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PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE
IMPORTANTE: Esta revista podrá ser conseguida sin cargo alguno, los primeros diez días del cada mes en el Facebook de Tiempo de
Juego y Tiempo de Juego bis. También estará en forma permanente en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/
¡¡SE AGRADECE DIFUSION!!
ÍNDICE
Volvimos Pág. 1
La esperanza Pág. 2
Juguemos a la esperanza Pág. 2
Jugar, experimentar y tener esperanzas Pág. 5
¡No solo hay que tener esperanzas! Pág. 7
Las cartas por la igualdad diseñados en países bajos Pág. 8
El juego, los juegos y el jugar no es algo ingenuo Pág. 9
Ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego Pág. 11
Entretenimientos lúdicos virtuales de tiempo de juego Pág. 13
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
¡VOLVIMOS!
La Ludonauta regresa luego del receso tomado durante el mes
de enero, con el ferviente deseo que este año sea excelente para
todos/as y para toda la Argentina.
Superaremos junto con todo el mundo, una etapa
lamentablemente inolvidable, con la “esperanza” de que lo
padecido, haya dejado aprendizajes que sirvan para mejorar la
calidad de vida humana y ecológica.
2
Tiempo de Juego seguirá colaborando por medio de la
disciplina lúdica como aporte para con el logro de un mundo
mejor.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
LA ESPERANZA
Significado de la palabra “Esperanza”
1.
Confianza de lograr una cosa o de que se realice algo que se desea.
"concebir esperanzas"
2.
Cosa o persona que es objeto de esa confianza.
"tu ayuda era la única esperanza que me quedaba"
La esperanza es un estado de ánimo optimista en el cual aquello que deseamos o
aspiramos nos parece posible. En este sentido, la esperanza supone tener expectativas
positivas relacionadas con aquello que es favorable y que se corresponde con nuestros
deseos.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
JUGUEMOS A LA ESPERANZA
A continuación, te brindamos una secuencia de juegos relacionados con la “esperanza”.
En general, lo que diseña Tiempo de Juego, tiene como objetivo poder aprender un poco
más sobre alguna cuestión o problema social. Por lo tanto, en esta ocasión, nos
ocuparemos de la “esperanza” para jugarla, aprenderla mejor y aprovecharla.
JUEGO INICIADOR: ACRÓSTICO DE LA ESPERANZA
Varias veces hemos utilizado la técnica del acróstico, para ampliar el significado de
algún concepto.
Este juego consiste en utilizar cada letra de la palabra “esperanza” para incluirla en otra
palabra significativa para cada jugador/a en relación a lo que entiende o siente sobre la
esperanza
La palabra “esperanza será escrita en forma vertical. Cada letra de la misma será parte
(inicial, final o por su interior) de otra palabra relacionada con la esperanza.
A continuación, exponemos el acróstico con una palabra de ejemplo (“confianza”).
3
E
S
P
E
R
confiAnza
N
Z
A
Formas de jugar este juego:
- Individual: se entrega una hoja en blanco a cada jugador/a él/la que debe escribir
la palabra esperanza tal como figura en la imagen anterior en color celeste.
Luego comienza a escribir las palabras que entiende pertinentes en relación a la
consigna de este juego.
- Grupal: de la misma manera, pero las palabras elegidas surgirán por el acuerdo
del grupo.
- Luego de un tiempo prudencial, cada jugador/a o grupo, expondrá al resto su
acróstico y la razón por la que se han elegido las palabras del mismo.
JUEGO CENTRAL: MANCHA DE LA ESPERANZA
Materiales: tiras de papel en blanco de 30 cm por 5 cm aproximadamente, debe haber
tres por cada jugador/a. Cinta engomada de papel, Un lápiz por jugador/a. Equipo de
audio con el tema “Zamba de mi esperanza”.
Desarrollo del juego
- Se entrega a cada jugador/a tres tiras de papel y un lápiz
- Cada jugador/a deberá escribir en forma muy resumida, una esperanza que tenga
por cada tira. Es decir que escribirá en total tres esperanzas.
- La persona facilitadora del juego, tendrá preparadas tiritas de cinta adhesiva de
papel de aproximadamente 5cm de largo.
- Cada jugador/a deberá ir pegando en la espalda de los/as restantes jugadores/as
sus tiritas de papel con las esperanzas escritas en cada una. Se debe tratar en lo
posible, de no pegar las respectivas tiritas en una sola espalda. Es decir que cada
jugador/a tendrá en su espalda, tres tiritas de tres compañeros/as diferentes.
- Se coloca en el audio el tema “Zamba de mi esperanza” y la persona que facilita
el juego explica que el mismo consistirá en el “juego de la mancha”
- Cada jugador/a deberá tratar de quitar de la espalda de otro/a, las tiritas de papel
pegadas. También deberá tratar de que otro/a jugador/a no le quite las tiritas de
papel de su propia espalda.
- El ritmo de los movimientos deberá ser al compás de la zamba.
- No se permiten acciones violentas, ni correr.
- Luego de unos instantes que la persona facilitadora del juego evaluará (que
los/as jugadores/as no se cansen, ni se aburran), se corta el audio y el juego.
- De inmediato, cada jugador/a verá si le queda aluna tira de papel pegada en su
espalda. La quita y la agrega a las que ha podido birlar a los/as demás.
- Cada jugador/a lee el contenido de las tiras de papel que tiene en su poder.
4
- Se conforma una ronda y los/as jugadores que así lo desean, pueden leer al resto,
las “esperanzas” que ha conseguido.
- Por último, se pueden debatir sobre lo que se ha sentido en este juego y sobre
alguna/s de las esperanzas aludidas en relación a la realidad grupal, institucional
o del país.
JUEGO FINAL: “LA ESPERANZA ES LO ÚLTIMO QUE SE PIERDE”
“La esperanza es lo último que se pierde” es una frase popular en tiempos difíciles con
un posible origen mitológico.
Esta frase puede usarse como consejo o consuelo cuando alguien enfrenta una situación
o momento duro o angustiante y las posibilidades de mejora parecen muy remotas o
escasas para levantar el espíritu de la persona afligida y recordarle que nunca debemos
pensar que todo está perdido.
Aunque no hay un conceso en el origen preciso de esta frase, una teoría popular dice
que deriva del mito de la Caja de Pandora.
