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BAÚL MÁGICO DEL
ENTRETENIMIENTO
Técnicas y dinámicas de animación grupal
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
CARRERA DE PSICOLOGÍA EDUCATIVA
AUTORES:
ESTUDIANTES DE OCTAVO SEMESTRE “B” DE PSICOLOGIA EDUCATIVA
Dr. Claudio E. Maldonado - Lic. Santiago Torres
2015
DINÁMICAS
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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DERECHOS RESERVADOS
Según la ley N° 13714 y D. Ley 822
Autores:
 Aucanchela José
 Brito Milca
 Centeno Belén
 Encalada Liseth
 Flores Rosa
 Gaibor Alejandra
 Montenegro Pamela
 Muguicha Ruth
 Pomagualli Ruth
 Revelo Silvia
 Samaniego Norma
 Sayay Geovanny
Dr. Maldonado Claudio
Lic. Torres Santiago
Diseño y Diagramación: Liseth Encalada
Prohibida la reproducción total o parcial de este libro, porcualquier medio, sin
permiso escrito de los autores, 2015
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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ÍNDICE
Derechos reservados 3
Índice 4
Presentación 6
Introducción 7
Organizador gráfico 9
Cuadro de dinámicas 10
DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN 12
Cantando mis nombres 13
Tío y sobrino 14
De persona a persona 15
Pelota al aire 16
Te conozco y me conoces 17
El globo 19
Avisos clasificados 20
Algo de ti 22
Buscando pareja 23
Bingo de los nombre 24
¿Me quieres? 26
Corazones rotos 27
DINÁMICAS DE FORMACIÓN DE GRUPOS 28
El hilo 29
Juego de malabarismo con pelotas 30
Busca la forma 31
Gatito ciego 32
Caras distintas 33
Equipo de colores 34
Uniendo frases 35
Sonido de los animales 38
Encontrando mi felicidad 39
Buscando la pareja 42
Agrúpate por tu mes de cumpleaños 45
DINÁMICAS DE INTEGRACIÓN 47
El inquilino 48
El baile del periódico 49
El piojo Pancho 50
Paseo de la pelota 51
Mi amigo es así 52
Canasta revuelta 53
Terminar la historia 54
Dinámica de integración 55
La caja de las sorpresas 56
Explota globos 57
El marranito 58
La palanca y la cuchilla 59
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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DINÁMICAS DE TRABAJO EN EQUIPO 61
Ayúdame 62
Listones 63
Escribe si puedes 64
Dibujos en equipo 65
Yo te llevo y tú me llevas 66
Días de la semana 67
Parame la mano 69
Adivina que es 71
Jálame si puedes 72
¿Quién puede más? 73
Armando la fotografía 76
Globos movidos 77
DINÁMICAS DE LIDERAZGO 78
El líder manda 79
Mi casita más alta 80
Cuando yo a la selva fui 81
Simón dice 83
El baile de la fruta 84
Líder – líder 85
Formando la historia 86
La cuchara saltarina 87
Zapping televisivo 88
Cantamos y bailamos 89
¡¡Ha ha!! 90
El pastor y las ovejas 91
DINÁMICAS DE AL AIRE LIBRE 92
Lanza la pelota 95
El caballo humano 94
Los nomos 95
Los dragones 96
El despertador 97
El vaso loco 98
Las islas 99
Cambia de madriguera 100
La tempestad 102
Ranitas brinconas 103
El juego del elefante 104
¿Quién imita al animal? 105
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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PRESENTACIÓN
El éxito del trabajocon grupos dependeen gran medida de las herramientaso
técnicas que se dispone para su realización, así el desempeño del grupo
mejorará de acuerdo con los métodos y estrategias que se implemente al
realizar cada intervención.
Las técnicas de grupo representan gran relevancia debido a que fomentan la
comunicación e interacción para fortalecer la cohesión y relaciones humanas,
también son instrumentos que permiten convivir, por lo que es necesario que
el animadorgrupalevalúey establezca qué técnica es más conveniente en un
caso determinadoa fin de considerar a la población como participante activa
y no únicamente como receptora de información.
La siguiente recopilación de juegos y dinámicaspretende apoyarel trabajo de
los facilitadores de grupo al permitirles contar con múltiples alternativas
para motivar y desarrollar actitudes y valores relacionados con la educación
para niños, niñas y adultos.
Las dinámicas recopiladas de diferentes fuentes se agruparon de acuerdo a
los objetivos del trabajo en grupos; Es preciso destacar que para la
compilación de este manual, se contó con la participación de los estudiantes
de octavo semestre de la carrera de Psicología Educativa de la Universidad
Nacionalde Chimborazo, dentro de la asignatura de Procesos Grupales, bajo
la coordinación del Docente Santiago Torres y la dirección del Doctor
Claudio E. Maldonado.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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INTRODUCCIÓN
El presente Manual denominado “Baúl mágico del entretenimiento”, se ha
elaborado a partir de la revisión bibliográfica de documentos sobre
dinámicas que favorezcan las relaciones y trabajo de grupo.
Fundamentalmente, se mostrarán aquellas técnicas que, a nuestro juicio,
resultan más factibles de utilizar por los educadores o dirigentes de grupos.
En cada técnica se hablará del objetivo que se persigue con la misma, el
tiempo estimado, los recursos necesarios, se descubrirá el procedimiento de
aplicación y de la utilidad que se puede sacar de las mismas.
Para su comprensión y estudio, las técnicas se han agrupado de la siguiente
forma:
 Dinámicas de presentación
 Dinámicas de formación de grupos
 Dinámicas de Integración
 Dinámicas de trabajo en equipo
 Dinámicas de liderazgo
 Dinámicas al aire libre
Todaslas técnicas planteadasaportan a la creación de un clima adecuado, un
ambiente que favorezca el conocimiento e intercambio entre los miembros del
grupo, de tal manera incrementa la calidad de los aprendizajes y favorece la
adquisición de conocimientos a través de la interacción de relaciones que se
da entre sus integrantes. Trabajar en grupo utilizando técnicas atractivas y
divertidas permite mejorar las habilidades sociales de diálogo, facilitar la
comunicación, y la capacidad de participar, fomentando la cooperatividad e
integración de la diversidad de opiniones e ideas en el logro de un objetivo
común.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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DINÁMICAS
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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DINÁMICAS
Presentación
Favorecen un primer
conocimiento de las
personas.
Formar
equipos
Promover la
integración de todos
los miembros del
grupo.
Intergración
Sirven para relajar
tensiones propias de
miembros que
apenas se conocen.
Trabajo en
equipo
Motivan la
participación de las
personas.
Liderzgo
Se desarrolla y
fomenta un mejor
liderazgo creando
entornos seguros.
Aire libre
Ayudan a crear un
ambiente divertido.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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DINÁMICAS QUÉ SON PARA QUÉ SIRVEN
PRESENTACIÓN
Estas dinámicas son
apropiadas, como su nombre
lo indica, para romper el
hielo y las tensiones del
primer momento de los
grupos nuevos. Ellas
permiten que todos los
participantes sean tomados
en cuenta y se presenten.
Ellas favorecen un
primer conocimiento de
las personas, sus valores
e inquietudes; permiten
formarse una idea más
clara de quienes
participan en el grupo.
FORMAR
EQUIPOS
Si uno quiere formar grupos
pequeños o equipos de un
grupo grande para hacer una
actividad, la forma más
rápida es de agrupar a las
personas con las que están a
su lado.
Para formar grupos y al
mismo tiempo promover
la integración de todos
los miembros del grupo,
hay varias soluciones
rápidas.
