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CODE::BLOC
KS
CORTEZ SOLANO LAURA BIBIANA
CARRANZA BECERRA MARTIN DE JESUS
GARCÍA VILLANUEVA RAMIRO DE JESUS
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
2°AM PROGRAMACIÓN
¿QUÉ ES CODE::BLOCKS?
• Code::Blocks es un IDE libre multiplataforma y de código abierto que
soporta múltiples compiladores, que incluye GCC, Clang y Visual
C++. Se desarrolló en C++ usando wxWidgets como el kit de
herramientas GUI. Utilizando una arquitectura de complemento, sus
capacidades y características están definidas por los complementos
proporcionados. A la fecha octubre de 2017, Code::Blocks está
orientado hacia C, C++ y Fortran. Tiene un sistema de compilación
personalizado y un soporte de construcción opcional. Cabe
mencionar que Code::Blocks está licenciado bajo la Licencia pública
general de GNU.
¿PARA QUE NOS SIRVE CODE::BLOCKS?
• Code Blocks es una opción excelente para programar en C .
Constituye un entorno integrado de desarrollo multiplataforma
y de código abierto que soporta la utilización de múltiples
compiladores, entre ellos: GCC (MingW / GNU GCC), MSVC ,
Digital Mars, Borland C 5.5 u Open Watcom. El compilador que
viene por defecto con este paquete de Code Blocks es MinGW.
•
Las funciones de Code Blocks se pueden ampliar mediante la
utilización de plugins, posee un rápido sistema de construcción
personalizado que no necesita la presencia de makefiles y que
permite realizar construcciones paralelas en equipos con una CPU de
varios núcleos.
El depurador de Code Blocks soporta la aplicación de puntos de
ruptura sobre el código fuente o sobre los datos que maneja el
programa, así como el establecimiento de condiciones y contadores
para dichos puntos de ruptura. También es posible crear
inspecciones definidas por el usuario. Los volcados de memoria
personalizados son otra característica que merece la pena destacar.
Por último, Code Blocks colorea la sintaxis del código fuente, incluye
la función de agrupación de código o 'code folding' para los
lenguajes C y XML, posee una interfaz con pestañas, cuenta con un
explorador de clases y una función para completar el código fuente.
•
¿COMO INSTALO EL CODE::BLOCKS EN UNA
COMPUTADORA?
• Descarga del instalador • El primer paso es descargar la última
versión (actualmente la 10) de Code::Blocks de la página oficial:
http://www.codeblocks.org/downloads.Aquí se debe elegir la
opción “Download the binary release”, y luego seleccionar la
distribución de acuerdo al sistema operativo (en el caso
deWindows elegir la opción que incluye el compilador GCC y el
depurador GDB de MinGW).
• Instalación de Code::Blocks •Una vez descargado el instalador
(setup), se procede con la instalación de Code::Blocks. Seguir el
proceso de instalación paso a paso dejando las opciones como
están
ABRIR CODE::BLOCKS
• Al abrir el Code::Blocks nos
aparece una ventana que nos da
la bienvenida y nos ofrece la
opción de crear un proyecto
nuevo o abrir uno ya existente.
PRIMERA VISTA DEL
ENTORNO
• Si el proceso de instalación fue
satisfactorio, al abrir el entorno
debería verse una interfaz similar
a la siguiente figura
CARACTERÍSTICAS DEL ENTORNO
CREANDO UN NUEVO PROGRAMA
• ¿Que es un proyecto? Para nosotros, un
proyecto va a ser un programa, una
aplicación. Para crear un nuevo Proyecto, en
el menú File y en la opción New y elegir
Project, también podemos elegir la opción
que se muestra en la ventana inicial. Al hacer
esto se abrir a la siguiente ventana:
• En esta ventana selecionamos
Console application y apretamos
Go Luego de esto nos va a
mostrar una seguidilla de
ventanas en las cuales vamos a
ir configurando nuestro
proyecto.
• A continuación, el entorno muestra una serie de
opciones que se deben completar. Ingresar el nombre
del proyecto, elegir “GCC Compiler” como compilador
y “C” como lenguaje. El resto de las opciones pueden
quedar con sus valores predeterminados.
ANÁLISIS DEL PROYECTO
• Una vez creado este proyecto de prueba, el entorno muestra en
la parte izquierda las carpetas y los archivos del proyecto en
forma de árbol. Aquí se puede observar que el proyecto tiene un
solo archivo llamado “main.c”
COMPILACIÓN DEL PROYECTO
• Para ejecutar un programa es necesario previamente compilarlo
y enlazarlo. Para hacer esto en Code::Blocks se utiliza el menú
“Build” y luego se selecciona la opción “Build”.También es
posible usar los botones del panel como lo muestra la figura
más abajo. Una tercera opción es utilizar las teclas Ctrl+F9
como atajo rápido con el teclado.
• Para poder seleccionar las
opciones del compilador y el
debugger se debe hacer clic en
la opción “Settings” del menú y
luego “Compiler and
debugger…” del menú
desplegable
• Una opción importante que se
debe marcar es la que habilita
todos los warnings. En la
imagen debajo se muestra la
activación de la opción –Wall.
• • Al ejecutar el comando “Build”, se procederá con la
compilación y enlazado de los archivos del proyecto (en éste
caso uno sólo, “main.c”). Por debajo de la pestaña que contiene
los archivos fuente se encuentra una sección llamada “Logs &
Others” donde es posible encontrar, entre otras cosas,
información sobre la compilación y enlazado del proyecto
EJECUCIÓN DEL PROYECTO
• Ejecución del proyecto • Si la compilación fue exitosa ahora
será posible ejecutar el programa. Para basta con ir al menú
“Build” y luego “Run”.También es posible utilizar los botones
del panel o presionar Ctrl+F10. En el ejemplo de este tutorial,
al ejecutar aparecerá la consola con el texto antes mencionado.
