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ÍNDICE
Superstición Pág. 1
13 supersticiones de buena y mala suerte Pág. 4
Juguemos a la superstición Pág. 6
Juego para no supersticiosos Pág. 8
Artículo: La influencia de la superstición en los juegos deportivos Pág. 9
Juego: acróstico de la superstición Pág.10
1° de octubre. Día del adulto mayor - Artículo especial Pág.11
Todo lo que hace Tiempo de Juego Pág.13
Colección de actividades o intervenciones socioeducativas con facilitación lúdica Pág.16
Colección bibliográfica de Tiempo de Juego Pág.17
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¿POR QUÉ LOS GATOS NEGROS SE RELACIONAN CON LA MALA SUERTE?
http://www.repretel.com/actualidad/por-que-los-gatos-negros-se-relacionan-con-la-mala-suerte-19914
2
Desde tiempos antiguos los gatos han estado presentes en la vida de los seres
humanos, ya sea como entes sagrados o como mascotas. Su pequeño tamaño y
autonomía lo han posicionado dentro de los animales favoritos para tenerlos en casa.
Como buen mamífero, el gato posee cientos de razas, las cuales tienen sus propios
rasgos, tamaños y colores. Sin embargo, hay una en particular que ha tenido desde
siempre una carga negativa: los gatos negros.
Para muchos supersticiosos la presencia de este tipo de animal es una representación
física de la mala suerte o de un mal augurio. Por esto, cuando una persona se cruza
con un gato negro debe cambiar de dirección o alejarse lo antes posible.
La razón de esto data del siglo XVI, cuando en la sociedad europea las mujeres que
hacían cosas diferentes eran consideras brujas, quienes se transformaban en gatos
negros con algún extraño hechizo que se ligaba al diablo. Por lo mismo, los felinos
eran quemados en la hoguera igual que las hechiceras.
Pese a que la superstición es algo cada vez menos frecuente en la sociedad actual,
aún existen personas que relacionan a los gatos negros con malas noticias, al igual
que pasar por debajo de una escalera o quebrar un espejo.
De hecho, en lugares como Escocia y Japón se cree completamente lo contrario, ya
que para ellos un felino de pelaje negro trae buena suerte, además de abundancia a la
casa. Esto en la línea de los egipcios, quienes fueron la primera civilización en
catalogar de sagrados a los gatos.
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DEFINICIÓN DESUPERSTICIÓN
https://definicion.de/supersticion/
El primer paso necesario para poder entender qué significa superstición, es llevar a
cabo el establecimiento de su origen etimológico. Al hacerlo descubrimos que procede
del latín, y más exactamente de la suma de tres componentes en esa lengua: el prefijo
“super-“; el verbo “stare”, que es equivalente a “estar de pie”; y el sufijo “-tion”, que es
sinónimo de “acción” o de “efecto”.
Superstición
Superstición es una creencia que resulta contraria a la razón y ajena a la fe religiosa.
El supersticioso cree que ciertos fenómenos disponen de una explicación mágica o
mística.
Por ejemplo: “Por superstición, nunca camino debajo de una escalera”, “Pablo no
quiere casarse el martes 13 por superstición”, “La superstición sólo genera
preocupaciones en la gente”.
La superstición suele basarse en tradiciones populares que se transmiten de
generación en generación. Esto quiere decir que, dentro de una comunidad, los
ancestros que sostenían que algunas acciones (como contar con un amuleto o repetir
ciertas palabras) favorecían la buena suerte o alejaban lo negativo, transmitieron
dichas creencias a sus descendientes.
Muchas son las supersticiones que forman parte ya de nuestro acervo cultural o
tradición. No obstante, entre las más significativas se encuentran las siguientes:
• Un gato negro que camina hacia una persona significa mala suerte. Esta es una
superstición que emana de la idea establecida por la Santa Inquisición de que ese
animal era una reencarnación del Diablo.
• Un cuadro que está colgado torcido que luego se cae supone mala suerte. En este
caso, dicha idea es fruto de la creencia que existía en la Antigua Grecia y que decía
que, si sucedía eso con el retrato de un dirigente, este iba a morir en breve periodo de
tiempo.
3
• Siete años de desgracias trae consigo romper un espejo. Esta superstición, por su
parte, emana del hecho de que antiguamente se establecía a ese elemento como un
elemento de adivinación y su rotura indicaba que algo iba a ir muy mal.
• Apagar las velas del cumpleaños de un soplido. Esta supone un presagio de buena
suerte y tiene su origen en la Edad Media pues fue entonces se puso en vigor como
una manera de dejar atrás el pasado.
La ciencia considera que ciertas disciplinas son supersticiones, como la astrología, el
espiritismo o el tarot. La superstición, de todas formas, no siempre forma parte de un
cuerpo mayor, sino que puede ser una creencia aislada.
Al creer en la superstición, la persona atribuye una relación causal entre
acontecimientos a una fuerza sobrenatural. Un supersticioso puede creer que un gato
negro trae mala suerte y, si se cruza con un animal de este tipo en la calle, preferirá
retroceder. Nada prueba, por supuesto, que los gatos negros tengan capacidad de
incidir en el destino o en la fortuna. Por otra parte, si el supersticioso ve un gato negro
y luego tropieza, atribuirá la caída a la presencia del felino, por más que haya
tropezado porque la vereda estaba rota.
En la actualidad, mucha gente combina creencias religiosas con supersticiones. Esto
hace que un hombre católico pueda preferir no abrir un paraguas bajo techo ya que,
más allá de su fe cristiana, considera que dicha acción traerá la desgracia.
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La superstición nos lleva a creer en lo increíble
https://www.tendencias21.net/La-supersticion-nos-lleva-a-creer-en-lo-increible_a44696.html
La mala suerte puede ser sólo un truco de la mente
Las creencias y experiencias personales impulsan las supersticiones, lo que explica por qué son
generalmente irracionales y a menudo desafían la sabiduría científica. Ayudan a conseguir un
estado mental positivo, si bien la mala suerte puede ser sólo un truco de la mente. Por Neil
Dagnall y Ken Drinkwater (*).
El número 13, los gatos negros, espejos rotos o pasar por debajo de unas escaleras, pueden ser
cosas que evitas si formas parte del 25% de personas de Estados Unidos que cree en la
superstición.
Incluso si no te consideras particularmente supersticioso, probablemente digas “salud” cuando
alguien estornuda, por si acaso el demonio decide robarte tu alma, como nuestros antepasados
pensaban cuando estornudaban.
La superstición explica también por qué muchos edificios no tienen planta 13, prefiriendo
etiquetarla como 14, 14A 12B o M (la letra que representa el número 13) en los paneles de
botones del ascensor, debido a las preocupaciones de inquilinos supersticiosos. En cualquier
caso, el 13% de las personas aseguraron en una encuesta que alojarse en la planta número 13 les
resultaría molesto y un 9% que decidirían cambiarse de habitación.
El colmo de esta apreciación sobre la superstición lo alcanzan las aerolíneas, como Air France o
Lufthansa, que no tienen fila número 13. Lufthansa tampoco tiene fila 17 porque en algunos
países, como Brasil o Italia, el número que te trae mala suerte es el 17 y no el 13.
¿Qué es una superstición?
Aunque no existe una definición concreta de superstición, en general significa una creencia
ciega en fuerzas sobrenaturales (como el destino), el deseo de influir en factores impredecibles y
la necesidad de resolver la incertidumbre. Las creencias y experiencias personales impulsan las
supersticiones, lo que explica por qué son generalmente irracionales y a menudo desafían la
sabiduría científica actual.
Los psicólogos han investigado qué papel juega la superstición y han descubierto que derivan de
la suposición de que existe una conexión entre sucesos concurrentes que en realidad no están
relacionados entre sí. Por ejemplo, la creencia en que los talismanes dan buena suerte o nos
protegen de la mala suerte.
4
Para mucha gente, utilizar elementos supersticiosos les proporciona una sensación de control y
les reduce la ansiedad, lo cual explica por qué la superstición aumenta en momentos de estrés y
angustia. Esto se observa en particular en tiempos de crisis económicas o épocas socialmente
inestables (guerras o conflictos). Así pues, los investigadores han observado cómo en Alemania,
entre 1918 y 1940, la amenaza económica estaba directamente relacionada con la superstición.
Tocar madera
Se ha demostrado que las creencias supersticiosas ayudan a conseguir una actitud mental
positiva, aunque la superstición lleva a tomar decisiones irracionales, así como a confiar en
métodos irracionales, como pueden ser la buena suerte o y el destino.
Llevar amuletos, cierto tipo de vestimenta, visitar lugares asociados con la buena fortuna,
preferir colores específicos o usar números concretos, son elementos supersticiosos. Y aunque
estos hábitos y acciones puedan parecer triviales, para ciertos individuos pueden afectar a la
hora de tomar decisiones en el mundo real.
Las supersticiones también pueden dar lugar a la noción de que los objetos y los lugares están
malditos. Es el caso de la Muñeca Annabelle (que apareció en Expediente Warren: the conjuring
y en otras dos películas más de la misma saga), de la cual se dice que está poseída por el espíritu
de una chica muerta. Un ejemplo más tradicional es la Maldición del Faraón, según la cual una
maldición alcanzará a todo aquel que perturbe a la momia de una persona del Antiguo Egipto,
sobre todo si es de un Faraón.
Los números también pueden estar asociados con maldiciones. Un ejemplo bien conocido es el
ejemplo 666 en matrículas, que se utiliza a menudo para justificar episodios de infortunios. El
más famoso es el de la matrícula “ARK 666Y”, de la cual se cree que causó incendios
misteriosos a ciertos vehículos y “malas vibraciones” a sus pasajeros.
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13 supersticiones de buena y mala suerte
https://www.almudenaseguros.es/blog/13-supersticiones-de-buena-y-mala-suerte/
Hasta al más escéptico le sigue entrando cierto reparo inevitable cuando ve cruzar un gato negro, al tener
que pasar por debajo de una escalera o si por torpeza derrama un salero sobre el mantel. Si nos cuentan
la desgracia de alguien, nos parapetamos tocando madera o cruzamos los dedos para que nuestros
deseos se cumplan. Supersticiones incrustadas en el inconsciente del ser humano y que a día de hoy
seguimos ejecutando casi como un acto reflejo. En este artículo enumeraremos y haremos una breve
reseña del origen y significado de las 13 supersticiones más comunes todavía vigentes, o si lo preferís,
12+1, como diría Ángel Nieto…
De lado dejaremos otras supersticiones muy curiosas pero que, por su naturaleza, o han caído en
desuso, o no están tan generalizadas. Nos referimos por ejemplo a las supersticiones de los entornos
rurales (el canto del gallo a deshora o el ulular del búho, frente a los que había que derramar vino debajo
de la mesa), supersticiones de la vida marítima (cortarse el pelo o las uñas durante la travesía marina), o
supersticiones de sesgo machista (la menstruación femenina que desde Plinio arruinaba la fermentación
del vino si la mujer se acercaba, o el llevar una mujer a bordo, que era símbolo de tragedia marítima).
