Esta información ha sido adecuada a los requisitos solicitados por nuestro facilitador, con el objetivo de dar fiel cumplimiento a las actividades propuesta en la unidad III de la asignatura Tecnologías Aplicadas a la Educación.
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
(UAPA)
ASIGNATURA:
Tecnologías Aplicadas a la Educación
TEMA:
Actividad Tarea # 3
FACILITADOR:
Juan Francisco Azcona Reyes
PARTICIPANTE:
Manuel Fdo. Reyes Valerio
MAT.:
15-7369
GRUPO:
31 (Domingo)
FECHA:
26 de Septiembre del 2017
Santiago de los Caballeros,
República Dominicana.
2. ASIGNACIÓN TAREA 3
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos -Slide Share
Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenidos Didácticos. (Este tema no está en el programa de la asignatura)
I- ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos?
Son herramientas de carácter digital donde se desarrollan contenidos que hacen que la transmisión de
ideas sea más clara junto con la transferencia del conocimiento, de manera general se integra fácilmente
aquellos proyectos llevados a cabo por dentro de la Sociedad de la Información y el conocimiento del
mismo, las mismas por su carácter aumentan la difusión y capacidad para captar el interés y atención de
toda clase de público.
II- ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
a) Hacer que el aprendizaje online de los alumnos sea más fácil.
b) Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
c) Proporcionar criterios para el control y evaluación de las actividades de aprendizaje.
III- ¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos?
Su función está fundamentada en Windows y Linux, en local o en un servidor determinado. Tiene
múltiples y variados modelos de actividades, que van desde juegos hasta aplicaciones y también permite
la inclusión de applets. Genera objetos digitales educativos (ODE) en paquetes zip.
IV- Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
VENTAJAS
a) Facilidad de uso.
b) Facilita la publicación.
c) Instantáneas de entradas “post”.
d) Permite al usuario pensar, escribir, compartir y participar.
e) Contenidos de hipertextos.
f) Contenido multimedia.
g) Comunicación real a través del chat y otros medios.
h) Intercambio de conocimientos.
i) Enlaces.
j) Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
DESVENTAJAS
3. a) Deficiencia en el manejo de las mismas por parte de los profesores.
b) El alumnado debe estar abierto a la utilización de estas.
V- Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.
a) Organización cronológica y temática del material.
b) Intercambio de ideas.
c) Distintos niveles en el rol del usuario.
d) Relación con otras aplicaciones en la red.
e) Accesibilidad para todos.
VI- Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning
varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones,
el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la
acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa
en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones
formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento, dirige controla el proceso
de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno basadas en la
participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos
enfoques son válidos, el primero instructivista y centrado en el profesor y el segundo de orientación más
constructivista, centrado en el alumno.
VII- Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el
estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas,
programas Javascrip, presentaciones Flasch y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web.
Permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
estándar y convertirlo en parte de un curso.
Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning. La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que
se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser reutilizado en diferentes sistemas
sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos,
resaltando sus características.
a). Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como
páginas multimedia. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas.
4. b). Constructor: crea contenido educativos digitales. Tiene 53 modelos de actividades. Hay un paquete
de recursos para ver y descargar.
c). Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos educativos de la CECC. Se pueden crear
recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, una biblioteca de ODE.
d). EdiLimes: es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales
educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro.
e). EXeLearning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y
bastante flexible para explorar, importar y reutilizar contenidos, permite crear cursos digitales
completos. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM.
f). Hot Patatoes: es quizás la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos
educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiples,
de respuestas cortas, crucigramas…
g). Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. Cuenta con una
pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumno en la realización de una secuencia de
actividades.
h). Malted: es quizás la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos
digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre lo fácilmente que se pueden crear recursos
para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales
completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado.
i). Squeak: nos permite crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta
ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación
y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
j). El ITE: ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del
proyecto, también tiene varios ejemplos ya diseñados.
VIII- eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición.
Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se
puede hacer en esta herramienta.
Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y
publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de
contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni
convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse
sitios web completos, insertar contenidos interactivos en cada página, exportar los contenidos creados en
otros formatos como ePub3, IMS o SCORM, XLIFF y catalogar los contenidos con diferentes modelos
metadados: Dublín Core, LOM, LOM-ES.
5. En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python más Ext JS)
que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces el nuevo eXeLearning ha
vivido grandes avances:
a) Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
b) Sustitución del formato interno utilizado.
c) Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.
d) Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y
mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
e) Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los
estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de
tutoriales y libros electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de
recursos informáticos (textos, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de
un producto para publicar en ambientes cerrados (CD o DVD) o en ambientes abiertos.
a) Recursos que se pueden utilizar con eXeLearning:
b) Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
c) Permite escribir textos y copiarlos desde otras aplicaciones.
d) Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.
e) Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.
f) Permite incluir videos y animaciones, pero no permite crearlas.