1. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com
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ejercicios
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Actividad integradora 1
Instrucciones:
Busca en fuentes confiables de internet las características principales de los siguientes
sistemas operativos y compáralas:
Linux
MAC OS
De los sistemas operativos antes mencionados, investiga cómo está organizado su
sistema de archivos. Menciona las ventajas y desventajas de utilizar cada uno de ellos.
Responde las siguientes preguntas:
¿Cuál es la diferencia entre memoria RAM y ROM? Menciona algunos ejemplos.
Para cada uno de los 4 tipos de sistemas operativos de acuerdo a su
funcionamiento, menciona 2 ejemplos donde se utilicen cada uno de ellos.
Actividad integradora 2
Instrucciones:
Parte I
Investiga en fuentes confiables de internet las características de los principales medios de
transmisión: Cable coaxial
Par Trenzado
Fibra óptica
Busca en distintas fuentes confiables de internet y compara las características principales de las
siguientes topologías, menciona sus ventajas y desventajas:
Árbol
Malla
Parte II
Realiza una página HTML que contenga lo siguiente:
Nombre de una empresa de Software. El nombre de la empresa debe de ser el
titulo principal de la página.
Desarrollar una tabla que contenga los siguientes apartados:
o Historia
o Misión
o Visión
Cada uno de los siguientes apartados debe de ser un link a la descripción de cada
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apartado.
Se deberá aplicar las propiedades de CSS en el documento HTML.
Se deberá entregar un archivo de Word que contenga la Parte I y el código de la Parte II así como
un archivo HTML de la página Web.
Actividad integradora 3
Instrucciones:
Investiga en fuentes confiables de internet el algoritmo de ordenamiento de datos
QuickSort, deberás mencionar las características de este algoritmo, sus ventajas y
desventajas.
Realiza una función en JavaScript que se llame Quick que reciba un arreglo de datos de
50 elementos. Los elementos deben de estar desordenados. La función deberá de
regresar como salida el arreglo ordenado mediante el algoritmo investigado.
Debes de incluir el código de JavaScript dentro del documento de Word y deberá estar
documentado el código así como deberás incluir el archivo HTML.
Actividad integradora 4
Instrucciones:
Investiga en fuentes confiables de internet las características principales y la diferencia de
los siguientes lenguajes script para el desarrollo Web: JSP (Java Server Page) y ASP
(Active Server Page).
Busca en fuentes confiables la manera en la que se hace una conexión a una base de
datos mediante ASP utilizando XML e incluye un ejemplo de código de la conexión.
Investiga que son los casos de uso y UML. Realiza el siguiente caso de uso:
Realizar el pago de una tarjeta de crédito en línea.
Nota: Deberás de incluir cada una de las partes que conforman un caso de uso de manera textual
y gráfica.
Instrucciones
1. Realiza un mapa conceptual en el que muestres la relación de todos los temas que
estudiaste a lo largo del curso.
2. Para tu proyecto final realiza un sitio Web de venta de CD’s y DVD’s. Este sitio
debe contener código HTML, manejar CSS, y funciones de JavaScript. Para la
primera entrega de este proyecto se te pidió realizar la documentación básica del
mismo; para esta segunda entrega debes entregar terminado tu sitio Web que
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4. Servicio de asesoría y resolución de ejercicios ciencias_help@hotmail.com
contará con las siguientes características:
Página inicial con los productos recomendados de CD’s y DVD’s
Página de novedades de la semana
Top 10 de los mejores CD’s en inglés
Top 10 de los mejores CD’s en español
Top 10 de las mejores películas DVD
Un catálogo general de todos los CD’s disponibles
Un catálogo general de todos los DVD’s diponibles
Una página donde integres un formulario para que el cliente realice el
pedido.
Página de información acerca de la compañía
I.- Misión, visión y objetivo de la empresa
II.- Valores de la empresa
III.- Cómo surgió
IV.- Contactos de la empresa (integrantes del equipo que desarrollan el
proyecto)
3. Muestra tu proyecto terminado utilizando algún servicio gratuito en Internet para
subir tu sitio, es decir para que lo puedas publicar.