Supersticiones de Mala suerte
- Martes Trece
Esta superstición tiene su origen en La Última Cena, en la que Cristo anuncia a sus Doce Apóstoles su
inminente crucifixión debido a la traición de uno de ellos. Desde entonces, se cree que cada vez que se
sientan a cenar 13 personas, una de ellas morirá antes de un año. La maldición del martes viene por el
Dios de la Guerra romano: Marte. El refranero español también se hace eco de esta superstición:
“En trece y martes ni te cases ni te embarques”
Tan arraigado está el martes y trece en la cultura occidental que incluso, como vimos en un artículo
anterior sobre palabras curiosas, existe una fobia para designar la aversión a tal fecha: la
parascevedecatriafobia.
5
- Un Gato Negro
Un clásico entre las supersticiones de mala suerte. A diferencia de la cultura egipcia, la cultura católica
otorgó al gato negro un simbolismo negativo: el negro representa la noche, la encarnación del mal, el
diablo. Cosa de brujas. Si un gato negro cruza en tu camino, ten cuidado, sin embargo, si el gato negro
camina hacia ti significa que recibirás suerte y sabiduría.
- Derramar Sal
La sal fue siempre símbolo (pensemos en su tradicional uso para la conservación de alimentos) de
incorruptibilidad y, por tanto, símbolo de las relaciones duraderas, que no se “pudren”. Si tenemos la mala
suerte de derramar por accidente un salero, la tradición indica que debemos proceder a coger un pellizco
de la sal derramada y arrojarlo a nuestra espalda por encima del hombro izquierdo, de lo contrario, nos
arriesgamos a sufrir engaños y decepciones en nuestras relaciones personales.
- Pasar por debajo de una escalera
A pesar de que es una de las supersticiones de mala suerte más vigentes, su origen es algo confuso. Por
un lado, la escalera se relacionaba con la muerte por el patíbulo, ya que por una escalera se subían los
verdugos para colocar la cuerda de los ahorcados. Por otro lado, la tradición pictórica cristiana solía
colocar a Lucifer agazapado mirando con maldad bajo la escalera que usaban en el descenso del cuerpo
de Cristo. Otro posible origen tiene que ver con la condición sagrada y mística que siempre se otorgó al
triángulo (el ojo de Dios o la Santísima Trinidad), y precisamente un triángulo es la figura geométrica que
forma una escalera apoyada en una pared, por lo que se consideraba sacrilegio atravesar ese triángulo
sagrado.
- Levantarse con el pie izquierdo
Desde muy antiguo, diversas civilizaciones y culturas han compartido la discriminación por los zurdos y
zurdas. El movimiento solar es hacia la derecha, la mayoría de las personas son diestras, en la Biblia los
santificados son los que están a la derecha de Dios e incluso, en términos lingüísticos, en latín, la
izquierda se denominaba “sinester”, que significa siniestro. Es algo tan arraigado, que a día de hoy
seguimos usando la superstición “levantarse con el pie izquierdo” para referirnos a un día en el que todo
nos salió del revés.
- Vestir de amarillo
Esta es una de las supersticiones de mala suerte más recientes y proviene del mundo del teatro. Su
origen está en la muerte del dramaturgo francés Moliere sobre las tablas el 17 de febrero de 1763,
durante la representación de su obra “El enfermo imaginario”. Moliere, que padecía una avanzada
tuberculosis, interpretaba precisamente el papel de enfermo imaginario, cuando un horrible ataque de tos
y esputos de sangre comenzó a teñir la prenda amarilla que llevaba sobre las tablas. Moliere, aunque la
leyenda dice que murió en el propio escenario, murió horas después en su domicilio. Aún así, el suceso
provocó tal impacto que, en el siglo XX, y en algo tan alejado del teatro como es el fútbol, un portero que
marcó una época en el Atlético de Madrid lo hizo, entre otras muchas cosas, por desafiar la mala suerte
con sus vistosas equipaciones amarillas.
Supersticiones de Buena Suerte
- Soplar una pestaña
En la Edad Media existía la creencia de que el Diablo coleccionaba pestañas, por lo que cada vez que a
alguien se le caía una pestaña se consideraba un mal augurio. Para espantar la mala suerte, había que
coger la pestaña, ponerla en el dorso de la mano y arrojarla por encima del hombro izquierdo, o bien
ponerla sobre la punta de la nariz y soplarla. La creencia del diablo se ha perdido, pero actualmente
seguimos conservando la superstición de pedir un deseo al soplar una pestaña caída.
- Tocar madera
Este acto, que a día de hoy hace que millones de turistas conviertan las fuentes emblemáticas en
auténticos lechos de cobre, proviene de un antiguo rito adivinatorio mediante el cual se podía conocer si
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un deseo se cumpliría o no arrojando un alfiler o una piedra a un pozo. Solo si la inmersión producía
burbujas, el deseo se cumpliría.
- Si te pican los oídos
Actualmente, cuando nos pica un oído, enseguida lo achacamos a que alguien está hablando de
nosotros, lo que no tenemos claro es qué oído es para bien y que oído para mal. Según la tradición, el
oído izquierdo sería para el amor y el derecho para el rencor. Y si te pellizcas el oído derecho cuando
éste te pica, se dice que el rencoroso murmurante se morderá la lengua.
- Soplar todas las velas de cumpleaños
Esta superstición completamente integrada en las costumbres actuales proviene de la Alemania de la
Baja Edad Media. Fue en esa época cuando se empezó a instaurar la costumbre de colocar en los
pasteles de cumpleaños tantas velas como años se cumplían. La singularidad que se ha perdido es que
se colocaban tantas velas como años más una vela de más que simbolizaba la prosperidad del próximo
año, y era la que resultaba fundamental apagar para obtener la buena suerte.
- Cruzar los dedos
Cruzamos los dedos cuando incumpliremos lo que juramos, cruzamos los dedos para protegernos de la
mala suerte, y cruzamos los dedos cuando pedimos por favor que nuestro deseo se cumpla. El origen de
esta superstición se remonta a una costumbre anterior a la era cristiana mediante la cual dos personas
entrelazaban sus dedos índices para expresar un deseo y su juramento de ayudarse a cumplirlo
mutuamente.
- Herradura de la buena suerte
Para terminar nuestra lista de supersticiones, os dejamos una curiosa historia sobre cómo la herradura se
convirtió en un símbolo de buena suerte. Aunque ya desde tiempos de griegos y romanos, la herradura,
por su forma de media luna y la capacidad de atracción del hierro, era considerada mágica, los cristianos
europeos se adueñaron de esta superstición y atribuyeron su origen a San Dunstan de Canterbury, un
monje y arzobispo inglés estudioso de la metalúrgica. Según la leyenda, Dunstan le colocó herraduras al
Diablo y no se las quitó hasta que el Diablo le prometió que jamás se acercaría a alguien que tuviese una
herradura. Dependiendo de la parte de Europa, para que la herradura dé buena suerte ésta debe
colocarse con las puntas hacia arriba o, como en España, con las puntas hacia abajo.
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Juguemos a la superstición
SECUENCIA LÚDICA
Primer juego: ANTÍDOTOS
Materiales: hojas de papel en blanco y lápices.
Desarrollo del juego:
1) Cada jugador/a recibe una hoja en blanco y un lápiz. Escribe en la hoja una
superstición que tenga o que le sea cercana por algún conocido/a
supersticioso/a. (2minutos)
2) Cada jugador/a con su hoja arma un avioncito. La persona que no sepa de este
armado es ayudad por otro/a jugador/a (5 minutos)
3) Se comienza a hacer volar los avioncitos. Se toma alguno que caiga cerca de
cada uno/a y se lo vuelve a hacer volar (1 minuto)
7
4) Vencido el anterior plazo, cada jugador/a toma un avioncito (que no debe ser el
propio), lo abre, lee la superstición que tiene escrita. De inmediato escribe en el
mismo papel, algo que sirva como antídoto a dicha superstición. Ese “algo”
surgirá de la creatividad de cada jugador/a (2 minutos)
5) Se rearman los avioncitos y se los hace volar hasta que cada jugador/a
encuentra el suyo original.
6) Lo abre y lee el antídoto que se le ha recomendado.
7) Cada jugador/a lee al grupo la superstición que ha escrito y el antídoto
recomendado.
Breve reflexión luego de este juego:
Se reflexiona en el grupo sobre lo acontecido en el juego, la pertinencia o no de los
antídotos sugeridos e ideas racionales sobre la significancia de las supersticiones.
Segundo juego: RANKING DE SUPERSTICIONES
Materiales: pliegos de papel con el nombre de las 13 supersticiones descriptas
anteriormente. Cada pliego debe tener escrita con letras grandes, una de las 13
supersticiones. Habrá 13 pliegos. Se hace necesario también un pliego más en blanco.
Cinta engomada de papel. Un lápiz por jugador/a. Hojas en blanco
Desarrollo del juego:
- Se pegan con cinta engomada a la pared, todos los pliegos, incluso el que está
en blanco. Debe existir una separación entre pliego y pliego.
- Cada jugador/a camina por el lugar y se detiene en cada pliego. Si tiene o
practica la superstición que dice el pliego que lee, le pone una “X”. Si no lo
tiene o practica, lo deja y sigue haciendo lo mismo con otros pliegos.
- Si cada jugador/a conoce, teme o practica de alguna superstición que no esté
contemplada en los 13 pliego, la escribe en el pliego en blanco.
- Una vez que todos/as los jugadores/as han visitado todos los pliegos, se da por
concluida la caminata.
- Se contabiliza la cantidad de “X” que tiene cada superstición y se evalúa cuál es
la primera en el “ranking” y las que le siguen por cantidad de adeptos/as.
- Se leen las supersticiones novedosas que se han escrito en el papel afiche en
blanco.
A continuación, se conforman subgrupos de a lo sumo tres componentes. Cada
subgrupo debe elegir una superstición de mala suerte y otra de buena suerte. Cada
subgrupo debe escribir en una hoja en blanco qué efectos puede producir la
superstición negativa y también la positiva. Lo anterior puede surgir de conocimientos
que se tengan al respecto (romper un espejo implica 7 años de mala suerte) y/o
inventar efectos que surjan de las supersticiones elegidas.
Por último, cada subgrupo lee al resto sus elaboraciones
Breve reflexión luego de este juego:
8
Se puede reflexionar sobre las ideas surgidas en este juego y el impacto que causan en
la gente creyente de las mismos.
Tercer juego: DESCUBRIENDO SUPERSTICIONES
Materiales: ninguno
Desarrollo del juego
- Se conforman subgrupos de tres integrantes.
- Secretamente cada subgrupo elige una superstición.
- Manteniendo el secreto, debe pensar en una representación corporal sin
expresión verbal sobre la superstición elegida. (10 minutos)
- Una vez que todos los subgrupos concluyeron el paso anterior, cada subgrupo
por orden, pasa al frente de los demás y representa su superstición, debiendo
ser descubierta por el resto de los jugadores.
- De la misma manera pasan los restantes subgrupo.
Sugerencia:
Se pude utilizar la modalidad del conocido juego “dígalo con mímica”.
Al finalizar los tres juegos, y en la medida de ser posible, sería muy bueno contar con
algún/a profesional sobre el tema en cuestión para que ayude a comprender desde
lo sistemático, el fenómeno de las supersticiones y relacionar lo jugado y
reflexionado con el saber teórico.
