Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.
"Nie mam żadnych specjalnych zdolności, 

jestem po prostu szalenie ciekawy

p

Albert Einstein

Grywalizacja W edukacji

...
w

, Juan

Gra =  zaangażowanie

Ale grywalizacja nie ogranicza się tylko do 82C
(4Businessto-Customer).  Coraz czesciej p...
o zdobytych kompetencjach,  potwierdzają status
i rangę.  Są też punktem wyjścia do porównywania
się z innymi graczami. 

...
‹: r .  l-IH SWZ l: 

Minh'u:  3‹1t'ht". `

Same zadania są czytelne i malo czasochlonne.  W; -
starczy' poświęcić tylko d...
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

"Grywalizacja w edukacji. Powiedz mi, co Cię motywuje, a ja Cię nauczę — wprowadzenie do grywalizacji w edukacji"

1.136 Aufrufe

Veröffentlicht am

Artykuł z kwartalnika Doradca Zawodowy kwiecień 2015

Veröffentlicht in: Internet
  • Als Erste(r) kommentieren

"Grywalizacja w edukacji. Powiedz mi, co Cię motywuje, a ja Cię nauczę — wprowadzenie do grywalizacji w edukacji"

  1. 1. "Nie mam żadnych specjalnych zdolności, jestem po prostu szalenie ciekawy p Albert Einstein Grywalizacja W edukacji Powiedz mi, co Cię motywuje, a ja Cię nauczę - wprowadzenie do grywalizacji w edukacji Małgorzata Kendzlorek Business Solution Consultant w projektach grywa- lizacyjnych i z zakresu Internet of Things. Od 6 lat działa w środowisku startupowym i IT. Kompe- tencje Project Managera i zacięcie analityczne wy'- korzystuje, łącząc koncepcje z technologią. Szuka optymalnego dedykowanego dla klienta rozwiąza- nia oraz świadczy usługi konsultingu bimesowego w projektach IT. Ciekawość jest podobno pierwszym stopniem do piekla Na domiar złego, zgodnie z brytyjskim przysłowiem, zabija kota. Tymczasem ciekawość powinna mieć o wiele lepszy PIŁ Tb przecież właśnie ona napędza ludzkość do działania Wyzwala. Dodaje sił. Otwie- ra umysły. Uruchamia lawinę pytań. jest także pod- stawą grywalizacji - przez niektórych uważanej za marketingowy' trend, a przez innych za glówne na- rzędzie sprzedażowe do osiągania konkretnych re- zultatów. Który opis odzwierciedla rzeczywistość? [jakto się ma do edukacji? Gry. .. gry. .. grywaiizacja? Grywalizacja, gamiñkacja. a może gryñkacja? Kaz'- da z tych nazw ma swoich walecznych fanow. Zna- czenie mają na szczęście jedno. .Mówimy o świa- domyrn wykorzystaniu mechanizmów nryślowych dotychczas wykorzystywanych min. w grach komputerowych czy' fabularnych do modyiikowa- nia zachowan ludzi w sytuacjach odbiegających od środowiska gier. Grywalizacja innymi słowy to ak- tywizowanie, motywowanie, zachęcanie, pobudza- nie do rywalizacji lub też współpracy: angażowanie użytkowników nastawione na olcreślony cel. Krótko mówiąc, jest to rozwiązanie realnych problemów, takich jak brak zaangażowania. czy też motywacji wśród wybranej grupy osób iw określonym celu. Trend czy nowy kierunek? Grywalizacja jest pojęciem znanym już od wielu lat. Na rynku polskim nzrdal jednak pozostaje w ka- "o _g _i i. - ł' b: .. xi . J I, tegorii trendu dostrzeganego głównie przez dzialy marketingu lub HR w projektach IT. Można to po części tłumaczyć chociażby badaniami przeprowa- dzonymi przez znaną firmę badawczą Gartner, kto- ra w połowie 