1. Pengembangan Aplikasi Basic
Taekwondo Training System Berbasis
Teknologi Real Time Motion Capture
Menggunakan Microsoft Kinect
Muhammad Afif Hendrawan ( 5210100016)
Dr. Eng. Febriliyan Samopa, S.Kom., M.Kom. | Pembimbimg I
Nisfu Asrul Sani, S.Kom., M.Sc. | Pembimbing II
7. Permasalahan
1. Keterbatasan waktu yang dimiliki masyarakat kota untuk
olahraga.
2. Kebutuhan akan olahraga beladiri bagi masyarakat
perkotaan sebagai langkah preventif perlindungan diri.
3. Tren taekwondo pada masyarakat.
Solusi
1. Pembuatan aplikasi self-training taekwondo
menggunakan sensor gerak memungkinkan masyarakat
untuk berlatih dimana saja dan kapan saja.
9. 1. Menampilkan posisi tubuh pengguna. (Vij & Dawn, 2014)
2. Membaca kecepatan gerak pengguna. (Vij & Dawn,
2014)
3. Pengguna mengetahui gerakan yang dilakukan secara
langsung. (Nike, 2012)
4. Pengguna memiliki trainer virtual sebagai pemandu
latihan. (Nike, 2012)
5. Pengguna mendapatkan feedback latihan secara
langsung. (Nike, 2012)
6. Monitoring perkembangan latihan. (Nike, 2012)
11. • Proses penangkapan gerakan pengguna.
• Proses pembacaan struktur kerangka model 3D.
• Proses transformasi kerangka.
• Proses menangkap dan menampilkan DepthStream.
• Proses animasi model 3D.
• Proses pemberian nama gerakan.
• Proses perakaman gerakan.
• Proses pembacaan berkas hasil perekaman gerakan.
• Proses pencocokan gerakan.
• Proses kalkulasi nilai
PendeteksiGerakanRekamPencocokan
13. uc System Usecase
Modul Pencocokan Gerakan
Modul Perekaman Gerakan
Modul Pendeteksi Gerakan
System
Pengguna
Melakukan Gerakan
Melihat Tampilan
Depth Stream
Melihat Animasi
Model 3D
Memberi Nama
Gerakan
Memulai perekaman
Menghentikan
Perekaman
Melihat Hasil
Latihan
Melihat Hasil
Pencocokan
Memulai Latihan Melihat Status
Sensor Kinect«include»
«include»
«include»
15. Aplikasi dibangun dengan menggunakan,
1. Sensor Microsoft Kinect for XBOX360
2. XNA GameStudio 4.0
3. Microsoft Kinect SDK v1.8
4. Nuclex Framewrok
21. custom Primary Forms
GameState : Main Menu
Mulai Latihan
Rekam Gerakan
Keluar
Basic Taekwondo
Training System
Tampilan Utama : Pencocokan Gerakan
Tampilan Depth
Avatar
Skeleton FPS
Color FPS
Kinect Angle
Hasil Pencocokan
Gerakan
Final Score
Score
Ulangi
Kembali Ke Menu Utama
Tampilan Utama : Perekaman GerakanKinectStatus
Status
Tampilan RGB
Avatar
FileName
Start Capture
Stop Cature
Menu
Skeleton FPS
Color FPS
Kinect Angle
Record Status
Error Screen
Back
Error«navigate»
«navigate»
Alternative Path
«navigate»
«navigate»
Alternative Path
«navigate»
«navigate»
25. Gerakan Yop-Jireugi
No Penilaian Ahli Penilaian Aplikasi
1 Salah 68,84 %
2 Cukup 79,72 %
3 Benar 83,95 %
Uji Coba Gerakan Benar
No Manipulasi Z Penilaian Aplikasi
1 +10˚ 85,61 %
2 +45˚ 85,51 %
3 -10˚ 85,51 %
Manipulasi Koordinat Z
No Kondisi Ekstrim Penilaian Aplikasi
1 Gerakan ke arah
berlawanan
30,31 %
2 Pukulan ke arah depan 64,41 %
Uji Coba Kondisi Ekstrim
26. Gerakan Are Maki
No Penilaian Ahli Penilaian Aplikasi
1 Salah 55,21 %
2 Cukup 80,20 %
3 Benar 83,28 %
Uji Coba Gerakan Benar
No Kondisi Ekstrim Penilaian Aplikasi
1 Gerakan ke arah
berlawanan
15,75 %
Uji Coba Kondisi Ekstrim
27. Uji Jarak Pengguna
No Jarak Hasil
1 0,7 m Tidak terbaca
2 1,7 m Tidak terbaca sempurna
3 2,7 m Terbaca sempurna
4 3,7 m Tidak terbaca sempurna
28. Uji Penamaan Gerakan
1. Aplikasi belum dapat melakukan duplikasi nama
otomatis jika ditemukan nama gerakan yang sama.
33. Batasan Fungsional
1. Gerakan harus menghadap ke sensor.
2. Memerlukan toleransi dalam kalkukasi koordinat
sendi pengguna.
3. Koordinat z atau kedalaman pada ruang tiga
dimensi tidak diperhitungkan oleh aplikasi.
4. Kecepatan pengguna harus sesuai dengan model
acuan (avatar).
5. Perhitungan pada jari tidak dilakukan karena
keterbatasan sensor dan SDK.
6. Penilaian benar gerakan yop-jireugi minimal 83,95%
sedangkan gerakan are make minimal 83,28 %.
34. Batasan Non Fungsional
1. Jarak optimal pengguna dengan sensor yaitu 2,7
meter.
2. Aplikasi tidak dapat melakukan duplikasi nama
gerakan secara otomatis.
3. Spesifikasi minimun perangkat komputer untuk
menjalankan aplikasi yaitu,
• CPU : Setara Intel Core i5
• GPU : GPU On Board
• Memori : 2 GB (Syarat minimal Kinect)
36. 1. Dapat dilakukan percobaan untuk gerakan bela diri
lain atau gerakan senam atau tari.
2. Penelitian lebih lanjut penggunaan avatar sebagai
trainer virtual karena keterbatasan gerak yang dimiliki.
3. Pengembangan lebih lanjut dengan menggunakan
teknologi baru seperti Kinect for Windows 2.0 atau
Kinect for XBOX One dan Kinect for Windows SDK 2.0