De acuerdo a este mito, el dios Zeus quiso vengarse de Prometeo por haber robado el
fuego para dárselo a los humanos y para ello creó a la primera mujer, Pandora, para
que se casara con Epimeteo, hermano de Prometeo. Zeus regaló un recipiente cerrado
(la mal llamada ‘caja’) a Pandora que no debía ser abierta bajo ninguna circunstancia.
Sin embargo, la curiosidad fue más fuerte que ella y Pandora abrió el contenedor,
liberando así todos los males del mundo. Cuando Pandora logró cerrar la “caja”, sólo
quedaba un elemento dentro: la esperanza. Es por ello que muchos consideran que la
frase “la esperanza es lo último que se pierde” proviene de esta historia griega.
Materiales: un balde de agua para la casa o similar (pero sin agua y bien seco). Pegado
con cinta adhesiva en el fondo interior del balde, un papel que diga el refrán “La
esperanza es lo último que se pierde”. Una hoja de papel en blanco y un lápiz por
jugador. Nadie debe ver lo que está pegado en el fondo del balde. Para esto se
recomienda pegar la frase “boca abajo” en el fondo interior del balde.
Desarrollo del juego:
- Los/as jugadores/as se ubican en forma de ronda y se entrega a cada uno/a una
hoja de papel en blanco y un lápiz.
- Cada uno/a escribirá resumidamente en su papel, un problema serio que afecte al
país o al mundo.
- La persona que facilita el juego, coloca en el centro de la ronda, el balde no
debiéndose mirar el fondo del mismo.
- Una vez que todos/as hayan terminado de escribir un problema tal lo aludido se
da comienzo al juego.
- El mismo consiste en hacer un bollo con la hoja que contiene el problema y
tratar de embocarla en el balde.
- Si se falla, se busca el papel y se intenta nuevamente hasta que el bollo sea
embocado. Si así y todo no se logra, la persona puede avanzar unos pasos para
estar más cerca del balde y así embocar.
- La persona facilitadora, toma el balde y pasa por la ronda haciendo que cada
jugar/a tome un bollo de papel al azar.
5
- Cada persona lee el contenido del bollo que le ha tocado en suerte.
- La persona que facilita dice que ha quedado algo en el fondo del balde, tal como
en la caja de Pandora y pide algún/a voluntario/a para que saque y lea el
contenido del mensaje.
- Se leerá entonces que “La esperanza es lo último que se pierde” pudiendo contar
o explicarse la historia de la “caja de Pandora” según la Mitología Griega.
- Luego se conforman subgrupos de a lo sumo tres personas debiendo mostrar a
los/as demás el grave problema que les ha tocado en suerte, eligiendo uno de
ellos como el más serio.
- El subgrupo debe evaluar si existen esperanzas de superar dicho problema y
cómo.
- Por último, el subgrupo expone a los demás el problema y la esperanza de
superarlo tal como lo han evaluado.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Jugar, experimentar y tener esperanzas
Una de las cosas más valiosas que pueden hacer los padres por su hijo/a es contribuir a su
desarrollo creativo animándole a observar, experimentar y jugar' [Raúl Bermejo - Thinks for
Kids]
Brindar la oportunidad de observar, experimentar y jugar a los peques desde su nacimiento
y, además, ser partícipes de ello, es una de las cosas más valiosas y maravillosas que los
adultos podemos hacer. Cuando somos niños/as, todo lo que nos rodea es mágico y nos
despierta una enorme curiosidad y ganas por conocer. No hay nada peor que un niño/a que
no desee descubrir o explorar y, para ello, los adultos tenemos que ser los primeros en volver a
ilusionarnos y sentir esa magia que tiene conocer algo por primera vez. Y, por supuesto,
transmitírselo a los más peques.
Cuando un niño/a juega está explorando, experimentando, creando, potenciando su
personalidad y compartiéndola con los demás...está siendo plenamente feliz
https://www.vinculomusica.es/es/node/95
Jugar, entre muchas otras cosas, significa experimentar sin riesgos (en la
medida que sea un “juego cuidado”). De aquí que el juego y la creatividad
son casi una misma cosa. Experimentar jugando produce alegría y placer,
por lo que, todo lo que se imagina, puede ser realidad.
¿Por qué el título “jugar, experimentar y tener esperanzas”? Porque podemos
jugar a cosas que nos producirán satisfacción y esperanzas puestas en el
juego.
Todo juego tiene un sentido y la esperanza es una actitud sobre un sentimiento
en general deseado y placentero. Jugando podemos satisfacer mejor nuestras
esperanzas.
Juego de la carrera del poroto
Si hay algo en lo que podemos tener “fundas esperanzas”, es que la
germinación del poroto, es casi seguro que va a fructificar.
¿Quién no hizo en la escuela primaria, la germinación del poroto? Con un vaso
o frasco de vidrio transparente, papel secante (¿existirá actualmente?) y
algodón y unos algunos pocos porotos, ubicados entre el vidrio y el papel y el
algodón, se conforma la técnica de la germinación del poroto. Hay que
6
mantener húmedo con agua el papel y el algodón para que los porotos
absorban el líquido y así poder dar el medio adecuado a la semilla para su
germinación. La misma se observará a través del vidrio como un brote que
surgirá de cada poroto y se irá convirtiendo poco a poco en una plantita que,
puede ser con el pasaje del tiempo, reubicada en tierra.
En definitiva, para los que fuimos niños/as, la germinación del poroto no era
más que un juego que, nos facilitaba entender un poco más las maravillas del
mundo vegetal, “el milagro” de reproducir vida y las amplias alternativas de
proveerse de alimentos en forma natural.
Como complemento a lo explicado, el siguiente sitio web , indica como debe
ser la técnica de la germinación, sin perjuicio de tantas otras que existen en
Internet https://www.eljardin.ws/germinacion/germinacion-con-algodon.html
El “juego de la carrera del poroto”, consiste en tener mucha esperanza y
tratar que la propia germinación crezca rápido y bien. Para esto proponemos
dos alternativas:
Carrera del poroto competitiva:
- Todos/as los/as jugadores/as deberán contar con un mismo tipo de
insumos a saber: envase, tres porotos del mismo tipo (hay varios como,
por ejemplo: manteca, pallar, alubia, etc.), papel secante y algodón y
agua.