• También es posible encontrar el archivo ejecutable en el
directorio nombreDelProyectobinDebug o
nombreDelProyectobinRelease, dependiendo el objetivo
elegido.
OTRA FORMA DE CREAR UN PROYECTO
• Como opción al punto 4, es posible crear un proyecto vacío
(Empty Project, ver 4.b), y luego agregar los archivos que se
crean al proyecto. Para crear un archivo se ingresa al menú File
-> New -> File…. El entorno mostrará una imagen indicando
qué tipo de archivo se quiere crear, como se puede ver en la
siguiente figura • Para crear un archivo fuente de C elegir la
opción “C/C++ source”. Otra posibilidad es crear un archivo
vacío y luego guardarlo con extensión “.c”.
PASAJE DE ARGUMENTOS A LA FUNCIÓN
MAIN
• Pasaje de argumentos a la función main • La función main
puede recibir argumentos. Para ello debe dirigirse a la opción
“Project” del menú y elegir la opción “Set programs’
arguments…”, como se muestra en la imagen debajo.
• En primer lugar seleccione entre las opciones “Debug” y
“Release” de acuerdo al modo en que esté trabajando. Luego
ingrese los valores de los argumentos en la sección “Program
arguments:”. Por último, clic en “OK”.
VENTANA PROYECTOS
• En esta ventana aparecerán los archivos y proyectos en los que
estamos trabajando. Los proyectos tienen una carpeta en la que
siempre aparecerá un archivo main.c, que es donde podremos
escribir el código de nuestro programa.
VENTANA PROYECTOS
• Aquí aparecerán los archivos y el código escrito en diferentes pestañas
VENTANA LOGS
• En esta ventana aparecerán los errores de compilación o
depuración cuando ejecutemos esos procesos. Para verlos se
debe seleccionar la pestaña correspondiente. Útil cuando se
compile o depure un código.
VENTANA WATCHES
• Esta ventana no aparece por defecto, deberemos activarla
nosotros en el menu indicado. En esta ventana apareceran las
variables declaradas y los parámetros de la función en
ejecución. Sólo serán visibles mientras estemos depurando
nuestro código.
CREAR UN PROYECTO
• Para hacer una prueba seleccionaremos Crear un nuevo
proyecto. Esto disparará una ventana nueva donde se nos
preguntará que tipo de código deseamos crear. En principio
seleccionaremos la opción "Console application" y pulsamos en
Next
• La siguiente ventana será un
Asistente para un nuevo
proyecto. La primera ventana
poco más pregunta que si
queremos o no que aparezca la
próxima vez. En principio
dejaremos que se ejecute este
asistente siempre así que
dejaremos la casilla sin marcar.
Next. • Seleccionamos el
lenguaje que queremos
utilizar.Next.
• • La última ventana del asistente preguntará el compilador y
los objetivos del programa. C:B permite compilar un código
para la depuración (Debug) o para la versión definitiva
(Release). Las opciones por defecto funcionarán
correctamente.También informará de los directorios donde se
crearán los archivos ejecutables, tanto en la versión de
depuración como en la definitiva.Al acabar este asistente, nos
aparecerá nuestro proyecto con un sencillo hola mundo listo
para depurar y ejecutar. Será en este archivo main donde
podremos escribir nuestro código.
ADICIÓN DE SCRIPTS EN DESTINOS DE
COMPILACIÓN
• CodeBlocks ofrece la
posibilidad de utilizar
acciones de menú en scripts.
El guión representa otro
grado de libertad para
controlar la generación de su
proyecto
DEPENDENCIAS DE ÁREA DE TRABAJO Y
PROYECTO
• En CodeBlocks, varios proyectos pueden estar abiertos. Al
guardar proyectos abiertos mediante "Archivo" → "Guardar
espacio de trabajo", puede recopilarlos en un solo espacio de
trabajo bajo <nombre> .workspace. Si abre
<nombre>.Workspace durante el próximo arranque de
CodeBlocks, todos los proyectos se mostrarán de nuevo. Los
sistemas complejos de software consisten en componentes que
se administran en diferentes proyectos CodeBlocks.Además,
con la generación de tales sistemas de software, a menudo hay
dependencias entre estos proyectos.
INCLUYENDO ARCHIVOS ASSEMBLER
• En la ventana Administración de la vista de proyecto, los
archivos Ensamblador se muestran en la categoría Fuentes
ASM. El usuario puede cambiar la lista de archivos en
categorías . Haciendo clic con el botón derecho del ratón en
uno de los archivos Assembler mostrados se abrirá un menú
contextual. Seleccione "Propiedades" para abrir una nueva
ventana. Ahora seleccione la pestaña 'Construir' y active los dos
campos
EDITOR Y HERRAMIENTAS
• Las Reglas de Codificación de la compañía requieren que los archivos
fuente tengan un diseño estándar. CodeBlocks hace posible incluir un
contenido predefinido al principio de un archivo automáticamente al
crear nuevas fuentes y encabezados de C / C ++. Este contenido
prefijado se denomina código predeterminado. Este ajuste se puede
seleccionar en 'Stettings' → 'Editor' Default Code. Si crea un nuevo
archivo, a continuación, una expansión de macros de variables, p. Se
define mediante el menú 'Ajustes' → 'Variables globales'. Se puede
crear un nuevo archivo a través del menú 'Archivo' → 'Nuevo' →
'Archivo'.
