SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 6
Fecha de publicación: 25 de Junio de 2011
Hipermedia, arte y trabajo colaborativo
      Tipo de actividad:
- Trabajo Grupal - Trabajo Individual
                                            Clasificación curricular
            Nivel                        Asignatura                               Unidad Temática



      Autor:                  Tiempo de aplicación:
      Elisa Calle             Año lectivo 2011 (marzo-noviembre)


      Fuente:
      Elisa Calle

      Descripción:

      Estudiantes                                      siglo                                      XXI

      En nuestros salones de clase tenemos estudiantes que según Prensky: “crecieron a la “velocidad
      de la contracción nerviosa” de los juegos de video y de MTV”, la red es para ellos algo común,
      utilizan el hipertexto, descargan música, hablan desde celulares, escriben mensajes de texto y
      chatean                                         a                                       diario.

      Autores como Salomón (2000) sostienen que en muchos estudiantes predomina una actitud en la
      cual prima el hacer que el hacer bien, la resolución rápida que se saltea pasos intermedios
      (necesarios para todo razonamiento) y la poca selección de datos y fuentes.

      El afán de vincular los contenidos programáticos con sus intereses muchas veces resulta una
      tarea compleja, parece que el mundo en el que viven y el del salón de clases fueran totalmente
      ajenos. En algunos grupos nos encontramos con que los estudiantes tienen poca paciencia para
      escuchar lecciones, para la lógica paso a paso y para la instrucción sobre pruebas.
      Parece que implicarse, divertirse haciéndolo, entretenerse mientras se actúa , probar,
      equivocarse y sorprenderse, es decir el juego y el trabajo colaborativo representan las
      estrategias     más       efectivas      en      la      situación       de      aprendizaje.

      Los                                                                                 educadores

      Ante esta situación parece necesario educar para el buen uso de los medios y la pregunta de
      ¿cómo                    hacerlo?                   surge                  inmediatamente.

      Uno de los caminos posibles es tratar de ser un referente de uso, un guía, alguien que trata de
      potenciar el pensamiento crítico y que acepta que pueden ser nuestros estudiantes los que sepan
      más que nosotros en referencia a la red y a los formatos digitales. Es decir, un profesor-
      orientador que colabore en la formación de criterios para aprender a seleccionar y canalizar las
      fuentes                                       de                                        calidad.
Sería una figura clave en este momento de la era digital. Es decir una ayuda a los estudiantes
     para tener una visión amplia de la realidad, que no se circunscriba solamente al mundo de
     Facebook y que les haga tomar conciencia que el vivir en la sociedad hiperconectada les
     debería                                  brindar                                  autonomía.

     Según Reig “lo que les cuesta, muchas veces, es saber qué preguntas son las que quieren
     formular, qué problemas los que quieren resolver… una cultura que nos empodere para
     formular las preguntas adecuadas, para tomar decisiones responsables sobre hacia dónde
     queremos                     ir                    como                     humanidad.”

     Se trata, por tanto, de encontrar sinergias entre medios audiovisuales e interactivos y medios
     escritos, entre el mundo de fuera de la institución liceal y los contenidos programáticos.
     Dice Piscitelli “No había emoción en el aula: se había apagado el interés”. ¿Cómo hacer para
     que esa emoción regrese al aula? Algunos autores sostienen que la red es un lugar de ocio
     multimedio, y que “el tiempo de ocio es muy importante porque es el tiempo de la curiosidad y
     es     una      herramienta      de   aprendizaje     muy    importante”       (Zemos     98).
     Considerar que este aprendizaje basado en el ocio y en el juego tiene que relacionarse con el
     aprendizaje de la clase y con el saber curricular es una conclusión insoslayable. Parece
     imprescindible instruir a nuestros alumnos en el ejercicio de planteamientos críticos y en la
     extrapolación       de     ellos    a     sus     diferentes    escenarios      de      acción.

     Pantallas                                                               interactivas-videojuegos

     Las pantallas interactivas nos han abierto las puertas de la experiencia hipertextual (Scolari,
     2006), han incrementado sus personajes, cada vez más describen, explican y proponen
     conocimientos con todos los lenguajes (verbal, icónico, sonoro, interactivo).

     En los videojuegos, por ejemplo, los jugadores deben potenciar su capacidad para la
     construcción “en tiempo real” de hipótesis y mundos posibles (Eco, 1979). El trabajo cognitivo
     necesario para moverse en un entorno laberíntico o resolver enigmas no tiene nada que
     envidiarle      a       la       interpretación      de        un       texto        literario.

     ¿Podemos     decir    que     estos    formatos     afectan     la    percepción?     ¿cómo?
     Algunos autores afirman que la atención del jugador se focaliza en el centro de la pantalla y
     también en una visión periférica que permite identificar lo que pasa en los márgenes de la
     pantalla.

     Este incremento de complejidad producido por la fragmentación del texto y su organización
     reticular se acompaña por una multiplicación de los programas narrativos que el lector/usuario
     debe tener bajo control. “La percepción del espacio y los movimientos del sujeto dentro de un
     videojuego o de entornos tridimensionales producen una experiencia totalmente nueva para el
     homo                          sapiens”                          (Scolari,                      A).
     En los videojuegos, convergen disciplinas como el cine, la música, el vídeo, la animación, la
     inmersión en entornos virtuales, entre otras, trascendiéndolas y amplificándolas gracias a la
     interactividad sincrónica que facilita el desarrollo tecnológico (Esnaola Horacek, 2009). El medio
     se nutre de todos esos recursos, fusionándolos, hasta articular un lenguaje propio muy
     evolucionado.