4. Entrega tu proyecto final en formato de desarrollo de proyecto e incluye el código
utilizado en la programación de tu sitio Web.
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Ejercicio
Instrucciones:
1. Define con tus propias palabras 5 características de la tecnología Java.
2. Investiga y describe 3 beneficios de la programación orientada a objetos.
3. Identifica todos los componentes para desarrollar código en Java, explicando cada
parte con tus palabras.
4. ¿Cuáles son las principales características de Java que son resultado del uso del
JVM ?
5. Utilizando la guía en el ejemplo de este tema, instala, crea, compila y ejecutar el
programa “HelloWorldApp” según las instrucciones y también utiliza la siguiente
instrucción: java –verbose HelloWorldApp
6. Sustituye la línea en HellowWorldApp.java y comenta los resultados de compilar.
system.out.Println(“Hello World!);
Ejercicio
Instrucciones:
1. Identifica cuáles son los posibles objetos con atributos y operaciones (métodos)
para los objetos en un “juego de football” descrito a continuación:
o Registro de nombre de equipos que se enfrentan.
o Registra el marcador final entre los equipos.
Utiliza el Ejemplo 1, para ayudarte a identificar los componentes.
1.2 Aplica las reglas vistas en este tema, para decidir si todos los objetos creados para
resolver el punto uno, son válidos.
1.3 Elige cualquier objeto para definir una clase con la sintaxis del Ejemplo 2 como
apoyo.
2. Utiliza la explicación dentro del tema de Herencia, para ayudarte a identificar los
componentes y crear una clase para ballenas, la clase debe tener al menos dos
instancias de la clase ballena. Es decir, al menos dos tipos de ballenas diferentes.
3. Describe cada atributo y si utilizan los mismos métodos por cada especie de
ballena, que sea incluida.
4. Aplica las reglas vistas en este tema para decidir si todos los objetos creados para
resolver el punto uno, son válidos.
5. Elige cualquier objeto para definir una clase con la sintaxis del Ejemplo 2 como
apoyo, documenta tu programa con el uso de comentarios en la medida posible.
Ejercicio
Instrucciones:
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Con base en el Ejemplo 1, establece la sintaxis necesaria para:
1. Crear nuevas clases para microondas y estufa.
2. Omite uno o dos métodos y trata de compilarlos. ¿Qué tipo de error regresa?
3. Por cada clase que hayas creado, identifica un rango válido de valores para cada
atributo (sólo donde un rango es válido).
La siguiente pregunta es relevante para entender el análisis y diseño orientado a objetos.
Investiga ejemplos y definiciones de los siguientes términos, los cuales, forman parte
importante del análisis y diseño orientado a datos:
Taxonomía.
Taxonomía relacionada.
Ejercicio
Instrucciones:
1. La convención o “Naming”, por su término en inglés, es utilizado en cada lenguaje
de programación, es un conjunto de reglas y sugerencias para nombrar las partes
del código que son responsabilidad del programador. Investiga ¿cuál es la
sugerencia para codificar en Java paquetes y constantes?
2. Investiga el uso de las palabras reservadas long, short, void, while, this.
3. Utilizando el código del Ejemplo 3, modifica ese mismo código cambiando el valor
de las variables enteras a un valor inicial de 6 y 2 respectivamente (x,y).
4. La declaración del carácter y string permanecen igual.
5. Del código resultante del punto tres, aplica el uso de los tres tipos de comentarios
que se mencionaron en el tema, para explicar cada acción que realiza el
programa, incluyendo los siguientes cambios.
6. Elabora un método para imprimir los valores de variables, Sting y char donde se
asigne palabra por palabra a la variable str1 hasta escribir la frase: “Mi programa
en Java”.
7. Agrega esta línea como asignación
w= 175,000;
8. Compila, si hay una lista los errores que se hayan generado, tratar de corregirlos.
Ejemplo de errores: si se asignaron directamente las líneas del punto 7, sin declarar
previamente las variables y su tipo, puede que haya un error asociado a esta omisión.
