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APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS Y
GAMIFICACIÓN
DRA. ROSA MIRIAM PONCE MEZA
CENTRO DE INVESTIGACIÓN INNOVACIÓN EN
EDUCACIÓN SUPERIOR, LAS PROFESIONES Y EL
TALENTO A.C.
MIRIAMPONCEMEZA@OUTLOOK.COM
PLANEACIÓN PARA EL JUEGO
• Contenido complejo o dificil a aprrender
• Reglas del juego
• Equipos
• Metas a lograr
• Materiales
• Puntos, penalizaciones, niveles, recompensas, castigos, premios
• Roles: jugadores, comodines
• Poner en práctica su propuesta con los equipos de un curso presencial o en
línea.
PLANEACIÓN DE LAS DINÁMICAS
• Objetivos no solo actividades lúdicas, sino objetivos de aprendizaje
• Redactar una rúbrica para evaluar el desempeño eliminar la
subjetividad
• Manejo del fracaso
• Manejo de la frustración
• Manejo de los “No´s”
• Duele perder…
LECTURAS Y BÚSQUEDAS PARA ENCONTRAR
MATERIALES SOBRE GAMIFICACIÓN Y JUEGOS
• Scribd
• Amazon, Kindle
• Redalyc
• Google académico
• EBSCO
• Scopus
• Scielo
DEFINICIÓN
• Incluir todo el arte de la diversión y los elementos
adictivos de los juegos en el aula para promover el
aprendizaje.
• Yu kai Chou defines gamification as : “the craft of deriving
all the fun and addicting elements found in games and
applying them to real-world or productive activities”,
GAMIFICATION
• Ray Wang, CEO & Principal Analyst of Constellation
Research, Inc., describes it as a “series of design
principles, processes and systems used to influence,
engage and motivate individuals, groups and communities
to drive behaviours and effect desired outcomes.
PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN
• OpenBadges
• UserinUser; BigDoor, Karmacracy
• ClassDojo
• Zondle
MODIFICACIONES SOBRE LOS JUEGOS
• Situación experimental
• Probar las teoría del juego en el diseño de
actividades de aprendizaje
GAMIFICACIÓN
• No está directamente asociada con el
aprendizaje
• Afecta el compromiso y motivación
• Esto mejora el aprendizaje
CONTEXTO
• Quienes son los aprendices
• Y qué es lo que hay que aprender
• Incluir la estructura del juego
• Clasificación para definir a los estudiantes, de acuerdo
para definir tipos de jugadores
CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA PLANES DE CLASE CON
APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS O CON GAMIFICACIÓN
• Contexto:
• El lugar, os aprendices y lo que hay que aprender
• Hay una estructura de juego
• Usuarios
• Materiales
• Reglas
• Premios
• Penalizaciones
• Insignias
• Puntos
• Niveles de desempeño
• Realimentación del aprendizaje
• Tiempo
• Motivación
ACTIVIDAD
• Presentación por equipo de la actividad planeada
• Competencia(s) a desarrollar
• Actividades, estructura del juego
• Evaluación del aprendizaje
• Nivel de motivación
• Nivel de desempeño
• Manejo del tiempo máximo 10 minutos
EVALUACIÓN DE LOS EQUIPOS
• Aprendizaje logrado
• Estructura del juego
• Integración del equipo
• Motivación
• Manejo del tiempo
• Diversión
• Manejo de materiales
• Argumentación: que les gusto, que se puede mejorar
• Puntos de 0 a 5 puntos por criterio, puntuación total 35 puntos
GAMIFICACIÓN: SERIUS GAMES
• Juego diseñado para un propósito principa mas que para pura
diveersión. Salud, simuladores, usos militares, fines educativos o
artísticos.
• Buscar una meta, lograr un objetivo
• Rglas: al eliminar o limitar las forams obvias de alcanzar el
objetivo, las reglas obligan a los jugadores a explorar espcios de
posibilidad inexplorados anteriormente.
PONER A TRABAJAR LA GAMIFICACIÓN
• Retroalimentación. El feedback en tiempo real sirve como
promeso a los jugadores de que la meta es alcanzable les
da una motivación para seguir jugando.
• Participación voluntaria. Todo el que juego acepta a
sabiendas la meta, las reglas y la retroalilmentación.
TIPOS DE JUGADORES
• Ambiciosos. Enfocados en ganar, se les retiene con clasificaciones y categorías
• Triunfadores
• Definidos por enfocarse en lograr estatus y alcanzar unos objetivos, se les retiene con logros.
• Sociables: Están enfocados en socializar y por el deseo de crear una red de amigos y contactos. Se les
retiene con noticias, listas de amigos y chat.