- En un momento inicial, todos/as los/as jugadores/as, deben contar con
los tres elementos indicados y armar el sistema de envase, papel y
algodón, porotos y agua de acuerdo a las indicaciones de un mismo sitio
Web o de la persona que facilite el juego.
- Cuando todos/as los/as jugadores/as completan el protocolo que se le
indica, se debe identificar cada frasco con el nombre de su dueño/a. El
papel que indique al dueño, debe ser firmado por la persona que facilita
el juego con algún sello, aunque sea rudimentario. Este requisito es
importante para verificar que la germinación con la que se juega, sea la
misma en toda la “carrera”.
- Se establece el día, hora y minutos en que da comienzo la carrera.
- Se establecen los días, horas y minutos para realizar escalas, como en
toda carrera. En cada escala cada jugador/a deberá mostrar su
germinación al resto, midiéndose parámetros de crecimiento,
surgimiento de un nuevo poroto, extinción de la germinación, etc.
- Se debe establecer la escala final, la que se recomienda sea de dos
meses, con una escala semanal.
- Cada jugador/a se lleva a su casa la geminación y trata de averiguar y
poner en práctica, las técnicas facilitadoras para una mejor y más rápida
germinación (humectación, aireación, exposición al sol, etc.
- Cumpliendo con las escalas, en cada una de ellas se deberá declarar a
un/a ganador/a de acuerdo a los parámetros elegidos para evaluar el
proceso de cada germinación
- En la escala final habrá dos ganadores/as. Uno/a será el/la que sume
más escalas ganadas. El/la otro/a será el que gane en la medición de
parámetros de la última escala
7
Carrera del poroto colaborativa
Con las mismas indicaciones anteriores, se deben conformar grupos, cada uno
de los cuales tiene una sola germinación y debe colaborar para que la misma
fructifique de la mejor manera posible.
Carrera del poroto cooperativa
Con casi las mismas indicaciones anteriores, en vez de que cada jugador/a se
ocupe de su propia germinación, todas será objeto de indicaciones por parte de
los más cooperativos.
Cada jugador/a en su casa y en posesión de su germinación, irá recibiendo
datos útiles de parte de otros jugadores/as en relación a técnicas
favorecedoras de la germinación. Los/as que aporten al conjunto
recomendaciones o ayudas, deberán dar la fuente de los datos aportados para
comprobar su legitimidad. Cada jugador podrá o no dar curso a las ayudas o
recomendaciones que reciba.
Se cumplirán la misma cantidad y modalidad de escalas realizando mediciones
según parámetros, pero si proclamar ganador/a.
En la última escala se realizará una evaluación de cada germinación y de cómo
ha influido en ella las indicaciones, ayudas o recomendaciones recibidas.
La persona que haya realizado la mayor cantidad y mejores recomendaciones
y ayudas al resto, será proclamada como “rey o reina del poroto”.
Por último, se puede reflexionar sobre qué esperanzas se tenían en el
momento inicial del juego, en su transcurso y en cómo se satisficieron o no al
final del mismo.
También se puede reflexionar sobre lo sentido y aprendido durante el juego y
en el caso de haber practicado las tres alternativas o modalidades expuestas,
qué se puede opinar de cada una de ellas.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
¡No solo hay que tener esperanzas!
A LA ESPERANZA HAY QUE AYUDARLA.
NO SE PUEDE ESTAR PASIVO/A SOLO TENIENDO ESPERANZA.
Debemos luchar y exigir que se cumpla el derecho al juego
establecido en la “Convención por los Derechos del Niño”
Artículo 31
1. Los Estados Partes reconocen el derecho del niño al descanso y el esparcimiento, al
juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la
vida cultural y en las artes.
2. Los Estados Partes respetarán y promoverán el derecho del niño a participar
plenamente en la vida cultural y artística y propiciarán oportunidades apropiadas, en
condiciones de igualdad, de participar en la vida cultural, artística, recreativa y de
esparcimiento.
8
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
LAS CARTAS POR LA IGUALDAD
DISEÑADOS EN PAÍSES BAJOS *
Una joven creó un mazo de género neutro en el que el rey, la reina y las jotas no existen
En un mes envió alrededor de 1.500 mazos a Bélgica, Alemania, Francia y Estados Unidos.
Indy Mellink, una licenciada en psicología de 23 años, se cansó de la desigualdad de
género presente en los juegos de naipes franceses y decidió impulsar su propio
proyecto, en el cual las figuras del rey, la reina y las jotas desaparecen.
Después de que su padre la animara, Indy decidió diseñar su propia baraja con oro, plata
y bronce en lugar de las cartas de rey, reina y jota, ya que consideró que "incluso las
desigualdades sutiles como esta juegan un papel importante".
9
"Si tenemos esta jerarquía de que el rey vale más que la reina, entonces esta sutil
desigualdad influye en las personas en su vida diaria porque es solo otra forma de decir'
oye, eres menos importante'", agregó en diálogo con la prensa.
Desde que vio cómo sus mazos despegaron en popularidad, Indy los probó con
jugadores de cartas que nunca antes habían sido conscientes de la desigualdad sexual en
las cartas.
En un mes, envió alrededor de 1.500 mazos de género neutro a Bélgica, Alemania,
Francia y Estados Unidos. Las tiendas de juegos ahora también buscan vender tarjetas
neutrales al género.
*Artículo periodístico. Diario Página 12 del 21-1-21
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
EL JUEGO, LOS JUEGOS Y EL
JUGAR NO ES ALGO INGENUO
Tiempo de Juego por medio de su revista La Ludonauta, en muchas
ocasiones ha escrito sobre que el juego es un acto cultural cargado de
ideología. Cuando se diseñan juegos, se le imprimen expresa o
implícitamente, el objetivo que se desea lograr. Así es que el juego
puede ser aplicado para liberar o someter, para crear o reproducir,
para despertar o obnubilar, para develar o para reprimir, etc.
No es la primera vez que el juego, los juegos y el jugar inducen o
facilitan hechos terribles como el que expondremos a continuación,
razón por la cual reproducimos un artículo periodístico sobre la
muerte de una niña acaecida hace pocos días.