INTEGRACIÓN
Son la herramienta a emplear
por todo coordinador de
grupo cuando persigue el
objetivo de la unión del
mismo. Igualmente se
emplean en caso de
conflictos, para que los
miembros superen el
problema y vuelvan a
Sirven para coger
confianza, para relajar
tensiones propias de
miembros que apenas se
conocen, para integrar a
nuevos compañeros, o
simplemente, para crear
el ambiente adecuado de
trabajo.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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trabajar juntos.
TRABAJO EN
EQUIPO
Las dinámicas de trabajo en
equipo pueden ser divertidas
y darles a los participantes la
oportunidad de reducir el
estrés mientras aprenden
valiosas capacidades. Los
participantes que trabajan en
equipo tienen mejor
comunicación, mayor
productividad y respeto
mutuo el uno por el otro.
Las dinámicas de trabajo
en equipo motivan la
participación de las
personas, ayudan a
integrarse a un equipo,
mejoran la
comunicación y ayudan
a la gente a trabajar en
equipo.
LIDERAZGO
Las dinámicas de liderazgo
son técnicas para fomentar el
líder en las actividades de
grupo, siendo el líder el que
coordine, dirija y fomente la
toma de decisiones del
grupo.
Mediante estas
dinámicas se desarrolla
y fomenta un mejor
liderazgo creando
entornos seguros.
AIRE LIBRE
Son la herramienta a emplear
por todo animador de grupo
cuando persigue el objetivo
de la unión del mismo pero
al aire libre.
Ayudan a crear un
ambiente divertido, a
conocerse y a romper
sus barreras
interpersonales
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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Son muy apropiadas, como su nombre lo indica,
para romper el hielo y las tensiones del primer
momento de los grupos nuevos. Ellas permiten
que todos los participantes sean tomados en
cuenta y se presenten. Ellas favorecen un primer
conocimiento de las personas, sus valores e
inquietudes; permiten formarse una idea más
clara de quienes participan en el grupo.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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CANTANDO MIS NOMBRES
Objetivo: Crear confianza mutua entre participantes y animador.
Duración: 10- 5 minutos (dependiendo la cantidad de participantes)
Desarrollo:
1. El animador da la bienvenida a los participantes, también da las indicaciones necesarias,
a la vez invita ponerse de pie.
2. El animador, pide que todos los participantes, hagan un ritmo (los pollitos) con las
palmas y luego al mismo ritmo con los pies.
3. A continuación cada uno de los participantes canta sus nombres y apellidos al ritmo de
las palmas. Yo me llamo……… Y tu cómo te llamas.
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TÍO Y SOBRINO
Objetivo: Fortalecer el conocimiento y comunicación del grupo reconociendo la
importancia de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos en las personas.
Duración: 15 a 20 minutos
Recursos:
 Hojas de papel bond
Descripción:
Presentación: “Un tío nuestro se marchó a España antes de que nosotros naciéramos. No le
conocemos. ¿Cómo él nos reconocería cuando salgamos a recibirle al aeropuerto?”
1. El animador pide a los participantes que escriban una carta dándole una descripción de
nuestra personalidad de modo que él pueda reconocernos.
2. Ahora bien no vale indicar la ropa que llevamos puesta, ni el color de pelo, la altura y
mucho menos el nombre.
3. Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones, lo que haces, que piensas de las
cosas, como te diviertes, lo que te gusta y no te gusta, etc.
4. El animador recoge todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya y se le
invita a leerla como si fuera la de su sobrino.
5. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido y tiene que adivinar a que
persona del grupo corresponde.
6. Cuando todos hayan finalizado de encontrar a su pareja, se dan un fuerte abrazo.
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DE PERSONA A PERSONA
Objetivo: Establecer lazos de amistad en donde conozcan sus nombres y gustos, para que
exista una buena interrelación de grupo.
Duración: 10 minutos.
Recursos:
 Pelota pequeña.
Desarrollo:
1. El animador pedirá a sus participantes que formen un círculo.
2. El animador empezará diciendo, su nombre a la persona que la lanza y algo que le
gusta (de comer, música, lugar, hacer, etc.)
3. La persona que tenga la pelota debe decir su nombre y lo que le gusta, también de la
persona quien le lanzó la pelota anteriormente. Hasta que se haya acabado las
personas que conforman el círculo.
4. Al culminar esta acción deberán realizar otra, en donde deben formar parejas, las
mismas deben saludarse con las partes de su cuerpo como: de nariz con nariz, de
espaldas con espaldas, de rodilla con rodilla.
5. Cuando el animador dice: “de persona a persona, todos tienen que cambiar de parejas”.
La pareja que no realice la dinámica correctamente, realizará una penitencia
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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PELOTA AL AIRE
Objetivo: Aprender los nombres de los compañeros para estimular la socialización
mediante un juego.
Duración: 10 minutos.
Recursos materiales: Pelota.
Desarrollo:
1. Cada uno de los participantes deben decir su nombre.
2. Una vez que se han presentado, los participantes deben ponerse de pie en círculo.
3. El animador debe colocarse en el centro con la pelota.
4. El animador lanza la pelota al aire al mismo tiempo que dice un nombre, volviendo de
inmediato al círculo.
5. El participante nombrado debe atrapar la pelota antes de que caiga al suelo y a su vez
lanzarlo al aire diciendo otro nombre.
6. El juego continua hasta que todos los participantes han sido nombrados.
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TE CONOZCO Y ME CONOCES
Objetivo: Conocer el nombre de los integrantes del grupo, crear un ambiente acogedor y de
fácil socialización, mediante la realización de un juego con el cual los participantes van a
divertirse y además desarrollaran la memoria a corto plazo.
Duración: 10 a 15 minutos
Recursos:
 Humanos: el animador y los participantes.
 Tarjetas
 Marcadores
Desarrollo:
1. Establecer las reglas del juego con los participantes.
2. Entregar dos tarjetas en blanco a los participantes y pedirles que escriban su nombre en
la una y en la otra una cualidad que comience con la primera letra de su nombre
(Ángela - amigable).
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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3. Pedirles que se coloquen en un círculo y que enseñen a sus compañeros su nombre y su
cualidad durante un tiempo estipulado anteriormente (un minuto), para que cada cual
trate de memorizar el nombre de los demás compañeros.
4. Al terminarse el tiempo estipulado, todos devuelven las tarjetas al animador que las
volverá a repartir luego de mezclarlas.
5. Cuando el animador de la señal, todos hacen circular las tarjetas hacia la derecha
mientras el animador cuente hasta 20, se detiene el movimiento de las tarjetas.
6. Como cada persona se queda con dos tarjetas que no son suyas, debe buscar a su dueño
y entregárselas, en menos de diez segundos. El que se quede con las tarjetas ajenas en
su mano tendrá que realizar una penitencia, el ejercicio continuará hasta que todos los
participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.
Penitencia:
El participante deberá presentar al compañero que no entrego las tarjetas de una forma muy
ingeniosa esto hará que no se olvide nunca del nombre del compañero.
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EL GLOBO
Objetivo: Identificar los nombres de cada participante y estimular la soltura de ellos.
Duración: 10 a 15 minutos.
RECURSOS:
 Un globo.
DESARROLLO:
1. El animador entrega un globo a la persona que elija e invita a los presentes formar un
círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
2. Mientras se entona una canción (tingo-tingo-tango) el globo se hace correr de mano en
mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.
3. La persona que ha quedado con la globo en la mano se presenta para el grupo: dice su
nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
4. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de
que una misma persona se quede más de una vez con la globo el grupo tiene derecho a
hacerle una pregunta o una penitencia.
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AVISOS CLASIFICADOS
Objetivo: Lograr el acercamiento de los integrantes de un nuevo grupo e integrar las
fortalezas de las personas para lograr la realización social de las mismas, mediante roles de
empleadores y empleados.
Duración: 10 a 20 minutos.