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
ENCONTRAR AL GATO EN LA SIGUIENTE IMAGEN
Solución al final de esta revista
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9
ARTÍCULO
La influencia de la superstición en los
juegos deportivos
LAS SUPERSTICIONES MÁS EXTRAVAGANTES DE ALGUNOS CRACKS
POL BELLO DAURA
La Gazzetta dello Sport ha dado a conocer hoy algunas de las supersticiones más extravagantes
que tienen algunos de los futbolistas de talla mundial como Cristiano Ronaldo, Rakitic o Johan
Cruyff antes de entrar al terreno de juego para disputar un partido de fútbol. Algunas de ellas,
muy curiosas, e incluso han ocasionado algún problema:
Bobby Moore: Jugador del West Ham y capitán de la selección inglesa, Moore tenía que ser
siempre el útlimo jugador del vestuario en ponerse los pantalones cortos antes de salir al terreno
de juego.
Pepe Reina: El ritual del portero del Nápoles es ir a poner gasolina para su coche y aparcarlo en
el mismo sitio antes de disputar cada partido.
John Terry: Antes de cada partido, el capitán del Chelsea escucha el CD de Usher, siempre en el
mismo sitio, nunca cambia su posición en el autobús y no se cambia nunca las espinilleras, con
las que parece que ya hace una década que juega.
Johan Cruyff: Curiosa la superstición del crack holandés. Cruyff tenía que ir a darle un
golpecito al estómago a su porter y escupía el chicle en la mitad opuesta del campo.
Filippo Inzaghi: El delantero del Milan y héroe en Atenas 2007, tenía la costumbre de salir el
primero al campo y comer justo antes unas galletas para niños. Se dice que era tan goloso que se
acabó convirtiendo en rutina.
Petr Cech: Durante la Eurocopa de 2012, y pese a las súplicas de su esposa, el guardameta de la
República Checa no se afeitó ni una sola vez.
David Beckham: Al parecer, el ex del Real Madrid y del Manchester United sería un maniático
de la perfeción. Su obsesión, la nevera. No podía haber dentro tres objetos del mismo tipo, y si
los había, tiraba uno fuera para que fueran pares.
Mario Gómez: La superstición del hispan-alemán es cantar a pulmón el himno nacional y
utilizar el baño más ubicado a la izquierda dentro del vestuario.
Danny Simpson: El lateral derecho del nuevo campeón de la Premier, el Leicester, se corta el
pelo antes de cada partido y se pone todas las prendas de ropa empezando por el lado izquierdo.
Laurent Blanc: El ritual del actual entrenador del PSG en el Mundial del 1998 fue besar antes de
cada encuentro la calva de Fabien Barthez, y por lo que se ve, le llevó a ganar el primer Mundial
a Francia.
Cristiano Ronaldo: El astro portugués tampoco es inmune a las supersticiones. El jugador del
Real Madrid se pone las prendas de ropa empezando siempre por el lado derecho y no cambia
su sitio nunca en el autobús. Además, se cambia un poco el peinado entre parte y parte de cada
partido.
10
Kolo Touré: El hermano de Toure Yaya siempre tiene que ser el útimo en salir al terreno de
juego. En un partido de Champions que enfrentaba al Arsenal contra la Roma, Gallas tenía que
tratar con los fisioterapeutas en el vestuario, por lo que iba a salir más tarde, y aun así, el
marfileño espero a que Gallas saliera. Obviamente, eso lo costó un toque de atención
importante.
Gary Lineker: El jugador del Leicester, Tottenham y la selección inglesa nunca tiraba a puerta
durante los calentamientos porque no quería gastar el gol. Además, si no había anotado en la
primera mitad, se cambiaba la camiseta.
Miroslav Klose: El delantero de la Lazio siempre entra al campo con el pie izquierdo pero se
pone primero la bota de la pierna derecha.
Ivan Rakitic: Además de entrar al campo siempre con el pie derecho, antes del partido siempre
se pone la venda, el calcetín y el zapato izquierdo.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
JUEGO
ACRÓSTICO DE LA SUPERSTICIÓN
Se recomienda jugar este juego en subgrupos de tres a cuatro personas.
Se debe contar con un papel en blanco en donde se escribe en forma de acróstico (ver a
continuación) la palabra superstición.
Este consiste en colocar por cada letra de esta palabra, alguna que tenga relación con la
superstición.
Recordemos que el juego del acróstico permite que cada una de las letras de la palabra (en este
caso “superstición”) puede estar al inicio, al final o dentro de la palabra que se elija.
Luego de jugar, sería bueno que se reflexione grupalmente en relación a las palabras surgidas en
este juego
Damos a continuación la forma de acróstico y una palabra de ejemplo en color azul:
S
U
P
E
R
S
T
mIedo
C
I
Ó
N
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
11
1° DE OCTUBRE. DÍA DEL ADULTO MAYOR
Declarado por la Asamblea de las Naciones Unidas en el año 1990, todos los 01 de
octubre se celebra el día internacional del adulto mayor. La idea surgió con el
propósito de generar conciencia en la población de la importancia que tienen
nuestros mayores en la sociedad y sobre todo para que se respeten sus derechos
A continuación, y gracias al aporte del educador Eduardo
Salgado (1), se ofrece un artículo muy significativo para el
mejoramiento de la calidad de vida del adulto mayor
LUDOTECA PARA PERSONAS MAYORES
UNA ALTERNATIVA PARA EL ENVEJECIMIENTO SALUDABLE.
* Una Ludoteca es un espacio similar al de una biblioteca pero que a cambio
de libros se encuentra dotado de juegos... [Ludoteca del latín “Ludus” juego
y del griego Theke” caja o armario, el neologismo designa un espacio para
guardar juegos].
Hasta hace algunos años, las ludotecas estaban vinculadas exclusivamente a la infancia, espacio
cronológico de la vida con el que la mayor parte de las personas relaciona el “juego”…
Sin embargo, hoy en día, existe comprobada evidencia que permite aseverar que los seres humanos
mantenemos siempre vigente la posibilidad de jugar. A medida que vamos creciendo, nuestra condición
lúdica no desaparece, sino que se transforma, el juego que durante la etapa de la niñez constituye una
estrategia esencial para el aprendizaje y la enseñanza, se convierte en una forma de socialización.
En el caso específico del colectivo de adultos mayores, numerosas investigaciones han permitido
comprobar que las personas de edad avanzada que practican juegos de mesa con regularidad, desarrollan
una infinidad de aspectos cognitivos, psicológicos, comunicativos, sociales y de aprendizaje que les aportan
numerosos beneficios para su salud mental y afectiva.
Si bien el juego en las personas mayores es mayormente utilizado con fines de esparcimiento y recreación,
favorece también la estimulación cognitiva y contribuye a retrasar notablemente la evolución hacia la
12
dependencia, así lo demuestran datos recientes de la literatura científica como el estudio prospectivo
realizado en la Universidad Albert Einstein (Florida) y la Universidad de Syracuse (Nueva York), que
permitió comprobar que las personas más activas cognitivamente (que jugaban juegos de mesa, componían
rompecabezas, etc.) tenían un 63 por ciento menos de padecer Alzheimer que el común de la población.
En esta misma línea investigativa, un trabajo realizado por psicólogos de la Universidad de Edimburgo en
el Reino Unido, publicado en la prestigiosa revista The Journal of Gerontology, revela que aquellos adultos
mayores que juegan con regularidad a juegos de mesa analógicos (no digitales), obtienen mejores puntajes
en pruebas de memoria y pruebas cognitivas a los 70 años en comparación con los que no lo hacen.
Las conclusiones de estas investigaciones, confirman lo reflejado en un estudio realizado hace algunos
años por el Instituto Tecnológico del Juguete y el Instituto de Biomecánica de la Universidad de Valencia,
España, según el cual "la práctica de actividades lúdicas y recreativas, -especialmente el uso de juegos de
mesa-, genera numerosos beneficios para la salud física, mental y afectiva de los mayores. Mejora la
movilidad y agilidad, estimula la percepción sensorial, ejercita las habilidades cognitivas, potencia el
contacto social y la comunicación, ofrece nuevos entornos para el aprendizaje y optimiza los niveles de
bienestar subjetivo, entre otras ventajas".
Estos antecedentes refuerzan la importancia de generar espacios lúdicos especialmente adaptados a las
características y necesidades de este grupo etario, especialmente considerando que nuestra sociedad está
conformada por una cada vez mayor cantidad de adultos mayores que necesitan reaprender el arte de
jugar.
A este respecto, las Ludotecas orientadas a la tercera edad, constituyen una excelente alternativa para el
colectivo de adultos mayores, debido a que permiten no solo suplir la carencia de espacios recreativos que
tienen las personas mayores para el uso de su tiempo libre, sino también, contribuyen a fomentar la
interrelación humana y la integración social, previenen el aislamiento, favorecen la inclusión, la
participación, la comunicación y la amistad, todo lo cual ayuda de manera significativa a anticipar las
deficiencias relacionadas con el envejecimiento.
En los últimos años han comenzado a aflorar interesantes e innovadoras iniciativas en este ámbito,
“ludotecas”, “juegotecas”, “jubilotecas” o simplemente “espacios de juego”, para personas mayores que
participan en clubes de adultos mayores, centros de jubilados o que se encuentran en residencias
geriátricas o centros de día… Surgen incluso algunas acciones lúdicas en hospitales y clínicas como un
servicio destinado a las personas mayores que se encuentran internadas, a la espera de cirugía o en
proceso de recuperación.
Si bien cada experiencia tiene su especificidad, en general contemplan la utilización de juegos de mesa
conocidos como el Scrabble, Tabú, Ajedrez, Damas, Dominó, Juegos de cartas, Rompecabezas… u otras
actividades lúdico-recreativas, tal es el caso de Sopas de letras, Sudoku, Crucigramas, Dichos y Refranes,
Asociación entre palabra-imagen, Juegos de memoria, Acertijos, etc. Existen también, espacios en los que
se estimula a las personas mayores a jugar modelando, pintando o realizando actividades que involucran
música y/o canto.
En síntesis, la realización de este tipo de actividades lúdicas por parte de las personas mayores, permite
potenciar una serie de habilidades y también, superar dificultades de diversa índole, cognitivas (memoria,
atención, concentración o de cálculo), comunicativas o de lenguaje. Además, compartir en grupo favorece
en gran medida la práctica de habilidades sociales y comunicativas, jugar aumenta el buen humor y
fortalece el optimismo, acciones que incrementan las defensas y ayudan a estar mejor.
(1) Eduardo Salgado
Educador (chileno residente en Argentina), especializado en el desarrollo de juegos y
materiales educativos que propician y fomentan la reflexión grupal como forma de fortalecer
las relaciones sociales entre las personas. Gestor de proyectos lúdicos, entre los que se
cuenta la creación e implementación de la Ludoteca Mayor.
https://ludotecamayor.blogspot.com
13
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
• TIEMPO DE JUEGO ES UNA ASOCIACIÓN CIVIL SIN FINES DE LUCRO.
• POR ESTE MOTIVO ES QUE AYUDAMOS LÚDICAMENTE A GRUPOS O
INSTITUCIONES, SIN CARGO O A MUY BAJO COSTO, A LOGRAR OBJETIVOS
PROPUESTOS POR ELLOS/AS MISMOS/AS.