Desafío mortal en Tik Tok *
El órgano italiano encargado de la protección de datos personales ordenó bloquear hasta el 15
de febrero el funcionamiento de la red social Tik Tok en los casos en que no pueda ser
demostrada "con seguridad" la edad de los usuarios, tras la muerte de una niña de 10 años
durante un desafío propuesto por la firma que es investigada por como "instigación al
suicidio".
"El garante para la protección de los datos personales dispuso en relación a Tik Tok el bloqueo
inmediato del uso de los datos de los usuarios para los que no sea demostrada con seguridad
la edad anagráfica", afirmó esta noche en un comunicado el organismo compuesto por
miembros del Parlamento que se encarga de la protección de los datos online en Italia.
10
La decisión del organismo oficial se da un día después de que una niña italiana de 10 años
muriera asfixiada en la ciudad de italiana del sur de Palermo, región de Sicilia, mientras
realizaba un desafío viral propuesto por la red social TikTok.
Tras la muerte de la niña, la fiscalía de Palermo investiga una supuesta "instigación al suicidio"
como causa del fallecimiento.
El juego del que participó la niña que falleció se llama "Blackout challenge" y consiste en que
los niños bloqueen la respiración hasta desmayarse y "así experimentan fuertes sensaciones",
lo que provoca accidentes cada año, algunos fatales.
Ya en diciembre, el organismo regulador de los datos personales había acusado a Tik Tok de
una serie de violaciones como la falta de atención a la protección de menores; la facilidad con
la que es posible eludir la prohibición, prevista por la misma plataforma, de registrarse para
menores de 13 años; la poca transparencia y claridad en la información que se brinda a los
usuarios; y el uso de configuraciones predeterminadas que no respetan la privacidad, informó
hoy el organismo.
Antonella, quien participó del llamado "desafío del apagón", se puso un cinturón en el cuello
con el objetivo de quedarse sin respirar el mayor tiempo posible, mientras grababa la escena
con su móvil, en el baño de su casa familiar, informó la prensa italiana.
La hermana de la niña, de 5 años, descubrió el cuerpo inconsciente y sus padres la llevaron al
Hospital Infantil de la localidad de Palermo, pero no logró sobrevivir.
"No sabíamos nada", confesó el padre de la niña al diario La Repubblica. "Sólo sabía que
Antonella entraba a TikTok para ver videos. ¿Cómo imaginar esta atrocidad?", dijeron.
La madre y el padre de la niña fallecida dijeron que otra hermana, de 9 años, fue la que les
explicó lo sucedido y les dijo: "Antonella estaba jugando al juego de la asfixia".
"¡Que mi hija, mi pequeña Antonella, muera en un juego extremo de TikTok no logro
aceptarlo!", agregó Angelo Sicomero, quien junto a la esposa decidió donar los órganos de la
niña para que "otros niños puedan vivir gracias a ella".
El celular de la niña fue incautado por los investigadores, quienes deberán determinar si
Antonella mantenía contactos con otros participantes y si alguien la invitó a participar en el
desafío o estaba haciendo ese video para un amigo o pariente.
Luego de la tragedia, la plataforma fundada en 2016 -que dice contar con 100 millones de
usuarios en Europa- emitió un comunicado.
"La seguridad de la comunidad Tik Tok es nuestra máxima prioridad, estamos a disposición de
las autoridades competentes para colaborar en toda investigación", señaló el documento.
Conocida la noticia de la muerte de la niña italiana, el especialista argentino en seguridad
informática Sebastián Bortnik recomendó trabajar "la pausa" con los niños, niñas y
adolescentes frente al uso de la tecnología y reforzar el diálogo con ellos desde los adultos,
quienes deben acompañarlos "para educarlos desde la primera infancia".
"Los menores de edad necesitan recibir contención de seguridad en su vida digital, de sus
adultos cercanos, familias, docentes, que deben estar atentos de su mundo digital, donde
pasan gran parte de su tiempo", indicó a Télam Bortnik, autor del libro Guía para la Crianza en
un Mundo Digital.
11
"Lo que hay que trabajar es cómo llega esa persona a los retos virales", agregó.
Por un lado, según el especialista, hay algo propio de la adolescencia "donde nada de lo que
digamos puede atentar contra cierta naturaleza adolescente", porque hay más propensión a la
rebeldía o a correr riesgos.
Esa descripción de la adolescencia, continuó, se complementa con otras dos características;
una es que las redes crean una falsa sensación de pertenencia "y los retos virales potencian
esto", aseguró Bortnik.
Otra cualidad del mundo digital es la velocidad: "Nos movemos con mucha ansiedad y
verborragia y no hacemos una pausa para pensar, y la idea de una pausa se construye".
El último factor que potencia los riesgos de retos virales en niños, niñas y adolescentes es la
soledad.
"Si un niño va a un club y le pasa algo, seguramente se lo comente a su familia, pero si le pasa
algo en el mundo digital, muchas veces, sienten que los adultos no están para acompañarlos y
falta ese espacio de consulta", dijo.
Ante lo cual, Bortnik subrayó la necesidad de "generar esta idea de que el adulto está para
acompañar y esto también se construye".
Cualquier hecho o sospecha de una acción de grooming, la acción deliberada de un adulto de
acosar sexualmente a una niña, niño o adolescente a través de un medio digital que permita la
interacción entre dos o más personas a través de redes sociales, correo electrónico, mensajes
de texto, sitios de chat o juegos en línea, puede ser denunciado a través de la línea gratuita
137, que funciona en todo el país.
*Artículo publicado por el diario Página 12 el 23-1-21
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Revista la Ludonauta Febrero 2021

  • 1. 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C. AÑO 11 – N.º 124 FEBRERO 2021 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE IMPORTANTE: Esta revista podrá ser conseguida sin cargo alguno, los primeros diez días del cada mes en el Facebook de Tiempo de Juego y Tiempo de Juego bis. También estará en forma permanente en nuestro blog http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ ¡¡SE AGRADECE DIFUSION!! ÍNDICE Volvimos Pág. 1 La esperanza Pág. 2 Juguemos a la esperanza Pág. 2 Jugar, experimentar y tener esperanzas Pág. 5 ¡No solo hay que tener esperanzas! Pág. 7 Las cartas por la igualdad diseñados en países bajos Pág. 8 El juego, los juegos y el jugar no es algo ingenuo Pág. 9 Ofrecimientos gratuitos de Tiempo de Juego Pág. 11 Entretenimientos lúdicos virtuales de tiempo de juego Pág. 13 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡VOLVIMOS! La Ludonauta regresa luego del receso tomado durante el mes de enero, con el ferviente deseo que este año sea excelente para todos/as y para toda la Argentina. Superaremos junto con todo el mundo, una etapa lamentablemente inolvidable, con la “esperanza” de que lo padecido, haya dejado aprendizajes que sirvan para mejorar la calidad de vida humana y ecológica.