Recursos:
 Hojas de papel bond
 Esfero o lápiz.
 Cinta adhesiva.
Desarrollo:
1. El animador debe pedir que los participantes formen dos grupos.
2. El animador debe pedir a los participantes formar dos círculos (uno dentro del otro),
con igual número de personas, ambos círculos deben girar; el círculo interno a la
derecha y el circulo externo a la izquierda.
3. El animador debe pedir que los integrantes del círculo interno queden frente a frente
con los integrantes del círculo externo, donde las parejas deben plantear las siguientes
preguntas: ¿Cuál es su nombre?, ¿Qué le gusta hacer? y ¿Cuáles son las características
de su personalidad que sobre salen?
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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4. Una vez terminada esta tarea el animador debe pedir que los participantes del grupo
elijan ser unos los empleados y otros los empleadores.
5. El animador deberá pedir que los empleadores esperen afuera del salón, mientas los
trabajadores escriben en una hoja de papel características de su personalidad, las cuales
fueron mencionadas a la pareja.
6. Al culminar la actividad anterior, los trabajadores deberán colgar sus avisos en la pared,
los empleadores deberán ingresar al lugar donde se encuentra los trabajadores y deberán
leer los clasificados, adivinando cuáles son las características que le corresponden a la
persona con las que platicaron al inicio.
7. Los empleadores deberán elegir a un trabajador y exponer las características descritas
en la hoja de papel, el empleador deberá presentar a su trabajador indicando su nombre
y cuál fue la característica por la cual reconoció a su pareja,
8. El trabajador deberá decir si su empleador acertó o se equivocó.
9. Si el empleador se equivocó este deberá cumplir una penitencia que se impondrá por el
trabajador una vez terminada la dinámica, y si su respuesta es correcta, ambos
obtendrán un reconocimiento.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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ALGO DE TI
Objetivo: Conocer información específica de mi compañero mediante una dinámica de
presentación para que exista una mejor relación en el aula y por ende una excelente
amistad.
Duración: 5 a 10 minutos
Recursos:
 Tarjetas
 Papel
 Esferos
Desarrollo:
1. El animador pide a los participantes que formen parejas.
2. El animador pide a cada persona de la pareja que escriba su nombre en una hoja de
papel.
3. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta.
4. El animador pide que se ejecuten las preguntas con cada letra del nombre, desde la
primera hasta la última.
5. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente.
Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los Caramelos? ¿Qué te hace Reír? ¿Habla algún otro
Idioma? ¿Qué te gusta de esta Sociedad?
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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BUSCANDO PAREJA
Objetivo: Favorecer las relaciones entre un grupo nuevo a través de diferentes juegos.
Duración: 20 minutos.
Recursos:
 Caramelos
 Pedazo de papel.
DESARROLLO:
1. El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, pedazo de papel de
color) cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.
2. Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.
3. Va pasando la caja por todos l grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar.
4. Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que han elegido el caramelo
de color rojo, de sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones,
que le gusta hacer en su tiempo libre.
5. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a los les diga el compañero ya que
luego ellos tendrán que presentarle al resto del grupo.
6. Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado hablando
al resto del grupo.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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BINGO DE NOMBRES
Objetivo: Memorizar los nombres liberando la timidez y las tensiones de las
presentaciones tradicionales.
Duración: 20 minutos
Recursos:
 Una pequeña ficha para que cada uno anote su nombre
 Fichas más grandes (con renglones) para hacer los cartones del bingo
 Participantes
 Anexo
Desarrollo:
1. El animador pide a los participantes que se presenten
2. Entrega a cada uno una ficha
3. Pide que anoten su nombre y la devuelven al animador
4. Entrega un cartón en blanco a los participantes
5. El animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros a medida que
los va leyendo y el nombrado que se ponga de pie
6. Cada uno los anota en el espacio que desee.
7. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega
8. A medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes ponen una ficha en el
cartón, donde aparece ese nombre.
9. La persona que complete primero una fila, indica quien es su compañero de la cartilla
10. Recibe un premio
11. El ejercicio se puede realizar varias veces.
Reunirse en equipo es el principio. Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 25
BINGO DE NOMBRES
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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¿ME QUIERES?
Objetivo: Aprender los nombres de las personas para compartir un momento agradable
mediante un rato de juego.
Duración: 15 minutos
Recursos:
 Sillas
 Hojas de papel
 Marcador
Desarrollo:
1. El animador pide a los participantes que coloquen su nombre en el papelito que será
entregado a cada uno y que lo pongan en un lugar visible.
2. El animador forma un círculo con sillas de modo que una persona no tenga silla.
3. El animador pide a uno de los integrantes del grupo que pregunte ¿me quieres?
4. El participante responderá sí, pero también quiero a (nombra a dos personas).
5. Se deberán cambiar de posición los participantes mencionados y la persona que se
encuentre en el centro del círculo.
6. El participante que se quedó en el centro del círculo tendrá 10 segundos para
preguntar a los dos participantes antes mencionados su pasatiempo favorito y sus
cualidades.
7. Presentará a sus compañeros, adquiriendo diversos roles que se le dirá en ese
momento. Por ejemplo como Borrachito, Payasito, Robot, Llorando, etc.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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CORAZONES ROTOS
Objetivo: Crear un clima de confianza entre todos los participantes, mediante la
dinámica corazones rotos, donde vamos a tener la oportunidad de conocernos más.
Duración: 15 minutos
Recursos:
 Hojas de papel bond
 Esfero o marcador rojo
Desarrollo:
1. Contabilizamos en número total de participantes.
2. En la hoja de papel bond, la mitad de los participantes dibujarán en el centro un
corazón que ocupe la total de la hoja, utilizando marcador o esfero rojo.
3. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus
bordes irregulares, haciendo así un total en partes iguales, uno para cada
participante.
Reglas:
1. Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa.
2. Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel.
3. Luego averiguan al compañero o compañera que tiene la otra mitad del corazón, la
cual que tiene coincidir exactamente con sus bordes.
4. Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos
personales, gustos, experiencias, etc.
5. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y
exponer sus experiencias y a desearse existo
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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Si uno quiere formar grupos pequeños o equipos
de un grupo grande para hacer una actividad, la
forma más rápida es de agrupar a las personas
con las que están a su lado.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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EL HILO
Objetivo: Formar equipo de trabajo en clase, de la manera más divertida.
Duración: 5 minutos
Recursos:
 Hilos
Desarrollo:
1. El animador solicita a todos los participantes a ponerse de pie, formando un círculo
y el animador en el centro.
2. El animador con los hilos en la mano, invita acoger la punta de un hilo.
3. Cada participante con el hilo en la mano, se une a la otra punta del hilo, porque él o
ella será su compañero de trabajo para esta clase.
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éxito
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JUEGO DE MALABARISMO CON PELOTAS
Objetivo: Formar grupos para establecer relaciones equilibradas y constructivas con el
resto del grupo.
Duración: 5 a 10 minutos
Recursos:
 Pelotas
Descripción:
1. El animador pide a los participantes que formen dos círculos.
2. El animador empieza a lanzar la pelota a alguien en el círculo, diciendo el nombre
de esa persona al lanzar la pelota.
3. Una vez que todos los participantes hayan recibido la pelota se incorpora una o dos
pelotas más, para que siempre haya varias pelotas en uso al mismo tiempo.
4. Los participantes que queden con las pelotas llegarán a formar un nuevo grupo de
trabajo.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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BUSCA LA FORMA
Objetivo: Formar grupos de personas, mediante un juego de rompecabezas para que
posteriormente realicen una tarea.
Duración: 10 minutos.
Recursos:
 Láminas de rompecabezas.