ABREVIATURA
• Una gran cantidad de mecanografía se puede
guardar en CodeBlocks definiendo la
abreviatura. Esto se hace seleccionando
'Ajustes' → 'Editor' y definiendo las
abreviaturas bajo el nombre <nombre>, que
puede ser llamado por el atajo de teclado
Ctrl-J
• • La parametrización también es posible
incluyendo las variables $ (NAME) en las
abreviaturas.
• • #ifndef $ (símbolo Guard) #define $
(símbolo Guard) #endif // $ (símbolo Guard)
ALUSIONES PERSONALES
• Los valores de CodeBlocks se guardan como datos de aplicación en un
archivo llamado <user> .conf en el directorio codeblocks. Este archivo de
con fi guración contiene información como los últimos proyectos abiertos,
ajustes para el editor, visualización de barras de símbolos, etc. De forma
predeterminada, se configura la personalidad 'predeterminada' para que la
configuración se almacene en el archivo default.conf. Si CodeBlocks se llama
desde la línea de comandos con el parámetro --personality = myuser, los
ajustes se almacenarán en el archivo myuser.conf. Si el perfil ya no existe,
se creará automáticamente. Este procedimiento permite crear los perfiles
correspondientes para diferentes pasos de trabajo. Si inicia CodeBlocks
desde la línea de comandos con el parámetro adicional - personality = ask,
se mostrará un cuadro de selección para todos los perfiles disponibles.
ARCHIVOS DE CONFIGURACIÓN
• La configuración de CodeBlocks se almacena en el archivo defecto.conf en
el directorio codeblocks de su Application Data
• Los detalles de configuración se almacenarán en el fichero <personalidad>
.conf. La herramienta cb share conf, que se encuentra en el directorio de
instalación de CodeBlocks, se utiliza para administrar y almacenar estas
configuraciones. Si desea definir la configuración estándar para varios
usuarios de una computadora, el archivo de configuración default.conf debe
almacenarse en el directorio Documents and Settings Default User
Application Data codeblocks. Durante la primera puesta en marcha,
CodeBlocks copiará los preajustes de 'Default User' a los datos de aplicación
de los usuarios actuales.
• La configuración de CodeBlocks se almacena en el archivo
defecto.conf en el directorio codeblocks de su Application Data
• Los detalles de configuración se almacenarán en el fichero
<personalidad> .conf. La herramienta cb share conf, que se
encuentra en el directorio de instalación de CodeBlocks, se utiliza
para administrar y almacenar estas configuraciones. Si desea definir
la configuración estándar para varios usuarios de una computadora,
el archivo de configuración default.conf debe almacenarse en el
directorio Documents and Settings Default User Application Data
codeblocks. Durante la primera puesta en marcha, CodeBlocks
copiará los preajustes de 'Default User' a los datos de aplicación de
los usuarios actuales.
NAVEGAR Y BUSCAR
• En CodeBlocks hay diferentes formas de navegación rápida entre
archivos y funciones. La configuración de marcadores es un
procedimiento típico. A través del atajo Ctrl-B, un marcador se
establece o elimina en el archivo fuente.Vía Alt-PgUp usted puede
saltar al marcador anterior, y vía Alt-PgDn usted puede saltar al
bookmark siguiente.
• • Si selecciona el espacio de trabajo o un proyecto en el espacio de
trabajo en la vista de proyecto, podrá buscar un archivo en el
proyecto. Seleccione 'Buscar archivo' en el menú contextual, luego
escriba el nombre del archivo y el archivo se seleccionará. Si pulsas
return, este archivo se abrirá en el editor
PASOS PREVIOS Y POSTERIORES A LA
CONSTRUCCIÓN
• CodeBlocks hace posible realizar operaciones adicionales antes
o después de compilar un proyecto. Estas operaciones se
denominan Etapas preconstruidas o Postbuilt. Los pasos
Postbuilt típicos son:
• • Creación de un Hexformato Intel a partir de un objeto
finalizado • • Manipulación de objetos por objcopy • •
Generación de archivos de volcado por objdump
CREAR PROYECTOS DESDE DESTINOS DE
GENERACIÓN
• En los proyectos es necesario disponer de diferentes variantes
del proyecto. Las variantes se llaman BuildTargets. Difieren con
respecto a sus opciones de compilador, información de
depuración y / o selección de archivos. Un objetivo de
compilación también se puede subcontratar a un proyecto
independiente. Para ello, haga clic en 'Proyecto' →
'Propiedades', seleccione la variante de la pestaña 'Crear
objetivos' y haga clic en el botón 'Crear proyecto desde la meta'
METAS VIRTUALES
• Los proyectos pueden
estructurarse aún más en los
bloques de código mediante los
llamados objetivos virtuales.
Una estructura de proyecto de
uso frecuente consta de dos
objetivos de compilación, un
objetivo de "depuración"
NOTAS PARA PROYECTOS
• En CodeBlocks, las llamadas notas se pueden almacenar para
un proyecto. Estas notas deben contener breves descripciones
o sugerencias para el proyecto correspondiente. Al mostrar
esta información durante la apertura de un proyecto, se
proporciona a otros usuarios una rápida encuesta del proyecto.
La visualización de notas se puede activar o desactivar en la
ficha Notas de las Propiedades de un proyecto.
