Flipped classroom & gamification - 7ème forum des Enseignants Innovants
1. Flipped classroom & gamification
Expérimentations croisées sur eTwinning
Marie-Hélène Fasquel
7ème Forum des Enseignants Innovants –
Bordeaux, 16 et 17 mai 2014.
2. Enseignante d’anglais au Lycée Giraux Sannier
à l’ULCO (préparation CAPES/Master Enseignement Anglais
en didactique et TICE)
à Nantes (Section Internationale) dès 2014
ambassadrice eTwinning, coordinatrice projet Comenius
formatrice TICE (Canopé & Dafop en 2012-13)
présentatrice séminaires en ligne (TICE)
prix Innovation national (UNESCO) 2013, Prix international
Innovation (Barcelona Global Forum) 2014
auteur chez Ellipses (préparation du baccalauréat
en anglais, lexique et compréhension-
expression écrites) et co-auteur chez Hatier
et Ellipses.
2
Biographie
3. 3
- Besoins de l’enseignant de :
• motiver tous les élèves, en particulier les plus faibles,
les plus timides,
• Leur permettre de travailler à leur rythme,
• N’importe où (téléphones, tablettes, …)
• Promouvoir la confiance en soi au sein des classes,
• Valoriser les élèves et leurs divers talents…
- Besoins des élèves de :
• Voir leur travail et efforts reconnus
Nécessité de travailler différemment.
Naissance des projets
4. 4
o Recherches (en ligne, formations, séminaires,
lectures…)
o Veille numérique (scoop it)
o Travail collaboratif (lycéens, enseignants,
partenaires de divers pays)
o Mise à disposition de ressources en ligne pour
les élèves depuis quelques années
o Mise en place classe de la réussite cette année
en 2nde au Lycée Giraux Sannier et de la
classe inversée (mathématiques, anglais)
= suite logique
Naissance des projets
5. ARTICULATION de 4 facteurs de motivation
complémentaires :
le numérique, outil de collaboration/création
de contenu – valorisant (publication travaux)
l’ouverture à l’international – communication
authentique entre 16 lycées sur eTwinning.
développement de l’autonomie
Concours en ligne et en classe, Gamification –
valorisation élèves
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Objectifs
6. Veille numérique sur Scoop.it!
2 projets en cours d’expérimentation (2013-15)
Gamification : apprendre en créant des jeux et
en testant ceux des partenaires étrangers
(projet Comenius)
Veille sur les jeux
The Flipped Classroom/La classe inversée
Veille sur la classe inversée
Fiche 6
Deux projets complémentaires
8. 8
• Réflexion préalable, lectures, séminaires (TESOL France
– 32ème colloque, novembre 2013 + en ligne)
• Recherches et veille numérique
• Recherche de collaborateurs et préparation d’échanges
• Sur eteachnet (mise en place d’une liste de diffusion)
• Sur Agreg Ink
• Sur eTwinning groupe de 16 collègues de 8 pays
• Sur esl printables
• Au sein d’un projet Comenius (8 pays)
• simple k 12,
• Ning : the flipped classroom
Expérimentation classe inversée
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La classe inversée - origine
2007
deux professeurs de chimie
américains
Jonathan Bergman et Aaron Sams
Utilisation de vidéos
(enregistrements, screencasting)
publiées en ligne
Pour élèves absents
Plu élèves non absents début de
la classe inversée
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La classe inversée – une définition
C’est une approche qui a pour but d’inverser les rôles
traditionnels d’apprentissage. Son fonctionnement
est celui-ci: l’élève a comme devoir à la maison de
regarder les explications de l’activité que l’enseignant
a enregistrées préalablement en format vidéo. Le
lendemain, l’élève réalise immédiatement l’activité en
classe sans avoir besoin d’explications. Dans la classe
inversée, l’enseignant change de posture et agit en
accompagnateur auprès de ses élèves.
Extrait de :
http://pedagopratique.wordpress.com/2013/02/20/classeinversee/
13. Ma définition
Projet eTwinning
Adaptation du concept (anglais langue
étrangère, besoin d’adapter le concept à nos
propres besoins, aux besoins de nos élèves)
Exemples de ressources partagées
et de tâches proposées à la maison
et en classe
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Expérimentation
14. Mise en place d’une pédagogie qui permet de partager
des ressources avec les élèves,
Qui leur offre l’opportunité de travailler à leur rythme,
De travailler différemment et de tenir compte de tous
les styles d’apprentissage (proposition de ressources
diverses)
Qui leur permet de travailler en groupes et de
s’entraider, de partager les tâches et d’aller plus loin…
14
Définition dans le cadre du projet
15. 15
Sur eTwining
Mise en place d’un projet annuel
de recherche-action
2ème phase en cours : expérimentation de la classe
inversée (adaptée aux besoins de nos classes, des
enseignants…) dans chaque lycée / pays
Chaque collègue expérimente à sa façon,
partage ses ressources, communique en ligne
sur le TwinSpace, à son rythme
Prochaine étape (mai-juin) : mise en commun de
nos remarques, résultats, réussites, problèmes
rencontrés… idées pour améliorer la démarche.