• A CONTINUACIÓN, TE DETALLAMOS LO QUE OFRECEMOS PARA QUE LO
TENGAS EN CUENTA Y NOS PIDAS AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN.
CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes)
• “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres módulos de
cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos.
• “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres módulos de
cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos.
• SOLICITAR PROGRAMAS
TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a
pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA
FACILITACIÓN LÚDICA DE PROYECTOS SOCIOEDUCATIVOS O DE INTERVENCIÓN
SOCIAL: Asesoramiento a diversas organizaciones para que incorporen facilitación lúdica a sus
proyectos. También se ofrece la implementación del proyecto. PRIMER ASESORAMIENTO SIN CARGO.
REVISTA “LA LUDONAUTA”
Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y
cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico.
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Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son
creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están
ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos mayores. SOLICITAR CATÁLOGO
CUENTA JUEGOS
Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para
agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y
creatividad por medio de los cuentos. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO.
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Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo
electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 400 c/u Son los siguientes:
- “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con
ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la
imaginación.
- “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al
medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que
mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor.
- “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad,
imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar
solo/a o en grupo.
- “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos
que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se
conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden
participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad.
LUDOTEMAS
Tiempo de Juego cuenta con decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y temas de
interés social. SE OFRECEN SIN CARGO previo pedido especificando qué temática se desea abordar
lúdicamente.
BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA $ 500 c/u en papel y PDF
• “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño
lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar,
solidaridad, derechos del niño/a.
• “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del
medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral.
• “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para
grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años
hasta adultos sin límite de edad.
• "El juego temático grupal": (facilitador de la intervención y educación social): Obra que
ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su
desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar
proyectos socioeducativos o de intervención social.
• "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son
expresados lúdicamente.
• “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar
proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por
problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos
ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o
educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes
públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, etc.
PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en
papel o en PDF). $650 Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia en el
ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y secundaria.
15
PRESENTA JUEGOS
Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una
actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO
ACTIVIDADES O INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA $ 400 c/u
Son actividades lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo
electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven
para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber:
• ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
• VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
• SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
• NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
• COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
• EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
• NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
• CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
• ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones
• INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
Jugando con las palabras
Compilación de juegos en los que hay que utilizar de diversas maneras las palabras. OFRECIMIENTO
GRATUITO y A PEDIDO
“ACERTI JUEGOS” $ 400
Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la imaginación
y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word.
EXPERI JUEGOS
Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados.
60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO.
“ESCONDI JUEGOS” I, II y III
Compilación de 30 juegos de escondidas. Estos juegos estimulan la concentración, observación,
ingenio y creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al
adquirente en formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno. SE OFRECE
SIN CARGO y A PEDIDO.
A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS
Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO.
16
“FESTI JUEGOS”
¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego!
Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido, integrador de todas las
edades, exento de groserías y burlas.
Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta
de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en
práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o
menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Es reutilizable en otra fiesta
Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en
práctica cada juego. Pedir presupuesto
DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA
Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A
pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos
solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.)
JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS
Complicación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO
GRATUITO y A PEDIDO
PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBINOS A tiempodejuego1985@gmail.com
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COLECCIÓN DE INTERVENCIONES O ACTIVIDADES
SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA
Tiempo de Juego presenta su colección de intervenciones o actividades socioeducativas con
facilitación lúdica. Cada una de las mismas representa una herramienta pedagógica, promocional
y/o preventiva en relación a problemas y temas importantes de la vida real cotidiana.
Se presentan en formato Word y el o la adquiriente las recibe por correo electrónico.
Por medio de la facilitación lúdica se logra en los integrantes de un grupo una mayor
participación, concentración y expresividad, también placer por el conocimiento. El juego utilizado
sistemáticamente promueve la integración operativa grupal dentro de la diversidad, conformando
además un clima comunicacional muy agradable.
Estas intervenciones o actividades pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas
sociales, los que en sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad
dirigido por especialistas. Por esta razón es que resaltamos el valor complementario y facilitador
de estas actividades en lo pedagógico y de ninguna manera que sean herramientas totalizadoras
para el conocimiento.
Las intervenciones o actividades son las siguientes:
ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
17
VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato.
SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación.
NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar.
COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana.
EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema.
NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional
CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental.
ADICCIONES EN JUEGO: sobre prevención de las adicciones
INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas.
✓ Cada intervención contiene un breve marco teórico temático, juegos relacionados
al tema y la forma de aplicarlos. También contiene la modalidad para traspasar lo
jugado a lo cognitivo y proposicional o proyecto preventivo o promocional.
✓ Se envían al adquirente por correo electrónico y se abonan por transferencia
bancaria
✓ Por adquisición de tres o más actividades, se realiza un 10% de descuento
✓ Costo de cada intervención o actividad: $ 400
PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBIR A tiempodejuego1985@gmail.com
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COLECCIÓN BIBLIOGRAFICA "TIEMPO DE JUEGO"
Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica de
elaboración y edición propia
Se presentan en versión impresa y en PDF
"Los problemas sociales tomados como un juego" -
Tomo I: Obra que relaciona al juego como facilitador del conocimiento
e intervención social en cuestiones sociales como: la violencia,
solidaridad, cooperación, derechos de la infancia, economía de la vida
cotidiana, integración familiar. Desarrolla un método de diseño de
secuencias lúdicas, técnicas de facilitación para grupos de juegos y 50
juegos referidos a las cuestiones enumeradas. Esta obra consta de 84
páginas, con tapas de cartulina ilustración con fotocromía a todo color ,
formato de 13, 5 cm x 18 cm. Valor por unidad $ 500
18
"Los problemas sociales tomados como un juego" –
Tomo II: Obra dirigida lúdicamente a las siguientes cuestiones:
ciudadanía y derechos de los adultos mayores; enfermedades de
transmisión sexual y anticoncepción; preservación del medio ambiente
socio natural. Esta obra contiene 27 juegos, consta de 59 páginas, con
tapa de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13.5
cm x 18 cm. Valor por unidad $ 500
"Juegos para muchos, juegos para pocos"; Obra que
contiene un método de planificación lúdica para grupos numerosos ( de
30 hasta 400 personas). Posee 25 juegos y es especial para la
organización de eventos institucionales dirigidos a la educación popular,
esparcimiento, integración social, logro de recursos económicos, etc.
Esta obra consta de 40 páginas, con tapas de cartulina ilustración con
fotocromía a todo color, formato de 13.5 cm. X 18 cm. Valor por
unidad $ 500
"El juego temático grupal"(facilitador de la intervención y
educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la
disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la
planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a
complementar proyectos socioeducativos o de intervención social. Esta
obra consta de 62 páginas, con tapa de cartulina ilustración con
fotocromía a todo color. Formato de 13,5 cm. X 18 cm. Valor por
unidad $ 500
"Juguemos con los sentimientos". : Obra que compila 30
sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente. Este trabajo
es un manual de juegos y se respalda teóricamente en las obras
anteriores. Abordamos lúdicamente con esta nueva obra sentimientos
como el amor, el odio, el desamparo, la alegría, el hartazgo, la gratitud, el
egoísmo, y tantos otros que el ser humano posee por el solo hecho de
"ser". Esta obra consta de 52 páginas, con tapa de cartulina ilustración
mate, con fotocromía a color. Formato 13,5 cm x 18 cm. Valor por
unidad $ 500
“¡A no moverse, estamos jugando!”: Obra de técnicas
lúdicas, que van dirigidas a facilitar proyectos socioeducativos o de
intervención social para personas con poca o nula movilidad física,
situación de internación por problemas de salud física, detención penal o
asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud
que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o
educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes
turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación
de fondos económicos, aburrimiento en días de lluvia, integración social,
etc. Valor por unidad: $ 500
19
Por adquisición de 10 o más ejemplares, se realiza un 10% de descuento
Los precios de este catálogo, pueden ser modificados sin previo aviso
Dónde adquirir nuestros libros: Corvalán 170 Cap. Fed. (altura
Rivadavia 10300) (Llamar por teléfono para acordar cita)
En versión PDF, solicitar datos bancarios para realizar transferencia de $ 500. Una
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Mail: tiempodejuego1985@gmail.com Tel.: 4682-3670
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Revista la Ludoanuta octubre 2018

  • 1. 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego1985@gmail.com http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ REVISTA DIGITAL GRATUITA SOBRE DISCIPLINA LÚDICA PRODUCIDA POR TIEMPO DE JUEGO A.C. AÑO 10 – N.º 121 OCTUBRE 2020 PERMITIDA SU REPRODUCCIÓN PARA MEDIOS DE DIFUSIÓN GRATUITA DEBIENDO HACER CONSTAR LA FUENTE ¡MUY IMPORTANTE!: Abrí periódicamente tu casilla spam por si nuestros envíos se derivan allí. ¡¡SE AGRADECE DIFUSION!! ÍNDICE Superstición Pág. 1 13 supersticiones de buena y mala suerte Pág. 4 Juguemos a la superstición Pág. 6 Juego para no supersticiosos Pág. 8 Artículo: La influencia de la superstición en los juegos deportivos Pág. 9 Juego: acróstico de la superstición Pág.10 1° de octubre. Día del adulto mayor - Artículo especial Pág.11 Todo lo que hace Tiempo de Juego Pág.13 Colección de actividades o intervenciones socioeducativas con facilitación lúdica Pág.16 Colección bibliográfica de Tiempo de Juego Pág.17 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ¿POR QUÉ LOS GATOS NEGROS SE RELACIONAN CON LA MALA SUERTE? http://www.repretel.com/actualidad/por-que-los-gatos-negros-se-relacionan-con-la-mala-suerte-19914
  • 2. 2 Desde tiempos antiguos los gatos han estado presentes en la vida de los seres humanos, ya sea como entes sagrados o como mascotas. Su pequeño tamaño y autonomía lo han posicionado dentro de los animales favoritos para tenerlos en casa. Como buen mamífero, el gato posee cientos de razas, las cuales tienen sus propios rasgos, tamaños y colores. Sin embargo, hay una en particular que ha tenido desde siempre una carga negativa: los gatos negros. Para muchos supersticiosos la presencia de este tipo de animal es una representación física de la mala suerte o de un mal augurio. Por esto, cuando una persona se cruza con un gato negro debe cambiar de dirección o alejarse lo antes posible. La razón de esto data del siglo XVI, cuando en la sociedad europea las mujeres que hacían cosas diferentes eran consideras brujas, quienes se transformaban en gatos negros con algún extraño hechizo que se ligaba al diablo. Por lo mismo, los felinos eran quemados en la hoguera igual que las hechiceras. Pese a que la superstición es algo cada vez menos frecuente en la sociedad actual, aún existen personas que relacionan a los gatos negros con malas noticias, al igual que pasar por debajo de una escalera o quebrar un espejo. De hecho, en lugares como Escocia y Japón se cree completamente lo contrario, ya que para ellos un felino de pelaje negro trae buena suerte, además de abundancia a la casa. Esto en la línea de los egipcios, quienes fueron la primera civilización en catalogar de sagrados a los gatos. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: DEFINICIÓN DESUPERSTICIÓN https://definicion.de/supersticion/ El primer paso necesario para poder entender qué significa superstición, es llevar a cabo el establecimiento de su origen etimológico. Al hacerlo descubrimos que procede del latín, y más exactamente de la suma de tres componentes en esa lengua: el prefijo “super-“; el verbo “stare”, que es equivalente a “estar de pie”; y el sufijo “-tion”, que es sinónimo de “acción” o de “efecto”. Superstición Superstición es una creencia que resulta contraria a la razón y ajena a la fe religiosa. El supersticioso cree que ciertos fenómenos disponen de una explicación mágica o mística. Por ejemplo: “Por superstición, nunca camino debajo de una escalera”, “Pablo no quiere casarse el martes 13 por superstición”, “La superstición sólo genera preocupaciones en la gente”. La superstición suele basarse en tradiciones populares que se transmiten de generación en generación. Esto quiere decir que, dentro de una comunidad, los ancestros que sostenían que algunas acciones (como contar con un amuleto o repetir ciertas palabras) favorecían la buena suerte o alejaban lo negativo, transmitieron dichas creencias a sus descendientes. Muchas son las supersticiones que forman parte ya de nuestro acervo cultural o tradición. No obstante, entre las más significativas se encuentran las siguientes: • Un gato negro que camina hacia una persona significa mala suerte. Esta es una superstición que emana de la idea establecida por la Santa Inquisición de que ese animal era una reencarnación del Diablo. • Un cuadro que está colgado torcido que luego se cae supone mala suerte. En este caso, dicha idea es fruto de la creencia que existía en la Antigua Grecia y que decía que, si sucedía eso con el retrato de un dirigente, este iba a morir en breve periodo de tiempo.