     Propósitos:

     Ejes de este proyecto:

1.     aprovechar el conocimiento que los estudiantes poseen de las multi pantallas y relacionarlos
       con los contenidos curriculares.
2.     investigar sobre la sintaxis de la imagen que proponen los videojuegos.
3.     incentivar el trabajo colaborativo
4.     conocer herramientas digitales y aprender a interactuar en plataformas, como forma de
       aproximación a la educación virtual y como complemento del quehacer en el aula.
5.     aprender a procesar la información disponible en la red y a usar las normas de cyber etiqueta.
    6.     colaborar en la construcción del pensamiento a través de la narración (como en los
           videojuegos), pensando la historia como un sistema.
    7.     usar contenidos del portal Uruguay Educa (www.uruguayeduca.edu.uy ) vinculados con la
           asignatura, introducir este formato digital como referencia cognoscitiva y conocer una
           iniciativa de Uruguay creado especialmente con fines educativos.

Metas

Desarrollar contenidos conceptuales referidos a:

           análisis y percepción de la imagen
           expresión de volúmenes en espacios bi y tridimensionales
           investigaciones vinculadas con la realidad adolescente
           producciones visuales digitales
           potenciación de la creatividad
           creación de objetos en 3D
           modificación de figuras simples hacia formas más complejas
           realización de construcciones simultáneas de objetos

Desarrollar contenidos actitudinales:

           incrementar la curiosidad que habilita a la investigación
           avanzar en la autoevaluación
           reconocer y procesar diferentes códigos visuales
           continuar con el proceso de alfabetización visual
           desarrollar el sentido crítico en referencia a estímulos visuales de los formatos digitales
           discriminar la información en paralelo que brindan los videojuegos
           fortalecer una actitud de trabajo independiente y colaborativo en el entorno de la clase
           desarrollar la argumentación verbal

         Criterios de evaluación
         Los que cada docente considere pertinentes según el nivel del curso que esté dictando y que se
         adecuen al nivel de 3BD.

         Contenido:
         Antecedentes

         Portal                                             educativo: http://www.uruguayeduca.edu.uy

         Este es un portal educativo, correspondiente a ANEP. Está orientado a brindar recursos
         digitales al docente para su tarea y contempla los programas vigentes de todas las asignaturas y
         orientaciones                    de                   Enseñanza                    Secundaria.
         También brinda apoyo al estudiante en referencia a los materiales de estudio necesario para sus
         clases. Posee diferentes formatos: textos, sitios, software, propuestas didácticas, imágenes,
         artículos, con el propósito de que el docente seleccione el que considere pertinente para el
         proceso       de     enseñanza-aprendizaje       por     el     que      está      transitando.

         Algunos contenidos digitales del portal a usar en este proyecto:

           ¿Qué hace un curador?

           ¿arte pop? ¿pop art? ¿popular art?
           Rembrandt- Greenaway: “yo acuso”
           Collage y fotomontaje
Bienal de Arte de San Pablo 2010
         Renoir el triunfo sobre la artritis
         Composición qué es y qué elementos la integran


Edmodo

Es una iniciativa que permite crear un espacio virtual de comunicación con el alumnado y otros
profesores y proponer tareas, actividades y gestionarlas.
Está especialmente preparado para que los profesores puedan enviar mensajes a los alumnos, en
privado o en grupo, informando sobre eventos, enlaces de interés, textos o cualquier material que sea
interesante de divulgar.
Los alumnos disponen de una cuenta a partir de la cual tienen un canal directo con su profesor,
manteniendo toda la información perfectamente registrada.
Entre las ventajas de este servicio hay que destacar que es gratuito, está en español y que pueden
registrarse los menores. Además, y esto es importante, las páginas son privadas de forma
predeterminada, lo que significa que la información sólo es accesible para los que ingresan con su
nombre de usuario y contraseña, es decir, el alumnado y el profesorado registrado.

Sumo paint

Según Uruguay Educa es una “herramienta para dibujar y editar imágenes, de uso libre para trabajar
en línea. Permite usar las fotos de nuestro PC, modificarlas, trabajar en capas, realizar nuevos dibujos
y diseños con variación de colores, trazos, figuras e intensidades”.

Wallwisher

Es una aplicación en línea, que nos permite generar un muro donde es posible escribir (hasta 160
caracteres), enlazar textos, imágenes y videos.
Alguna de sus ventajas son que se pueden ver desde la interfaz del sitio (desde el mismo muro) y que
puede ser privado (y solo lo vemos nosotros) o hacerlo colaborativo (para trabajar entre muchas
personas).
Se ha realizado hasta el momento una actividad que consistió en una encuesta con el grupo referida a
la relación entre los “videojuegos con comunicación visual”.
Aquí las opiniones de los estudiantes.