2013 roku umieściła grywalizację na samym szczycie krzywej cyklu życia nowych tech- nologii. wskazując jednocześnie czas rozwoju ipo- pularyzacji tego kierunku. Obecnie znajdujemy się w trwającym 5-10 lat okresie weryfikacji jej przy- datności. Analizujemy' wyniki z pierwszych projek- tów grywalizacyjnych na poszczególnych rynkach. To również czas wyciągania wniosków i wprowa- dzania usprawnien celem zwiększenia efektywno- ści grywalizac ji i podniesienia jej wyników. Trend czy nowy kierunek? Na tym etapie możemy mówić o pierwszych dużych sukcesach, które w dłuższej perspektywie przynio- sły konkretne rezultaty. Takim przykładem jest grywnlizacja jednej z największych linii lotniczych w Stanach Zjednoczonych. JetBlue Airways Projekt został zrealizowany' przez Solnteractive latem 2013 roku jako dodatkowy element angażujący klien- tów programu lojalnościowego TrueBlue. Efekty' wspomnianej grywalizacji przyniosły mierzalne rezultaty już po sześciu miesiącach. Wzrosła liczba zarejestrowanych użytkownikow (ponad 100 000), dodatkowych odwiedzin stron programu (l 300 000 dodatkowych), jak również liczba transakcji związanych z usługami świadczonyrni przez part- nerów' (wzrost o 200%) Nieżle, :i to dopiero rozgrzewka. Wzrosły wyświetlenia strony' marki na Facebooku (ponad l 500 000). Użytkownicy zaczę- li rownież tworzyć nieformalne grupy fanow. Dla twórców' tego programu - takie akcje to prawdzi- wy zastrzyk energii. f4 HHH' 'IiElI | "›` . (21 J' r” 31W! IE
  2. 2. w , Juan Gra = zaangażowanie Ale grywalizacja nie ogranicza się tylko do 82C (4Businessto-Customer). Coraz czesciej pojawiają się projekty', ktorych celem _iest budowanie zaan- gażowania wsrod pracownikow', B213. (Business-to- Jšmployee) czy' B2B (Business-to-Businessl. Wie- dzę na temat grywalizacji możemy' potraktowac jako uniwersalny' zbior zasad, dobrych praktyk i narzedzi. ktore można wykorzystac do zaangazo- wania naszych pracownikow', klientow, czy nawet samego siebie. (Zieżko znalezc branże czy' też grupę docelową, w ktorej nie byloby' możliwo sci wprowadzenia kto- regos z narzedzi grywalizatwjjnyvch. Wszakże nasze codziennie życie wymaga ciągłych motywatorow* - czy to do wykonywania obowiązkow z pracy', po- rządków domowych, regularnego uprawiania spor- tu. czy' nabywania wiedzy. Szczegolnie ten ostatni aspekt wymaga szerszego omowieniu. Czy można zgrywalizować edukację? Kinestetycy', wzrokowcy', sluchowcy'. .. Brzmi znajo- mo? Notatki oznaczone wszystkimi kolorami tęczy? Mapy mysli mające więcej wspolnego z plątaniną światełek choinkowych niz z prezentacją informa- cji? Kążdy' ma inne sposoby' przyswajania wiedzy'. Podobnie tez każdy potrzebuje innych motywato. row, aby nieustannie poszerzac swoją wiedze. Z po- mocą przychodzi tutaj grywalizncja. Powiedz mi co Cie motywuje, ;i ją Cię nauczę - tak moglaby' brzmiec obietnica dolączam do kazdego produktu ulatwiąjącego nabywanie wiedzy. Czy' nie są to jednak puste obietnice? Czy nie znajdują sie pod nimi adnotacje napisane drobnym druczkiem? Na szczeście produktow' ze wspomnianymi obietni- cami jest na tyle dużo, że kazdy' może znalezc nn- rzçdzie dla siebie. W dalszej czçsci artykulu przedstawie