  • 3. 3 • Siete años de desgracias trae consigo romper un espejo. Esta superstición, por su parte, emana del hecho de que antiguamente se establecía a ese elemento como un elemento de adivinación y su rotura indicaba que algo iba a ir muy mal. • Apagar las velas del cumpleaños de un soplido. Esta supone un presagio de buena suerte y tiene su origen en la Edad Media pues fue entonces se puso en vigor como una manera de dejar atrás el pasado. La ciencia considera que ciertas disciplinas son supersticiones, como la astrología, el espiritismo o el tarot. La superstición, de todas formas, no siempre forma parte de un cuerpo mayor, sino que puede ser una creencia aislada. Al creer en la superstición, la persona atribuye una relación causal entre acontecimientos a una fuerza sobrenatural. Un supersticioso puede creer que un gato negro trae mala suerte y, si se cruza con un animal de este tipo en la calle, preferirá retroceder. Nada prueba, por supuesto, que los gatos negros tengan capacidad de incidir en el destino o en la fortuna. Por otra parte, si el supersticioso ve un gato negro y luego tropieza, atribuirá la caída a la presencia del felino, por más que haya tropezado porque la vereda estaba rota. En la actualidad, mucha gente combina creencias religiosas con supersticiones. Esto hace que un hombre católico pueda preferir no abrir un paraguas bajo techo ya que, más allá de su fe cristiana, considera que dicha acción traerá la desgracia. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: La superstición nos lleva a creer en lo increíble https://www.tendencias21.net/La-supersticion-nos-lleva-a-creer-en-lo-increible_a44696.html La mala suerte puede ser sólo un truco de la mente Las creencias y experiencias personales impulsan las supersticiones, lo que explica por qué son generalmente irracionales y a menudo desafían la sabiduría científica. Ayudan a conseguir un estado mental positivo, si bien la mala suerte puede ser sólo un truco de la mente. Por Neil Dagnall y Ken Drinkwater (*). El número 13, los gatos negros, espejos rotos o pasar por debajo de unas escaleras, pueden ser cosas que evitas si formas parte del 25% de personas de Estados Unidos que cree en la superstición. Incluso si no te consideras particularmente supersticioso, probablemente digas “salud” cuando alguien estornuda, por si acaso el demonio decide robarte tu alma, como nuestros antepasados pensaban cuando estornudaban. La superstición explica también por qué muchos edificios no tienen planta 13, prefiriendo etiquetarla como 14, 14A 12B o M (la letra que representa el número 13) en los paneles de botones del ascensor, debido a las preocupaciones de inquilinos supersticiosos. En cualquier caso, el 13% de las personas aseguraron en una encuesta que alojarse en la planta número 13 les resultaría molesto y un 9% que decidirían cambiarse de habitación. El colmo de esta apreciación sobre la superstición lo alcanzan las aerolíneas, como Air France o Lufthansa, que no tienen fila número 13. Lufthansa tampoco tiene fila 17 porque en algunos países, como Brasil o Italia, el número que te trae mala suerte es el 17 y no el 13. ¿Qué es una superstición? Aunque no existe una definición concreta de superstición, en general significa una creencia ciega en fuerzas sobrenaturales (como el destino), el deseo de influir en factores impredecibles y la necesidad de resolver la incertidumbre. Las creencias y experiencias personales impulsan las supersticiones, lo que explica por qué son generalmente irracionales y a menudo desafían la sabiduría científica actual. Los psicólogos han investigado qué papel juega la superstición y han descubierto que derivan de la suposición de que existe una conexión entre sucesos concurrentes que en realidad no están relacionados entre sí. Por ejemplo, la creencia en que los talismanes dan buena suerte o nos protegen de la mala suerte.
  • 4. 4 Para mucha gente, utilizar elementos supersticiosos les proporciona una sensación de control y les reduce la ansiedad, lo cual explica por qué la superstición aumenta en momentos de estrés y angustia. Esto se observa en particular en tiempos de crisis económicas o épocas socialmente inestables (guerras o conflictos). Así pues, los investigadores han observado cómo en Alemania, entre 1918 y 1940, la amenaza económica estaba directamente relacionada con la superstición. Tocar madera Se ha demostrado que las creencias supersticiosas ayudan a conseguir una actitud mental positiva, aunque la superstición lleva a tomar decisiones irracionales, así como a confiar en métodos irracionales, como pueden ser la buena suerte o y el destino. Llevar amuletos, cierto tipo de vestimenta, visitar lugares asociados con la buena fortuna, preferir colores específicos o usar números concretos, son elementos supersticiosos. Y aunque estos hábitos y acciones puedan parecer triviales, para ciertos individuos pueden afectar a la hora de tomar decisiones en el mundo real. Las supersticiones también pueden dar lugar a la noción de que los objetos y los lugares están malditos. Es el caso de la Muñeca Annabelle (que apareció en Expediente Warren: the conjuring y en otras dos películas más de la misma saga), de la cual se dice que está poseída por el espíritu de una chica muerta. Un ejemplo más tradicional es la Maldición del Faraón, según la cual una maldición alcanzará a todo aquel que perturbe a la momia de una persona del Antiguo Egipto, sobre todo si es de un Faraón. Los números también pueden estar asociados con maldiciones. Un ejemplo bien conocido es el ejemplo 666 en matrículas, que se utiliza a menudo para justificar episodios de infortunios. El más famoso es el de la matrícula “ARK 666Y”, de la cual se cree que causó incendios misteriosos a ciertos vehículos y “malas vibraciones” a sus pasajeros. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: 13 supersticiones de buena y mala suerte https://www.almudenaseguros.es/blog/13-supersticiones-de-buena-y-mala-suerte/ Hasta al más escéptico le sigue entrando cierto reparo inevitable cuando ve cruzar un gato negro, al tener que pasar por debajo de una escalera o si por torpeza derrama un salero sobre el mantel. Si nos cuentan la desgracia de alguien, nos parapetamos tocando madera o cruzamos los dedos para que nuestros deseos se cumplan. Supersticiones incrustadas en el inconsciente del ser humano y que a día de hoy seguimos ejecutando casi como un acto reflejo. En este artículo enumeraremos y haremos una breve reseña del origen y significado de las 13 supersticiones más comunes todavía vigentes, o si lo preferís, 12+1, como diría Ángel Nieto… De lado dejaremos otras supersticiones muy curiosas pero que, por su naturaleza, o han caído en desuso, o no están tan generalizadas. Nos referimos por ejemplo a las supersticiones de los entornos rurales (el canto del gallo a deshora o el ulular del búho, frente a los que había que derramar vino debajo de la mesa), supersticiones de la vida marítima (cortarse el pelo o las uñas durante la travesía marina), o supersticiones de sesgo machista (la menstruación femenina que desde Plinio arruinaba la fermentación del vino si la mujer se acercaba, o el llevar una mujer a bordo, que era símbolo de tragedia marítima). Supersticiones de Mala suerte - Martes Trece Esta superstición tiene su origen en La Última Cena, en la que Cristo anuncia a sus Doce Apóstoles su inminente crucifixión debido a la traición de uno de ellos. Desde entonces, se cree que cada vez que se sientan a cenar 13 personas, una de ellas morirá antes de un año. La maldición del martes viene por el Dios de la Guerra romano: Marte. El refranero español también se hace eco de esta superstición: “En trece y martes ni te cases ni te embarques” Tan arraigado está el martes y trece en la cultura occidental que incluso, como vimos en un artículo anterior sobre palabras curiosas, existe una fobia para designar la aversión a tal fecha: la parascevedecatriafobia.