Wordle

Es una aplicación en línea gratuita para generar nubes de palabras, se le pude dar diversos formatos
visuales a las nubes, partir de un texto cualquiera y compartir a través de una URL

Google art http://www.googleartproject.com/

Art Project es una nueva herramienta lanzada por Google que permite visualizar más de mil obras de
arte con un extraordinario detalle. La idea de los ingenieros detrás de este proyecto es poder brindar
acceso a cualquier tipo de persona a las más laureadas obras de arte del mundo.
Posee una vasta colección de imágenes en super alta resolución de las obras de arte más famosas de la
historia del arte de más de 400 artistas diferentes. De igual manera, por su compatibilidad con Street
View, es posible acceder a los museos más prestigiosos del mundo.

Prezi

Programa que permite crear y realizar presentaciones no lineales con conexiones entre diferentes
presentaciones, zoom en los detalles y un ajuste del tiempo sin la necesidad de omitir diapositivas. Es
posible incorporar imágenes, videos y enlaces en la presentación.

Asesoría en videojuegos http://www.asesoriavideojuegos.com/
Página web de People & VIDEOGAMES cuyo objetivo es la asesoría y formación de la población para el
uso saludable y consumo responsable de videojuegos.

Se han realizado consultas y en 2010 una teleconferencia entre el director Carlos González Tardón y
estudiantes de 5° Científico del IAVA sobre la “adicción en los videojuegos”.



                                                   Actividades




      La secuencia de tareas a realizar se desarrolla en forma de trabajo en equipos (3 o 4 estudiantes), en los
      espacios curriculares del salón de plástica y de la sala de informática del IAVA:
         uso de videojuegos
         uso de contenidos digitales del portal educativo www.uruguayeduca.edu.uy
         uso de Edmodo como plataforma de información y de intercambio
         representaciones bidimensionales y tridimensionales, en papel y maquetas
         vinculación de diferentes formatos multimedias (videos, videojuegos, películas, imágenes)
         representación en tres dimensiones de la situación de juego final.
         investigación sobre el color
         realización de productos digitales realizados en la computadora
         collage con técnica mixta
         investigación y vinculación sobre un mismo tema en los diferentes formatos digitales
         producto multimedia que represente la propuesta de trabajo
         se realizarán varios proyectos de trabajo colaborativo. Ellos tendrán por disparador un video o un
         material multimedia para que luego los estudiantes realicen la investigación correspondiente y apliquen
         los pasos y recursos antes mencionados.
Adjuntos:
Trabajo realizado por un equipo de estudiantes, a partir del video "Simetría". El mismo fue usado como disparador cr
tema musical, con un videojuego y con una película, también realizar una escultura.
    6°A2sil.wmv

Sitios sugeridos:

http://www.arsgames.net/

http://www.asesoriavideojuegos.com/

http://www.zemos98.org/




Bibliografía:
Eco,U. 1979. Obra Abierta. Barcelona: Editorial Ariel.

Esnaola, G. “Aprender a leer el mundo del siglo XXI a través de los
videojuegos. http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero3/Articulos/Formateados/Aprender+a+leer%5B1%
2011

Esnaola,G y Levis, D. Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias
óptimas.http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a18_Videojuegos_en_redes_sociales_aprender_desde
21 de mayo de 2011

Prensky, M . Nativos e Inmigrantes digitales http://es.scribd.com/doc/38664692/MQT-Nativos-Digitales. Accesado 21

Reig, D. El caparazón.com http://www.dreig.eu/caparazon/sobre-mi-2/ Accesado 21 mayo de 2011

Scolari, Carlos 2006 Desfasados, las formas de conocimiento que estamos perdiendo, ganando y
recuperando http://es.scribd.com/doc/35420872/Desfasados-Carlos-Scolari-Articulo Accesado 21 de mayo de 2011

Scolari, Carlos. 2011 Convergencia, medios y educación. RELPE. Serie seminarios. Accesado 30 de mayo de 2011

Zemos 98. http://equipo.zemos98.org/. Accesado 21 mayo de 2011

“La educación formal no es suficiente; hay que reconocer la importancia del aprendizaje invisible”. La CRONICA de h
2011http://www.cronica.com.mx/nota.php?id_nota=580189. Accesado 4 de junio de 2011

Materiales:
PC, lápiz, hojas de dibujo, óleo pastel, drypens, cámara de fotos, indumentaria para caracterisaciones.
Sugerencias:
Animarse a lo nuevo, incluir el aprendizaje de fuera del liceo que los estudiantes poseen en la clase, asumir que los e
en algunos aspectos (digitales, virtuales) es una ventaja que no se puede desaprovechar.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Teorías del aprendizaje y tics
Teorías del aprendizaje y tics Teorías del aprendizaje y tics
Teorías del aprendizaje y tics eldalg
 
Características del aprendizaje
Características del aprendizajeCaracterísticas del aprendizaje
Características del aprendizajeMarielaCristinaLara
 
Taller 8 proyectos
Taller 8 proyectosTaller 8 proyectos
Taller 8 proyectoscreandotic
 
Taller 8 proyectos
Taller 8 proyectosTaller 8 proyectos
Taller 8 proyectosJulio Brito
 
Integración de herramientas web en matemáticas
Integración de herramientas web en matemáticasIntegración de herramientas web en matemáticas
Integración de herramientas web en matemáticasFernando Santamaría
 
Tecnologia educativa ii clase ppt
Tecnologia educativa ii clase pptTecnologia educativa ii clase ppt
Tecnologia educativa ii clase pptDeisyDeLeon1
 