Desarrollo:
1. El animador entregará a cada participante una pieza indistintamente, de cada uno de
los rompecabezas indistintamente. (Dos rompecabezas)
2. Luego los participantes buscarán las piezas correspondientes a las imágenes, que
con anterioridad serán mostradas.
3. Los participantes que tienen las piezas correspondientes a los rompecabezas deberán
formar un grupo. En total serán dos grupos.
4. Al reunirse el grupo, deberán armar el rompecabezas en el menor tiempo.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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GATITO CIEGO
Objetivo: Aprender a formar grupos de forma divertida para cumplir determinados
objetivos mediante juegos de integración.
Duración: 10 minutos.
Recursos: Bufanda
Desarrollo:
1. El animador debe realizar dos o más preguntas de acuerdo a la cantidad de grupos
que se quiera formar.
2. Los participantes que contesten bien serán los líderes y tendrán que salir un
momento, mientras los demás participantes se cambian de puesto.
3. Afuera, el animador les vendará los ojos a los participantes líderes y los ayudará a
ingresar al aula.
4. Los participante líderes con la ayuda del animador serán colocados frente a cada
pupitre y los participantes que se encuentran sentados deberán maullar (al decir
“miau” pueden desfigurar la voz).
5. Cada participante líder tiene que elegir a las personas que formarán su grupo, por el
sonido del maullido que sea de su agrado.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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CARAS DISTINTAS
Objetivos: Formar grupos de trabajo para fomentar las habilidades y actitudes para un
mejor desempeño grupal.
Duración: 10 minutos
Recursos:
 Tarjetas
 Bolsa
Desarrollo:
1. El animador invita a los participantes a formar un círculo.
2. El animador pasa por cada estudiante repartiendo las tarjetas con distintas caras
de alegría, tristeza, admiración, y enojo.
3. Cada una de ellas se repiten tantas veces como el número de personas que
integrarán cada grupo
4. Cada persona tomará de la bolsa una tarjetita y buscará a sus compañeros mostrando
la tarjetita o haciendo la mímica de ella
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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EQUIPOS DE COLORES.
Objetivo: Formar equipos de manera aleatoria para lograr la integración de nuevos
equipos de trabajo, mediante la elección de una pelota de color, la cual determinará los
participantes de los equipos.
Duración: 5 a 10 minutos.
Recursos:
 Pelotas de diversos colores.
 Una bolsa o funda obscura.
Desarrollo:
1. El animador deberá utilizar la cantidad de pelotas y colores dependiendo del número
de equipos y participantes que necesite formar.
2. El animador debe pedir que los participantes sujeten una pelota de la bolsa o funda,
en la cual se encontrarán las pelotas de diversos colores.
3. El animador debe pedir que se reúnan las personas que tienen el mismo color de
pelota, de tal manera quedarán conformados los nuevos equipos de trabajo.
Nota:
El animador puede denominar a los equipos, de acuerdo al color de pelota elegida por
los integrantes del equipo.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
35
UNIENDO REFRANES
Objetivo: Crear nuevos grupos en la clase mediante refranes populares que se
encontrarán incompletos para así poder crear un excelente ambiente de trabajo.
Duración: 5 minutos
Recursos:
 Bolsa de papel
 Refranes (Anexo)
Desarrollo
1. El animador coloca, en la bolsa los papeles que contienen las frases.
2. El animador pide a la clase que formen un semicírculo y además que coja un
papel de la bolsa.
3. Pide a cada estudiante que busque la otra mitad de su refrán y esa será la persona
con la que formará un grupo.
Por ejemplo: “Al que madruga, Dios le ayuda”, lo puede dividir en dos: “Al que
madruga” y “Dios lo ayuda”. Quienes tengan estas partes formarán el grupo de
trabajo.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
36
ANEXO
Nunca es tarde para
bien hacer;
haz hoy lo que no hiciste
ayer.
A quien Dios no le
dio hijos,
el diablo le dio sobrinos.
Antes que te cases, mira lo que haces.
Más rápido se coge
al
mentiroso que al cojo.
Quien da pan a perro
ajeno,
pierde el pan y pierde el
perro.
Quien todo lo quiere, todo lo pierde.
La conciencia es, a la vez, testigo, fiscal y juez.
Bueno es que haya
ratones,
para que no se sepa quien se
come el queso.
Si da el cántaro en la
piedra,
o la piedra en el cántaro, mal
para el cántaro.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
37
Quien dice la
verdad,
ni peca ni miente.
El oro hace
soberbios,
y la soberbia, necios.
Donde hay celos hay
amor,
donde hay viejos hay dolor.
El infierno está lleno
de
buenas intenciones y el cielo
de buenas obras.
Quien adelante no
mira,
atrás se queda.
Más vale malo
conocido
que bueno por conocer.
No hay plazo que no
llegue
ni deuda que no se pague.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
38
SONIDO DE LOS ANIMALES
Objetivo: Formar grupos al azar a través de juegos para conocer más acerca de la
persona.
Duración: 10 minutos
Recursos:
 Pedazo de papel con el nombre del animal.
Desarrollo:
1. A cada participante se le entrega un papel con el nombre de un animal (la cantidad
de animales dependerá de la cantidad de grupos que se quieran formar),
cuando todos tienen su animal comienzan a realizar el sonido de este, buscando sus
iguales.
2. Una vez encontrado los pares realizan un grupo y empiezan a repasar el sonido del
animal.
3. El animador les pedirá a los grupos que dejan el nombre del animal que les toco y
que hagan el sonido del animal.
4. El grupo que mejor lo haga tendrá un premio.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
39
ENCONTRANDO MI FELICIDAD
Objetivo: Formar grupos de una manera divertida.
Duración: 10 - 15 minutos (dependiendo del número de participantes)
Recursos:
 Tarjetas escritas con una palabra y recortadas
 Cartón para poner las tarjetas
 Pedazos de cinta adhesiva
 Premios
Desarrollo:
1. El animador pide a los participantes que escojan un pedazo de tarjeta del cartón.
2. Los participantes deben unir la palabra con cinta adhesiva para formar su equipo.
3. Al primer equipo que logre unir la palabra, se les dará un premio.
4. Formado su equipo, los participantes deben realizar la actividad que se encuentra
escrita en la parte de atrás.
5. Para que exista fraternidad en cada equipo, el animador invita a los participantes a
darse un abrazo
6. Ajunto archivo
Reunirse en equipo es el principio. Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 40
EXPRESIÓN
SONRISAS
MOTIVACIÓN
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
41
EJEMPLOS:
SONRISAS
 Cada uno cuenta un chiste
EXPRESIONES
 Hacer deberes
 Dar clases
 Dar un examen
MOTIVACIÓN
 Felicidad no es hacer lo que uno quiere sino querer lo que uno
hace.
 El mejor momento del día es ahora.
 La clave de tu futuro está escondida en tu vida diaria
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
42
BUSCANDO LA PAREJA
Objetivo: Formar grupos de forma divertida para otra actividad mediante un rato de
juego.
Duración: 3 minutos
Recursos:
 Copias de dibujos adjuntos.
Desarrollo:
1. El animador entrega a cada uno de los participantes un dibujo.
2. El animador explica que cada dibujo tiene su par. Ej. El doctor con la
jeringa, el gato con el perro, los libros con el estudiante.
3. El animador pide a los participantes que encuentren a la persona que tiene el
dibujo complementario.
4. El animador mencionará que este será su pareja para la próxima actividad.
Nota:
Para formar grupos de 3 o 4 participantes el animador entrega los mismos dibujos y
nombra que gráficos nomas quiere que se agrupen.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
43
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
44
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
45
AGRÚPATE POR TU MES DE CUMPLEAÑOS
Objetivo: Conformar grupos de trabajo mediante una dinámica divertida, para
desarrollar la confianza y el compañerismo entre todos los participantes.
