refraction (pembiasan cahaya pada objek).
3. Material dapat digunakan untuk menciptakan berbagai variasi pola
warna, tingkat kehalusan maupun kekasaran dari sebuah objek.
4. Material pada dasarnya adalah shader pemberian karakteristik
permukaan objek,baik objek itu licin, kasar, trasparan, kesat, dan lain
sebagainya
5. Berikut ini contoh tekstur
Teksture kayu berasal dari tekstur yang
disediakan oleh Blender
Teksture kayu berasal dari image
Tekstur yang berbeda tiap facenya, tekstur dari
image
Teksture awan
Lampu
Pencahayaan menghasilkan gambar atau animasi yang memiliki refleksi dan
bayangan. Kita dapat memilih jenis cahaya, intensitas dan warna sesuai
keperluan. Beberapa lampu dapat memberikan tampilan “kabut” atau “berdebu”
dengan menggunakan efek halo (lingkaran cahaya di sekitar obyek berpendar)
atau efek pencahayaan volume (seperti lampu mobil dalam cuaca berkabut).
Jarak iluminasi juga dapat diatur sehingga cahaya hanya menerangi area
dengan jarak tertentu..
10
192
Lamp atau Lampu merupakan tempat sumber cahaya pada image atau
animasi. Dalam tipe lamp terdapat banyak jenis object lampu yang dapat
digunakan dalam menerangi obyek yang ada di viewport.
Gambar jenis lampu pada blender
Untuk mengatur fasilitas lampu dengan lebih detil, dapat dilakukan
dengan mengatur klik lamp, dalam properties lampu tersebut
terdapatbeberapa jenis lampu diantaranya point, sun, sport, hemi, area.
Point
Lampu point memberikan penerangan dengan cara cahaya dari satu titik
menyebar ke segala arah. Point light juga dikenal dengan Omni light.
Dapat dibaratkan sebagaisebuah bola cahaya dalam sebuah ruangan.
Gambar Lampu point
Sun
Tipe sun sebagai direct lamp, sun light, infinite. Tipe sun ini menggunakan
cara menerangi seperti matahari arah cahaya berbentuk orthograph atau
sejajar, yang mana tipe ini mensimulasikan cahaya kepada semua objek
pada sudut yang sama, walaupun antara satu objek dengan lainnya terletak
ditempat yang berbeda. Tipe sun paling sering digunakan untuk
mensimulasikan cahaya langsung matahari.
lampu
Hasil render
11
lampu
Hasil render
lamp
Hasil render
Gambar Lampu sun
Spot
Tipe spot fungsinya seperti lampu pada panggung drama Lampu ini
memiliki batasan derajat arah cahaya. Kita dapat mengatur arahnya,
mengatur tingkat kehalusan cahayanya atau sering disebut dengan softness
edges ( nilai Blend pada Blender ), decay dan attenuation.
Gambar Lampu spot
Hemi
Tipe hemi lamp adalah tipe lampu yang merefleksikan kembali cahaya-
cahaya yang terdapat disekitar obyek. lampu ini berperilaku sebagai sebuah
kubah yang menutupi seluruh scene. Tipe ini mempunyai penyebaran
cahayanya merata.
12
lam
Hasil render
Gambar Lampu hemi
area
Tipe area lamp fungsinya menerangi area, arah cahanya hampir orthograph.
Merupakan tipe lampu yang mensimulasikan besar lampu pada dunia nyata.
Jika Area Light diperbesar skalanya, maka hal itu seperti memperbesar
besaran lampunya.
Gambar Lampu area
Kamera
Obyek yang ditangkap kamera adalah apa yang anda lihat untuk sebuah
adegan, sama seperti sebuah kamera sungguhan. Kita dapat mengontrol ukuran
lensa untuk mendapatkan gambar close-up atau sudut lebar. Jarak kliping juga
dapat diatur untuk mengendalikan seberapa jauh dan dekat kamera dapat
melihat.