  • 5. 5 - Un Gato Negro Un clásico entre las supersticiones de mala suerte. A diferencia de la cultura egipcia, la cultura católica otorgó al gato negro un simbolismo negativo: el negro representa la noche, la encarnación del mal, el diablo. Cosa de brujas. Si un gato negro cruza en tu camino, ten cuidado, sin embargo, si el gato negro camina hacia ti significa que recibirás suerte y sabiduría. - Derramar Sal La sal fue siempre símbolo (pensemos en su tradicional uso para la conservación de alimentos) de incorruptibilidad y, por tanto, símbolo de las relaciones duraderas, que no se “pudren”. Si tenemos la mala suerte de derramar por accidente un salero, la tradición indica que debemos proceder a coger un pellizco de la sal derramada y arrojarlo a nuestra espalda por encima del hombro izquierdo, de lo contrario, nos arriesgamos a sufrir engaños y decepciones en nuestras relaciones personales. - Pasar por debajo de una escalera A pesar de que es una de las supersticiones de mala suerte más vigentes, su origen es algo confuso. Por un lado, la escalera se relacionaba con la muerte por el patíbulo, ya que por una escalera se subían los verdugos para colocar la cuerda de los ahorcados. Por otro lado, la tradición pictórica cristiana solía colocar a Lucifer agazapado mirando con maldad bajo la escalera que usaban en el descenso del cuerpo de Cristo. Otro posible origen tiene que ver con la condición sagrada y mística que siempre se otorgó al triángulo (el ojo de Dios o la Santísima Trinidad), y precisamente un triángulo es la figura geométrica que forma una escalera apoyada en una pared, por lo que se consideraba sacrilegio atravesar ese triángulo sagrado. - Levantarse con el pie izquierdo Desde muy antiguo, diversas civilizaciones y culturas han compartido la discriminación por los zurdos y zurdas. El movimiento solar es hacia la derecha, la mayoría de las personas son diestras, en la Biblia los santificados son los que están a la derecha de Dios e incluso, en términos lingüísticos, en latín, la izquierda se denominaba “sinester”, que significa siniestro. Es algo tan arraigado, que a día de hoy seguimos usando la superstición “levantarse con el pie izquierdo” para referirnos a un día en el que todo nos salió del revés. - Vestir de amarillo Esta es una de las supersticiones de mala suerte más recientes y proviene del mundo del teatro. Su origen está en la muerte del dramaturgo francés Moliere sobre las tablas el 17 de febrero de 1763, durante la representación de su obra “El enfermo imaginario”. Moliere, que padecía una avanzada tuberculosis, interpretaba precisamente el papel de enfermo imaginario, cuando un horrible ataque de tos y esputos de sangre comenzó a teñir la prenda amarilla que llevaba sobre las tablas. Moliere, aunque la leyenda dice que murió en el propio escenario, murió horas después en su domicilio. Aún así, el suceso provocó tal impacto que, en el siglo XX, y en algo tan alejado del teatro como es el fútbol, un portero que marcó una época en el Atlético de Madrid lo hizo, entre otras muchas cosas, por desafiar la mala suerte con sus vistosas equipaciones amarillas. Supersticiones de Buena Suerte - Soplar una pestaña En la Edad Media existía la creencia de que el Diablo coleccionaba pestañas, por lo que cada vez que a alguien se le caía una pestaña se consideraba un mal augurio. Para espantar la mala suerte, había que coger la pestaña, ponerla en el dorso de la mano y arrojarla por encima del hombro izquierdo, o bien ponerla sobre la punta de la nariz y soplarla. La creencia del diablo se ha perdido, pero actualmente seguimos conservando la superstición de pedir un deseo al soplar una pestaña caída. - Tocar madera Este acto, que a día de hoy hace que millones de turistas conviertan las fuentes emblemáticas en auténticos lechos de cobre, proviene de un antiguo rito adivinatorio mediante el cual se podía conocer si
  • 6. 6 un deseo se cumpliría o no arrojando un alfiler o una piedra a un pozo. Solo si la inmersión producía burbujas, el deseo se cumpliría. - Si te pican los oídos Actualmente, cuando nos pica un oído, enseguida lo achacamos a que alguien está hablando de nosotros, lo que no tenemos claro es qué oído es para bien y que oído para mal. Según la tradición, el oído izquierdo sería para el amor y el derecho para el rencor. Y si te pellizcas el oído derecho cuando éste te pica, se dice que el rencoroso murmurante se morderá la lengua. - Soplar todas las velas de cumpleaños Esta superstición completamente integrada en las costumbres actuales proviene de la Alemania de la Baja Edad Media. Fue en esa época cuando se empezó a instaurar la costumbre de colocar en los pasteles de cumpleaños tantas velas como años se cumplían. La singularidad que se ha perdido es que se colocaban tantas velas como años más una vela de más que simbolizaba la prosperidad del próximo año, y era la que resultaba fundamental apagar para obtener la buena suerte. - Cruzar los dedos Cruzamos los dedos cuando incumpliremos lo que juramos, cruzamos los dedos para protegernos de la mala suerte, y cruzamos los dedos cuando pedimos por favor que nuestro deseo se cumpla. El origen de esta superstición se remonta a una costumbre anterior a la era cristiana mediante la cual dos personas entrelazaban sus dedos índices para expresar un deseo y su juramento de ayudarse a cumplirlo mutuamente. - Herradura de la buena suerte Para terminar nuestra lista de supersticiones, os dejamos una curiosa historia sobre cómo la herradura se convirtió en un símbolo de buena suerte. Aunque ya desde tiempos de griegos y romanos, la herradura, por su forma de media luna y la capacidad de atracción del hierro, era considerada mágica, los cristianos europeos se adueñaron de esta superstición y atribuyeron su origen a San Dunstan de Canterbury, un monje y arzobispo inglés estudioso de la metalúrgica. Según la leyenda, Dunstan le colocó herraduras al Diablo y no se las quitó hasta que el Diablo le prometió que jamás se acercaría a alguien que tuviese una herradura. Dependiendo de la parte de Europa, para que la herradura dé buena suerte ésta debe colocarse con las puntas hacia arriba o, como en España, con las puntas hacia abajo. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Juguemos a la superstición SECUENCIA LÚDICA Primer juego: ANTÍDOTOS Materiales: hojas de papel en blanco y lápices. Desarrollo del juego: 1) Cada jugador/a recibe una hoja en blanco y un lápiz. Escribe en la hoja una superstición que tenga o que le sea cercana por algún conocido/a supersticioso/a. (2minutos) 2) Cada jugador/a con su hoja arma un avioncito. La persona que no sepa de este armado es ayudad por otro/a jugador/a (5 minutos) 3) Se comienza a hacer volar los avioncitos. Se toma alguno que caiga cerca de cada uno/a y se lo vuelve a hacer volar (1 minuto)
  • 7. 7 4) Vencido el anterior plazo, cada jugador/a toma un avioncito (que no debe ser el propio), lo abre, lee la superstición que tiene escrita. De inmediato escribe en el mismo papel, algo que sirva como antídoto a dicha superstición. Ese “algo” surgirá de la creatividad de cada jugador/a (2 minutos) 5) Se rearman los avioncitos y se los hace volar hasta que cada jugador/a encuentra el suyo original. 6) Lo abre y lee el antídoto que se le ha recomendado. 7) Cada jugador/a lee al grupo la superstición que ha escrito y el antídoto recomendado. Breve reflexión luego de este juego: Se reflexiona en el grupo sobre lo acontecido en el juego, la pertinencia o no de los antídotos sugeridos e ideas racionales sobre la significancia de las supersticiones. Segundo juego: RANKING DE SUPERSTICIONES Materiales: pliegos de papel con el nombre de las 13 supersticiones descriptas anteriormente. Cada pliego debe tener escrita con letras grandes, una de las 13 supersticiones. Habrá 13 pliegos. Se hace necesario también un pliego más en blanco. Cinta engomada de papel. Un lápiz por jugador/a. Hojas en blanco Desarrollo del juego: - Se pegan con cinta engomada a la pared, todos los pliegos, incluso el que está en blanco. Debe existir una separación entre pliego y pliego. - Cada jugador/a camina por el lugar y se detiene en cada pliego. Si tiene o practica la superstición que dice el pliego que lee, le pone una “X”. Si no lo tiene o practica, lo deja y sigue haciendo lo mismo con otros pliegos. - Si cada jugador/a conoce, teme o practica de alguna superstición que no esté contemplada en los 13 pliego, la escribe en el pliego en blanco. - Una vez que todos/as los jugadores/as han visitado todos los pliegos, se da por concluida la caminata. - Se contabiliza la cantidad de “X” que tiene cada superstición y se evalúa cuál es la primera en el “ranking” y las que le siguen por cantidad de adeptos/as. - Se leen las supersticiones novedosas que se han escrito en el papel afiche en blanco. A continuación, se conforman subgrupos de a lo sumo tres componentes. Cada subgrupo debe elegir una superstición de mala suerte y otra de buena suerte. Cada subgrupo debe escribir en una hoja en blanco qué efectos puede producir la superstición negativa y también la positiva. Lo anterior puede surgir de conocimientos que se tengan al respecto (romper un espejo implica 7 años de mala suerte) y/o inventar efectos que surjan de las supersticiones elegidas. Por último, cada subgrupo lee al resto sus elaboraciones Breve reflexión luego de este juego:
  • 8. 8 Se puede reflexionar sobre las ideas surgidas en este juego y el impacto que causan en la gente creyente de las mismos. Tercer juego: DESCUBRIENDO SUPERSTICIONES Materiales: ninguno Desarrollo del juego - Se conforman subgrupos de tres integrantes. - Secretamente cada subgrupo elige una superstición. - Manteniendo el secreto, debe pensar en una representación corporal sin expresión verbal sobre la superstición elegida. (10 minutos) - Una vez que todos los subgrupos concluyeron el paso anterior, cada subgrupo por orden, pasa al frente de los demás y representa su superstición, debiendo ser descubierta por el resto de los jugadores. - De la misma manera pasan los restantes subgrupo. Sugerencia: Se pude utilizar la modalidad del conocido juego “dígalo con mímica”. Al finalizar los tres juegos, y en la medida de ser posible, sería muy bueno contar con algún/a profesional sobre el tema en cuestión para que ayude a comprender desde lo sistemático, el fenómeno de las supersticiones y relacionar lo jugado y reflexionado con el saber teórico. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ENCONTRAR AL GATO EN LA SIGUIENTE IMAGEN Solución al final de esta revista ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 9. 9 ARTÍCULO La influencia de la superstición en los juegos deportivos LAS SUPERSTICIONES MÁS EXTRAVAGANTES DE ALGUNOS CRACKS POL BELLO DAURA La Gazzetta dello Sport ha dado a conocer hoy algunas de las supersticiones más extravagantes que tienen algunos de los futbolistas de talla mundial como Cristiano Ronaldo, Rakitic o Johan Cruyff antes de entrar al terreno de juego para disputar un partido de fútbol. Algunas de ellas, muy curiosas, e incluso han ocasionado algún problema: Bobby Moore: Jugador del West Ham y capitán de la selección inglesa, Moore tenía que ser siempre el útlimo jugador del vestuario en ponerse los pantalones cortos antes de salir al terreno de juego. Pepe Reina: El ritual del portero del Nápoles es ir a poner gasolina para su coche y aparcarlo en el mismo sitio antes de disputar cada partido. John Terry: Antes de cada partido, el capitán del Chelsea escucha el CD de Usher, siempre en el mismo sitio, nunca cambia su posición en el autobús y no se cambia nunca las espinilleras, con las que parece que ya hace una década que juega. Johan Cruyff: Curiosa la superstición del crack holandés. Cruyff tenía que ir a darle un golpecito al estómago a su porter y escupía el chicle en la mitad opuesta del campo. Filippo Inzaghi: El delantero del Milan y héroe en Atenas 2007, tenía la costumbre de salir el primero al campo y comer justo antes unas galletas para niños. Se dice que era tan goloso que se acabó convirtiendo en rutina. Petr Cech: Durante la Eurocopa de 2012, y pese a las súplicas de su esposa, el guardameta de la República Checa no se afeitó ni una sola vez. David Beckham: Al parecer, el ex del Real Madrid y del Manchester United sería un maniático de la perfeción. Su obsesión, la nevera. No podía haber dentro tres objetos del mismo tipo, y si los había, tiraba uno fuera para que fueran pares. Mario Gómez: La superstición del hispan-alemán es cantar a pulmón el himno nacional y utilizar el baño más ubicado a la izquierda dentro del vestuario. Danny Simpson: El lateral derecho del nuevo campeón de la Premier, el Leicester, se corta el pelo antes de cada partido y se pone todas las prendas de ropa empezando por el lado izquierdo. Laurent Blanc: El ritual del actual entrenador del PSG en el Mundial del 1998 fue besar antes de cada encuentro la calva de Fabien Barthez, y por lo que se ve, le llevó a ganar el primer Mundial a Francia. Cristiano Ronaldo: El astro portugués tampoco es inmune a las supersticiones. El jugador del Real Madrid se pone las prendas de ropa empezando siempre por el lado derecho y no cambia su sitio nunca en el autobús. Además, se cambia un poco el peinado entre parte y parte de cada partido.