  • 2. 2 Tiempo de Juego seguirá colaborando por medio de la disciplina lúdica como aporte para con el logro de un mundo mejor. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: LA ESPERANZA Significado de la palabra “Esperanza” 1. Confianza de lograr una cosa o de que se realice algo que se desea. "concebir esperanzas" 2. Cosa o persona que es objeto de esa confianza. "tu ayuda era la única esperanza que me quedaba" La esperanza es un estado de ánimo optimista en el cual aquello que deseamos o aspiramos nos parece posible. En este sentido, la esperanza supone tener expectativas positivas relacionadas con aquello que es favorable y que se corresponde con nuestros deseos. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUGUEMOS A LA ESPERANZA A continuación, te brindamos una secuencia de juegos relacionados con la “esperanza”. En general, lo que diseña Tiempo de Juego, tiene como objetivo poder aprender un poco más sobre alguna cuestión o problema social. Por lo tanto, en esta ocasión, nos ocuparemos de la “esperanza” para jugarla, aprenderla mejor y aprovecharla. JUEGO INICIADOR: ACRÓSTICO DE LA ESPERANZA Varias veces hemos utilizado la técnica del acróstico, para ampliar el significado de algún concepto. Este juego consiste en utilizar cada letra de la palabra “esperanza” para incluirla en otra palabra significativa para cada jugador/a en relación a lo que entiende o siente sobre la esperanza La palabra “esperanza será escrita en forma vertical. Cada letra de la misma será parte (inicial, final o por su interior) de otra palabra relacionada con la esperanza. A continuación, exponemos el acróstico con una palabra de ejemplo (“confianza”).
  • 3. 3 E S P E R confiAnza N Z A Formas de jugar este juego: - Individual: se entrega una hoja en blanco a cada jugador/a él/la que debe escribir la palabra esperanza tal como figura en la imagen anterior en color celeste. Luego comienza a escribir las palabras que entiende pertinentes en relación a la consigna de este juego. - Grupal: de la misma manera, pero las palabras elegidas surgirán por el acuerdo del grupo. - Luego de un tiempo prudencial, cada jugador/a o grupo, expondrá al resto su acróstico y la razón por la que se han elegido las palabras del mismo. JUEGO CENTRAL: MANCHA DE LA ESPERANZA Materiales: tiras de papel en blanco de 30 cm por 5 cm aproximadamente, debe haber tres por cada jugador/a. Cinta engomada de papel, Un lápiz por jugador/a. Equipo de audio con el tema “Zamba de mi esperanza”. Desarrollo del juego - Se entrega a cada jugador/a tres tiras de papel y un lápiz - Cada jugador/a deberá escribir en forma muy resumida, una esperanza que tenga por cada tira. Es decir que escribirá en total tres esperanzas. - La persona facilitadora del juego, tendrá preparadas tiritas de cinta adhesiva de papel de aproximadamente 5cm de largo. - Cada jugador/a deberá ir pegando en la espalda de los/as restantes jugadores/as sus tiritas de papel con las esperanzas escritas en cada una. Se debe tratar en lo posible, de no pegar las respectivas tiritas en una sola espalda. Es decir que cada jugador/a tendrá en su espalda, tres tiritas de tres compañeros/as diferentes. - Se coloca en el audio el tema “Zamba de mi esperanza” y la persona que facilita el juego explica que el mismo consistirá en el “juego de la mancha” - Cada jugador/a deberá tratar de quitar de la espalda de otro/a, las tiritas de papel pegadas. También deberá tratar de que otro/a jugador/a no le quite las tiritas de papel de su propia espalda. - El ritmo de los movimientos deberá ser al compás de la zamba. - No se permiten acciones violentas, ni correr. - Luego de unos instantes que la persona facilitadora del juego evaluará (que los/as jugadores/as no se cansen, ni se aburran), se corta el audio y el juego. - De inmediato, cada jugador/a verá si le queda aluna tira de papel pegada en su espalda. La quita y la agrega a las que ha podido birlar a los/as demás. - Cada jugador/a lee el contenido de las tiras de papel que tiene en su poder.
  • 4. 4 - Se conforma una ronda y los/as jugadores que así lo desean, pueden leer al resto, las “esperanzas” que ha conseguido. - Por último, se pueden debatir sobre lo que se ha sentido en este juego y sobre alguna/s de las esperanzas aludidas en relación a la realidad grupal, institucional o del país. JUEGO FINAL: “LA ESPERANZA ES LO ÚLTIMO QUE SE PIERDE” “La esperanza es lo último que se pierde” es una frase popular en tiempos difíciles con un posible origen mitológico. Esta frase puede usarse como consejo o consuelo cuando alguien enfrenta una situación o momento duro o angustiante y las posibilidades de mejora parecen muy remotas o escasas para levantar el espíritu de la persona afligida y recordarle que nunca debemos pensar que todo está perdido. Aunque no hay un conceso en el origen preciso de esta frase, una teoría popular dice que deriva del mito de la Caja de Pandora. De acuerdo a este mito, el dios Zeus quiso vengarse de Prometeo por haber robado el fuego para dárselo a los humanos y para ello creó a la primera mujer, Pandora, para que se casara con Epimeteo, hermano de Prometeo. Zeus regaló un recipiente cerrado (la mal llamada ‘caja’) a Pandora que no debía ser abierta bajo ninguna circunstancia. Sin embargo, la curiosidad fue más fuerte que ella y Pandora abrió el contenedor, liberando así todos los males del mundo. Cuando Pandora logró cerrar la “caja”, sólo quedaba un elemento dentro: la esperanza. Es por ello que muchos consideran que la frase “la esperanza es lo último que se pierde” proviene de esta historia griega. Materiales: un balde de agua para la casa o similar (pero sin agua y bien seco). Pegado con cinta adhesiva en el fondo interior del balde, un papel que diga el refrán “La esperanza es lo último que se pierde”. Una hoja de papel en blanco y un lápiz por jugador. Nadie debe ver lo que está pegado en el fondo del balde. Para esto se recomienda pegar la frase “boca abajo” en el fondo interior del balde. Desarrollo del juego: - Los/as jugadores/as se ubican en forma de ronda y se entrega a cada uno/a una hoja de papel en blanco y un lápiz. - Cada uno/a escribirá resumidamente en su papel, un problema serio que afecte al país o al mundo. - La persona que facilita el juego, coloca en el centro de la ronda, el balde no debiéndose mirar el fondo del mismo. - Una vez que todos/as hayan terminado de escribir un problema tal lo aludido se da comienzo al juego. - El mismo consiste en hacer un bollo con la hoja que contiene el problema y tratar de embocarla en el balde. - Si se falla, se busca el papel y se intenta nuevamente hasta que el bollo sea embocado. Si así y todo no se logra, la persona puede avanzar unos pasos para estar más cerca del balde y así embocar. - La persona facilitadora, toma el balde y pasa por la ronda haciendo que cada jugar/a tome un bollo de papel al azar.