Ejercicio
Instrucciones:
1. Una de las razones por las que método regresa al código es porque ha terminado
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todos los estatutos para lo que fue creado. Investiga sobre métodos, cuándo
regresan al código que los invoca, ¿cómo se regresan valores desde los
métodos?, define también la sintaxis que utilizan para regresar valores y por
último, da un ejemplo en un fragmento de código.
2. Crear una clase pública de nombre EjercicioString2 que contenga sólo al método
main y que muestre, por consola, el número de veces que aparece la letra "a, o y
e” en la siguiente String "Cuando hayas cortado el último árbol, contaminado el
último río y pescado el último pez, te darás cuenta de que el dinero no se puede
comer".
3. Si el número de veces que se repite la “a” es superior a 10 debe aparecer el
mensaje "Exceso de a".
4. Si el número de veces que se repite la “o” es mayor a 5 debe mostrarse "Exceso
de o".
5. Si se repite más de 3 veces la letra e debe mostrarse "Exceso de e".
6. Modifica el código para que se incluya al método “cuentavocal”, que recibe como
valor de entrada el carácter a contar (a, o, e). Considera que no se afecten los
puntos de funcionamiento especificados con anterioridad.
Ejercicio
Instrucciones:
Utilizar el apoyo de la explicación de tema para construir la siguiente aplicación.
1. Crear el directorio banking
2. Crear la clase Account en el archivo Account.java bajo el directorio banking.
a. Declara un atributo de objeto del tipo private; este atributo almacena el
balance actual de la cuenta del banco.
b. Declara un constructor del tipo public que recibe un parámetro
(init_balance) que llena el atributo balance.
c. Declara el método public getBalance que regresa el balance actual.
d. Declara un método public llamado deposit que acumula el valor recibido al
balance actual.
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e. Declara un método public llamado withdraw que retira la cantidad que se
especifica como parámetro de entrada del balance actual.
4. En el directorio banking, compilar el programa TestBanking.java. Éste provocará
un efecto cascada que compila todas las clases utilizadas en el programa; por lo
tanto compilar el programa Account.java bajo el directorio banking.
javac TestBanking.java
4. Ejecutar la clase TestBanking. Deberá obtener la siguiente salida:
Creating an account with a 500.00 balance.
Withdraw 150.00
Deposit 22.50
Withdraw 47.62
The account has a balance of 324.88
Ejercicio
Instrucciones:
1. Crear una aplicación que escriba a pantalla de 1 hasta 50, cada valor se imprime
en un renglón diferente.
2. Además, si el número a imprimir es múltiplo de 3 imprime “abc” y por cada múltiplo
de 5 imprime “def”, finalmente por cada múltiplo de 7 imprime “ghi”,
Ejemplo:
3 abc
5 def
7 ghi
15 abc def
Sugerencias: crear una clase “AbcDefGhi” con solo un método main. Crear un ciclo para
las iteraciones utilizando for. Utiliza el operador que calcula el residuo de la división.
Ejercicio
Instrucciones:
1. Utiliza la alternativa corta para crear inicializar y asignar valores a un arreglo que
contiene los días de la semana.
2. Crea un clase con un solo segmento main donde se defina el mismo arreglo del
punto anterior y se imprima a pantalla el contenido del arreglo, utiliza el Ejemplo 1
como base, si se olvida la sintaxis.
3. Utiliza comentarios para documentar el proceso del programa.
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Ejercicio
Instrucciones:
1. De manera independiente al ejercicio de los siguientes puntos, Investiga sobre
método toString, cómo se utiliza y menciona ejemplos.
2. Crear dos clases: A y B, con constructores por defecto (default, listas de
parámetros vacías), que se anuncie a sí misma pudiéndose replicar utilizando
constructores.
Utiliza el nombre ClaseA y ClaseB
Para el compilador es fácil invocarlos porque no hay ningún problema que resolver
respecto al paso de parámetros.