• Los exploradorees: se enfocan en explorar y el deseo de descubrir lo desconocido.
• Se les retiene con logros complejos.
MECÁNICAS DEL JUEGO
• Puntos, valor cuantitativo a una acción.
• Niveles. Umbrales que se cumplen acumulando puntos.
• Premios, acreditación de que se ha logrado un objetivo.
• Bienes virtuales: artículos virtuales apra expresar la individualidad
• Clasificciones: asignar posiciones en comparación con el resto de jugadores.
• Desafíos: competiciones entre la comunidad o diversos rivales.
• Misiones o retos: afrontar un desafío planteado por el juego.
• Regalos: ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.
DINÁMICAS DEL JUEGO
• Recompensas: conseguir un beneficio a cambio de una acción.
• Estatus: adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento.
• Logro: superación de las misiones satisfactoriamente
• Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento.
• Expresión o auto-expresión. Creación de una identidad propia y diferenciación.
PASOS PARA QUE LOS JUEGOS TENGAN ÉXITO
• Barras de experiencia midiendo los avances.
• Múltiples objetivos a largo y corto plazo.
• Recompensas por el esfuerzo.
• Retroalimentación rápida, frecuente y clara.
• Elemento de incertidumbre
• Ventanas para agudizar la atencón.
• Otras personas.
REFERENCIAS
• Integración de la Gamificación y aprendizaje activo en el aula.
• https://www.redalyc.org/pdf/461/46148194022.pdf
• Juegos digitales y gamificación aplicados al ámbito de la educación
• https://www.redalyc.org/pdf/3314/331445859002.pdf
• Evaluación de gamificación como estrategia motivacional de apoyo al aprendizaje basado en problemas.
• https://www.redalyc.org/pdf/3497/349745408022.pdf
CÓMO SE GAMIFICA UN PROCESO
• Con un sistema de logros y recompensas
• Progresión, como barra de procentaje de perfil completado
• Niveles, como foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles.
• Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización.
• Sistemas de clasificación y ranking.
GAMIFICACIÓN Y FORMACIÓN
• Interacción
• Evaluación sin estrés
• Enseñanza de segundas lenguas
• Motivación.
GAMIFICACIÓN Y RH
• Toma de decisiones
• Participación
• Trabajo colectivo
• Motivación
• Trabajo productivo

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Si cuidamos el mundo, tendremos un mundo mejor.
Si cuidamos el mundo, tendremos un mundo mejor.Si cuidamos el mundo, tendremos un mundo mejor.
Si cuidamos el mundo, tendremos un mundo mejor.
 

Gamificationponce

  • 1. APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS Y GAMIFICACIÓN DRA. ROSA MIRIAM PONCE MEZA CENTRO DE INVESTIGACIÓN INNOVACIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR, LAS PROFESIONES Y EL TALENTO A.C. MIRIAMPONCEMEZA@OUTLOOK.COM
  • 2. PLANEACIÓN PARA EL JUEGO • Contenido complejo o dificil a aprrender • Reglas del juego • Equipos • Metas a lograr • Materiales • Puntos, penalizaciones, niveles, recompensas, castigos, premios • Roles: jugadores, comodines • Poner en práctica su propuesta con los equipos de un curso presencial o en línea.
  • 3. PLANEACIÓN DE LAS DINÁMICAS • Objetivos no solo actividades lúdicas, sino objetivos de aprendizaje • Redactar una rúbrica para evaluar el desempeño eliminar la subjetividad • Manejo del fracaso • Manejo de la frustración • Manejo de los “No´s” • Duele perder…
  • 4. LECTURAS Y BÚSQUEDAS PARA ENCONTRAR MATERIALES SOBRE GAMIFICACIÓN Y JUEGOS • Scribd • Amazon, Kindle • Redalyc • Google académico • EBSCO • Scopus • Scielo
  • 5. DEFINICIÓN • Incluir todo el arte de la diversión y los elementos adictivos de los juegos en el aula para promover el aprendizaje. • Yu kai Chou defines gamification as : “the craft of deriving all the fun and addicting elements found in games and applying them to real-world or productive activities”,
  • 6. GAMIFICATION • Ray Wang, CEO & Principal Analyst of Constellation Research, Inc., describes it as a “series of design principles, processes and systems used to influence, engage and motivate individuals, groups and communities to drive behaviours and effect desired outcomes.