PLANTILLAS DE PROYECTO
• CodeBlocks se suministra con una variedad de plantillas de proyecto
que se muestran al crear un nuevo proyecto. Sin embargo, también
es posible almacenar plantillas personalizadas para recopilar sus
propias especificaciones para los conmutadores del compilador, la
optimización que se va a utilizar, los conmutadores específicos de las
máquinas, etc. en las plantillas. Estas plantillas se almacenarán en el
directorio Documents & Settings <usuario> Application Data
codeblocks UserTemplates. Si las plantillas deben estar abiertas a
todos los usuarios, deben copiarse en un directorio correspondiente
de la instalación de CodeBlocks. Estas plantillas se mostrarán en el
próximo arranque de CodeBlocks bajo 'Nuevo' → 'Proyecto' →
'Plantillas de usuario'.
CONFIGURACIÓN
• Para acceder al panel de configuración del plugin
deThreadSearch, haga clic en :
1. Botón Opciones en Cuaderno de mensajes Panel de búsqueda
de subprocesos.
2. Botón Opciones en la barra de herramientas de búsqueda de
subprocesos.
3. Elemento de menú Configuración / Entorno y, a continuación,
en el elemento Búsqueda de hilos en las columnas de la
izquierda.
CONJUNTOS DE VARIABLES
• A veces, desea utilizar diferentes versiones de la misma biblioteca o
desarrollar dos ramas del mismo programa. Aunque es posible
llevarse bien con una variable de compilador global, esto puede
resultar tedioso. Para este propósito, CodeBlocks admite conjuntos
de variables. Un conjunto de variables es una colección
independiente de variables identificadas por un nombre (los nombres
de conjuntos tienen las mismas restricciones que los nombres de
variables). Si desea cambiar a un conjunto diferente de variables,
simplemente seleccione un conjunto diferente en el menú. No se
requiere que los conjuntos di- ferentes tengan las mismas variables,
y no se requiere que las variables idénticas en conjuntos diferentes
tengan los mismos valores o incluso los mismos miembros
personalizados
• Estadísticas de código
Basándose en las entradas de la
máscara de configuración, este
sencillo complemento detecta
las proporciones de código,
comentarios y líneas en blanco
de un proyecto. La evaluación se
llama a través del comando de
menú 'Plugins' → 'Code
statistics'
BUSCAR CÓDIGO FUENTE DISPONIBLE
• Buscar código fuente disponible • Este plugin hace posible
seleccionar un término dentro del editor y buscar este término a
través del menú contextual 'Buscar en Koders' en la base de datos [,
→ Koders]. El diálogo ofrece las posibilidades adicionales de filtrar
los idiomas y licencias del programa. Esta búsqueda en la base de
datos le ayudará a encontrar código fuente procedente de otros
proyectos mundiales de universidades, consorcios y organizaciones
comoApache, Mozilla, Novell Forge, SourceForge y muchos otros que
pueden ser reutilizados sin tener que reinventar la rueda cada vez
.Tenga en cuenta la licencia del código fuente en cada caso
individual.
PROVEEDOR DE
CÓDIGO
• Una interfaz gráfica
sencilla para el Proveedor
GNU GProf.
PLUGIN DE TABLA DE SIMBOLOS
• Este plugin hace posible buscar símbolos en objetos y
bibliotecas. Las opciones y la ruta del programa de línea de
comandos nm se definen en la pestaña Opciones
• Al hacer clic en las estadísticas de 'Buscar', los resultados del
programa NM se muestran en una ventana separada caleld
'SymTabs Result'. El nombre de los objetos o bibliotecas que
contienen el símbolo se enumeran bajo el título 'NM's Output'.
EXPANSIÓN VARIABLE
• CodeBlocks distingue entre varios tipos de variables. Estos
tipos sirven para con firmar el ambiente para crear un
programa, y al mismo tiempo para mejorar la mantenibilidad y
la portabilidad. El acceso a las variables CodeBlocks se logra a
través de $ <nombre>.
VARIABLE AMBIENTAL
• Se establecen durante el inicio de CodeBlocks. Pueden
modificar las variables de entorno del sistema, como PATH.
Esto puede ser útil en los casos en que un entorno de fi nido es
necesario para la creación de proyectos. Las configuraciones
para las variables de entorno en CodeBlocks se realizan en
'Settings' → 'Environment' → 'Environment Variables'.
LAS VARIABLES PERSONALIZADAS
• Son variables definidas por el usuario que se pueden
especificar en las opciones de construcción de un
proyecto.Aquí puede, por ejemplo, definir su derivada como
una MCU variable y asignarle un valor correspondiente. A
continuación, establezca la opción de compilador - mcpu = $
(MCU) y CodeBlocks reemplazará automáticamente el
contenido. Mediante este método, los parámetros de un
proyecto pueden parametrizarse adicionalmente
LAS VARIABLES GLOBALES
• Se utilizan principalmente para crear CodeBlocks desde las
fuentes o desarrollos de las aplicaciones wxWidgets. Estas
variables tienen un significado muy especial. En contraste con
todos los demás, si configura tales variables y comparte el
archivo de su proyecto con otros que no han * configurado este
GV CodeBlocks le pedirá al usuario que configure la variable.
Esta es una manera muy fácil de asegurar que el 'otro
desarrollador' sepa qué configurar fácilmente. CodeBlocks le
pedirá que todas las rutas sean normalmente necesarias.
SINTAXIS
• CodeBlocks trata las siguientes secuencias de caracteres
funcionalmente idénticas dentro de los pasos pre-build, post-build o
build como variables:
• $ (VARIABLE) •
• $ {VARIABLE} •
• %VARIABLE •
• Los nombres de variables deben consistir en caracteres
alfanuméricos y no son distingue mayúsculas y minúsculas. Las
variables que empiezan con un solo signo hash (#) se interpretan
como variables globales de usuario
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Tutorial de-codeblocks

  • 1.