Gambar Posisi obyek - lampu dan kamera di viewport
Pada aplikasi Blender ketika proses render obyek dilakukan maka yang terlihat
adalah obyek yang dapat ditangkap dari padangan kamera saja. Untuk itu kita
harus mengatur posisi kamera terlebih dahulu dan memastikan obyek – obyek
yang akan kita render tertangkap seluruhnya oleh padangan kamera. Ada
beberapa cara untuk mengatur kamera, yaitu dengan drag kamera, grab batas
kamera, lock camera to view, walk navigation, serta fly navigation.
Drag kamera
Hasil render
lamp
13
195
Viewport
lamp
kamer
obyek
Viewport Viewport
Viewport camera
Untuk mengatur posisi dan arah kamera harus di viewport perspective, dan kamera di
drag untuk menyesuaikan dengan hasil tangkapan obyek yang kita inginkan. Berikut ini
adalah cara untuk mengatur kamera dengan cara mendrag kamera :
1. Siapkan obyek yang akan dirender, pastikan viewport perspective
2. Split viewport menjadi dua bagian, pada viewport kiri ubah viewport perspektif
menjadi view camera dengan menekan numpad , terlihat pada viewport kiri bahwa
tidak keseluruhan obyek tertangkap kamera
3. Pada viewport kanan, set orientation
4. Drag sumbu kamera tersebut menjauh dari obyek
5. Setelah kamera diatur poisisinya dengan cara didrag maka terlihat di viewport
camera bahwa semua obyek tertangkap kamera dan obyek terlihat lebih kecil.
Lock camera to view
Dengan cara ini kita dapat lebih mudah untuk melihat obyek dari arah manapun.
Adapun langkah – langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Pastikan salah satu viewport pada posisi viewport camera, tekan numpad 0 untuk
mendapatkan viewport camera
14
3. Aktifkan “lock camera to view”
4. Untuk zooming tampilan pada kamera gunakan scroll mouse
5. Untuk orbit camera dengan drag mouse tengah
Viewport
camera
2. Klik menu view > properties atau gunakan shortcut N
6. Untuk menggeser tampilan dengan shift+drag mouse tengah
7. Setelah dilakukan zooming dan pergeseran orbit camera maka
didapatkan hasil seperti berikut
15
Penilaian Pembelajaran
Tugas individu
SOAL ESAY
1. Bagaimana cara mengolah tekstur yang berasal dari jenis tekstur yang
disediakan oleh Blender ?
2. Bagaimana cara mengolah tekstur yang berasal dari image ?
3. Bagaimana cara menerapkan uv mapping pada tekstur obyek 3D ?
4. Bagaimana cara mengolah lampu sesuai yang di keperluan saat rendering
padaperangkat lunak Blender ?
5. Bagaimana cara mengatur posisi kamera sesuai kekeperluan saat rendering
padaperangkat lunak Blender?
SOAL REMEDIAL
1. Bagaimana cara mengolah tekstur yang berasal dari jenis tekstur yang
disediakan oleh Blender ?
2. Bagaimana cara mengolah tekstur yang berasal dari image ?
3. Bagaimana cara menerapkan uv mapping pada tekstur obyek 3D ?
4. Bagaimana cara mengolah lampu sesuai yang di keperluan saat rendering
padaperangkat lunak Blender ?
5. Bagaimana cara mengatur posisi kamera sesuai kekeperluan saat
rendering padaperangkat lunak Blender?
Nilai
Paraf
Guru Mapel Orang Tua
………………………… ………………………… …………………………
17
BAB III
PEMBELAJARAN
KD
3.18 Mengkreasikan produk animasi 3D menggunakan obyek2 sederhana
4.18 Membuat produk animasi 3D menggunakan obyek2 sederhana (Motion Graphic)
3.19 Mengevaluasi produk animasi 3D
4.19 Membuat laporan proses pengerjaan produk animasi 3D
Tujuan Pembelajaran
Adapun tujuan dari kegiatan pembelajaran mandiri pada KD ini, Anda sebagai siswa dapat :
1. Siswa mampu menjelaskan teknik Rendering pada obyek 3D dengan benar
2. Siswa mampu mengaplikasikan teknik Rendering pada obyek 3D dengan baik
3. Siswa mampu mengkreasikan produk animasi 3D menggunakan obyek2sederhana dengan
baik
4. Siswa mampu membuat produk animasi 3D menggunakan obyek2 sederhana (Motion Graphic)
dengan baik
5. Siswa mampu mengevaluasi produk animasi 3D dengan baik
6. Siswa mampu membuat laporan proses pengerjaan produk animasi 3D dengan baik
RINGKASAN MATERI
Bone merupakan obyek yang dapat melakukan manipulasi posisi sekumpulan vertex pada mesh
object.