Duración: 15 minutos.
Recursos:
 Hojas de papel bond
 Marcadores
Desarrollo:
1. Formar un círculo con todos los participantes
2. Agruparse según su mes de nacimiento.
3. Si el instructor pide a los participantes que formen grupos de tres se agruparán de
la siguiente manera: enero- marzo; abril-junio; julio- septiembre; octubre -
diciembre.
4. Si los grupos están desiguales, se va a realizar un ajuste de la siguiente manera:
con la ayuda del juego del ahorcado se va a proceder al desempate, consiste en
adivinar la palabra o frase que esta oculta y la persona que tenga menos aciertos
pasara a formar parte del grupo incompleto.
Reunirse en equipo es el principio. Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 46
AMOR Y PAZ
________________ ________________ ________________ ________________
________________ ________________ ________________
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
47
Son la herramienta a emplear por todo coordinador
de grupo cuando persigue el objetivo de la unión del
mismo. Igualmente se emplean en caso de conflictos,
para que los miembros superen el problema y vuelvan
a trabajar juntos.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
48
EL INQUILINO
Objetivo: Integrar de una manera sencilla y divertida, para fortalecer al grupo.
Duración: 5 minutos
Recursos:
 Talento humano
Desarrollo:
1. El animador solicita a todos los participantes formar grupos de tres.
2. Los dos participantes se tomarán de la mano (departamento), y el tercero quedara en
la mitad (inquilino).
3. El animador dirá cambio de inquilino, el departamento buscara otro inquilino.
4. El animador dirá cambio del departamento, el inquilino buscará otro departamento.
5. El animador dirá, vecindad, todos intercambian el papel, de tal manera, quedarán
integrados nuevos grupos, la persona que quede sin formar un grupo será el nuevo
animador.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
49
EL BAILE DEL PERIÓDICO
Objetivo: Integrar al grupo para establecer relaciones equilibradas y constructivas
mediante el juego.
Duración: 10 a 15 minutos
Recursos:
 Hojas de papel periódico
 Radio/Música/Audio.
Descripción:
1. El animador pide a cada participante que se enumere del 1 al 3.
2. Luego los números 1, 2, y 3 se reúnen para realizar la siguiente actividad.
3. Se entrega a cada grupo una hoja de periódico y se les insta a participar.
4. El animador pide a cada grupo que se ponga sobre su hoja del periódico solamente
con un solo pie (derecho o izquierdo) y dictaminando la premisa de que quién baile
fuera de su hoja de periódico quedará eliminado.
5. Comenzará cada grupo bailando al ritmo de la canción sobre su hoja
de periódico abierta por completo hasta que la música deje de sonar.
6. En ese momento plegaran a la mitad la hoja. Nuevamente comenzará el baile y la
música hasta que decidamos pararla.
7. Después de varios turnos, el papel periódico se hará más pequeño porque han sido
doblados una y otra vez.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
50
EL PIOJO PANCHO
Objetivo: Integrar el grupo para que generen auto confianza (tanto individual como de
equipo).
Duración: 10 minutos.
Desarrollo:
1. El animador pedirá a los participantes que repitan las frases haciendo la mímica
igual que le animador.
2. El animador dice las frases:
a. Ahí viene el piojo Pancho.
b. ¡Qué horror!
c. ¿Qué hacemos?
d. Sacamos el sombrero
e. Agitamos el sombrero
f. !Lo abrimos¡ Le lanzamos al compañero
g. Le sobamos la cabeza.
h. Y matamos al piojo.
3. El grupo deberá repetir las frases bailando.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
51
PASEO DE LA PELOTA
Objetivo: Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo para estimular la
integración del curso mediante un juego.
Duración: 10 minutos.
Recursos:
 Pelota.
Desarrollo:
7. El animador debe solicitar a los participantes que se pongan de pie y que formen dos
filas.
8. El animador da la consigna: “Pasar la pelota de un lado hacia el otro, solo utilizando
los antebrazos”.
9. En caso de que la pelota se caiga los participantes deben volver a iniciar el juego.
10. Los participantes deben ir rotando sucesivamente, para cumplir con la consigna del
juego.
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éxito
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MI AMIGO ES ASÍ
Objetivo: Crear un ambiente divertido de trabajo, fomentando en los participantes la
creatividad y ayudándoles a superar la timidez y vergüenza mediante un juego.
Duración: 15 minutos (dependiendo del número de participantes)
Recursos:
 Tarjetas con el nombre de los participantes.
Desarrollo:
1. El animador entregará una tarjeta con el nombre de un compañero a cada uno de los
participantes pidiéndoles que no revelen el nombre que está escrito en ella y
explicándoles que de ello dependerá el éxito del juego.
2. Todos los participantes se conocen y por lo tanto van a recordar una característica
específica del compañero que le toca representar. (Forma de caminar, de reírse, de
llorar, etc.)
3. El animador pedirá realizasen la mímica o gestos que permitan que los demás
participantes adivinen de quién se trata, pero sin pronunciar ninguna palabra.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
53
CANASTA REVUELTA
Objetivo: Permitir que el grupo conviva entre sí mediante la lúdica como recursos
fundamental para la integración.
Duración: 10 minutos
Recursos:
 Sillas
Desarrollo:
1. Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas.
2. El animador queda al centro, de pie.
3. En el momento que el animador señale a cualquiera diciéndole ¡Banana!, éste debe
responder .El nombre del compañero que esté a su derecha.
4. Y si le animador dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda.
5. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el animador
ocupa su puesto.
6. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento (el que
está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al
centro).
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éxito
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TERMINAR LA HISTORIA
Objetivo: Fomentar la integración para lograr la participación y creatividad de cada uno
de los integrantes del equipo, mediante la composición del final de una historia.
Duración: 5 a 10 minutos.
Recursos:
 Historia.
 Hojas de papel.
 Sillas
 Lápices o esferos
Desarrollo:
1. El animador debe dividir al grupo en equipos con el mismo número de personas,
quienes se reunirán en lugares distintos dentro del salón de clase.
2. El animador empezará a contar la historia: “Una tarde unos amigos se reunieron
para merendar, y uno de ellos propuso que se fueran juntos a disfrutar de unas
vacaciones, comenzaron a discutir sobre el destino y el precio del viaje.
Entonces...”.
Los equipos tienen la misión de terminarla según el final que sea asignado por el
animador, es decir la utilización de un final feliz, triste o sorprendente.
3. El animador debe pedir que se designe a una persona de cada equipo, la que se
encargará de contar el final de la historia de acuerdo a lo asignado por el animador y
los demás integrantes deberán realizar la mímica de la emoción que fue asignada.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
55
DINÁMICA DE INTEGRACIÓN
Objetivo: Animar al grupo para fomentar la confianza en sus compañeros atreves del
juego para una mejor integración.
Duración: 5 a 10 minutos
Recursos:
 Salón de clases
Desarrollo:
6. El animador pide al salón de clases colocarse de pie, además que formen grupos de
cuatro personas.
7. El animador pide a cada grupo formar un círculo.
8. Un voluntario de cada grupo se colocara en el centro del círculo.
9. Se pide al participante del centro que cierre sus ojos, y con los pies juntos se deje
caer así atrás, adelante y a los lados, el grupo lo sostiene evitando que se caiga.
10. Se requiere que se perciba la sensación de depender del grupo.
11. Se pide lo mismo a cada uno de los integrantes del grupo.
12. Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente,
comparte sus experiencias y anécdotas al salón de clases.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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LA CAJA DE LAS SORPRESAS
Objetivo: Compartir, intercambiar aptitudes para conocernos más a través de juegos.
Duración: 15 minutos
Recursos:
 Caja o bolsa
 Pedazo de papel escrito con la actividad.