kilka wzo- row rozwiąz-ari, ktore nie tylko mogą okazac sie do› brym przykladem grywmtlizącji, ale rownież cieka- wą propozycją na zwiekszenie naszej wiedzy'. Koduj, mów i ćwicz mózg! W dobie "Intemetu rzeczy". robotow naśladujących zachowania naszych futrzastych pupili, ogolno- dostepnego Intemetu, czy' urządzeń typu "smartĹ większosc osob siega po wiedze przede wszystkim do internetu. Dlaczego? Ponieważ czujemy' wolnośc wyboru - kiedy, w jakim zakresie oraz jak dużo czasu chcę poswiecic na zdobywanie wiedzy. To może być zarowno nauka tzw. twardych kompeten- cji tnp. kompetencji technicznych), nauką nowego jezyka obcego, czy' też sam rozwoj tzw. kompetencji neurologicznych, takich jak pamiec czy' zdolnosc koncentracji. .Wiozlivrych narzedzi jest tak samo duzo jak dziedzin wiedzy', które chcemy rozwijac. Ale skupmy sie na paru przykładach. E-Iearning? Sprawa dobrze znana. Wszelkie kursy. szkoleniu online, kojarzone niestety' z szybkim i latwym „peb pierkiem”, który' jedynie urozmaica CV. E-leaming może jednak wyglądac zupelnie inaczej. Code- cademy (wyvwcodecndemyzcom) wychodzi poza stereotyp. Pokazuje, że programowanie, ktore wy- dawaloby' sie wiiedzą tajemną, możliwą do nabycia tylko poprzez lata studiow' czy' dziesiątki, setki go- dzin spedzonych przed monitorem. staje się wrecz namacnlną zdolnością, ktorą wystarczy' po prostu podniesc. wziąc ze sobą i rozwinąc w' praktyce. L IHI IO cedr ›nv- mamman . ..nw-amm nnn-u «avh/ wwo- Źrcädłt: : nmrerinł L profilu (Iodecadc»: y' mi serwisie Fiitćliciüli (https 'w= w~'w'. _ftit'ebtio. l:. :emsi . .Iccizdevrrji Codecademy' to strona, na ktorej można znalezc kursy' wprowadzające do wybranych jezykow' pro- gramowania oraz krotkie tutoriale zawierające instruktaż. dotyczący' poszczegolnych problemow' technicznych. Przygodę z serwisem zaczynamy' od otrzymania rangi i profilu, które nas odróżniają od innych użytkownikow. Każda akcja związana z pozyska- niem wiedzy - czy to wykonanie zadania. ukoń› czenie danego kursu, czy' też rozwiązanie dodat- kowego tutoriąlu - zostaje nagrodzona punktami oraz odznakami. Te wirtualne nagrody' świadczą DORADCA Z. ~'()l)()'t'i' l (30; 2015
  3. 3. o zdobytych kompetencjach, potwierdzają status i rangę. Są też punktem wyjścia do porównywania się z innymi graczami. Budowanie motywacji Warto zwrócić uwagę na sposób. w jaki profil użyt- kownika wraz z jego bieżącymi statystykami roz- woju motywuje do podejmowania dalszych akcji. Pokazuje, ile już udalo się dokonac. buduje emocje poprzez wizualizuje postępy gracza. umożliwia interakcje z innymi graczami Co wię- cej, użytkownik staje się ekspertem, a jego profil to potwierdza. Taki rodzaj zaangażowania. żywcem wzięty z gier, sprawdza się znakomicie. Nie można oczywiście zapomniec'. że rankingi. punkty, odznaki. czy proti! użytkownika wraz ze statystykami to tylko narzedzia grywalizacyjne wspierające jeden glówny cel - nabycie konkretnej wiedzy. Narita języków Opróa kompetencji technicznych. innymi umie- jętnościami. które często chcemy pozyskac przez lntemet, są kompetencje lingwistyczne. Tutaj zde- Cynowanie dobrą pomocą jest Memrlse (www. memrisecom). (v.0: rii rum fi „-. „ mœbohahnwhmhrur Źródło: screen strony Memrise (wnmtmem risecom) Mauriac to serwis www (i aplikacja mobilna) za- wierający tworzone przez użytkownikow kursy językowe. Idi podstawą są przede wszystkim ele- menty nazywane w serwisie memami. czyli niety- powe sposoby prezentacji danego słowa. Czasem mem przybiera postać ciekawego zdania. obrazka, filmiku lub zartu. lego głównym celem jest przed- stawienie danej treści w przystępny i łatwy do zapa- miętania sposób. W sens/ isie znajdziemy punkty. proti! , status, a na- wet rankingi. do których możemy zaprosić znajo- mych i rywalizowac' z nimi o to. kto osiągnąl lep- sze rezultaty. Ale kluczowym elementem serwisu jest komunikacja poprzez motywujące przypo- mnienia. wysylana e-mailem oraz historia dzialan użytkownika Storytelling Sukces Mauriac opiera się na angaźujacym story- tellingu. czyli dobrze opowiedzianej historii. Apli- kacja przenosi naukę językow do świata- ogrod- nictwa. Każdy kurs to nowy ogródek na profilu użytkownika Każde nowo poznane slowo to nowe nasionko. A jak wiadomo, każda roslina pcitrzebu- je stalego podlewania (powtarzania poprzez rożne zadania sprawdzające wiedze) oraz odpowiedniego czasu. by urosnąć (gdy na wszystkie zadania zwią- zane z danym slowem odpowiemy poprawnie, cze- stotliwość powtarzania się zmniejaa). Wizualna forma oraz niestandardowy styl komunikacji czy- nią kontakt z danym językiem przygodą i zachęcają do dalszych akcji. Trening mózgu Wróćmy może do źródel i do nauki. .. uczenia się. W pozyskiwaniu wiedzy operujemy na takich ce- chach naszego mózgu, jak zdolność do koncentra- cji. kojarzenia informacji czy też ich zapamiętywa- nia. Rozwijanie tego typu kompetencji to główna idea innego rozwiązania - FltBrains (wwwjitbra- inscom). Źródło: screen strony Fir Brains (wnwyńtbrainscom) FltBralna to serwis www i aplikacja mobilna. które zawierają zbiór zadań ukierunkowanych na ćwicze- nie kompetencji neurologianych - pamięci oraz zdolności szybkiego kojarzenia faktów. Program jest dostosowany do konkretnego użytkownika, który wybiera sobie cel, czyli kompetencje. które chce rozwinąc'. Z każdym udaniem otrzymuje in- {ormację zwrotną na temat rozwoju. jakiego doko- nał oraz możliwośc' porownania swoich wyników na tle innych. 'i' LJ Q š v1 ( Z Z -t < a: X š E Z u. : m ›- I Ś 5 : z «t-
  4. 4. ‹: r . l-IH SWZ l: Minh'u: 3‹1t'ht". ` Same zadania są czytelne i malo czasochlonne. W; - starczy' poświęcić tylko dwie minuty dziennie, aby zobaczyc efekty. To. o czym warto wspomniec. to możliwosc' porownania się z innymi użytkownika- mi na tle danej grupy (kryteriami są między inny- mi wiek oraz płec). W tym wypadku użytkownik nie skupia się na rywalizacji z konkretnymi osoba- mi. tylko na tzw. benchmarkingu - porównuje sie- bie do podobnych osób, co również stanowi dobry motywator do podjęcia kolejnych akcji_ Wspomniana na początku artykułu uniwersalnosc' grywalizacji odnosi się nie tylko do dużej gamy projektow' (szczegolnie edukacyjnych), w ktorych możemy ją wykorzystac, ale też do różnorodnych grup docelowych. Taką gmpą mogą być np. pra- cownicy danej finny. Nasze wdrożenia Nasz pierwszy projekt grywalizacji w edukacji byl skierowany do pracowników' dzialu handlowego