  • 7. PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN • OpenBadges • UserinUser; BigDoor, Karmacracy • ClassDojo • Zondle
  • 8. MODIFICACIONES SOBRE LOS JUEGOS • Situación experimental • Probar las teoría del juego en el diseño de actividades de aprendizaje
  • 9. GAMIFICACIÓN • No está directamente asociada con el aprendizaje • Afecta el compromiso y motivación • Esto mejora el aprendizaje
  • 10. CONTEXTO • Quienes son los aprendices • Y qué es lo que hay que aprender • Incluir la estructura del juego • Clasificación para definir a los estudiantes, de acuerdo para definir tipos de jugadores
  • 11. CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA PLANES DE CLASE CON APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS O CON GAMIFICACIÓN • Contexto: • El lugar, os aprendices y lo que hay que aprender • Hay una estructura de juego • Usuarios • Materiales • Reglas • Premios • Penalizaciones • Insignias • Puntos • Niveles de desempeño • Realimentación del aprendizaje • Tiempo • Motivación
  • 12. ACTIVIDAD • Presentación por equipo de la actividad planeada • Competencia(s) a desarrollar • Actividades, estructura del juego • Evaluación del aprendizaje • Nivel de motivación • Nivel de desempeño • Manejo del tiempo máximo 10 minutos
  • 13. EVALUACIÓN DE LOS EQUIPOS • Aprendizaje logrado • Estructura del juego • Integración del equipo • Motivación • Manejo del tiempo • Diversión • Manejo de materiales • Argumentación: que les gusto, que se puede mejorar • Puntos de 0 a 5 puntos por criterio, puntuación total 35 puntos
  • 14. GAMIFICACIÓN: SERIUS GAMES • Juego diseñado para un propósito principa mas que para pura diveersión. Salud, simuladores, usos militares, fines educativos o artísticos. • Buscar una meta, lograr un objetivo • Rglas: al eliminar o limitar las forams obvias de alcanzar el objetivo, las reglas obligan a los jugadores a explorar espcios de posibilidad inexplorados anteriormente.
  • 15. PONER A TRABAJAR LA GAMIFICACIÓN • Retroalimentación. El feedback en tiempo real sirve como promeso a los jugadores de que la meta es alcanzable les da una motivación para seguir jugando. • Participación voluntaria. Todo el que juego acepta a sabiendas la meta, las reglas y la retroalilmentación.
  • 16. TIPOS DE JUGADORES • Ambiciosos. Enfocados en ganar, se les retiene con clasificaciones y categorías • Triunfadores • Definidos por enfocarse en lograr estatus y alcanzar unos objetivos, se les retiene con logros. • Sociables: Están enfocados en socializar y por el deseo de crear una red de amigos y contactos. Se les retiene con noticias, listas de amigos y chat. • Los exploradorees: se enfocan en explorar y el deseo de descubrir lo desconocido. • Se les retiene con logros complejos.
  • 17. MECÁNICAS DEL JUEGO • Puntos, valor cuantitativo a una acción. • Niveles. Umbrales que se cumplen acumulando puntos. • Premios, acreditación de que se ha logrado un objetivo. • Bienes virtuales: artículos virtuales apra expresar la individualidad • Clasificciones: asignar posiciones en comparación con el resto de jugadores. • Desafíos: competiciones entre la comunidad o diversos rivales. • Misiones o retos: afrontar un desafío planteado por el juego. • Regalos: ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.
  • 18. DINÁMICAS DEL JUEGO • Recompensas: conseguir un beneficio a cambio de una acción. • Estatus: adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento. • Logro: superación de las misiones satisfactoriamente • Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento. • Expresión o auto-expresión. Creación de una identidad propia y diferenciación.
  • 19. PASOS PARA QUE LOS JUEGOS TENGAN ÉXITO • Barras de experiencia midiendo los avances. • Múltiples objetivos a largo y corto plazo. • Recompensas por el esfuerzo. • Retroalimentación rápida, frecuente y clara. • Elemento de incertidumbre • Ventanas para agudizar la atencón. • Otras personas.
  • 20. REFERENCIAS • Integración de la Gamificación y aprendizaje activo en el aula. • https://www.redalyc.org/pdf/461/46148194022.pdf • Juegos digitales y gamificación aplicados al ámbito de la educación • https://www.redalyc.org/pdf/3314/331445859002.pdf • Evaluación de gamificación como estrategia motivacional de apoyo al aprendizaje basado en problemas. • https://www.redalyc.org/pdf/3497/349745408022.pdf
  • 21. CÓMO SE GAMIFICA UN PROCESO • Con un sistema de logros y recompensas • Progresión, como barra de procentaje de perfil completado • Niveles, como foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles. • Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización. • Sistemas de clasificación y ranking.
  • 22. GAMIFICACIÓN Y FORMACIÓN • Interacción • Evaluación sin estrés • Enseñanza de segundas lenguas • Motivación.
  • 23. GAMIFICACIÓN Y RH • Toma de decisiones • Participación • Trabajo colectivo • Motivación • Trabajo productivo