Desarrollo:
1. Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de papel
enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar,
silbar, bostezar, etc.)
2. Los participantes realizaran un círculo.
3. El coordinador entregará al primer participante la caja o bolsa en donde el
participante cogerá un papel y realizará la actividad así continua con los demás
participantes hasta terminar los papeles.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
57
EXPLOTA GLOBOS
Objetivo: Crear un ambiente divertido en el grupo desde el juego.
Duración: 10 - 15 minutos (dependiendo del número de participantes)
Recursos:
 Globos
Desarrollo:
7. El animador pide a los participantes que formen un círculo.
8. Se reparte un globo a cada participante.
9. En un globo existe un papel que señala ser el elegido.
10. Sale un participante elegido al azar al centro, con el globo entre las piernas dando
pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá también hacia
el centro, ponen su globo en el pecho, abrazan a su compañero gritando “estoy
loco” o “quiero sexo” o alguna frase explotan los globos con un fuerte apretón.
11. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el
segundo llamará a otra persona.
12. Hasta que todos hayan explotado su globo.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
58
EL MARRANITO
Objetivo. Integrar al grupo para compartir un momento agradable mediante un rato de
juego.
Duración: 10 minutos
Desarrollo:
1. El animador pide a los participantes que formen un círculo.
2. El animador pregunta al participante del lado derecho, ¿cuál es la parte que más le
gustaría que le regale del marranito?, el participante que respondió, repite la
pregunta al próximo compañero.
3. El animador explica que esta actividad debe continuar hasta terminar preguntando al
último participante.
4. Culminada la actividad el animador dice a los participantes que deben dar un beso o
un pequeño mordisco al compañero de su izquierda en la parte que dijo que le
gustaba del marranito.
5. El animador pide que se empiece por el último participante.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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LA PALANCA Y LA CUCHILLA
Objetivo: Crear un clima de confianza entre todos los participantes, para tener mejores
resultados en la convivencia grupal.
Duración: 10 minutos.
Recursos:
 Animador
 Participantes
Desarrollo:
1. Pedir a los participantes que se formen en un círculo.
2. El animador cantará una canción y se moverá de distinta forma, donde los
participantes deben imitar los movimientos, el tono de voz. Etc.
3. Cuando el animador diga ahí vine la cuchilla alzamos los dos brazos hacia la
izquierda y decimos ah ah
4. Cuando el animador diga ahí viene la palanca alzamos los dos brazo pero hacia la
derechas y decimos ah ah
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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CANCIÓN
ANIMADOR: Ahí viene la cuchilla
PARTICIPANTES: ah ah
ANIMADOR: Ahí viene la palanca
PARTICIPANTES: ah ah
ANIMADOR: se me sube a la cabeza
PARTICIPANTES: ah ah
ANIMADOR: se me sube a la espalda
PARTICIPANTES: ah ah
ANIMADO: se me baja a los pies
PARTICIPANTES: ah ah
Etc.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
61
Las dinámicas de trabajo en equipo
motivan la participación de las personas,
ayudan a integrarse a un equipo, mejoran
la comunicación y ayudan a la gente a
trabajar en equipo.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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AYÚDAME
Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo de una manera divertida para resolver
conflictos.
Duración: 10 minutos
Recursos:
 Pelotas de tenis.
 4 cuadernos
 Un envase.
Desarrollo:
1. El animador solicita a los participantes a ponerse de pie.
2. Todos los participantes se colocaran en una columna.
3. Los primeros cuatro participantes serán las personas que tengan en cuaderno, que
servirá de base para deslizar la pelota, para lo cual deben unir los cuaderno.
4. El equipo deberá esperar que la primera pelota llegue al cuaderno cuatro y sin pasar
mucho tiempo debe tomar el primer cuaderno, correr a coger la pelota que se está
deslizando, así seguirá hasta llegar a la final.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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LISTONES
Objetivo: Trabajar en equipo para establecer relaciones equilibradas y constructivas
mediante el juego.
Duración: 10 a 15 minutos
Materiales:
 Listones
 Reloj
Desarrollo:
1. El animador pide a los participantes que se pongan de pie y formen dos círculos.
2. El animador pide a los participantes que se cojan de la mano y no se suelten.
3. El animador entrega los listones a cada grupo.
4. Cuando siga pasando el listón ellos tienen que pasar por el sin soltarse las manos.
5. El animador tomará el tiempo para ver quién ganó.
6. Cuando un grupo haya concluido pasando los listones será el ganador, mientras que
el otro grupo deberá cumplir con una penitencia.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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ESCRIBE SI PUEDES
Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo, la coordinación y la participación de sus
integrantes para lograr la meta propuesta.
Duración: 10 minutos.
Recursos:
 Lápiz
 Hoja de papel boom
 Marcador
 Lana.
Desarrollo:
1. Deberán formar grupos de cuatro integrantes.
2. El animador les entregará los materiales correspondientes.
3. Los participantes deben amarrar el marcador, de tal manera que debe quedar cuatro
puntas sueltas de lana, para cada integrante del grupo.
4. Al tener las puntas de lana deberán escribir la palabra que les designe el animador,
sin tocar el marcador.
5. Al terminar la tarea, se calificará el trabajo y los que mejor lo hicieron recibirán un
premio.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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DIBUJOS EN EQUIPO
Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo para estimular la integración del curso
mediante un juego.
Duración: 10 minutos.
Recursos:
 Marcadores
 Pizarrón
Desarrollo:
1. El animador debe solicitar a los participantes que se pongan de pie y que formen dos
grupos.
2. Estos grupos deben formarse en fila, un equipo junto al otro y el primero de cada
fila debe tener un marcador.
3. El animador va a nombrar un tema, por ejemplo “la ciudad”, luego el primero de
cada fila corre hacia el pizarrón y debe comenzar a dibujar.
4. Cada 10 segundos el animador grita “ya” y los participantes que estaban dibujando
corren a entregar el lápiz al segundo de su fila, que rápidamente debe correr a
continuar con el dibujo de su equipo.
5. El juego termina cuando todos los participantes han pasado.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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YO TE LLEVO Y TÚ ME LLEVAS
Objetivo: Fomentar en los participantes el trabajo en equipo y la colaboración entre
todos para conseguir un fin deseado mediante un juego.
Materiales:
 Hojas de papel
 Una venda
Desarrollo:
1. El animador debe formar grupos para realizar la dinámica (depende del número de
participantes puede ser dos o más grupos).
2. El animador debe explicar las reglas del juego que son: deben pasar de un lado al
otro del salón entre dos participantes saltando en un solo pie sobre unas hojas que
estarán en el piso con cierta distancia, un participante ira con los ojos vendados y el
otro lo guiará para que no pise fuera de la hoja pues si lo hace deben volver y
empezar de nuevo, cuando lleguen al otro extremo el participante que estaba
vendado debe correr de regreso y vendar los ojos al siguiente y volverán a realizar la
misma actividad hasta que todos los participantes del grupo hayan pasado al otro
lado, gana el grupo que llegue primero del otro lado.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
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DÍAS DE LA SEMANA
Objetivo: Desarrollar el espíritu de trabajo en equipo.
Duración: 10 minutos
Recursos:
 Goma
 Hojas de papel bond
 Sobres con letras
 Anexo
Desarrollo:
1. El animador solicita a los participantes que se integren en subgrupos, los cuales
deberán estar compuestos por el mismo número de personas.
2. El animador entrega a cada subgrupo un paquete de sobres (conteniendo las letras)
para que sean distribuidos entre los miembros del subgrupo.
3. El animador explica al grupo que cada miembro del subgrupo que deberá formar
una o varias palabras, de forma tal que el subgrupo conforme un total de siete
palabras que tengan relación entre sí.