dużej międzynarodowej ñnny z sektora FMCG działającej na rynku polskim. Wykorzystaliśmy tutaj min. profil. punkty, status oraz ranking użyt- kownikow'. Natomiast kluczowym elementem była baza wiedzy oraz zadania, dzięki ktorym użytkow'- nicy w przystępny sposob zwiększali swoją wiedzę na temat produktów klienta. Aby zmotywować do wykonywania zadan. mocny nacisk byl kładziony na wspomniany storytelling. który wprowadzal użytkownika co miesiąc w' kon- cepcję innego świata. zbudowanego na twórczych wizualizacjach i opowieści. sprawilo to, iż każdy miesiąc kontaktu z platformą grywalizacyjną stal się Pniewki Grywalizacja może też dotyczyc pozyskania wie- dzy niekoniecznie niezbędnej w' pracy, ale wplywa- jącej na wizerunek pracownika jako reprezentanta finny. Dobrym przykladem będzie tu wdrożenie dotyczące sektora bankowego w Belgii. lego celem bylo zachęcenie pracownikow' banku do korzysta- nia z firmowego/ korporacyjnego portalu. W tym przypadku rownież glownym narzędziem stal się storytelling, który poprzez komunikację i zachęty do udzialu w tworzeniu historii. wspierał zapozna- wanie się z artykułami na temat produktow' ban- kowych, czy też sukcesow' wewnątrz spolecznosci pracowników'. Motywacja Kolejnym przykladem wykorzystania grywaliza- cji w' takim wymiarze jest projekt skierowany do pracownikow' dzialu sprzedaźy z polskiego sektora usług fina nsowo-księgowych. Główną ideą byla mo- tywacja nie tylko przez cały czas trwania projektu, ale również i codzienne zachęcanie do efektywnego wykonywania obowiązków' zawodowych. Decydu- jące elementy profilu użytkownika to codzienne cele i zadania. bieżąca informacja zwrotna na temat rezultatow oraz zachęty w postaci odznaczeń czy realnych nagrod motywujących do utrzymania lub zwiększenia tempa pracy następnego dnia. Grywalizacja - czy to skierowana do konkretnej osoby, czy grupy osób takich jak pracownicy - sta- nowi świetny sposób na uzyskanie określonych wy- ników i dotarcie do obranego celu . Mówiąc o dobrej rywalizacji. nie można nie wspomniec o regule 3F. Przede wszystkim fun Zarowno osoby tworzące rozwiązania grywa/ aliza- cyjne. jak i ich użytkownicy', nie powinni zapomi- nac' o regule 3F ("Friends Fun, Feedback"), ktora jest podstawą zaangażowania. Wedlug tej zasady grywalizacja opiera się na trzech elementach. Po pierwsze ludzie. z którymi wchodzimy w interak- cje, po drugie informacja zwrotna. ktora powinna być efektem naszych akcji oraz, oczywiście. zabawa. Korzystajmy z grywalizacji. sprawdzajmy nowe rozwiązania. szukajmy instrumentu idealnie skro- jonego do naszych potrzeb, ale jednocześnie bawmy się tym. Pozwólmy grywalizacji dac' się zaangazo- wac' i bądźmy przy tym, zgodnie ze slowami Einste- ina. szalenie ciekawi świata sointeractiv@ Solnteractive S. A. to zespoł specjalistow z zakresu nowych technologii i kreacji. Łączy specjalistyczny know-how' w dziedzinie grywalizacji z najnowszy- mi narzędziami, tworząc mzwiązania, które budu- ją zaangażowanie użytkownikow' na calym świecie. Z pomocą mechanizmów gier i Intemet of Things dostarcza narzędzia do motywacji, zmiany ludz- 'ch zachowan i efektywnego zarządzania czasem. DORADCA Zawooowa' 1 (30) 2015

×