Constructivismo y aprendizaje activo
Constructivismo y aprendizaje activoConstructivismo y aprendizaje activo
Constructivismo y aprendizaje activoteacher.lex
 
Generalidades acerca de las ti cs y la formación docente
Generalidades acerca de las ti cs y la formación docenteGeneralidades acerca de las ti cs y la formación docente
Generalidades acerca de las ti cs y la formación docenteNenito_com
 
Fundamentos Teoricos Sobre El Uso De La Tic
Fundamentos Teoricos Sobre El Uso De La TicFundamentos Teoricos Sobre El Uso De La Tic
Fundamentos Teoricos Sobre El Uso De La Ticwalter
 
Cuadro comparativo modelos educativos emergentes
Cuadro comparativo modelos educativos emergentes Cuadro comparativo modelos educativos emergentes
Cuadro comparativo modelos educativos emergentes SANDRA YOLIMA CARO SOLER
 
Aprendizaje en la diversidad
 Aprendizaje en la diversidad Aprendizaje en la diversidad
Aprendizaje en la diversidadJose Mosquera
 
Rol Del Estudiante En Los Entornos Virtuales
Rol Del Estudiante En Los Entornos VirtualesRol Del Estudiante En Los Entornos Virtuales
Rol Del Estudiante En Los Entornos VirtualesAndres Epifanía
 
Tema 5: Metodologías emergentes
Tema 5: Metodologías emergentesTema 5: Metodologías emergentes
Tema 5: Metodologías emergentesedgarmf
 
Las Tics en la Educacion "Constructivista"
Las Tics en la Educacion "Constructivista"Las Tics en la Educacion "Constructivista"
Las Tics en la Educacion "Constructivista"Joaquin Lara Sierra
 

La actualidad más candente (20)

Teorías del aprendizaje y tics
Teorías del aprendizaje y tics Teorías del aprendizaje y tics
Teorías del aprendizaje y tics
 
Características del aprendizaje
Características del aprendizajeCaracterísticas del aprendizaje
Características del aprendizaje
 
Taller 8 proyectos
Taller 8 proyectosTaller 8 proyectos
Taller 8 proyectos
 
Tecnología Cognitiva.
Tecnología Cognitiva.Tecnología Cognitiva.
Tecnología Cognitiva.
 
Taller 8 proyectos
Taller 8 proyectosTaller 8 proyectos
Taller 8 proyectos
 
Asignación 1
Asignación 1Asignación 1
Asignación 1
 
Esquemadelproyectofinal
EsquemadelproyectofinalEsquemadelproyectofinal
Esquemadelproyectofinal
 
Innovación de estrategias didácticas y educacación informática
Innovación de estrategias didácticas y educacación informáticaInnovación de estrategias didácticas y educacación informática
Innovación de estrategias didácticas y educacación informática
 
Integración de herramientas web en matemáticas
Integración de herramientas web en matemáticasIntegración de herramientas web en matemáticas
Integración de herramientas web en matemáticas
 
Los procesos cognitivos
Los procesos cognitivosLos procesos cognitivos
Los procesos cognitivos
 
Xv yh jskqdfgxpqqcsgeneralidadestictarea1.docx
Xv yh jskqdfgxpqqcsgeneralidadestictarea1.docxXv yh jskqdfgxpqqcsgeneralidadestictarea1.docx
Xv yh jskqdfgxpqqcsgeneralidadestictarea1.docx
 
Tecnologia educativa ii clase ppt
Tecnologia educativa ii clase pptTecnologia educativa ii clase ppt
Tecnologia educativa ii clase ppt
 
Constructivismo y aprendizaje activo
Constructivismo y aprendizaje activoConstructivismo y aprendizaje activo
Constructivismo y aprendizaje activo
 
Generalidades acerca de las ti cs y la formación docente
Generalidades acerca de las ti cs y la formación docenteGeneralidades acerca de las ti cs y la formación docente
Generalidades acerca de las ti cs y la formación docente
 
Fundamentos Teoricos Sobre El Uso De La Tic
Fundamentos Teoricos Sobre El Uso De La TicFundamentos Teoricos Sobre El Uso De La Tic
Fundamentos Teoricos Sobre El Uso De La Tic
 
Cuadro comparativo modelos educativos emergentes
Cuadro comparativo modelos educativos emergentes Cuadro comparativo modelos educativos emergentes
Cuadro comparativo modelos educativos emergentes
 
Aprendizaje en la diversidad
 Aprendizaje en la diversidad Aprendizaje en la diversidad
Aprendizaje en la diversidad
 
Rol Del Estudiante En Los Entornos Virtuales
Rol Del Estudiante En Los Entornos VirtualesRol Del Estudiante En Los Entornos Virtuales
Rol Del Estudiante En Los Entornos Virtuales
 
Tema 5: Metodologías emergentes
Tema 5: Metodologías emergentesTema 5: Metodologías emergentes
Tema 5: Metodologías emergentes
 
Las Tics en la Educacion "Constructivista"
Las Tics en la Educacion "Constructivista"Las Tics en la Educacion "Constructivista"
Las Tics en la Educacion "Constructivista"
 

Similar a Arte, videojuegos y trabajo colaborativo

Proyecto de integración de una red social vertical
Proyecto de integración de una red social verticalProyecto de integración de una red social vertical
Proyecto de integración de una red social verticalClaudia Segretin
 