  • 2. CODE::BLOC KS CORTEZ SOLANO LAURA BIBIANA CARRANZA BECERRA MARTIN DE JESUS GARCÍA VILLANUEVA RAMIRO DE JESUS PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 2°AM PROGRAMACIÓN
  • 3. ¿QUÉ ES CODE::BLOCKS? • Code::Blocks es un IDE libre multiplataforma y de código abierto que soporta múltiples compiladores, que incluye GCC, Clang y Visual C++. Se desarrolló en C++ usando wxWidgets como el kit de herramientas GUI. Utilizando una arquitectura de complemento, sus capacidades y características están definidas por los complementos proporcionados. A la fecha octubre de 2017, Code::Blocks está orientado hacia C, C++ y Fortran. Tiene un sistema de compilación personalizado y un soporte de construcción opcional. Cabe mencionar que Code::Blocks está licenciado bajo la Licencia pública general de GNU.
  • 4. ¿PARA QUE NOS SIRVE CODE::BLOCKS? • Code Blocks es una opción excelente para programar en C . Constituye un entorno integrado de desarrollo multiplataforma y de código abierto que soporta la utilización de múltiples compiladores, entre ellos: GCC (MingW / GNU GCC), MSVC , Digital Mars, Borland C 5.5 u Open Watcom. El compilador que viene por defecto con este paquete de Code Blocks es MinGW.
  • 5. • Las funciones de Code Blocks se pueden ampliar mediante la utilización de plugins, posee un rápido sistema de construcción personalizado que no necesita la presencia de makefiles y que permite realizar construcciones paralelas en equipos con una CPU de varios núcleos. El depurador de Code Blocks soporta la aplicación de puntos de ruptura sobre el código fuente o sobre los datos que maneja el programa, así como el establecimiento de condiciones y contadores para dichos puntos de ruptura. También es posible crear inspecciones definidas por el usuario. Los volcados de memoria personalizados son otra característica que merece la pena destacar. Por último, Code Blocks colorea la sintaxis del código fuente, incluye la función de agrupación de código o 'code folding' para los lenguajes C y XML, posee una interfaz con pestañas, cuenta con un explorador de clases y una función para completar el código fuente. •
  • 6. ¿COMO INSTALO EL CODE::BLOCKS EN UNA COMPUTADORA? • Descarga del instalador • El primer paso es descargar la última versión (actualmente la 10) de Code::Blocks de la página oficial: http://www.codeblocks.org/downloads.Aquí se debe elegir la opción “Download the binary release”, y luego seleccionar la distribución de acuerdo al sistema operativo (en el caso deWindows elegir la opción que incluye el compilador GCC y el depurador GDB de MinGW).
  • 7. • Instalación de Code::Blocks •Una vez descargado el instalador (setup), se procede con la instalación de Code::Blocks. Seguir el proceso de instalación paso a paso dejando las opciones como están
  • 8. ABRIR CODE::BLOCKS • Al abrir el Code::Blocks nos aparece una ventana que nos da la bienvenida y nos ofrece la opción de crear un proyecto nuevo o abrir uno ya existente.
  • 9. PRIMERA VISTA DEL ENTORNO • Si el proceso de instalación fue satisfactorio, al abrir el entorno debería verse una interfaz similar a la siguiente figura
  • 11. CREANDO UN NUEVO PROGRAMA • ¿Que es un proyecto? Para nosotros, un proyecto va a ser un programa, una aplicación. Para crear un nuevo Proyecto, en el menú File y en la opción New y elegir Project, también podemos elegir la opción que se muestra en la ventana inicial. Al hacer esto se abrir a la siguiente ventana:
  • 12. • En esta ventana selecionamos Console application y apretamos Go Luego de esto nos va a mostrar una seguidilla de ventanas en las cuales vamos a ir configurando nuestro proyecto.
  • 13. • A continuación, el entorno muestra una serie de opciones que se deben completar. Ingresar el nombre del proyecto, elegir “GCC Compiler” como compilador y “C” como lenguaje. El resto de las opciones pueden quedar con sus valores predeterminados.
  • 14. ANÁLISIS DEL PROYECTO • Una vez creado este proyecto de prueba, el entorno muestra en la parte izquierda las carpetas y los archivos del proyecto en forma de árbol. Aquí se puede observar que el proyecto tiene un solo archivo llamado “main.c”
  • 15. COMPILACIÓN DEL PROYECTO • Para ejecutar un programa es necesario previamente compilarlo y enlazarlo. Para hacer esto en Code::Blocks se utiliza el menú “Build” y luego se selecciona la opción “Build”.También es posible usar los botones del panel como lo muestra la figura más abajo. Una tercera opción es utilizar las teclas Ctrl+F9 como atajo rápido con el teclado.
  • 16. • Para poder seleccionar las opciones del compilador y el debugger se debe hacer clic en la opción “Settings” del menú y luego “Compiler and debugger…” del menú desplegable
  • 17. • Una opción importante que se debe marcar es la que habilita todos los warnings. En la imagen debajo se muestra la activación de la opción –Wall.