  • 5. 5 - Cada persona lee el contenido del bollo que le ha tocado en suerte. - La persona que facilita dice que ha quedado algo en el fondo del balde, tal como en la caja de Pandora y pide algún/a voluntario/a para que saque y lea el contenido del mensaje. - Se leerá entonces que “La esperanza es lo último que se pierde” pudiendo contar o explicarse la historia de la “caja de Pandora” según la Mitología Griega. - Luego se conforman subgrupos de a lo sumo tres personas debiendo mostrar a los/as demás el grave problema que les ha tocado en suerte, eligiendo uno de ellos como el más serio. - El subgrupo debe evaluar si existen esperanzas de superar dicho problema y cómo. - Por último, el subgrupo expone a los demás el problema y la esperanza de superarlo tal como lo han evaluado. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Jugar, experimentar y tener esperanzas Una de las cosas más valiosas que pueden hacer los padres por su hijo/a es contribuir a su desarrollo creativo animándole a observar, experimentar y jugar' [Raúl Bermejo - Thinks for Kids] Brindar la oportunidad de observar, experimentar y jugar a los peques desde su nacimiento y, además, ser partícipes de ello, es una de las cosas más valiosas y maravillosas que los adultos podemos hacer. Cuando somos niños/as, todo lo que nos rodea es mágico y nos despierta una enorme curiosidad y ganas por conocer. No hay nada peor que un niño/a que no desee descubrir o explorar y, para ello, los adultos tenemos que ser los primeros en volver a ilusionarnos y sentir esa magia que tiene conocer algo por primera vez. Y, por supuesto, transmitírselo a los más peques. Cuando un niño/a juega está explorando, experimentando, creando, potenciando su personalidad y compartiéndola con los demás...está siendo plenamente feliz https://www.vinculomusica.es/es/node/95 Jugar, entre muchas otras cosas, significa experimentar sin riesgos (en la medida que sea un “juego cuidado”). De aquí que el juego y la creatividad son casi una misma cosa. Experimentar jugando produce alegría y placer, por lo que, todo lo que se imagina, puede ser realidad. ¿Por qué el título “jugar, experimentar y tener esperanzas”? Porque podemos jugar a cosas que nos producirán satisfacción y esperanzas puestas en el juego. Todo juego tiene un sentido y la esperanza es una actitud sobre un sentimiento en general deseado y placentero. Jugando podemos satisfacer mejor nuestras esperanzas. Juego de la carrera del poroto Si hay algo en lo que podemos tener “fundas esperanzas”, es que la germinación del poroto, es casi seguro que va a fructificar. ¿Quién no hizo en la escuela primaria, la germinación del poroto? Con un vaso o frasco de vidrio transparente, papel secante (¿existirá actualmente?) y algodón y unos algunos pocos porotos, ubicados entre el vidrio y el papel y el algodón, se conforma la técnica de la germinación del poroto. Hay que
  • 6. 6 mantener húmedo con agua el papel y el algodón para que los porotos absorban el líquido y así poder dar el medio adecuado a la semilla para su germinación. La misma se observará a través del vidrio como un brote que surgirá de cada poroto y se irá convirtiendo poco a poco en una plantita que, puede ser con el pasaje del tiempo, reubicada en tierra. En definitiva, para los que fuimos niños/as, la germinación del poroto no era más que un juego que, nos facilitaba entender un poco más las maravillas del mundo vegetal, “el milagro” de reproducir vida y las amplias alternativas de proveerse de alimentos en forma natural. Como complemento a lo explicado, el siguiente sitio web , indica como debe ser la técnica de la germinación, sin perjuicio de tantas otras que existen en Internet https://www.eljardin.ws/germinacion/germinacion-con-algodon.html El “juego de la carrera del poroto”, consiste en tener mucha esperanza y tratar que la propia germinación crezca rápido y bien. Para esto proponemos dos alternativas: Carrera del poroto competitiva: - Todos/as los/as jugadores/as deberán contar con un mismo tipo de insumos a saber: envase, tres porotos del mismo tipo (hay varios como, por ejemplo: manteca, pallar, alubia, etc.), papel secante y algodón y agua. - En un momento inicial, todos/as los/as jugadores/as, deben contar con los tres elementos indicados y armar el sistema de envase, papel y algodón, porotos y agua de acuerdo a las indicaciones de un mismo sitio Web o de la persona que facilite el juego. - Cuando todos/as los/as jugadores/as completan el protocolo que se le indica, se debe identificar cada frasco con el nombre de su dueño/a. El papel que indique al dueño, debe ser firmado por la persona que facilita el juego con algún sello, aunque sea rudimentario. Este requisito es importante para verificar que la germinación con la que se juega, sea la misma en toda la “carrera”. - Se establece el día, hora y minutos en que da comienzo la carrera. - Se establecen los días, horas y minutos para realizar escalas, como en toda carrera. En cada escala cada jugador/a deberá mostrar su germinación al resto, midiéndose parámetros de crecimiento, surgimiento de un nuevo poroto, extinción de la germinación, etc. - Se debe establecer la escala final, la que se recomienda sea de dos meses, con una escala semanal. - Cada jugador/a se lleva a su casa la geminación y trata de averiguar y poner en práctica, las técnicas facilitadoras para una mejor y más rápida germinación (humectación, aireación, exposición al sol, etc. - Cumpliendo con las escalas, en cada una de ellas se deberá declarar a un/a ganador/a de acuerdo a los parámetros elegidos para evaluar el proceso de cada germinación - En la escala final habrá dos ganadores/as. Uno/a será el/la que sume más escalas ganadas. El/la otro/a será el que gane en la medición de parámetros de la última escala