Presentación ventajas tic educacion
Presentación ventajas tic educacionPresentación ventajas tic educacion
Presentación ventajas tic educacionEdgar Villalobos
 
Herramientas TIC en Educación
Herramientas TIC en EducaciónHerramientas TIC en Educación
Herramientas TIC en Educacióngunsmetal
 
Docentes ingeniososyrso18feb2011
Docentes ingeniososyrso18feb2011Docentes ingeniososyrso18feb2011
Docentes ingeniososyrso18feb2011Redtebas
 
Las bibliotecas del aula, los materiales educativos digitales y el juego como...
Las bibliotecas del aula, los materiales educativos digitales y el juego como...Las bibliotecas del aula, los materiales educativos digitales y el juego como...
Las bibliotecas del aula, los materiales educativos digitales y el juego como...Yelfry Mencia
 
Redes sociales como entornos educativos
Redes sociales como entornos educativosRedes sociales como entornos educativos
Redes sociales como entornos educativoscarolina villalba
 
Articulo de Salvador Navarrete Gómez
Articulo de Salvador Navarrete GómezArticulo de Salvador Navarrete Gómez
Articulo de Salvador Navarrete Gómezsuveteequipo
 
Capacitacion aula virtual 1
Capacitacion aula virtual 1Capacitacion aula virtual 1
Capacitacion aula virtual 1watler
 

Similar a Arte, videojuegos y trabajo colaborativo (20)

Proyecto de integración de una red social vertical
Proyecto de integración de una red social verticalProyecto de integración de una red social vertical
Proyecto de integración de una red social vertical
 
Presentación ventajas tic educacion
Presentación ventajas tic educacionPresentación ventajas tic educacion
Presentación ventajas tic educacion
 
Trabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y adaTrabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y ada
 
Trabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y adaTrabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y ada
 
Trabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y adaTrabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y ada
 
Trabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y adaTrabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y ada
 
Trabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y adaTrabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y ada
 
Trabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y adaTrabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y ada
 
Trabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y adaTrabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y ada
 
Trabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y adaTrabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y ada
 
Trabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y adaTrabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y ada
 
Trabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y adaTrabajo de exposicion sory y ada
Trabajo de exposicion sory y ada
 
Informatica
InformaticaInformatica
Informatica
 
Herramientas TIC en Educación
Herramientas TIC en EducaciónHerramientas TIC en Educación
Herramientas TIC en Educación
 
Trabajo Final: Aprendizaje 2.0
Trabajo Final: Aprendizaje 2.0Trabajo Final: Aprendizaje 2.0
Trabajo Final: Aprendizaje 2.0
 
Docentes ingeniososyrso18feb2011
Docentes ingeniososyrso18feb2011Docentes ingeniososyrso18feb2011
Docentes ingeniososyrso18feb2011
 
Las bibliotecas del aula, los materiales educativos digitales y el juego como...
Las bibliotecas del aula, los materiales educativos digitales y el juego como...Las bibliotecas del aula, los materiales educativos digitales y el juego como...
Las bibliotecas del aula, los materiales educativos digitales y el juego como...
 
Redes sociales como entornos educativos
Redes sociales como entornos educativosRedes sociales como entornos educativos
Redes sociales como entornos educativos
 
Articulo de Salvador Navarrete Gómez
Articulo de Salvador Navarrete GómezArticulo de Salvador Navarrete Gómez
Articulo de Salvador Navarrete Gómez
 
Capacitacion aula virtual 1
Capacitacion aula virtual 1Capacitacion aula virtual 1
Capacitacion aula virtual 1
 

Más de María del Carmen de Leon Martirena

Estrategia lúdica para el abordaje de la afectividad y sexualidad en el aula.
 Estrategia lúdica para el abordaje de la afectividad y sexualidad en el aula. Estrategia lúdica para el abordaje de la afectividad y sexualidad en el aula.
Estrategia lúdica para el abordaje de la afectividad y sexualidad en el aula.María del Carmen de Leon Martirena
 

Más de María del Carmen de Leon Martirena (20)

Reglamento de Reajuste de Cargos
Reglamento de Reajuste de CargosReglamento de Reajuste de Cargos
Reglamento de Reajuste de Cargos
 
Protocolo de entrevista
Protocolo de entrevistaProtocolo de entrevista
Protocolo de entrevista
 
Adaptaciones curriculares-para-alumnos-con-tdah-
Adaptaciones curriculares-para-alumnos-con-tdah-Adaptaciones curriculares-para-alumnos-con-tdah-
Adaptaciones curriculares-para-alumnos-con-tdah-
 
Estrategia lúdica para el abordaje de la afectividad y sexualidad en el aula.
 Estrategia lúdica para el abordaje de la afectividad y sexualidad en el aula. Estrategia lúdica para el abordaje de la afectividad y sexualidad en el aula.
Estrategia lúdica para el abordaje de la afectividad y sexualidad en el aula.
 