  • 18. • • Al ejecutar el comando “Build”, se procederá con la compilación y enlazado de los archivos del proyecto (en éste caso uno sólo, “main.c”). Por debajo de la pestaña que contiene los archivos fuente se encuentra una sección llamada “Logs & Others” donde es posible encontrar, entre otras cosas, información sobre la compilación y enlazado del proyecto
  • 19. EJECUCIÓN DEL PROYECTO • Ejecución del proyecto • Si la compilación fue exitosa ahora será posible ejecutar el programa. Para basta con ir al menú “Build” y luego “Run”.También es posible utilizar los botones del panel o presionar Ctrl+F10. En el ejemplo de este tutorial, al ejecutar aparecerá la consola con el texto antes mencionado. • También es posible encontrar el archivo ejecutable en el directorio nombreDelProyectobinDebug o nombreDelProyectobinRelease, dependiendo el objetivo elegido.
  • 20. OTRA FORMA DE CREAR UN PROYECTO • Como opción al punto 4, es posible crear un proyecto vacío (Empty Project, ver 4.b), y luego agregar los archivos que se crean al proyecto. Para crear un archivo se ingresa al menú File -> New -> File…. El entorno mostrará una imagen indicando qué tipo de archivo se quiere crear, como se puede ver en la siguiente figura • Para crear un archivo fuente de C elegir la opción “C/C++ source”. Otra posibilidad es crear un archivo vacío y luego guardarlo con extensión “.c”.
  • 21. PASAJE DE ARGUMENTOS A LA FUNCIÓN MAIN • Pasaje de argumentos a la función main • La función main puede recibir argumentos. Para ello debe dirigirse a la opción “Project” del menú y elegir la opción “Set programs’ arguments…”, como se muestra en la imagen debajo.
  • 22. • En primer lugar seleccione entre las opciones “Debug” y “Release” de acuerdo al modo en que esté trabajando. Luego ingrese los valores de los argumentos en la sección “Program arguments:”. Por último, clic en “OK”.
  • 23. VENTANA PROYECTOS • En esta ventana aparecerán los archivos y proyectos en los que estamos trabajando. Los proyectos tienen una carpeta en la que siempre aparecerá un archivo main.c, que es donde podremos escribir el código de nuestro programa.
  • 24. VENTANA PROYECTOS • Aquí aparecerán los archivos y el código escrito en diferentes pestañas
  • 25. VENTANA LOGS • En esta ventana aparecerán los errores de compilación o depuración cuando ejecutemos esos procesos. Para verlos se debe seleccionar la pestaña correspondiente. Útil cuando se compile o depure un código.
  • 26. VENTANA WATCHES • Esta ventana no aparece por defecto, deberemos activarla nosotros en el menu indicado. En esta ventana apareceran las variables declaradas y los parámetros de la función en ejecución. Sólo serán visibles mientras estemos depurando nuestro código.
  • 27. CREAR UN PROYECTO • Para hacer una prueba seleccionaremos Crear un nuevo proyecto. Esto disparará una ventana nueva donde se nos preguntará que tipo de código deseamos crear. En principio seleccionaremos la opción "Console application" y pulsamos en Next
  • 28. • La siguiente ventana será un Asistente para un nuevo proyecto. La primera ventana poco más pregunta que si queremos o no que aparezca la próxima vez. En principio dejaremos que se ejecute este asistente siempre así que dejaremos la casilla sin marcar. Next. • Seleccionamos el lenguaje que queremos utilizar.Next.
  • 29. • • La última ventana del asistente preguntará el compilador y los objetivos del programa. C:B permite compilar un código para la depuración (Debug) o para la versión definitiva (Release). Las opciones por defecto funcionarán correctamente.También informará de los directorios donde se crearán los archivos ejecutables, tanto en la versión de depuración como en la definitiva.Al acabar este asistente, nos aparecerá nuestro proyecto con un sencillo hola mundo listo para depurar y ejecutar. Será en este archivo main donde podremos escribir nuestro código.
  • 30. ADICIÓN DE SCRIPTS EN DESTINOS DE COMPILACIÓN • CodeBlocks ofrece la posibilidad de utilizar acciones de menú en scripts. El guión representa otro grado de libertad para controlar la generación de su proyecto
  • 31. DEPENDENCIAS DE ÁREA DE TRABAJO Y PROYECTO • En CodeBlocks, varios proyectos pueden estar abiertos. Al guardar proyectos abiertos mediante "Archivo" → "Guardar espacio de trabajo", puede recopilarlos en un solo espacio de trabajo bajo <nombre> .workspace. Si abre <nombre>.Workspace durante el próximo arranque de CodeBlocks, todos los proyectos se mostrarán de nuevo. Los sistemas complejos de software consisten en componentes que se administran en diferentes proyectos CodeBlocks.Además, con la generación de tales sistemas de software, a menudo hay dependencias entre estos proyectos.
  • 32. INCLUYENDO ARCHIVOS ASSEMBLER • En la ventana Administración de la vista de proyecto, los archivos Ensamblador se muestran en la categoría Fuentes ASM. El usuario puede cambiar la lista de archivos en categorías . Haciendo clic con el botón derecho del ratón en uno de los archivos Assembler mostrados se abrirá un menú contextual. Seleccione "Propiedades" para abrir una nueva ventana. Ahora seleccione la pestaña 'Construir' y active los dos campos
  • 33. EDITOR Y HERRAMIENTAS • Las Reglas de Codificación de la compañía requieren que los archivos fuente tengan un diseño estándar. CodeBlocks hace posible incluir un contenido predefinido al principio de un archivo automáticamente al crear nuevas fuentes y encabezados de C / C ++. Este contenido prefijado se denomina código predeterminado. Este ajuste se puede seleccionar en 'Stettings' → 'Editor' Default Code. Si crea un nuevo archivo, a continuación, una expansión de macros de variables, p. Se define mediante el menú 'Ajustes' → 'Variables globales'. Se puede crear un nuevo archivo a través del menú 'Archivo' → 'Nuevo' → 'Archivo'.