3. Heredar una nueva clase C a partir de A.
4. Crear un miembro de la clase B dentro de C.
Ejercicio
Instrucciones:
Jerarquía de animal y mascota
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1. Crear la clase “Animal”, que es la superclase abstracta de todos los animales.
a. Declarar un atributo entero llamado “patas” de tipo protected, que contiene
el número de las patas del animal.
b. Definir un constructor de tipo protected que inicializa el atributo “patas”.
c. Declarar el método abstracto “comer”.
d. Declarar un método concreto “camina” que imprime información sobre
cómo el animal camina (incluyendo el número de patas).
2. Desarrolla un cuadro sinóptico donde destaquen las características y diferencias
de la palabra reservada static y final. Incluyendo cómo impacta en atributos y
métodos de cada una.
Ejercicio
Instrucciones:
Mediante el uso de excepciones para manejar errores, los programas Java tienen más
ventajas frente a las técnicas de manejo de errores tradicionales.
1. Investiga cuáles son las ventajas que ofrece el uso de excepciones en Java.
2. En el siguiente ejercicio se utilizarán los bloques try-catch para manejar una
excepción RuntimeException. El siguiente programa eventualmente accede fuera
del índice del arreglo, generando un error durante su ejecución.
public class TestExceptions {
public static void main (String [] args) {
for ( int i = 0; true; i++ ) {
System.out.println(“args[“ + i + “] is ‘”+ args [i] + “’”);
}
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}
}
El código es implementado para que suceda el error, el propósito de éste es
que se presente la excepción para que sea manejada.
3. Compilar y ejecutar el programa TestExceptions, la salida generará el siguiente
error:
Exception in thread “main” java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException
at TestExceptions.main(TestExceptions.java:4)
4. Modificar el programa TestExceptions para manejar
ArrayIndexOutOfBoundsExceptionutilizando el bloque try.
5. Escribir un bloque catch que capture la excepción y escriba la salida estándar, el
objeto excepción y que avise al usuario que la aplicación terminó.
6. Volver a compilar y ejecutar el programa, la salida deberá ser similar a esta:
javac TestExceptions.java
java TestExceptions one two tree
args[0] is ‘one’
. . .
Exception capturada: java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException
Programa terminando ..
Ejercicio
Instrucciones:
1. Investiga sobre la clase Math contenida dentro del paquete javal.lang:
a. Su uso.
b. Contenido.
c. Condiciones de uso.
d. Describe de manera general los métodos y constantes que contiene.
2. Utiliza el ejemplo 2 como base para crear un programa que abra un archivo
de texto y lea el contenido del archivo.
3. Una vez abierto el archivo, imprimir a pantalla cada línea extraída del archivo.
4. Por cada línea que se imprima a pantalla, incrementar un contador de líneas
para que al finalizar el archivo muestre, el total de líneas del archivo en
pantalla.
5. Agregar la información del punto anterior al archivo, utilizando como base el
ejemplo 3 (imprimir a archivo el total de líneas).
6. Tener en cuenta la protección al código que se está desarrollando mediante
el manejo de excepciones en Java.
Sugerencia: recordar cerrar el archivo al finalizar las operaciones.
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7. Se solicita documentar las acciones que realiza el programa utilizando
comentarios.
Ejercicio
Instrucciones:
1. Investiga y menciona la jerarquía de las clases contenidas dentro del paquete
java.awt para generar componentes para construir interfaces gráficas de usuario.
2. Utiliza los conocimientos adquiridos y los pasos para crear y compilar un programa
para generar una interfaz gráfica con la forma de una calculadora.
o Debe contener espacio para desplegar los números.
o 10 botones numéricos.
o 1 para el punto decimal.
o 5 para operaciones matemáticas ( = / * - + ).
o Desplegar en el nombre de la ventana contenedora “Calculadora”.
3. Esta práctica no es funcional en operación para la calculadora solo debe
implementarse el diseño.