Educacion sexual dossier
Educacion sexual dossierEducacion sexual dossier
Educacion sexual dossier
 
Educacion sexual dossier
Educacion sexual dossierEducacion sexual dossier
Educacion sexual dossier
 
Mapa de ruta 2013 web
Mapa de ruta 2013 webMapa de ruta 2013 web
Mapa de ruta 2013 web
 
Circular114 13
Circular114 13Circular114 13
Circular114 13
 
EL ASESORAMIENTO TÉCNICO PEDAGÓGICO
EL ASESORAMIENTO TÉCNICO PEDAGÓGICOEL ASESORAMIENTO TÉCNICO PEDAGÓGICO
EL ASESORAMIENTO TÉCNICO PEDAGÓGICO
 
Escritura
EscrituraEscritura
Escritura
 
Puente3 planificacion y tic
Puente3 planificacion y tic Puente3 planificacion y tic
Puente3 planificacion y tic
 
Manual pam bettermarks
Manual pam bettermarksManual pam bettermarks
Manual pam bettermarks
 
Actividad matemática fracciones (1)
Actividad   matemática fracciones (1)Actividad   matemática fracciones (1)
Actividad matemática fracciones (1)
 
Actividades de la xo por areas de conocimiento
Actividades de la xo por areas de conocimientoActividades de la xo por areas de conocimiento
Actividades de la xo por areas de conocimiento
 
Miradas disciplinares [modo de compatibilidad]
Miradas disciplinares [modo de compatibilidad]Miradas disciplinares [modo de compatibilidad]
Miradas disciplinares [modo de compatibilidad]
 
Proyecto ..ed sexualidad rosamel ramírez
Proyecto ..ed sexualidad rosamel ramírezProyecto ..ed sexualidad rosamel ramírez
Proyecto ..ed sexualidad rosamel ramírez
 
Evaluación diagnóstica por escuela
Evaluación diagnóstica por escuelaEvaluación diagnóstica por escuela
Evaluación diagnóstica por escuela
 
Proyecto aula virtual
Proyecto aula virtualProyecto aula virtual
Proyecto aula virtual
 
Proyecto institucional escuela 46
Proyecto institucional escuela 46Proyecto institucional escuela 46
Proyecto institucional escuela 46
 
Proyecto curricular de centro esc46
Proyecto curricular de centro esc46Proyecto curricular de centro esc46
Proyecto curricular de centro esc46
 