4. Así mismo les indica que está prohibida la comunicación verbal.
5. El subgrupo que forme primero las siete palabras (los días de la semana) será el
ganador.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
68
ANEXO
L U N E S
M A R T E S
M I E R C O L E S
J U E V E S
V I E R N E S
S A B A D O
D O M I N G O
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el
éxito
69
PÁRAME LA MANO.
Objetivo: Fortalecer el trabajo en equipo para lograr la coparticipación de cada uno de
los integrantes, por medio de la utilización del juego párame la mano.
Duración: 10 a 20 minutos
Recursos:
 Hojas.
 Esferos.
Desarrollo:
1. El animador deberá pedir la conformación de equipos o puede seleccionar
integrantes al azar.
2. El animador asignará letras del abecedario a su elección, con las cuales cada equipo
escribirá 6 nombres de animales, el equipo que primero termine en realizar esta
actividad, deberá decir al otro: “párame la mano 1, párame la mano 2, párame la
mano 3”, así sucesivamente hasta el 10, tiempo para finalizar la consigna.
3. Los equipos deberán exponer las palabras escritas, se considerarán como aciertos a
las palabras que cumplan con la asignación, obteniendo una puntuación de 10, si los
equipos tienen el mismo nombre obtendrán la mitad de la puntuación (5), y si
alguno no tiene incompleto los nombres en los faltantes tendrá 0.
4. El animador deberá volver a realizar lo descrito anteriormente, pero esta vez
solicitará que los equipos escriban nombres de países y frutas.
5. El animador deberá pedir que contabilicen los puntajes, quien tenga mayor número
de aciertos será el ganador.
Reunirse en equipo es el principio. Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 70
ANIMALES FRUTAS PAÍSES
1.- ____________________ 1.- ____________________ 1.- ____________________
2.- ____________________ 2.- ____________________ 2.- ____________________
3.- ____________________ 3.- ____________________ 3.- ____________________
4.- ____________________ 4.- ____________________ 4.- ____________________
5.- ____________________ 5.- ____________________ 5.- ____________________
6.- ____________________ 6.- ____________________ 6.- ____________________
TOTAL TOTAL TOTAL
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
71
ADIVINA QUE ES
Objetivo: Incentivar a los participantes a trabajar en equipo mediante gestos, para fomentar
el compañerismo y la coparticipación entre el grupo.
Duración: 15 minutos
Recursos:
 Dibujos de objetos
Desarrollo:
1. El animador pide al salón de clases que formen dos grupos.
2. El animador solicita a cada grupo que escoja una persona la cual va adivinar.
3. Pide al grupo que escoja una tarjeta, el propósito es que los participantes deben hacer
gestos de la figura que tiene la tarjeta, sin mencionar una sola palabra.
4. La persona que se encuentra adelante del grupo debe adivinar en el tiempo máximo de 5
segundos.
5. El grupo que más aciertos tenga gana.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
72
JÁLAME SI PUEDES.
Objetivo: Incentivar el trabajo en equipo para fortalecer la unión y la cooperación del
grupo a través de diferentes juegos.
Duración: 20 a 30 minutos
Recursos:
 Pedazo de papel de color blanco y azul
 Bufanda u otro objeto.
Desarrollo:
1. Se les entregara a cada participante un pedazo de papel de cualquier color.
2. Se les pide que se reúnan en dos grupos de acuerdo al color del papel que les tocó.
3. Realizamos dos columnas y en la mitad colocamos una bufanda u otro objeto.
4. El primero de cala columna deberá cogerse de las manos, los que van detrás de los
primeros deberán sujetarse de la cintura y deben jalarle al otro de la columna.
5. La persona que pasa la bufanda, pasa a formar parte del otro equipo.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
73
¿QUIÉN PUEDE MÁS?
Objetivo: Promover habilidades de cooperación, para alcanzar un objetivo.
Duración: 10 minutos
Recursos:
 Muy buena energía.
 Anexo1 y anexo 2
Desarrollo:
13. El animador forma grupos de tres por orden de estatura.
14. El animador pide a los participantes que jueguen al “Gallito”,(quien hace mayor
puntaje) mientras un juez toma nota, en una cartilla entregada.
15. Dos de ellos jugarán, mientras el otro participante hará de juez.
16. A cada grupo pide que jueguen gallitos por un minuto, mientras el juez toma nota de los
puntos ganados.
17. El animador pregunta a los jueces quién tiene más de 20 o 25 puntos.
18. Se repite la acción anterior, vuelven a jugar, cambiando el juez por el participante con
menor puntaje.
19. El animador pregunta nuevamente el puntaje.
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20. El animador, ahora hace hincapié, en que la idea es hacer la mayor cantidad de puntos,
no de ganar individualmente.
21. Pide que se repita la acción,
22. El animador pregunta nuevamente el puntaje, esta vez todos los grupos obtendrán más
de 20 puntos.
23. Terminado el juego, los participantes entenderán la importancia de trabajar en equipo y
no competir uno con otro.
24. Definición del juego, anexo 1
25. Tabla para el juez, anexo 2
ANEXO 1
Gallitos es un juego practicado principalmente por niños en sus ratos de ocio. En Chile se le
llama a esta variante Gallito inglés. En España se le conoce como pulso chino, y en
Argentina y Uruguay como pulseada china.
El objetivo consiste en atrapar el pulgar del compañero antes de que éste pueda hacerlo con
el propio o que pueda soltarse.
Los participantes se toman de las manos (siendo ambas derechas o izquierdas) por el dedo
meñique, anular, medio e índice, dejando el dedo pulgar libre para que haga las veces del
"gallo".
La versión tradicional es para dos jugadores. También pueden competir varios jugadores a
la vez, en cuyo caso el ganador es el primer jugador en atrapar el pulgar de cualquiera de
sus rivales. En versiones más extremas, se pueden armar redes de decenas de jugadores
conectados con sus dos manos.
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ANEXO 2
JUEZ JUGADOR 1 JUGADOR 2
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ARMANDO LA FOTOGRAFÍA
Objetivo: Habilidades de trabajo en equipo para compartir un momento agradable
mediante un rato de juego.
Duración: 10 minutos
Recursos:
 Fotografías recortadas.
Desarrollo:
1. El animador forma grupos de 4 participantes.
2. El animador entrega a cada grupo una fotografía con su respectiva muestra.
3. El animador solicita a los grupos que armen la fotografía.
4. El animador mencionara que el grupo que entregue la fotografía armada al último
quedará eliminado.
5. Los participantes que continúan en juego recibirán otra fotografía, la misma que el
grupo que primero entregue armada será el ganador.
Nota:
El grupo ganador al final recibirá un premio.
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GLOBOS MOVIDOS
Objetivo: Crear un ambiente de confianza entre todos los participantes del grupo, mediante
el juego de los globos movidos, para tener mejores resultados al omento de trabajar en
grupo.
Duración: 15 minutos
Recursos:
 Globos
 Parlantes (Música)
 Premio sorpresa
Desarrollo.
1. Solicitar a los participantes que formen grupos de dos o tres personas.
2. El animador les facilitara globos inflados.
3. Los participantes deberán colocarse los globos en la frente y en el estómago.
4. El animador colocara música donde los participantes deberán bailar una distancia
preestablecida.
5. Los participantes que hagan caer los globos deberán repartir el juego.
6. Los participantes que llegue a la meta deberá romper sus globos.
7. La primera pareja que llegue a la meta y que realice bien la actividad correctamente
recibirá un premio sorpresa.
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El liderazgo es el conjunto
de habilidades gerenciales o directivas que un
individuo tiene para influir en la forma de ser de
las personas o en un grupo de personas
determinado, haciendo que este equipo trabaje
con entusiasmo, en el logro de metas y objetivos.