Rigging merupakan proses pemberian tulang (penulangan) yang tersusun dari beberapa potong
tulang (Bone) yang saling berhubungan. Rigging sama fungsinya dengan kerangka manusia, fungsi
penulangan pada kerangka ini adalah sebagai bagian pengerak untuk objek yang akan
dianimasikan.
Forward kinematics adalah pergerakan bone dimana bila bone 1 bergerak maka bone 2 dan 3 ikut
bergerak, bila bone 2 bergerak maka bone 1 tidak bergerak dan bone 3 mengikuti bone 2.
Gambar Susunan 3 bone
Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics. Inverse kinematic mirip gerakan
wayang.Pada Inverse kinematic dapat diaktifkan dengan menggunakan fitur auto IK. Saat rigging
inverse kinematic dijalankan maka jika bone 3 Digerakan bone 1 dan bone2 ikut bergerak juga.
18
Gambar 33. Pergerakan rigginginverse kinematic
rigging foward kinetic
1. Buat proyek baru dengan obyek cube
2. Atur dimensi cube dengan dengan jalan klik N, atur dimension pada bagian
transform > dimension > X=2, Y=15, Z=2 .
3. Masuk ke mode edit dengan klik tab (pada keyboard) kemudian bagi obyek cubemenjadi 6
segment dengan perintah ctrl+R
4. Kembali ke object mode dengan klik tab (pada keyboard), selanjutnya klik modifier
> add mofifier > subdivision surface untuk membagi-bagi face dari cube untukkemudian
dibentuk menyerupai silinder
19
Posisi bone masihbelum
Posisi Bone
wireframe Tampak
5. Untuk lebih memperhalus lagi permukaan dari obyek maka dibagian modifier >subdivisions >
view isi dengan 3
6. Selanjutnya menambah tulang/bone, pastikan kursor aktif diujung obyek cube kemudian klik
add > armature > single bone atau klik shift+A pilih armature >single bone.
7. Bone yang telah dimunculkan di viewport belum sesuai posisi dan ukurannya. Kita
akan memberikan 3 bone ke obyek cube, oleh karena itu tulang yang sudah dimunculkan atur
panjangnya kira-kira 1/3Dari panjang cube. Pengaturan posisi dan ukuran dapat dilakukan secara
manual menggunakan shortcutkey R(rotate), S(scale), G(grab).
8. Untuk mempermudahkan pengaturan posisi bone terhadap obyek cube kita dapatmenampilkan
obyek secara wireframe
9. Supaya obyek bone tetap terlihat meskipun posisinya ada didalam cube yang terlihatsolid maka
kita dapat mengaturnya dengan jalan klik obyek ta > display > X-ray
20
10. Masuk ke mode edit lagi dengan klik tab kemudian seleksi bone dan klik E(extrude) serta drag and
drop sehingga muncul tulang baru, atur panjangnya sesuai yang dibutuhkan. Buatlah 2 tulang baru
dengan mengextrude bone sebanyak 2 kali terdapat3 bone
11. Proses selanjutnya adalah rigging yaitu menyatukan bone dan obyek cube. Kembali ke mode
object, klik pada obyek cube kemudian shift + klik bone selanjutnya tekan ctrl + P > with
automatic weights
12. Untuk mengatur animasi bone kita dapat masuk ke pose mode
13. Grab(G) pada posisi bone 2 dan 3 untuk posisi sebagai berikut
14. Kembali ke mode obyek, seleksi bone dan cube kemudian klik R+Z+180 maka obyekakan diputar
pada sumbu Z sebesar 180
15. Lengkapi obyek dengan material dan teksutre
16. Tekan F12 untuk melihat hasil gambarnya
Untuk membuat efek – efek pada animasi 3 Dimensi dapat memanfaatkan fitur partikel yang telah
disediakan. Efek animasi dengan partikel banyak penerapannya pada Blender 3D.Contohnya pada
animasi nyala api, asap, ledakan, debu, awan, dan lain sebagainya.