Arte, videojuegos y trabajo colaborativo

  • 1. Fecha de publicación: 25 de Junio de 2011 Hipermedia, arte y trabajo colaborativo Tipo de actividad: - Trabajo Grupal - Trabajo Individual Clasificación curricular Nivel Asignatura Unidad Temática Autor: Tiempo de aplicación: Elisa Calle Año lectivo 2011 (marzo-noviembre) Fuente: Elisa Calle Descripción: Estudiantes siglo XXI En nuestros salones de clase tenemos estudiantes que según Prensky: “crecieron a la “velocidad de la contracción nerviosa” de los juegos de video y de MTV”, la red es para ellos algo común, utilizan el hipertexto, descargan música, hablan desde celulares, escriben mensajes de texto y chatean a diario. Autores como Salomón (2000) sostienen que en muchos estudiantes predomina una actitud en la cual prima el hacer que el hacer bien, la resolución rápida que se saltea pasos intermedios (necesarios para todo razonamiento) y la poca selección de datos y fuentes. El afán de vincular los contenidos programáticos con sus intereses muchas veces resulta una tarea compleja, parece que el mundo en el que viven y el del salón de clases fueran totalmente ajenos. En algunos grupos nos encontramos con que los estudiantes tienen poca paciencia para escuchar lecciones, para la lógica paso a paso y para la instrucción sobre pruebas. Parece que implicarse, divertirse haciéndolo, entretenerse mientras se actúa , probar, equivocarse y sorprenderse, es decir el juego y el trabajo colaborativo representan las estrategias más efectivas en la situación de aprendizaje. Los educadores Ante esta situación parece necesario educar para el buen uso de los medios y la pregunta de ¿cómo hacerlo? surge inmediatamente. Uno de los caminos posibles es tratar de ser un referente de uso, un guía, alguien que trata de potenciar el pensamiento crítico y que acepta que pueden ser nuestros estudiantes los que sepan más que nosotros en referencia a la red y a los formatos digitales. Es decir, un profesor- orientador que colabore en la formación de criterios para aprender a seleccionar y canalizar las fuentes de calidad.
  • 2. Sería una figura clave en este momento de la era digital. Es decir una ayuda a los estudiantes para tener una visión amplia de la realidad, que no se circunscriba solamente al mundo de Facebook y que les haga tomar conciencia que el vivir en la sociedad hiperconectada les debería brindar autonomía. Según Reig “lo que les cuesta, muchas veces, es saber qué preguntas son las que quieren formular, qué problemas los que quieren resolver… una cultura que nos empodere para formular las preguntas adecuadas, para tomar decisiones responsables sobre hacia dónde queremos ir como humanidad.” Se trata, por tanto, de encontrar sinergias entre medios audiovisuales e interactivos y medios escritos, entre el mundo de fuera de la institución liceal y los contenidos programáticos. Dice Piscitelli “No había emoción en el aula: se había apagado el interés”. ¿Cómo hacer para que esa emoción regrese al aula? Algunos autores sostienen que la red es un lugar de ocio multimedio, y que “el tiempo de ocio es muy importante porque es el tiempo de la curiosidad y es una herramienta de aprendizaje muy importante” (Zemos 98). Considerar que este aprendizaje basado en el ocio y en el juego tiene que relacionarse con el aprendizaje de la clase y con el saber curricular es una conclusión insoslayable. Parece imprescindible instruir a nuestros alumnos en el ejercicio de planteamientos críticos y en la extrapolación de ellos a sus diferentes escenarios de acción. Pantallas interactivas-videojuegos Las pantallas interactivas nos han abierto las puertas de la experiencia hipertextual (Scolari, 2006), han incrementado sus personajes, cada vez más describen, explican y proponen conocimientos con todos los lenguajes (verbal, icónico, sonoro, interactivo). En los videojuegos, por ejemplo, los jugadores deben potenciar su capacidad para la construcción “en tiempo real” de hipótesis y mundos posibles (Eco, 1979). El trabajo cognitivo necesario para moverse en un entorno laberíntico o resolver enigmas no tiene nada que envidiarle a la interpretación de un texto literario. ¿Podemos decir que estos formatos afectan la percepción? ¿cómo? Algunos autores afirman que la atención del jugador se focaliza en el centro de la pantalla y también en una visión periférica que permite identificar lo que pasa en los márgenes de la pantalla. Este incremento de complejidad producido por la fragmentación del texto y su organización reticular se acompaña por una multiplicación de los programas narrativos que el lector/usuario debe tener bajo control. “La percepción del espacio y los movimientos del sujeto dentro de un videojuego o de entornos tridimensionales producen una experiencia totalmente nueva para el homo sapiens” (Scolari, A). En los videojuegos, convergen disciplinas como el cine, la música, el vídeo, la animación, la inmersión en entornos virtuales, entre otras, trascendiéndolas y amplificándolas gracias a la interactividad sincrónica que facilita el desarrollo tecnológico (Esnaola Horacek, 2009). El medio se nutre de todos esos recursos, fusionándolos, hasta articular un lenguaje propio muy evolucionado. Propósitos: Ejes de este proyecto: 1. aprovechar el conocimiento que los estudiantes poseen de las multi pantallas y relacionarlos con los contenidos curriculares. 2. investigar sobre la sintaxis de la imagen que proponen los videojuegos. 3. incentivar el trabajo colaborativo 4. conocer herramientas digitales y aprender a interactuar en plataformas, como forma de aproximación a la educación virtual y como complemento del quehacer en el aula.
  • 3. 5. aprender a procesar la información disponible en la red y a usar las normas de cyber etiqueta. 6. colaborar en la construcción del pensamiento a través de la narración (como en los videojuegos), pensando la historia como un sistema. 7. usar contenidos del portal Uruguay Educa (www.uruguayeduca.edu.uy ) vinculados con la asignatura, introducir este formato digital como referencia cognoscitiva y conocer una iniciativa de Uruguay creado especialmente con fines educativos. Metas Desarrollar contenidos conceptuales referidos a: análisis y percepción de la imagen expresión de volúmenes en espacios bi y tridimensionales investigaciones vinculadas con la realidad adolescente producciones visuales digitales potenciación de la creatividad creación de objetos en 3D modificación de figuras simples hacia formas más complejas realización de construcciones simultáneas de objetos Desarrollar contenidos actitudinales: incrementar la curiosidad que habilita a la investigación avanzar en la autoevaluación reconocer y procesar diferentes códigos visuales continuar con el proceso de alfabetización visual desarrollar el sentido crítico en referencia a estímulos visuales de los formatos digitales discriminar la información en paralelo que brindan los videojuegos fortalecer una actitud de trabajo independiente y colaborativo en el entorno de la clase desarrollar la argumentación verbal Criterios de evaluación Los que cada docente considere pertinentes según el nivel del curso que esté dictando y que se adecuen al nivel de 3BD. Contenido: Antecedentes Portal educativo: http://www.uruguayeduca.edu.uy Este es un portal educativo, correspondiente a ANEP. Está orientado a brindar recursos digitales al docente para su tarea y contempla los programas vigentes de todas las asignaturas y orientaciones de Enseñanza Secundaria. También brinda apoyo al estudiante en referencia a los materiales de estudio necesario para sus clases. Posee diferentes formatos: textos, sitios, software, propuestas didácticas, imágenes, artículos, con el propósito de que el docente seleccione el que considere pertinente para el proceso de enseñanza-aprendizaje por el que está transitando. Algunos contenidos digitales del portal a usar en este proyecto: ¿Qué hace un curador? ¿arte pop? ¿pop art? ¿popular art? Rembrandt- Greenaway: “yo acuso” Collage y fotomontaje