Ejercicio
Instrucciones:
1. Con la información de este tema describe:
a. El objeto: Evento.
b. Método eventhandler.
2. Desarrolla un programa con interfaz gráfica formada por:
a. Una caja para texto (text box) de máximo 15 caracteres.
b. Un botón: Guardar.
c. Un botón: Salir.
El usuario debe poder introducir una palabra y presionar el botón Guardar. Al presionarlo
la acción desaparece el texto (limpiando la caja de texto) y lo prepara para recibir otra
palabra.
Si el usuario presiona el botón de Salir la aplicación se detiene y se cierra.
Ejercicio
Instrucciones:
1. Describe de manera general cada uno de los métodos del applet (ciclos de
vida) e investiga sobre la opción de sobrescribirlos.
2. Utiliza el código del ejemplo del ciclo de vida para modificarlo, agregando
componentes de interfaz gráfica, ejemplo:
o Buttons (javax.swing.JButton).
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o Checkboxes (javax.swing.JCheckBox).
o Single-line text fields (javax.swing.JTextField).
El diseño queda libre para el desarrollador.
Presentar la aplicación en una página HTML.
Instrucciones
1. Desarrollo de TerminalVenta.
a. TerminalVenta debe de encargarse de activar la interfaz gráfica que
contenga métodos para conectarse al servidor.
b. La conexión debe contar con protección ante errores, correcto manejo de
excepciones.
c. Debe haber una forma de mostrarle al usuario que la conexión con el
servidor ha sido exitosa (por ejemplo una caja de texto) y permanezca el
estado de “conectado” mientras haya enlace con el servidor.
d. Una vez que se haya establecido la conexión con el servidor, el usuario
deberá contar con una caja de texto para introducir el número de pieza del
cuál desea saber la cantidad de piezas en existencia.
e. La petición de información se envía al servidor mediante un método
“enviar”.
f. Debe haber un método para recibir información desde el servidor, dicha
información es el nombre de la pieza y la cantidad en existencia.
g. Con la información recibida en el punto anterior se llenan las cajas de texto
para mostrar resultados al usuario.
h. Si el usuario quiere hacer otra consulta se le facilitará un método “otra
consulta” que debe borrar las cajas de texto y prepararse para recibir un
nuevo número de pieza.
i. Habrá un botón para “salir” de la aplicación donde deberá avisar al servidor
de que cerrará la conexión y terminar la aplicación.
2. Desarrollo de InventarioGeneral.
a. El programa servidor generará un archivo de salida “log.txt” cuya función es
ser una bitácora que se abrirá y se irá llenando mientras esté activa la
sesión de servidor. Por cada acción se anexa una línea en el archivo y, al
finalizar la aplicación el archivo se cierra con el contenido de la sesión.
b. Como ya se explicó anteriormente, esta aplicación se encarga de
manipular el inventario existente,
Esta aplicación se encarga de manipular el inventario existente, los datos
se leen desde un archivo de texto (Inventario.txt) con el siguiente formato:
01234, "Pistón 1", 45,
05689, "Pistón 1/2", 12,
12876, "Pistón 45R", 1,
34987, "Pistón 25T", 3,
98456, "Pistón 67", 8
El archivo al abrirse deberá ser leído línea por línea y acumulado en un
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arreglo multidimensional [5] [3].
Este arreglo contendrá toda la información del archivo.
c. El arreglo será la base de datos, desde donde se compare mediante
alguna cláusula (if, switch, etc).que el dato que envía el cliente sea igual a
algún número de pieza que se tiene en inventario.
d. Una vez que el arreglo tenga toda la información cargada, notificar por
pantalla y agregar una línea a log.txt:
ACCIÓN: Base de Datos ESTADO: Listo
e. Se activa el proceso que esperará la llamada de un cliente para conexión,
notificar por pantalla y a log.txt.