  • 10. 10 Kolo Touré: El hermano de Toure Yaya siempre tiene que ser el útimo en salir al terreno de juego. En un partido de Champions que enfrentaba al Arsenal contra la Roma, Gallas tenía que tratar con los fisioterapeutas en el vestuario, por lo que iba a salir más tarde, y aun así, el marfileño espero a que Gallas saliera. Obviamente, eso lo costó un toque de atención importante. Gary Lineker: El jugador del Leicester, Tottenham y la selección inglesa nunca tiraba a puerta durante los calentamientos porque no quería gastar el gol. Además, si no había anotado en la primera mitad, se cambiaba la camiseta. Miroslav Klose: El delantero de la Lazio siempre entra al campo con el pie izquierdo pero se pone primero la bota de la pierna derecha. Ivan Rakitic: Además de entrar al campo siempre con el pie derecho, antes del partido siempre se pone la venda, el calcetín y el zapato izquierdo. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: JUEGO ACRÓSTICO DE LA SUPERSTICIÓN Se recomienda jugar este juego en subgrupos de tres a cuatro personas. Se debe contar con un papel en blanco en donde se escribe en forma de acróstico (ver a continuación) la palabra superstición. Este consiste en colocar por cada letra de esta palabra, alguna que tenga relación con la superstición. Recordemos que el juego del acróstico permite que cada una de las letras de la palabra (en este caso “superstición”) puede estar al inicio, al final o dentro de la palabra que se elija. Luego de jugar, sería bueno que se reflexione grupalmente en relación a las palabras surgidas en este juego Damos a continuación la forma de acróstico y una palabra de ejemplo en color azul: S U P E R S T mIedo C I Ó N ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  • 11. 11 1° DE OCTUBRE. DÍA DEL ADULTO MAYOR Declarado por la Asamblea de las Naciones Unidas en el año 1990, todos los 01 de octubre se celebra el día internacional del adulto mayor. La idea surgió con el propósito de generar conciencia en la población de la importancia que tienen nuestros mayores en la sociedad y sobre todo para que se respeten sus derechos A continuación, y gracias al aporte del educador Eduardo Salgado (1), se ofrece un artículo muy significativo para el mejoramiento de la calidad de vida del adulto mayor LUDOTECA PARA PERSONAS MAYORES UNA ALTERNATIVA PARA EL ENVEJECIMIENTO SALUDABLE. * Una Ludoteca es un espacio similar al de una biblioteca pero que a cambio de libros se encuentra dotado de juegos... [Ludoteca del latín “Ludus” juego y del griego Theke” caja o armario, el neologismo designa un espacio para guardar juegos]. Hasta hace algunos años, las ludotecas estaban vinculadas exclusivamente a la infancia, espacio cronológico de la vida con el que la mayor parte de las personas relaciona el “juego”… Sin embargo, hoy en día, existe comprobada evidencia que permite aseverar que los seres humanos mantenemos siempre vigente la posibilidad de jugar. A medida que vamos creciendo, nuestra condición lúdica no desaparece, sino que se transforma, el juego que durante la etapa de la niñez constituye una estrategia esencial para el aprendizaje y la enseñanza, se convierte en una forma de socialización. En el caso específico del colectivo de adultos mayores, numerosas investigaciones han permitido comprobar que las personas de edad avanzada que practican juegos de mesa con regularidad, desarrollan una infinidad de aspectos cognitivos, psicológicos, comunicativos, sociales y de aprendizaje que les aportan numerosos beneficios para su salud mental y afectiva. Si bien el juego en las personas mayores es mayormente utilizado con fines de esparcimiento y recreación, favorece también la estimulación cognitiva y contribuye a retrasar notablemente la evolución hacia la
  • 12. 12 dependencia, así lo demuestran datos recientes de la literatura científica como el estudio prospectivo realizado en la Universidad Albert Einstein (Florida) y la Universidad de Syracuse (Nueva York), que permitió comprobar que las personas más activas cognitivamente (que jugaban juegos de mesa, componían rompecabezas, etc.) tenían un 63 por ciento menos de padecer Alzheimer que el común de la población. En esta misma línea investigativa, un trabajo realizado por psicólogos de la Universidad de Edimburgo en el Reino Unido, publicado en la prestigiosa revista The Journal of Gerontology, revela que aquellos adultos mayores que juegan con regularidad a juegos de mesa analógicos (no digitales), obtienen mejores puntajes en pruebas de memoria y pruebas cognitivas a los 70 años en comparación con los que no lo hacen. Las conclusiones de estas investigaciones, confirman lo reflejado en un estudio realizado hace algunos años por el Instituto Tecnológico del Juguete y el Instituto de Biomecánica de la Universidad de Valencia, España, según el cual "la práctica de actividades lúdicas y recreativas, -especialmente el uso de juegos de mesa-, genera numerosos beneficios para la salud física, mental y afectiva de los mayores. Mejora la movilidad y agilidad, estimula la percepción sensorial, ejercita las habilidades cognitivas, potencia el contacto social y la comunicación, ofrece nuevos entornos para el aprendizaje y optimiza los niveles de bienestar subjetivo, entre otras ventajas". Estos antecedentes refuerzan la importancia de generar espacios lúdicos especialmente adaptados a las características y necesidades de este grupo etario, especialmente considerando que nuestra sociedad está conformada por una cada vez mayor cantidad de adultos mayores que necesitan reaprender el arte de jugar. A este respecto, las Ludotecas orientadas a la tercera edad, constituyen una excelente alternativa para el colectivo de adultos mayores, debido a que permiten no solo suplir la carencia de espacios recreativos que tienen las personas mayores para el uso de su tiempo libre, sino también, contribuyen a fomentar la interrelación humana y la integración social, previenen el aislamiento, favorecen la inclusión, la participación, la comunicación y la amistad, todo lo cual ayuda de manera significativa a anticipar las deficiencias relacionadas con el envejecimiento. En los últimos años han comenzado a aflorar interesantes e innovadoras iniciativas en este ámbito, “ludotecas”, “juegotecas”, “jubilotecas” o simplemente “espacios de juego”, para personas mayores que participan en clubes de adultos mayores, centros de jubilados o que se encuentran en residencias geriátricas o centros de día… Surgen incluso algunas acciones lúdicas en hospitales y clínicas como un servicio destinado a las personas mayores que se encuentran internadas, a la espera de cirugía o en proceso de recuperación. Si bien cada experiencia tiene su especificidad, en general contemplan la utilización de juegos de mesa conocidos como el Scrabble, Tabú, Ajedrez, Damas, Dominó, Juegos de cartas, Rompecabezas… u otras actividades lúdico-recreativas, tal es el caso de Sopas de letras, Sudoku, Crucigramas, Dichos y Refranes, Asociación entre palabra-imagen, Juegos de memoria, Acertijos, etc. Existen también, espacios en los que se estimula a las personas mayores a jugar modelando, pintando o realizando actividades que involucran música y/o canto. En síntesis, la realización de este tipo de actividades lúdicas por parte de las personas mayores, permite potenciar una serie de habilidades y también, superar dificultades de diversa índole, cognitivas (memoria, atención, concentración o de cálculo), comunicativas o de lenguaje. Además, compartir en grupo favorece en gran medida la práctica de habilidades sociales y comunicativas, jugar aumenta el buen humor y fortalece el optimismo, acciones que incrementan las defensas y ayudan a estar mejor. (1) Eduardo Salgado Educador (chileno residente en Argentina), especializado en el desarrollo de juegos y materiales educativos que propician y fomentan la reflexión grupal como forma de fortalecer las relaciones sociales entre las personas. Gestor de proyectos lúdicos, entre los que se cuenta la creación e implementación de la Ludoteca Mayor. https://ludotecamayor.blogspot.com
  • 13. 13 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: • TIEMPO DE JUEGO ES UNA ASOCIACIÓN CIVIL SIN FINES DE LUCRO. • POR ESTE MOTIVO ES QUE AYUDAMOS LÚDICAMENTE A GRUPOS O INSTITUCIONES, SIN CARGO O A MUY BAJO COSTO, A LOGRAR OBJETIVOS PROPUESTOS POR ELLOS/AS MISMOS/AS. • A CONTINUACIÓN, TE DETALLAMOS LO QUE OFRECEMOS PARA QUE LO TENGAS EN CUENTA Y NOS PIDAS AMPLIACIÓN DE INFORMACIÓN. CAPACITACIONES BREVES Y PRÁCTICAS (a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) • “El juego como herramienta para la educación e intervención social”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. • “Ludotecas para ámbitos institucionales, comunitarios y/o educativos”. Son tres módulos de cuatro horas cada uno. Se dicta a pedido de entidades o grupos en las sedes de los mismos. • SOLICITAR PROGRAMAS TALLER DEMOSTRATIVO SOBRE EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL (actividad práctica de 3 horas a pedido y en las sedes de las entidades solicitantes) (gratuito para entidades estatales o sin fines de lucro) SOLICITAR PROGRAMA FACILITACIÓN LÚDICA DE PROYECTOS SOCIOEDUCATIVOS O DE INTERVENCIÓN SOCIAL: Asesoramiento a diversas organizaciones para que incorporen facilitación lúdica a sus proyectos. También se ofrece la implementación del proyecto. PRIMER ASESORAMIENTO SIN CARGO. REVISTA “LA LUDONAUTA” Publicación mensual, digital y GRATUITA. Trata sobre disciplina lúdica en relación a problemas y cuestiones sociales y educativos. Se solicita la subscripción por pedido vía correo electrónico. JUGUETES ARTESANALES FABRICADOS EN TALLER PROPIO ¡muy económicos! Tiempo de juego posee su propio taller de juguetes realizados en madera y materiales reciclados. Son creaciones lúdicas originales que ayudan a estimular habilidades motoras e intelectuales. Están ideadas para todas las edades, pero en espacial para niños y adultos mayores. SOLICITAR CATÁLOGO CUENTA JUEGOS Diversas técnicas para narrar o contar cuentos jugando. Para facilitar la redacción de cuentos. Para agudizar la concentración y el ingenio a partir de un cuento. Para desarrollar la imaginación y creatividad por medio de los cuentos. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO. JUEGOS DE MESA EDUCATIVOS
  • 14. 14 Se trata de juegos elaborados en programa Word, que se envían a la persona adquiriente por correo electrónico para ser impresos en impresoras comunes de PC. $ 400 c/u Son los siguientes: - “La oca ingeniosa”: juego de la oca adaptado con nuevos desafíos que se deben superar con ingenio y creatividad. No solo es necesario el azar, sino el uso de la inteligencia y la imaginación. - “Eso no se hace”: juego en el que se evidencian cuestiones que afectan a los demás y al medio ambiente. Este juego propone un recorrido en el que hay que superar problemas que mucha gente comete y que deben ser revertidos para poder vivir mejor. - “Juegos concentrados”: se trata de una amplia batería de juegos de ingenio, creatividad, imaginación y atención, que estimulan la concentración de la persona jugadora. Para jugar solo/a o en grupo. - “Sistema de juegos para eventos sociales”: resulta ser un instructivo con decenas de juegos que sirve para organizar reuniones sociales con grupos reducidos o muy numerosos. Se conforma de esta manera una actividad original, divertida e integrativa en donde pueden participar todas juntas, personas desde los 6 años y sin límite de edad. LUDOTEMAS Tiempo de Juego cuenta con decenas de secuencias lúdicas referidas a diversos problemas y temas de interés social. SE OFRECEN SIN CARGO previo pedido especificando qué temática se desea abordar lúdicamente. BIBLIOGRAFÍA LÚDICA DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN PROPIA $ 500 c/u en papel y PDF • “Los problemas sociales tomados como un juego” – Tomo I: aborda la metodología de diseño lúdico temático grupal y juegos sobre violencia familiar, economía social, integración familiar, solidaridad, derechos del niño/a. • “Los problemas sociales tomados como un juego” - Tomo II: juegos sobre protección del medio ambiente, actividades lúdicas para adultos mayores, educación sexual integral. • “Juegos para muchos – juegos para pocos”: juegos para organizar actividades lúdicas para grupos de hasta 400 personas, en donde pueden participar integrados, desde niños de 6 años hasta adultos sin límite de edad. • "El juego temático grupal": (facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención social. • "Juguemos con los sentimientos”: Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente. • “¡A no moverse, estamos jugando!”: Manual de juegos, que van dirigidos a facilitar proyectos para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, etc. PREVENCIÓN DE LA VIOLENCIA EN EL ÁMBITO ESCOLAR – “Violengando” (versión en papel o en PDF). $650 Instructivo práctico para prevenir lúdicamente el problema de la violencia en el ámbito escolar y el bullying. Sirve para trabajar durante todo un año en la escuela primaria y secundaria.