  • 4. Bienal de Arte de San Pablo 2010 Renoir el triunfo sobre la artritis Composición qué es y qué elementos la integran Edmodo Es una iniciativa que permite crear un espacio virtual de comunicación con el alumnado y otros profesores y proponer tareas, actividades y gestionarlas. Está especialmente preparado para que los profesores puedan enviar mensajes a los alumnos, en privado o en grupo, informando sobre eventos, enlaces de interés, textos o cualquier material que sea interesante de divulgar. Los alumnos disponen de una cuenta a partir de la cual tienen un canal directo con su profesor, manteniendo toda la información perfectamente registrada. Entre las ventajas de este servicio hay que destacar que es gratuito, está en español y que pueden registrarse los menores. Además, y esto es importante, las páginas son privadas de forma predeterminada, lo que significa que la información sólo es accesible para los que ingresan con su nombre de usuario y contraseña, es decir, el alumnado y el profesorado registrado. Sumo paint Según Uruguay Educa es una “herramienta para dibujar y editar imágenes, de uso libre para trabajar en línea. Permite usar las fotos de nuestro PC, modificarlas, trabajar en capas, realizar nuevos dibujos y diseños con variación de colores, trazos, figuras e intensidades”. Wallwisher Es una aplicación en línea, que nos permite generar un muro donde es posible escribir (hasta 160 caracteres), enlazar textos, imágenes y videos. Alguna de sus ventajas son que se pueden ver desde la interfaz del sitio (desde el mismo muro) y que puede ser privado (y solo lo vemos nosotros) o hacerlo colaborativo (para trabajar entre muchas personas). Se ha realizado hasta el momento una actividad que consistió en una encuesta con el grupo referida a la relación entre los “videojuegos con comunicación visual”. Aquí las opiniones de los estudiantes. Wordle Es una aplicación en línea gratuita para generar nubes de palabras, se le pude dar diversos formatos visuales a las nubes, partir de un texto cualquiera y compartir a través de una URL Google art http://www.googleartproject.com/ Art Project es una nueva herramienta lanzada por Google que permite visualizar más de mil obras de arte con un extraordinario detalle. La idea de los ingenieros detrás de este proyecto es poder brindar acceso a cualquier tipo de persona a las más laureadas obras de arte del mundo. Posee una vasta colección de imágenes en super alta resolución de las obras de arte más famosas de la historia del arte de más de 400 artistas diferentes. De igual manera, por su compatibilidad con Street View, es posible acceder a los museos más prestigiosos del mundo. Prezi Programa que permite crear y realizar presentaciones no lineales con conexiones entre diferentes presentaciones, zoom en los detalles y un ajuste del tiempo sin la necesidad de omitir diapositivas. Es posible incorporar imágenes, videos y enlaces en la presentación. Asesoría en videojuegos http://www.asesoriavideojuegos.com/
  • 5. Página web de People & VIDEOGAMES cuyo objetivo es la asesoría y formación de la población para el uso saludable y consumo responsable de videojuegos. Se han realizado consultas y en 2010 una teleconferencia entre el director Carlos González Tardón y estudiantes de 5° Científico del IAVA sobre la “adicción en los videojuegos”. Actividades La secuencia de tareas a realizar se desarrolla en forma de trabajo en equipos (3 o 4 estudiantes), en los espacios curriculares del salón de plástica y de la sala de informática del IAVA: uso de videojuegos uso de contenidos digitales del portal educativo www.uruguayeduca.edu.uy uso de Edmodo como plataforma de información y de intercambio representaciones bidimensionales y tridimensionales, en papel y maquetas vinculación de diferentes formatos multimedias (videos, videojuegos, películas, imágenes) representación en tres dimensiones de la situación de juego final. investigación sobre el color realización de productos digitales realizados en la computadora collage con técnica mixta investigación y vinculación sobre un mismo tema en los diferentes formatos digitales producto multimedia que represente la propuesta de trabajo se realizarán varios proyectos de trabajo colaborativo. Ellos tendrán por disparador un video o un material multimedia para que luego los estudiantes realicen la investigación correspondiente y apliquen los pasos y recursos antes mencionados.
  • 6. Adjuntos: Trabajo realizado por un equipo de estudiantes, a partir del video "Simetría". El mismo fue usado como disparador cr tema musical, con un videojuego y con una película, también realizar una escultura. 6°A2sil.wmv Sitios sugeridos: http://www.arsgames.net/ http://www.asesoriavideojuegos.com/ http://www.zemos98.org/ Bibliografía: Eco,U. 1979. Obra Abierta. Barcelona: Editorial Ariel. Esnaola, G. “Aprender a leer el mundo del siglo XXI a través de los videojuegos. http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero3/Articulos/Formateados/Aprender+a+leer%5B1% 2011 Esnaola,G y Levis, D. Videojuegos en redes sociales: aprender desde experiencias óptimas.http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a18_Videojuegos_en_redes_sociales_aprender_desde 21 de mayo de 2011 Prensky, M . Nativos e Inmigrantes digitales http://es.scribd.com/doc/38664692/MQT-Nativos-Digitales. Accesado 21 Reig, D. El caparazón.com http://www.dreig.eu/caparazon/sobre-mi-2/ Accesado 21 mayo de 2011 Scolari, Carlos 2006 Desfasados, las formas de conocimiento que estamos perdiendo, ganando y recuperando http://es.scribd.com/doc/35420872/Desfasados-Carlos-Scolari-Articulo Accesado 21 de mayo de 2011 Scolari, Carlos. 2011 Convergencia, medios y educación. RELPE. Serie seminarios. Accesado 30 de mayo de 2011 Zemos 98. http://equipo.zemos98.org/. Accesado 21 mayo de 2011 “La educación formal no es suficiente; hay que reconocer la importancia del aprendizaje invisible”. La CRONICA de h 2011http://www.cronica.com.mx/nota.php?id_nota=580189. Accesado 4 de junio de 2011 Materiales: PC, lápiz, hojas de dibujo, óleo pastel, drypens, cámara de fotos, indumentaria para caracterisaciones. Sugerencias: Animarse a lo nuevo, incluir el aprendizaje de fuera del liceo que los estudiantes poseen en la clase, asumir que los e en algunos aspectos (digitales, virtuales) es una ventaja que no se puede desaprovechar.