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  1. TRABAJO DE INVESTIGACIÓN: ELEMENTOS DEL LENGUAJE Y TRADUCCIÓN DE UN PROGRAMA. CARRERA: INGENERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES MATERIA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION PROFESOR: MCA. ALFONSO ROSAS ESCOBEDO. ALUMNOS: MARIO STEVEN MISAEL MORENO DEL VALLE AGOSTO 2019
  2. Elementos del lenguaje y Traducción de un programa PRESENTA: MARIO, MISAEL, STEVEN
  3. TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN LENGUAJES DE BAJO NIVEL : Se trata de lenguajes de programación que están diseñados para sacar el mayor provecho a un hardware en específico y por lo tanto no pueden ser migrados a otros equipos. Son los que se aproximan al código máquina, o sea, a los 0 y 1. Al utilizar este tipo de lenguajes es necesario conocer sólidamente el hardware. LENGUAJES DE ALTO NIVEL: Estos son los lenguajes que aspiran a ser universales, por lo que se emplean indistintamente de la arquitectura del hardware. Para que estos programas funcionen, necesitan de un traductor a lenguaje máquina.
  4. EJEMPLO DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN BASIC: Conocido globalmente como un lenguaje para principiantes y su nombre lo dice por sus siglas. Beginner`s All purpose Symbolic Instruction Code (Código simbólico de instrucciones de propósito general para principiantes). COBOL: Del acrónimo Common Bussiness Oriented Lenguage (Lenguaje común orientado a los negocios). Creado en 1959, principalmente a la informática de gestión, es decir, empresarial FORTRAN: Es un lenguaje de alto nivel, su nombre proviene de The IBM Mathematical Formula Translating System (El sistema de traducción de fórmulas matemáticas de IBM). Este lenguaje fu diseñado para aplicaciones científicas y de ingeniería.
  5. JAVA: Lenguaje de programación de propósito general, orientado a objetos. Proviene del espíritu de “WORA” Written Once, Run Anywhere. (Escrito una vez, funciona en cualquier parte). La idea principal del desarrollo de este lenguaje era diseñar un lenguaje universal empleando sintaxis de C y C++, pero empleando menos utilidades de bajo nivel.
  6. Elementos del lenguaje Cada lenguaje de programación tiene unas reglas especiales para la construcción de un programa, a esto se le denomina sintaxis o código fuente.
  7. TIPOS DE DATOS Los tipos de datos más comunes son: números enteros, números con signo (negativos), números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, de estados (booleanos), etc
  8. NÚMEROS REALES: El tipo float permite representar números reales, float viene del término punto flotante, que es la manera en que el ordenador representa internamente los números reales. NÚMEROS ENTEROS: Del inglés integer, que significa entero (tipo int). Permite representar números enteros, los valores que puede tomar un tipo int son todos los números enteros.
  9. NÚMEROS COMPLEJOS: El tipo complex permite representar números complejos, mismos que tienen una parte real y una imaginaria. ESTADOS LÓGICOS: Los estados lógicos (de tipo bool) representan dos valores discretos True y False (verdadero y falso). Estos dos valores también se pueden denotar como si y no, o como 1 y 0 respectivamente.
  10. TEXTO:A los valores que representan texto se les llama strings (de tipo str), pueden ser representados con texto entre comillas simples o comillas dobles.
  11. LITERALES Es un valor constante formado por una secuencia de caracteres, estos valores no pueden ser cambiados durante la ejecución del programa. Una literal puede ser un valor entero, real, un carácter, booleano y de texto. Son ejemplo de literales: Literales numéricas: Las literales numéricas se crean a partir de cualquier tipo de dato primitivo. 123 //literal int 123.456 //literal double 123L //literal long 123.456F //literal float
  12. CONSTANTES Es el valor que no puede ser alterado o modificado durante su ejecución y únicamente puede ser leído. Las constantes en el lenguaje C se declaran con la directiva #define, esto significa que esa constante tendrá el mismo valor a lo largo de todo el programa. Por ejemplo: #define X 2.4 #define Y 9.2 #define Z X + Y
  13. VARIABLES Una variable está formada por el espacio que se le designa en el sistema de almacenaje (memoria principal), donde dicho espacio está asociado a un nombre simbólico (identificador). Este espacio reservado contiene un valor conocido o desconocido. El nombre asignado a la variable usualmente se le refiere al valor almacenado.