Untuk memulai kegiatan pembelajaran 8, penulis mengajak peserta untuk berdoa sesuaikeyakinan
21
masing masing.
Pada pembuatan animasi, storyboard yang baik dapat membantu semua orang memahami sebuah
cerita yang tidak biasa atau memfasilitasi perkembangan ceritaaslinya.
Gambar Storyboard dan permodelan animasi 3D
Dalam pembuatan storyboard dapat memutuskan obyek, background dan apa saja yang
muncul di setiap adegan dan mendapat ide yang lebih baik tentang bagaimana melanjutkan
cerita dan editing animasi.
Pada saat akan membuat produk animasi yang sudah ada storyboardnya hal ini akan sangat
memudahkan saat akan membuat animasi produk 3 Dimensinya.
Langkah-langkah yang perlu dilakukan saat akan membuat produksi animasi 3D adalah :
1. Pahami dari storyboad yang telah dibuat sebelumnya
2. Buat karakter / obyek model yang tergambar di storyboard
3. Siapkan background atau obyek pendukung lainnya
4. Setelah semua obyek selesai dibuat, selanjutnya adalah proses animasi. Proses detail animasi
dapat dilihat di keterangan adegan / scene description. Cek proses animasi memerlukan
pergerakan apa saja, rotate / scale / grab ataukah ada efek-efek lain .
5. Perhatikan juga posisi camera dan lighting
6. Pada storyboard biasanya terdapat durasi waktu, bila terulis durasi 3 sec artinyaSaudara
membutuhan 3 x 24 fps = 72 frame untuk adegan tersebut.
7. Bila selesai membuat animasi, maka langkah terakhir adalah rendering.
Dengan melihat sketsa, bisa diraba sejauh mana hasil akhir video nantinya. Storyboardbiasanya
berbentuk seperti gambar komik berukuran kecil-kecil yang menggambarkanstep-step animasi.
Animasi pengeruk sampah
Animasi ini dibuat berdasarkan storyboard yang dipersiapkan.Animasi ini menggambarkan mesin
penggeruk sampah ini berdurasi 4,8 detik. Obyek yang digambarkan pada storyboard alat pengeruk
sampah yang menggambil sampah dari saluran air.
No scene ilustrasi Keterangan
1 Posisi alat diam
sebelummengeruk
sampah Durasi: 1,2 detik
22
2 Alat bergerak keatas
setelah menggaruk sampah
disungaiDurasi : 1,2 detik
3 Sampah yang ada
dialatpenggaruk keluar
dari sekopnya
Durasi : 1,2 detik
4 Alat kembali
keposisisebelumnya
Durasi : 1,2 detik
Pada storyboard tersebuat terlihat obyek yang dibutuhkan adalah mesin pengeruk sampah
serta sampah yang dibuat dari partikel obyek primitif.
Langkah – langkah membuat animasi di Blender adalah sebagai berikut ini :
1. Buka Project baru, ubah ukuran kubus dengan menekan tombol S menjadi sepertigambar
dibawah ini
2. Ubah bentuk kubus menjadi lengan pengeruk sampah dengan
menggunakan fitur extrude dengan menekan tombol E
kemudian bentuk seperti gambar dibawah ini. Beri texture
dengancara klik objek kemudian beri material kemudianmasuk
menu teksture dan beri gambar.
3. Kemudian buat DAM air dari kubus, langkahnya sama yaitu
menggunakan kombinasi menu scale dan extrude hingga
membentuk seperti gambardibawah.
23
4. Beri bone supaya dapat mengatur gerakan kemudian satukan dengan set parent.
5. Beri efek partikel dengan cara buat beberapa objek kecil
kemudian grouping beri nama kemudian pilih objek yang
akan dibuat mengeluarkan partikel kemudian pilih menu
partikel, masukkan nama grup tadi dibuat
6. kemudian set waktu output agar tidak keluarterus menerus.