ACCIÓN: Espera de llamada del Cliente ESTADO: Listo
f. Cuando un cliente pide establecer conexión el servidor abre el socket y
establece la conexión, notificar por pantalla y a log.txt
ACCIÓN: Petición de conexión ESTADO: Listo
g. El cliente enviará un número de pieza que se comparará contra el primer
dato que se tiene del arreglo; si coincide se toman los 2 datos que restan
del arreglo (nombre de pieza y cantidad) y se envían a través de la
conexión a servidor, como respuesta. Se notifica por pantalla y a log.txt.
ACCIÓN: Solicitud Pieza #### ESTADO: Listo
h. Si el cliente tiene más solicitudes se atienden.
i. Si el cliente solicita terminar la conexión, ésta se termina pero se deja
activo el proceso que escucha las peticiones para volver a establecer la
conexión en caso que se reciba una nueva solicitud. Se notifica por
pantalla y a log.txt.
ACCIÓN: Fin de conexión ESTADO: Listo
Sugerencia: Es bueno tener un método que espere algún tipo de tecla para terminar la
aplicación y así poder cerrar adecuadamente el archivo log.txt.
Ejercicio
Instrucciones:
1. Para reforzar el tema de conexión de red, investiga sobre las clases: URL,
URLConnection, que utillizan el protocol TCP/IP para comunicarse.
2. Utilizando los conceptos vistos describe cuál es la diferencia entre el cliente y
servidor.
3. Investiga sobre la clase HttpConnection, menciona ejemplos de los métodos:
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o getHost()
o getPort()
o setRequestMethod(String method)
4. Utiliza como ejemplo el código del cliente y servidor, para establecer conexión de
red.
a. Cambia los mensajes de conexión, excepciones con el objetivo de personalizar el
programa.
b. El programa debe tener la habilidad para solicitar el puerto por el que se va a
comunicar, tanto el cliente como el servidor. El dato debe ser alimentado por teclado.
c. Agrega documentación al programa utilizando comentarios.
Ejercicio
Instrucciones:
1. Investiga el uso de la palabra reservada synchronized dentro de la tecnología
Java, incluye ejemplos de su uso.
2. Investiga el uso del producer thread, incluye ejemplo.
o El siguiente ejercicio afirmará el concepto del uso de los thread.
o Se deberá programar que haya dos threads activos al mismo tiempo, cada
uno imprimirá su nombre, según impriman su nombre se podrá observar el
comportamiento de ejecución.
Ejemplo de impresión de etiqueta:
Inicia programa PruebaDosThreads
Thread1-proceso1: ciclo # :1, sleep 20 segundos
Thread2-proceso2: ciclo # :1, sleep 3 segundos
3. Crear la clase Imprime, que implementa Runnable. En el método run(), el ciclo
dura 25 veces donde imprime el nombre del thread y se duerme – sleep() por 3
segundos, esto aplica para cada uno de los tres threads.
El otro thread tendrá un ciclo de 10 y un estado sleep() de 20 segundos.
4. Crear el programa llamado PruebaDosThreads.
a. En el método main, crear una instancia de Imprime.
b. Crear tres threads utilizando el objeto Imprime.
c. Dar a cada thread un nombre único utilizando el método Nombre.
d. Iniciar cada thread.
5. Al terminar la vida de los threads cada uno deberá imprimir algo así:
Thread1-proceso1, fin de ciclo.
Thread2-proceso2, fin de ciclo.
Termina el programa PruebaDosThreads.
6. Compila y ejecuta el programa PruebaDosThreads.
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Ejercicio
Instrucciones:
1. Investiga la forma de configurar mediante el uso de la interfaz gráfica de Poliy
Tool, un archivo que evite que tenga acceso a archivo user.home desde una
aplicación.
2. Investiga más sobre la utilería keytool dependiendo del ambiente de desarrollo
que utilice ya sea UNIX o Windos añadir ejemplos de su sintaxis.