  14. IDENTIFICADORES Son símbolos léxicos que nombran entidades, esto hace posible referirse a ellas mismas; También son llamados símbolos. Algunas de las entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas (procedimientos y funciones) y los paquetes.
  15. PARÁMETROS Un parámetro es una variable utilizada para recibir valores de entrada en una rutina, subrutina o método. Dichos valores, que serán enviados desde la rutina invocante, son llamados argumentos. El paso de parámetros o argumentos a una función. PASO POR REFERENCIA: El paso de parámetros por referencia consiste en proporcionar a la subrutina a la que se le quiere pasar el argumento la dirección de memoria del dato.
  16. PASO POR RESULTADO Es un tipo poco usado en los lenguajes de programación actuales. Se basa en que dentro de la función se trabaja como si los argumentos hubieran sido pasados por valor pero al acabar la función los valores que tengan los argumentos serán copiados a las variables que pertenecían.
  17. OPERADORES Los operadores son símbolos especiales, comúnmente son utilizados en expresiones. En la siguiente tabla se muestran los distintos tipos que se utilizan.
  18. SALIDA DE DATOS La salida de datos consiste en enviar datos (que, generalmente, son el resultado de un procesamiento) desde la memoria principal hacia un dispositivo de salida (pantalla, impresora, disco, etc.); también se denomina escritura.
  19. TRADUCCIÓN DE UN PROGRAMA Un traductor es un meta programa que toma como entrada un programa (o parte de un programa) escrito en lenguaje simbólico, alejado de la máquina, denominado programa fuente y proporciona como salida otro programa, semánticamente equivalente, escrito en un lenguaje comprensible por el hardware del ordenador, den ominado programa objeto.
  20. COMPILACIÓN Un compilador traduce completamente un programa fuente, escrito en un lenguaje de alto nivel, a un programa objeto, escrito en lenguaje ensamblador o máquina. El programa fuente suele estar contenido en un archivo, y el programa objeto puede almacenarse como archivo en memoria para ser procesado posteriormente, sin necesidad de volver a realizar la traducción.
  21. ENLACE Al realizar la compilación de un programa, el programa enlace o conocido también como enlazador o linker, es el programa encargado de insertar al programa objeto el código máquina de las funciones de las librerías usadas en el programa y de realizar el proceso de montaje que finalmente producirá el programa ejecutable
  22. EJECUCIÓN Y ERRORES Ejecución en el desarrollo de software e informática es la acción de iniciar la carga de un programa, dicho también en otras palabras es el proceso mediante el cual una computadora lleva a cabo instrucciones de un programa informático. Los compiladores emiten mensajes de error o de advertencia durante las fases de compilación, de enlace o de ejecución de un programa. Los errores que se pueden producir en la fase de compilación son
  23.  Errores fatales: Son raros. Indican errores internos del compilador. Cuando ocurre la compilación se detiene inmediatamente.  Errores de sintaxis: Son los errores típicos de sintaxis. No detienen la compilación sino que al finalizar ésta se mostrará la lista con todos los errores encontrados. Algunos errores suelen ser consecuencia de otros cometidos con anterioridad.  Advertencias o avisos (warnings): Indican que hay líneas de código sospechosas que a pesar de no infringir ninguna regla sintáctica, el compilador las encuentra susceptibles de provocar un error. Cuando se detecta un warning la compilación no se detiene.
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