  • 34. ABREVIATURA • Una gran cantidad de mecanografía se puede guardar en CodeBlocks definiendo la abreviatura. Esto se hace seleccionando 'Ajustes' → 'Editor' y definiendo las abreviaturas bajo el nombre <nombre>, que puede ser llamado por el atajo de teclado Ctrl-J • • La parametrización también es posible incluyendo las variables $ (NAME) en las abreviaturas. • • #ifndef $ (símbolo Guard) #define $ (símbolo Guard) #endif // $ (símbolo Guard)
  • 35. ALUSIONES PERSONALES • Los valores de CodeBlocks se guardan como datos de aplicación en un archivo llamado <user> .conf en el directorio codeblocks. Este archivo de con fi guración contiene información como los últimos proyectos abiertos, ajustes para el editor, visualización de barras de símbolos, etc. De forma predeterminada, se configura la personalidad 'predeterminada' para que la configuración se almacene en el archivo default.conf. Si CodeBlocks se llama desde la línea de comandos con el parámetro --personality = myuser, los ajustes se almacenarán en el archivo myuser.conf. Si el perfil ya no existe, se creará automáticamente. Este procedimiento permite crear los perfiles correspondientes para diferentes pasos de trabajo. Si inicia CodeBlocks desde la línea de comandos con el parámetro adicional - personality = ask, se mostrará un cuadro de selección para todos los perfiles disponibles.
  • 36. ARCHIVOS DE CONFIGURACIÓN • La configuración de CodeBlocks se almacena en el archivo defecto.conf en el directorio codeblocks de su Application Data • Los detalles de configuración se almacenarán en el fichero <personalidad> .conf. La herramienta cb share conf, que se encuentra en el directorio de instalación de CodeBlocks, se utiliza para administrar y almacenar estas configuraciones. Si desea definir la configuración estándar para varios usuarios de una computadora, el archivo de configuración default.conf debe almacenarse en el directorio Documents and Settings Default User Application Data codeblocks. Durante la primera puesta en marcha, CodeBlocks copiará los preajustes de 'Default User' a los datos de aplicación de los usuarios actuales.
  • 37. • La configuración de CodeBlocks se almacena en el archivo defecto.conf en el directorio codeblocks de su Application Data • Los detalles de configuración se almacenarán en el fichero <personalidad> .conf. La herramienta cb share conf, que se encuentra en el directorio de instalación de CodeBlocks, se utiliza para administrar y almacenar estas configuraciones. Si desea definir la configuración estándar para varios usuarios de una computadora, el archivo de configuración default.conf debe almacenarse en el directorio Documents and Settings Default User Application Data codeblocks. Durante la primera puesta en marcha, CodeBlocks copiará los preajustes de 'Default User' a los datos de aplicación de los usuarios actuales.
  • 38. NAVEGAR Y BUSCAR • En CodeBlocks hay diferentes formas de navegación rápida entre archivos y funciones. La configuración de marcadores es un procedimiento típico. A través del atajo Ctrl-B, un marcador se establece o elimina en el archivo fuente.Vía Alt-PgUp usted puede saltar al marcador anterior, y vía Alt-PgDn usted puede saltar al bookmark siguiente. • • Si selecciona el espacio de trabajo o un proyecto en el espacio de trabajo en la vista de proyecto, podrá buscar un archivo en el proyecto. Seleccione 'Buscar archivo' en el menú contextual, luego escriba el nombre del archivo y el archivo se seleccionará. Si pulsas return, este archivo se abrirá en el editor
  • 39. PASOS PREVIOS Y POSTERIORES A LA CONSTRUCCIÓN • CodeBlocks hace posible realizar operaciones adicionales antes o después de compilar un proyecto. Estas operaciones se denominan Etapas preconstruidas o Postbuilt. Los pasos Postbuilt típicos son: • • Creación de un Hexformato Intel a partir de un objeto finalizado • • Manipulación de objetos por objcopy • • Generación de archivos de volcado por objdump
  • 40. CREAR PROYECTOS DESDE DESTINOS DE GENERACIÓN • En los proyectos es necesario disponer de diferentes variantes del proyecto. Las variantes se llaman BuildTargets. Difieren con respecto a sus opciones de compilador, información de depuración y / o selección de archivos. Un objetivo de compilación también se puede subcontratar a un proyecto independiente. Para ello, haga clic en 'Proyecto' → 'Propiedades', seleccione la variante de la pestaña 'Crear objetivos' y haga clic en el botón 'Crear proyecto desde la meta'
  • 41. METAS VIRTUALES • Los proyectos pueden estructurarse aún más en los bloques de código mediante los llamados objetivos virtuales. Una estructura de proyecto de uso frecuente consta de dos objetivos de compilación, un objetivo de "depuración"
  • 42. NOTAS PARA PROYECTOS • En CodeBlocks, las llamadas notas se pueden almacenar para un proyecto. Estas notas deben contener breves descripciones o sugerencias para el proyecto correspondiente. Al mostrar esta información durante la apertura de un proyecto, se proporciona a otros usuarios una rápida encuesta del proyecto. La visualización de notas se puede activar o desactivar en la ficha Notas de las Propiedades de un proyecto.