  • 7. 7 Carrera del poroto colaborativa Con las mismas indicaciones anteriores, se deben conformar grupos, cada uno de los cuales tiene una sola germinación y debe colaborar para que la misma fructifique de la mejor manera posible. Carrera del poroto cooperativa Con casi las mismas indicaciones anteriores, en vez de que cada jugador/a se ocupe de su propia germinación, todas será objeto de indicaciones por parte de los más cooperativos. Cada jugador/a en su casa y en posesión de su germinación, irá recibiendo datos útiles de parte de otros jugadores/as en relación a técnicas favorecedoras de la germinación. Los/as que aporten al conjunto recomendaciones o ayudas, deberán dar la fuente de los datos aportados para comprobar su legitimidad. Cada jugador podrá o no dar curso a las ayudas o recomendaciones que reciba. Se cumplirán la misma cantidad y modalidad de escalas realizando mediciones según parámetros, pero si proclamar ganador/a. En la última escala se realizará una evaluación de cada germinación y de cómo ha influido en ella las indicaciones, ayudas o recomendaciones recibidas. La persona que haya realizado la mayor cantidad y mejores recomendaciones y ayudas al resto, será proclamada como “rey o reina del poroto”. Por último, se puede reflexionar sobre qué esperanzas se tenían en el momento inicial del juego, en su transcurso y en cómo se satisficieron o no al final del mismo. También se puede reflexionar sobre lo sentido y aprendido durante el juego y en el caso de haber practicado las tres alternativas o modalidades expuestas, qué se puede opinar de cada una de ellas. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡No solo hay que tener esperanzas! A LA ESPERANZA HAY QUE AYUDARLA. NO SE PUEDE ESTAR PASIVO/A SOLO TENIENDO ESPERANZA. Debemos luchar y exigir que se cumpla el derecho al juego establecido en la “Convención por los Derechos del Niño” Artículo 31 1. Los Estados Partes reconocen el derecho del niño al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes. 2. Los Estados Partes respetarán y promoverán el derecho del niño a participar plenamente en la vida cultural y artística y propiciarán oportunidades apropiadas, en condiciones de igualdad, de participar en la vida cultural, artística, recreativa y de esparcimiento.
  • 8. 8 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: LAS CARTAS POR LA IGUALDAD DISEÑADOS EN PAÍSES BAJOS * Una joven creó un mazo de género neutro en el que el rey, la reina y las jotas no existen En un mes envió alrededor de 1.500 mazos a Bélgica, Alemania, Francia y Estados Unidos. Indy Mellink, una licenciada en psicología de 23 años, se cansó de la desigualdad de género presente en los juegos de naipes franceses y decidió impulsar su propio proyecto, en el cual las figuras del rey, la reina y las jotas desaparecen. Después de que su padre la animara, Indy decidió diseñar su propia baraja con oro, plata y bronce en lugar de las cartas de rey, reina y jota, ya que consideró que "incluso las desigualdades sutiles como esta juegan un papel importante".
  • 9. 9 "Si tenemos esta jerarquía de que el rey vale más que la reina, entonces esta sutil desigualdad influye en las personas en su vida diaria porque es solo otra forma de decir' oye, eres menos importante'", agregó en diálogo con la prensa. Desde que vio cómo sus mazos despegaron en popularidad, Indy los probó con jugadores de cartas que nunca antes habían sido conscientes de la desigualdad sexual en las cartas. En un mes, envió alrededor de 1.500 mazos de género neutro a Bélgica, Alemania, Francia y Estados Unidos. Las tiendas de juegos ahora también buscan vender tarjetas neutrales al género. *Artículo periodístico. Diario Página 12 del 21-1-21 :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: EL JUEGO, LOS JUEGOS Y EL JUGAR NO ES ALGO INGENUO Tiempo de Juego por medio de su revista La Ludonauta, en muchas ocasiones ha escrito sobre que el juego es un acto cultural cargado de ideología. Cuando se diseñan juegos, se le imprimen expresa o implícitamente, el objetivo que se desea lograr. Así es que el juego puede ser aplicado para liberar o someter, para crear o reproducir, para despertar o obnubilar, para develar o para reprimir, etc. No es la primera vez que el juego, los juegos y el jugar inducen o facilitan hechos terribles como el que expondremos a continuación, razón por la cual reproducimos un artículo periodístico sobre la muerte de una niña acaecida hace pocos días. Desafío mortal en Tik Tok * El órgano italiano encargado de la protección de datos personales ordenó bloquear hasta el 15 de febrero el funcionamiento de la red social Tik Tok en los casos en que no pueda ser demostrada "con seguridad" la edad de los usuarios, tras la muerte de una niña de 10 años durante un desafío propuesto por la firma que es investigada por como "instigación al suicidio". "El garante para la protección de los datos personales dispuso en relación a Tik Tok el bloqueo inmediato del uso de los datos de los usuarios para los que no sea demostrada con seguridad la edad anagráfica", afirmó esta noche en un comunicado el organismo compuesto por miembros del Parlamento que se encarga de la protección de los datos online en Italia.