Classe Inversée
16. Partage de ressources sur Padlet
1 pad par séquence
Ressources : http://padlet.com/wall/let-s-flip
Exemples
En 2nde
http://padlet.com/wall/environment-lycee
http://padlet.com/wall/whodunit
http://padlet.com/wall/introductions-2nde
http://padlet.com/wall/esl-food (collaboratif -
eTwinning)
http://padlet.com/wall/new-year-2nde
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Adaptation du concept
17. En 1ère
http://padlet.com/wall/protest-lycee
http://padlet.com/wall/black-civil-rights
En BTS
http://padlet.com/wall/tax-havens
http://padlet.com/wall/world-of-work
http://padlet.com/wall/europe-cgo
http://padlet.com/wall/internship-cgo
http://padlet.com/wall/job-ads
http://padlet.com/wall/europe-globalisation
http://padlet.com/wall/new-technologies
17
Adaptation du concept
18. http://padlet.com/
2 usages principaux :
Créer une page web de ressources pour les
élèves (ou étudiants)
1er exemple
2ème exemple (débuts d’expérimentation de la
classe inversée)
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Padlet – Partage de ressources
19. Site d’une collègue italienne, Maria Gismondi :
http://mrgismondi.weebly.com/
Nos ressources
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Ressources partagées
20. Exemples de tâches proposées :
20
Tâches à la maison/en classe
Maison Classe
Etudier 5 textes / vidéos
différents par groupes de 4
élèves (travail de la CE, la CO)
En prenant des notes.
Partage des informations sur
le sujet (chaque groupe
propose un mini exposé (1 à 3
minutes), pose des questions
aux autres groupes et
prépare 1 article complet sur
le sujet (chaque groupe peut
également décider d’un angle
pour la rédaction de l’article -
- sur Fodey) (travail de l’EO,
de synthèse, d’expression
écrite)
21. Exemples de tâches proposées :
21
Tâches à la maison/en classe
Maison Classe
Etudier une vidéo en ligne
(Ted Ed par exemple)
accompagnée de tâches
de compréhension (QCM)
et de tâches d’expression
(questions ouvertes)
Débat sur la vidéo, sur ce
que les élèves ont compris
ou non, questions
d’approfondissement.
22. Exemples de tâches proposées :
22
Tâches à la maison/en classe
Maison Classe
Faire revoir des points
grammaticaux spécifiques
(le passif par exemple
dans le cadre d’une
séquence sur Martin
Luther King).
Faire préparer une
scénette sur le thème des
droits civiques avec pour
consigne d’utiliser des
formes passives.
23. Exemples de tâches proposées :
23
Tâches à la maison/en classe
Maison Classe
Recherches sur le thème
de l’environnement :
préparation d’une tâche
finale : campagne de
défense de
l’environnement.
Création du poster par
groupes de 2 à 4 élèves.
Tous les posters sont
mis en ligne sous forme de
livre électronique par le
professeur sur issuu.
24. Motivation
Partage avec 7 lycées européens et turc
La créativité,
La création (de jeux et d’activités ludiques),
Le partage en ligne (et lors des rencontres
dans les divers pays partenaires),
Perspective actionnelle le « faire »,
Pédagogie différenciée.
24
Gamification
25. Proposer une pédagogie tournée vers
l’apprentissage, le « faire »
Pour créer des jeux – nécessité de maîtriser le sujet
Volonté d’être performant jeux pour les
partenaires, publiés en ligne
UN BUT constant : MOTIVER (pour apprendre /
progresser dans divers domaines : langue, culture,
nouvelles technologies, …)
Jouer et apprendre grâce aux travaux de nos
partenaires.
Échanges constants en anglais, langue commune du
groupe – authenticité
25
Une pédagogie motivante
Le jeu
26. 26
Gamification
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Les jeux sont très utiles pour enseigner car
• Ils sont interactifs
• divertissants.
• L‘élève doit résoudre un problème
• Il peut gagner et
• Joue / travaille sans s‘en rendre compte.
27. Quelques exemples de jeux :
Se présenter de façon ludique
e-books
Les nouvelles technologies
1ère ES
Liens
La contestation
en 1ère ES
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Le jeu
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Outils de création de
jeux en ligne
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Veille numérique
Page web pour lycéens
Spelling city
Classtools
Quizlet
environment quiz
29. Sélection des meilleurs travaux
Récompenses sous forme de remise de
diplômes et de prix
Par la direction de l‘établissement
diploma generator
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Récompenses
30. Apports pour les élèves :
• Plaisir de travailler
• Travail personnel plus conséquent
• MOTIVATION
Apports pour l’enseignant :
• Amélioration du niveau de certains élèves
• Élèves beaucoup plus ambitieux (parce que publiés en ligne et
• Les élèves créent du contenu (inversion des rôles) – ex. : 1ère ES
qui crée le cours.
Difficultés rencontrées :
• Projet qui nécessite beaucoup d’énergie
• Différences de temps scolaires (international)
• Difficultés d’entrer dans le projet pour certains élèves en début
d’année (déstabilisation)
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Bilan
32. N’hésitez pas à me contacter et à collaborer !
mhfasquel@gmail.com
Sur Twitter : @mariehel2
Mes fichiers sur Slideshare.
Mon blog
Sur Facebook, LinkedIn et
Google+: Marie Helene Fasquel
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