  • 43. PLANTILLAS DE PROYECTO • CodeBlocks se suministra con una variedad de plantillas de proyecto que se muestran al crear un nuevo proyecto. Sin embargo, también es posible almacenar plantillas personalizadas para recopilar sus propias especificaciones para los conmutadores del compilador, la optimización que se va a utilizar, los conmutadores específicos de las máquinas, etc. en las plantillas. Estas plantillas se almacenarán en el directorio Documents & Settings <usuario> Application Data codeblocks UserTemplates. Si las plantillas deben estar abiertas a todos los usuarios, deben copiarse en un directorio correspondiente de la instalación de CodeBlocks. Estas plantillas se mostrarán en el próximo arranque de CodeBlocks bajo 'Nuevo' → 'Proyecto' → 'Plantillas de usuario'.
  • 44. CONFIGURACIÓN • Para acceder al panel de configuración del plugin deThreadSearch, haga clic en : 1. Botón Opciones en Cuaderno de mensajes Panel de búsqueda de subprocesos. 2. Botón Opciones en la barra de herramientas de búsqueda de subprocesos. 3. Elemento de menú Configuración / Entorno y, a continuación, en el elemento Búsqueda de hilos en las columnas de la izquierda.
  • 45. CONJUNTOS DE VARIABLES • A veces, desea utilizar diferentes versiones de la misma biblioteca o desarrollar dos ramas del mismo programa. Aunque es posible llevarse bien con una variable de compilador global, esto puede resultar tedioso. Para este propósito, CodeBlocks admite conjuntos de variables. Un conjunto de variables es una colección independiente de variables identificadas por un nombre (los nombres de conjuntos tienen las mismas restricciones que los nombres de variables). Si desea cambiar a un conjunto diferente de variables, simplemente seleccione un conjunto diferente en el menú. No se requiere que los conjuntos di- ferentes tengan las mismas variables, y no se requiere que las variables idénticas en conjuntos diferentes tengan los mismos valores o incluso los mismos miembros personalizados
  • 46. • Estadísticas de código Basándose en las entradas de la máscara de configuración, este sencillo complemento detecta las proporciones de código, comentarios y líneas en blanco de un proyecto. La evaluación se llama a través del comando de menú 'Plugins' → 'Code statistics'
  • 47. BUSCAR CÓDIGO FUENTE DISPONIBLE • Buscar código fuente disponible • Este plugin hace posible seleccionar un término dentro del editor y buscar este término a través del menú contextual 'Buscar en Koders' en la base de datos [, → Koders]. El diálogo ofrece las posibilidades adicionales de filtrar los idiomas y licencias del programa. Esta búsqueda en la base de datos le ayudará a encontrar código fuente procedente de otros proyectos mundiales de universidades, consorcios y organizaciones comoApache, Mozilla, Novell Forge, SourceForge y muchos otros que pueden ser reutilizados sin tener que reinventar la rueda cada vez .Tenga en cuenta la licencia del código fuente en cada caso individual.
  • 48. PROVEEDOR DE CÓDIGO • Una interfaz gráfica sencilla para el Proveedor GNU GProf.
  • 49. PLUGIN DE TABLA DE SIMBOLOS • Este plugin hace posible buscar símbolos en objetos y bibliotecas. Las opciones y la ruta del programa de línea de comandos nm se definen en la pestaña Opciones • Al hacer clic en las estadísticas de 'Buscar', los resultados del programa NM se muestran en una ventana separada caleld 'SymTabs Result'. El nombre de los objetos o bibliotecas que contienen el símbolo se enumeran bajo el título 'NM's Output'.
  • 50. EXPANSIÓN VARIABLE • CodeBlocks distingue entre varios tipos de variables. Estos tipos sirven para con firmar el ambiente para crear un programa, y al mismo tiempo para mejorar la mantenibilidad y la portabilidad. El acceso a las variables CodeBlocks se logra a través de $ <nombre>.
  • 51. VARIABLE AMBIENTAL • Se establecen durante el inicio de CodeBlocks. Pueden modificar las variables de entorno del sistema, como PATH. Esto puede ser útil en los casos en que un entorno de fi nido es necesario para la creación de proyectos. Las configuraciones para las variables de entorno en CodeBlocks se realizan en 'Settings' → 'Environment' → 'Environment Variables'.
  • 52. LAS VARIABLES PERSONALIZADAS • Son variables definidas por el usuario que se pueden especificar en las opciones de construcción de un proyecto.Aquí puede, por ejemplo, definir su derivada como una MCU variable y asignarle un valor correspondiente. A continuación, establezca la opción de compilador - mcpu = $ (MCU) y CodeBlocks reemplazará automáticamente el contenido. Mediante este método, los parámetros de un proyecto pueden parametrizarse adicionalmente
  • 53. LAS VARIABLES GLOBALES • Se utilizan principalmente para crear CodeBlocks desde las fuentes o desarrollos de las aplicaciones wxWidgets. Estas variables tienen un significado muy especial. En contraste con todos los demás, si configura tales variables y comparte el archivo de su proyecto con otros que no han * configurado este GV CodeBlocks le pedirá al usuario que configure la variable. Esta es una manera muy fácil de asegurar que el 'otro desarrollador' sepa qué configurar fácilmente. CodeBlocks le pedirá que todas las rutas sean normalmente necesarias.
  • 54. SINTAXIS • CodeBlocks trata las siguientes secuencias de caracteres funcionalmente idénticas dentro de los pasos pre-build, post-build o build como variables: • $ (VARIABLE) • • $ {VARIABLE} • • %VARIABLE • • Los nombres de variables deben consistir en caracteres alfanuméricos y no son distingue mayúsculas y minúsculas. Las variables que empiezan con un solo signo hash (#) se interpretan como variables globales de usuario