  • 10. 10 La decisión del organismo oficial se da un día después de que una niña italiana de 10 años muriera asfixiada en la ciudad de italiana del sur de Palermo, región de Sicilia, mientras realizaba un desafío viral propuesto por la red social TikTok. Tras la muerte de la niña, la fiscalía de Palermo investiga una supuesta "instigación al suicidio" como causa del fallecimiento. El juego del que participó la niña que falleció se llama "Blackout challenge" y consiste en que los niños bloqueen la respiración hasta desmayarse y "así experimentan fuertes sensaciones", lo que provoca accidentes cada año, algunos fatales. Ya en diciembre, el organismo regulador de los datos personales había acusado a Tik Tok de una serie de violaciones como la falta de atención a la protección de menores; la facilidad con la que es posible eludir la prohibición, prevista por la misma plataforma, de registrarse para menores de 13 años; la poca transparencia y claridad en la información que se brinda a los usuarios; y el uso de configuraciones predeterminadas que no respetan la privacidad, informó hoy el organismo. Antonella, quien participó del llamado "desafío del apagón", se puso un cinturón en el cuello con el objetivo de quedarse sin respirar el mayor tiempo posible, mientras grababa la escena con su móvil, en el baño de su casa familiar, informó la prensa italiana. La hermana de la niña, de 5 años, descubrió el cuerpo inconsciente y sus padres la llevaron al Hospital Infantil de la localidad de Palermo, pero no logró sobrevivir. "No sabíamos nada", confesó el padre de la niña al diario La Repubblica. "Sólo sabía que Antonella entraba a TikTok para ver videos. ¿Cómo imaginar esta atrocidad?", dijeron. La madre y el padre de la niña fallecida dijeron que otra hermana, de 9 años, fue la que les explicó lo sucedido y les dijo: "Antonella estaba jugando al juego de la asfixia". "¡Que mi hija, mi pequeña Antonella, muera en un juego extremo de TikTok no logro aceptarlo!", agregó Angelo Sicomero, quien junto a la esposa decidió donar los órganos de la niña para que "otros niños puedan vivir gracias a ella". El celular de la niña fue incautado por los investigadores, quienes deberán determinar si Antonella mantenía contactos con otros participantes y si alguien la invitó a participar en el desafío o estaba haciendo ese video para un amigo o pariente. Luego de la tragedia, la plataforma fundada en 2016 -que dice contar con 100 millones de usuarios en Europa- emitió un comunicado. "La seguridad de la comunidad Tik Tok es nuestra máxima prioridad, estamos a disposición de las autoridades competentes para colaborar en toda investigación", señaló el documento. Conocida la noticia de la muerte de la niña italiana, el especialista argentino en seguridad informática Sebastián Bortnik recomendó trabajar "la pausa" con los niños, niñas y adolescentes frente al uso de la tecnología y reforzar el diálogo con ellos desde los adultos, quienes deben acompañarlos "para educarlos desde la primera infancia". "Los menores de edad necesitan recibir contención de seguridad en su vida digital, de sus adultos cercanos, familias, docentes, que deben estar atentos de su mundo digital, donde pasan gran parte de su tiempo", indicó a Télam Bortnik, autor del libro Guía para la Crianza en un Mundo Digital.
  • 11. 11 "Lo que hay que trabajar es cómo llega esa persona a los retos virales", agregó. Por un lado, según el especialista, hay algo propio de la adolescencia "donde nada de lo que digamos puede atentar contra cierta naturaleza adolescente", porque hay más propensión a la rebeldía o a correr riesgos. Esa descripción de la adolescencia, continuó, se complementa con otras dos características; una es que las redes crean una falsa sensación de pertenencia "y los retos virales potencian esto", aseguró Bortnik. Otra cualidad del mundo digital es la velocidad: "Nos movemos con mucha ansiedad y verborragia y no hacemos una pausa para pensar, y la idea de una pausa se construye". El último factor que potencia los riesgos de retos virales en niños, niñas y adolescentes es la soledad. "Si un niño va a un club y le pasa algo, seguramente se lo comente a su familia, pero si le pasa algo en el mundo digital, muchas veces, sienten que los adultos no están para acompañarlos y falta ese espacio de consulta", dijo. Ante lo cual, Bortnik subrayó la necesidad de "generar esta idea de que el adulto está para acompañar y esto también se construye". Cualquier hecho o sospecha de una acción de grooming, la acción deliberada de un adulto de acosar sexualmente a una niña, niño o adolescente a través de un medio digital que permita la interacción entre dos o más personas a través de redes sociales, correo electrónico, mensajes de texto, sitios de chat o juegos en línea, puede ser denunciado a través de la línea gratuita 137, que funciona en todo el país. *Artículo publicado por el diario Página 12 el 23-1-21 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Tiempo de Juego es una asociación civil sin fines de lucro dedicada al estudio y aplicación del juego con fines socioeducativos o de intervención social. Cumpliendo con su misión, te brinda gratuitamente las siguientes creaciones. Para pedidos y consultas escribir a tiempodejuego1985@gmail.com Los siguientes ofrecimientos se deben pedir de a uno. Gracias
  • 12. 12 TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. LUDOTEMAS Tiempo de Juego cuenta con decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y temas de interés social. SE OFRECEN SIN CARGO previo pedido especificando qué temática se desea abordar lúdicamente. Ver listado de “Ludotemas” en http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO EXPERI JUEGOS Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO. A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS I y II Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO. DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.) JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS Complicación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO “VOCA-JU” El juego como estimulador de tu vocabulario. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ENCONTRAR LAS DIFERENCIAS 10 juegos gráficos sobre el tradicional juego de hallar las diferencias OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO
  • 13. 13 PARA CONOCER TODO LO QUE HACE TIEMPO DE JUEGO, INGRESÁ EN http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ENTRETENIMIENTOS LÚDICOS VIRTUALES DE TIEMPO DE JUEGO PARA EL VERANO Y PARA TODO EL AÑO ✓ Creaciones de Tiempo de Juego en formato Word que se envían por correo electrónico a las personas adquirentes. ✓ Valor de cada entretenimiento lúdico $ 500. ✓ Se abona por transferencia bancaria. ✓ Pedidos a tiempodejuego1985@gmail.com “ACERTI JUEGOS” – 50 acertijos con sus respectivas soluciones. “A JUGAR Y DIVERTIRSE CON LAS PALABRAS” – 20 juegos donde la palabra es protagonista. “ESCONDI JUEGOS” – gráficas para descubrir cosas ocultas. Con soluciones. “JUEGOS CONCENTRADOS” – 60 juegos de ingenio para todos los gustos. Con soluciones. “CUENTA JUEGOS” – para jugar lo que cuentan los cuentos. Para ampliación de información y pedidos escribir a: tiempodejuego1985@gmail.com ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¡HASTA MARZO!
  • 14. 14