Pada animasi ini, partikel di
set pada frame ke 20 dan diakhiri frame 21 sehingga partikel
dipancarkan pada detik 20 dan berhenti didetik21, setelah detik 21
masih ada sisa partikel yang terpancar
7. Buat animasi dengan cara pilih frame kemudian tekan tombol [ I]kemudian
locrotscale untuk mengunci posisi, lanjutkan cara tersebut sambil
menggerakkan objek yang lain
8. Setelah selesai lakukan render animasi
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari pembuatan gambar atau animasi 2D dari suatu model atau
scene yang disusun menggunakan program komputer. Sebuah scene berisi informasi
24
geometri, material, cahaya, lingkungan serta efek-efek yang terdapat didalamnya.
Rendering merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D komputer graphics. Dan pada prakteknya
selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic pipeline, yang merupakan tahapan
terakhir, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi. Rendering tidak hanya digunakan pada
game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga
spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan
dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan
dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-
source product. Contoh nyatanya seperti yang ada di bawah ini…
Making a Winter Scene with 3dsmax
26
Gambar-gambar di atas merupakan suatu contoh dalampembuatan scene yang dirender
menggunakan 3dsmax
Dasar Teori tentang Render di Blender
Render adalah sebuah kegiatan untuk mengubah 3D view yang telah diatur sebelumnya
untuk menjadi gambar atau video.
Menu untuk melakukan render terdapat pada “Properties” editor seperti pada gambar
berikut
27
Tampilan Properties Editor
Untuk render single frame (1 frame saja) dapat dilakukan dengan menekan tombol “Render”
Tombol Render
Biasanya, hasil sebuah render tidak langsung berupa file. tapi hanya ditampilkan pada image
editor seperti berikut ini
Tampilan hasil render pada image editor di blender
untuk menyimpan hasil tersebut menjadi sebuah file image, bisa menggunakan menu
28
Image->Save as Image
Menu Save As Image
Pilih folder tempat menyimpan kemudian tulis nama file yang diinginkan kemudian klik
tombol Save as Image
File Browser untuk save as image
berikut adalah contoh hasil save as image berupa file PNG
Hasil save as image
Durasi sebuah render sangat bervariatif, tergantung pada kompleksitas scene (3D object +
setting-nya) dan render setting-nya. ada yang 1 menit selesai, ada pula yang 72 jam baru
selesai. bahkan ada software khusus yang berdiri sendiri khusus untuk rendering, sebagai
contoh RenderMan buatan Pixar Studios dan arnold buatan Solid Angle. Ada juga software
khusus render bagi mereka yang suka dengan automatic setting contohnya Keyshot.
Blender memiliki render engine bertipe manual. dimana setiap aspek dari render dapat
diatur. salah satu yang bisa diatur adalah dimensi. untuk dimensi yang umum, blender sudah
menyediakan beberapa preset antara lain,
DVCPRO HD 1080p
DVCPRO HD 720p
HDTV 1080p
HDTV 720p
HDV 1080p
HDV NTSC 1080p
HDV PAL 1080p
TV NTSC 16:9
TV NTSC 4:3
TV PAL 16:9
Kegiatan render biasanya ada dua macam. Yang pertama adalah render low res untuk
keperluan selama pembuatan. Yang kedua adalah render high res yang merupakan render
final hasil akhir untuk disajikan ke client. Perbedaannya, render low res akan focus ke fast
render sehingga tidak mengganggu proses pembuatan.
Salah satu cara untuk melakukan fast render adalah dengan merender menggunakan 50%
resolution seperti berikut
50% screen resolution
29
Di percobaan yang saya lakukan di core i7, dengan 50% resolution dapat mempercepat
proses render dari 10 menit menjadi 2 menit.