Ejercicio
Instrucciones:
1. Utilizando como apoyo las clases que ya existen para el manejo de cadenas (API)
desarrolla un programa:
a. Que permita la entrada de cadena de caracteres de teclado.
b. Teniendo la cadena que calcule la longitud.
c. De la misma cadena calcular la cantidad de veces que aparece la letra “a”
d. Escribir a archivo de salida la palabra, longitud y número de apariciones,
ejemplo:
Constitución 12 0
Parlamento 10 2
Ejercicio
Instrucciones:
Para reafirmar los conceptos de:
Desarrollo de interfaces gráficas AWT y / o Swing.
Operadores.
Manejo de eventos.
Excepciones.
1. Desarrollar una interfaz gráfica que permita la conversión de un número decimal a
su equivalente en:
o Binario.
o Base 36.
2. La interfaz gráfica deberá contener dos áreas de texto para:
o Introducir por medio del teclado el número decimal de entrada
o La segunda área para reflejar el valor resultante de la operación de
conversión.
3. Además de 2 botones para activar el proceso de la operación de conversión:
o Un botón convierte a Binario
o El segundo botón convierte a Base 36l
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4. Procurar utilizar comentarios para documentar el código, la sección de import, si
es parte o no de un paquete, su clase principal, los métodos con el tipo de cada
uno de ellos y alguna otra clase externa.
Instrucciones
1. Desarrollo de TerminalVenta.
a. TerminalVenta debe de encargarse de activar la interfaz gráfica que
contenga métodos para conectarse al servidor.
b. La conexión debe contar con protección ante errores, correcto manejo de
excepciones.
c. Debe haber una forma de mostrarle al usuario que la conexión con el
servidor ha sido exitosa (por ejemplo una caja de texto) y permanezca el
estado de “conectado” mientras haya enlace con el servidor.
d. Una vez que se haya establecido la conexión con el servidor, el usuario
deberá contar con una caja de texto para introducir el número de pieza del
cuál desea saber la cantidad de piezas en existencia.
e. La petición de información se envía al servidor mediante un método
“enviar”.
f. Debe haber un método para recibir información desde el servidor, dicha
información es el nombre de la pieza y la cantidad en existencia.
g. Con la información recibida en el punto anterior se llenan las cajas de texto
para mostrar resultados al usuario.
h. Si el usuario quiere hacer otra consulta se le facilitará un método “otra
consulta” que debe borrar las cajas de texto y prepararse para recibir un
nuevo número de pieza.
i. Habrá un botón para “salir” de la aplicación donde deberá avisar al servidor
de que cerrará la conexión y terminar la aplicación.
2. Desarrollo de InventarioGeneral.
a. Esta aplicación se encarga de manipular el inventario existente, los datos se leen
desde un archivo de texto (Inventario.txt) con el siguiente formato:
01234, "Pistón 1", 45,
05689, "Pistón 1/2", 12,
12876, "Pistón 45R", 1,
34987, "Pistón 25T", 3,
98456, "Pistón 67", 8
El archivo al abrirse deberá ser leído línea por línea y acumulado en un arreglo
multidimensional [5] [3].
Este arreglo contendrá toda la información del archivo.
b. El arreglo será la base de datos, desde donde se compare mediante alguna
cláusula (if, switch, etc).que el dato que envía el cliente sea igual a algún número
de pieza que se tiene en inventario.
c. Una vez que el arreglo tenga toda la información cargada, notificarlo por pantalla.
d. Se cierra el archivo Inventario.txt; notificar por pantalla.
e. Se activa el proceso que esperará la llamada de un cliente para conexión; notificar
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por pantalla.
f. Cuando un cliente pide establecer conexión, el servidor abre el socket y establece
la conexión; notificar por pantalla.
g. El cliente enviará un número de pieza que se comparará contra el primer dato que
se tiene del arreglo; si coincide se toman los 2 datos que restan del arreglo
(nombre de pieza y cantidad) y se envían a través de la conexión a servidor, como
respuesta.
h. Si el cliente tiene más solicitudes, se atienden y se realizan las consultas
necesarias.
i. Si el cliente solicita terminar la conexión, ésta se termina pero se deja activo el
proceso que escucha las peticiones para volver a establecer la conexión en caso
que se reciba una nueva solicitud.
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