  • 15. 15 PRESENTA JUEGOS Compilación de juegos diseñados para facilitar la presentación de las personas que participan de una actividad socioeducativa o de intervención social. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO ACTIVIDADES O INTERVENCIONES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA $ 400 c/u Son actividades lúdicas socioeducativas en formato Word o en PDF que se envían por correo electrónico al/la adquirente para que el/la mismo/a las ponga en práctica con suma facilidad. Sirven para facilitar en grado sumo el abordaje de diversos temas a saber: • ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil. • VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato. • SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. • NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar. • COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana. • EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema. • NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional • CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental. • ADICCIONES EN JUEGO: prevención de las adicciones • INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. Jugando con las palabras Compilación de juegos en los que hay que utilizar de diversas maneras las palabras. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO “ACERTI JUEGOS” $ 400 Compilación de 50 juegos de acertijos que permiten agudizar el ingenio, la creatividad, la imaginación y la concentración. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato Word. EXPERI JUEGOS Compilación en formato PDF sobre experimentos de física lúdicamente diseñados. 60 experimentos jugados de efectivo valor pedagógico. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO. “ESCONDI JUEGOS” I, II y III Compilación de 30 juegos de escondidas. Estos juegos estimulan la concentración, observación, ingenio y creatividad dentro de un clima emocional de diversión. Se envían por correo electrónico al adquirente en formato PDF con un link. Se ofrecen dos conjuntos de 30 juegos cada uno. SE OFRECE SIN CARGO y A PEDIDO. A JUGAR Y DIVERTIRSE CON NÚMEROS Y FIGURAS Compilación de 20 juegos para desafiar tu mente. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO.
  • 16. 16 “FESTI JUEGOS” ¡Animá vos mismo/a tus fiestas muy fácilmente con juegos grupales diseñados por Tiempo de Juego! Momento inolvidable para tus fiestas, original, variado, muy divertido, integrador de todas las edades, exento de groserías y burlas. Festijuegos son juegos grupales cuidadosamente diseñados para fiestas familiares, o sociales. Consta de 9 juegos, con sus respectivos materiales e instructivo de muy sencilla comprensión y puesta en práctica. Está diseñado para grupos de 20 a 40 personas de todas las edades y para ocupar más o menos 2 horas. Se lo puede administrar a gusto para menos tiempo. Es reutilizable en otra fiesta Se entrega al adquirente en un envase que contiene el instructivo y los materiales para poner en práctica cada juego. Pedir presupuesto DIRECTORIO BIBLIOGRÁFICO SOBRE DISCIPLINA LÚDICA Tiempo de juego cuenta con una biblioteca no pública de más de 500 obras sobre disciplina lúdica. A pedido de investigadores y personas interesadas, se provee SIN CARGO datos bibliográficos lúdicos solicitándolos por tema o problema (por ej.: ecología, derechos del niño, violencia familiar, etc.) JUEGOS PARA FORMAR SUBGRUPOS Complicación de juegos para formar subgrupos en actividades educativas o afines. OFRECIMIENTO GRATUITO y A PEDIDO PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBINOS A tiempodejuego1985@gmail.com ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: COLECCIÓN DE INTERVENCIONES O ACTIVIDADES SOCIOEDUCATIVAS CON FACILITACIÓN LÚDICA Tiempo de Juego presenta su colección de intervenciones o actividades socioeducativas con facilitación lúdica. Cada una de las mismas representa una herramienta pedagógica, promocional y/o preventiva en relación a problemas y temas importantes de la vida real cotidiana. Se presentan en formato Word y el o la adquiriente las recibe por correo electrónico. Por medio de la facilitación lúdica se logra en los integrantes de un grupo una mayor participación, concentración y expresividad, también placer por el conocimiento. El juego utilizado sistemáticamente promueve la integración operativa grupal dentro de la diversidad, conformando además un clima comunicacional muy agradable. Estas intervenciones o actividades pretenden facilitar el tratamiento de temas y problemas sociales, los que en sí mismos son muy complejos, mereciendo un abordaje en profundidad dirigido por especialistas. Por esta razón es que resaltamos el valor complementario y facilitador de estas actividades en lo pedagógico y de ninguna manera que sean herramientas totalizadoras para el conocimiento. Las intervenciones o actividades son las siguientes: ASI NO: sobre prevención del abuso sexual infantil.
  • 17. 17 VAMOS A TRATARNOS BIEN: sobre la promoción del buen trato. SOLIDARIDAD: sobre la promoción de la solidaridad y la cooperación. NO A LA VIOLENCIA FAMILIAR: sobre prevención de la violencia familiar. COMUNICACIÓN EN JUEGO: para facilitar la comunicación cotidiana. EDUCACIÓN SEXUAL: jugando se facilita el conocimiento de este tema. NO AL BULLYING: sobre la prevención del acoso escolar e institucional CONTAMINACIÓN O SALUD: sobre la promoción del cuidado ambiental. ADICCIONES EN JUEGO: sobre prevención de las adicciones INTERCULTURALIDAD: para conocer y facilitar la comunicación entre culturas. ✓ Cada intervención contiene un breve marco teórico temático, juegos relacionados al tema y la forma de aplicarlos. También contiene la modalidad para traspasar lo jugado a lo cognitivo y proposicional o proyecto preventivo o promocional. ✓ Se envían al adquirente por correo electrónico y se abonan por transferencia bancaria ✓ Por adquisición de tres o más actividades, se realiza un 10% de descuento ✓ Costo de cada intervención o actividad: $ 400 PARA MÁS INFORMACIÓN ESCRIBIR A tiempodejuego1985@gmail.com :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: COLECCIÓN BIBLIOGRAFICA "TIEMPO DE JUEGO" Bibliografía especializada en disciplina lúdica teórico – práctica de elaboración y edición propia Se presentan en versión impresa y en PDF "Los problemas sociales tomados como un juego" - Tomo I: Obra que relaciona al juego como facilitador del conocimiento e intervención social en cuestiones sociales como: la violencia, solidaridad, cooperación, derechos de la infancia, economía de la vida cotidiana, integración familiar. Desarrolla un método de diseño de secuencias lúdicas, técnicas de facilitación para grupos de juegos y 50 juegos referidos a las cuestiones enumeradas. Esta obra consta de 84 páginas, con tapas de cartulina ilustración con fotocromía a todo color , formato de 13, 5 cm x 18 cm. Valor por unidad $ 500
  • 18. 18 "Los problemas sociales tomados como un juego" – Tomo II: Obra dirigida lúdicamente a las siguientes cuestiones: ciudadanía y derechos de los adultos mayores; enfermedades de transmisión sexual y anticoncepción; preservación del medio ambiente socio natural. Esta obra contiene 27 juegos, consta de 59 páginas, con tapa de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13.5 cm x 18 cm. Valor por unidad $ 500 "Juegos para muchos, juegos para pocos"; Obra que contiene un método de planificación lúdica para grupos numerosos ( de 30 hasta 400 personas). Posee 25 juegos y es especial para la organización de eventos institucionales dirigidos a la educación popular, esparcimiento, integración social, logro de recursos económicos, etc. Esta obra consta de 40 páginas, con tapas de cartulina ilustración con fotocromía a todo color, formato de 13.5 cm. X 18 cm. Valor por unidad $ 500 "El juego temático grupal"(facilitador de la intervención y educación social): Obra que ofrece un marco teórico relevante sobre la disciplina lúdica en general, enfocando luego su desarrollo a la planificación y coordinación de secuencias de juegos dirigidos a complementar proyectos socioeducativos o de intervención social. Esta obra consta de 62 páginas, con tapa de cartulina ilustración con fotocromía a todo color. Formato de 13,5 cm. X 18 cm. Valor por unidad $ 500 "Juguemos con los sentimientos". : Obra que compila 30 sentimientos humanos, los que son expresados lúdicamente. Este trabajo es un manual de juegos y se respalda teóricamente en las obras anteriores. Abordamos lúdicamente con esta nueva obra sentimientos como el amor, el odio, el desamparo, la alegría, el hartazgo, la gratitud, el egoísmo, y tantos otros que el ser humano posee por el solo hecho de "ser". Esta obra consta de 52 páginas, con tapa de cartulina ilustración mate, con fotocromía a color. Formato 13,5 cm x 18 cm. Valor por unidad $ 500 “¡A no moverse, estamos jugando!”: Obra de técnicas lúdicas, que van dirigidas a facilitar proyectos socioeducativos o de intervención social para personas con poca o nula movilidad física, situación de internación por problemas de salud física, detención penal o asistencial, entidades geriátricas, tratamientos ambulatorios de salud que requieren inmovilidad física, actividades de esparcimiento o educación social grupal en lugares reducidos, contingentes de viajes turísticos en transportes públicos o privados, proyectos de recaudación de fondos económicos, aburrimiento en días de lluvia, integración social, etc. Valor por unidad: $ 500
  • 19. 19 Por adquisición de 10 o más ejemplares, se realiza un 10% de descuento Los precios de este catálogo, pueden ser modificados sin previo aviso Dónde adquirir nuestros libros: Corvalán 170 Cap. Fed. (altura Rivadavia 10300) (Llamar por teléfono para acordar cita) En versión PDF, solicitar datos bancarios para realizar transferencia de $ 500. Una vez acreditada la misma se envía el libro por correo electrónico. Envíos a toda la Argentina por correo certificado, previo pago por transferencia bancaria Visite nuestro sitio Web: http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ Mail: tiempodejuego1985@gmail.com Tel.: 4682-3670 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::