Petunjuk Praktikum
Percobaan 1: Render kemudian Save as Image
1. Buka File BMW27.blend
2. Klik render
3. Tunggu sampai rendering selesai. kira-kira sekitar 15 menit lebih dikit.
4. Simpan hasil render dengan menggunakan menu Image->Save as Image
Percobaan 2: Render dengan preset TV NTSC 4:3
1. Buka file BMW27.blend
2. Klik menu Dimensions
Expandable Menu Dimension
3. Klik Render Presets kemudian pilih TV NTSC 4:3
Render Preset
4. Setelah memilih preset tersebut maka setting dimensinya akan berubah menjadi seperti
berikut
Preset TV NTSC 4:3
5. Klik Render
6. Kemudian lakukan Save as Image
Percobaan 3: Render 50% resolution
1. Buka file BMW27.blend
2. Klik menu Dimensions
3. Klik Render Presets kemudian pilih TV NTSC 4:3
4. Klik 100% kemudian ganti menjadi 50 kemudian tekan ENTER
50% screen resolution
5. Klik Render
6. Kemudian lakukan Save as Image
Hasil Praktikum yang diharapkan
1. Render kemudian Save as Image
2. Render dengan preset TV NTSC 4:
3. Render low resolution menggunakan 50% scale
30
Penilaian Pembelajaran
Tugas individu
SOAL ESAY
1. Bagaimana langkah pembuatan animasi 3 Dimensi?
2. Bagaimana langkah meberikan efek suara pada animasi 3 Dimensi?
3. Bagaimana cara melakukan rendering pada animasi 3 Dimensi?
SOAL REMEDIAL
1. Bagaimana langkah pembuatan animasi 3 Dimensi?
2. Bagaimana langkah meberikan efek suara pada animasi 3 Dimensi?
3. Bagaimana cara melakukan rendering pada animasi 3 Dimensi?
Rambu penilaian :
Kesesuaian identifikasi berdasarkan prinsip pembuatan animasi 3 D, Pemberian efek,
rendering.
31
UJI PENGETAHUAN KD 3.17-3.19
Pilihlah satu jawaban yang paling tepat!
1. Model 3 Dimensi yang didapatkan dengan cara menyusun serangkaian kurva
kemudian dibentuklah sebuah permukaan mengikuti pola kurva tersebut adalah
model...
a. Primitive modeling
b. Sculpt modeling
c. Nurb modeling
d. UV sphere modeling
2. Bila Saudara ingin menggeser suatu obyek pada sumbu Z maka perintah yang Saudara
lakukan adalah ....
a. Ketikan R+Z
b. Ketikan Z + R
c. Ketikan S + Z
d. Ketikan G + Z
3. Shortcut key yang digunakan untuk membuat suatu animasi adalah ....
a. R
b. Shift + A
c. F12
d. I
4. Fitur yang dapat dimanfaatkan untuk membuat cahaya lampu senter adalah ....
a. Point light
b. Spot Light
c. Hemi Light
d. Sun Light
5. Fitur yang dapat dimanfaatkan untuk membuat efek hujan adalah ....
a. Modifier
b. Particle
c. World
d. Constrait
6. Salah satu teknik dasar permodelan 3D, dengan cara membuat model dari objek
standar primitif seperti box, cone, sphere, cylinder, tube, pyramid, torus, dan plane
disebut dengan ....
a. blend modelling
b. Primitive modelling
c. NURBS modelling
32
d. sculpt modelling
7. Untuk menutup suatu wilayahyang terbuka dengan menambahkan sebuah
bidangbaru pada edit mode digunakan shortcut....
e. D
f. A
g. F
h. J
8. Pada aplikasi 3D Blender, untuk mendapatkan perubahan posisi obyek pada
posisiA ke posisi B , langkah yang perlu dilakukan adalah ....
a. ketik [R]+[Y]+180
b. ketik [G]+[Y]+180
c. ketik [R]+[Z]+180
d. ketik [S]+[Y]+180
9. Salah satu teknik permodelan dengan melakukan manipulasi obyek, proses
meninggikan sebidang poligon disebut proses..
e. Bridge
f. Extrude
g. Join
h. Nurbs
10. Untuk memberi warna pada obyek menggunakan material property yang
terdapatterdapat pada...
i. Hardness
j. Specular
k. Diffuse
l. Transparency
Nilai
Paraf
Guru Mapel Orang Tua
………………………… ………………………… …………………………
33
BAB VI
PENUTUP
Setelah memahami keseluruhan dari pembuatan animasi, maka anda akan mengikuti Uji Kompetensi Dasar
untuk menguji sejauhmana pemahaman anda mengenai materi. Hasil dari UKD akan menjadi dasar apakah anda
akan mengikuti remedial atau pengayaan materi.