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EL LÍDER MANDA
Objetivo: Desarrollar el liderazgo para compartir un momento agradable mediante un rato
de juego.
Duración: 10 minutos
Desarrollo:
1. El animador solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila.
2. El animador explica que el líder dará diferentes órdenes y que para que sean cumplidas
deberá decir la siguiente consigna "EL LÍDER MANDA", por ejemplo: "El líder manda
que levanten el pie izquierdo".
3. Cuando el animador no diga la consigna y la realicen Por ejemplo: "El líder dice que se
sienten", los que obedecen pierden, ya que la consigna es: "El líder manda", los
participantes que se equivoquen entregaran una prenda y luego el grupo les impondrá
una penitencia.
4. El animador manifiesta que para hacer que los participantes se equivoquen es bueno
repetir varias órdenes correctas rápido y luego decir una falsa: por ejemplo. "El líder
manda que se rasquen la cabeza, el líder manda que saquen la lengua, el líder manda
que levanten la mano derecha, el líder quiere que griten.
NOTA: El participante que este delante del grupo designará a quien tomará su lugar para
que siga dando órdenes.
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MI CASITA MÁS ALTA
Objetivo: Desarrollar el liderazgo del grupo, mediante la construcción creativa de ideas.
Duración: 10 minutos
Recursos:
 Hojas de papel bond
Desarrollo:
1. Formar equipos de 4 personas.
2. El animador entrega 10 hojas de papel bond a cada equipo.
3. Los integrantes deben realizar la casa más alta y que se quede estática.
4. Al final el grupo que gane es el líder.
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CUANDO YO A LA SELVA FUI
Objetivo: Integrar al grupo, para compartir un momento agradable mediante un rato de
juego en un sitio abierto
Duración: 10 a 15 minutos
Recursos:
Humanos:
 Animador
 Participantes
 Anexo
Descripción:
1. El animador pide a los participantes que formen un círculo.
2. El animador pide a los participantes que repitan lo que él dice.
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ANEXO
Nota:
CUANDO YO A LA SELVA
FUI…
(Aplauden)
Cuando yo a la selva fui
“cuando yo a la selva fui”
Vi un animal en particular
“Vi un animal en particular”
Con la mano así
“Con la mano así”
Y con la otra así
“Y con la otra así”
Y hacia cui cui cui
(Para un lado)
“Y hacia cui cui cui”
Y hacia cua cua cua
(Para el otro)
“Y hacia cua cua cua”
Cuando yo a la selva fui
“cuando yo a la selva fui”
Vi un animal en particular
“Vi un animal en particular”
Con la mano así
“Con la mano así”
Y con la otra así
“Y con la otra así”
Con el pie así
Con el pie así
Y hacia cui cui cui
(Para un lado)
“Y hacia cui cui cui”
Y hacia cua cua cua
(Para el otro)
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SIMÓN DICE
Objetivo: Fomentar el liderazgo, para influenciar, motivar e inspirar a que otros
contribuyan a la efectividad y al éxito de un equipo de trabajo.
Duración: 5 a 10 minutos.
Desarrollo:
1. El animador elegirá a la persona que será Simón, la persona elegida deberá mencionar:
“Simón dice”… y establecerá una actividad que debe ser realizada por los demás
integrantes del grupo.
2. El animador podrá elegir a una nueva persona para que vuelva a realizar la actividad
mencionada anteriormente.
Ejemplo:
 Simón dice…bailen
 Simón dice… corran
 Simón dice…
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EL BAILE DE LA FRUTA
Objetivo: Conocer las habilidades y actitudes necesarias para liderar equipos de trabajo
Duración: 10 - 15 minutos (dependiendo del número de participantes)
Recursos:
 ¡Muy buena energía!
Desarrollo:
1. El animador pide a los participantes que formen un círculo, con el animador en la
mitad.
2. Los participantes comienzan a dar la vuelta
3. Empezamos con el pie derecho
4. Se empieza a cantar la canción y a imitar los pasos, después del líder
5. Y esto… es… el baile de la fruta… Y esto… es… el baile de la fruta,
melocotóoooooooon… melocotoon, melocotoon, melocotoon.
6. El animador selecciona al nuevo líder, para que guie el baile
7. La canción es acumulativa, se van añadiendo frutas. A cada fruta le asignamos un
movimiento,
8. Y esto… es… el baile de la fruta… Y esto… es… el baile de la fruta,
melocotóoooooooon… melocotoon, melocotoon, melocotoon… manzana
9. Y esto… es… el baile de la fruta… Y esto… es… el baile de la fruta,
melocotóoooooooon… melocotoon, melocotoon, melocotoon… manzana… pera
10. Cada nuevo líder, escoge un animador, hasta que todos hayan realizado el baile.
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LIDER- LIDER
Objetivo: Fomentar el liderazgo en el equipo y la participación del mismo.
Duración: 7 minutos.
Recursos:
 Dos tipos de figuras de fomix
 Papel periódico
 Una ficha
Desarrollo:
1. El animador pedirá a sus participantes que formen un círculo.
2. El animador pedirá que los participantes escojan una figura y las personas que tengan la
misma figura forman un grupo.
3. Instrucciones:
Formar una columna, la primera persona será la que lleve la ficha en una sola mano y
será la que guie a su grupo. Todo el grupo deberá cerrar los ojos y colocar sus manos
sobre los hombros de su compañero para no soltarse.
Deberán recorrer todo el espacio físico en donde se encuentren, hasta llegar a la pared
en donde estará el papel periódico tres círculos con las siguientes palabras: en el1er.
Éxito, el 2do. Mediocre, y el 3ro. Fracaso.
4. La primera persona que guía deberá pegar la ficha en el periódico.
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FORMANDO LA HISTORIA
Objetivo: Fomentar en los estudiantes el liderazgo y la improvisación de un modo
divertido para así ayudarlos a desenvolverse adecuadamente ante el público.
Duración: 15 minutos (dependiendo del número participantes)
Materiales:
 Tarjetas con palabras.
Desarrollo:
1. El animador pide a los participantes que entre todos elijan el orden de participación para
el juego.
2. El animador explica cómo se desarrollará el juego, todos van a contar una historia con
las palabras que se les entregará en las tarjetas, todas las historias comenzarán cuando el
animador diga había una vez.
3. El animador entrega al primer participante una tarjeta en la cual hay una palabra,
cuando el participante diga las idea con esa palabra se le entregará otra tarjeta y así
hasta que se terminen las tarjetas.
4. El animador tomará el tiempo de participación de cada participante y luego elegirá al
ganador de acuerdo a la fluidez, rapidez y creatividad de la historia.
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LA CUCHARA SALTARINA
Objetivo: Desarrollar el liderazgo para estimular el trabajo en equipo del curso mediante
un juego.
Duración: 10 minutos.
Recursos:
 Saltarinas
 Cucharas
 Bufandas.
Desarrollo:
1. El animador debe solicitar a los participantes que se pongan de pie y que formen dos
columnas.
2. El primero de cada columna será el líder.
3. El siguiente deberá vendarse los ojos y llevar en su boca una cuchara con una saltarina.
4. El líder debe guiar a su compañero de un lado al otro del curso.
5. En caso de que la pelota se caiga los participantes deben volver a iniciar el juego.
6. El participante que estuvo vendados los ojos y cumplió con la consigna, debe ir a liderar
a otro compañero y así sucesivamente hasta que todos hayan pasado
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ZAPPING TELEVISIVO
Objetivo: Fomentar la integración del grupo adoptando diferentes roles mediante el
liderazgo de una persona para guiar el equipo.
Duración: De 5 a 10 minutos
Recursos:
 Salón de clase.
Desarrollo
1. El animador solicita al salón de clases que formen grupos de cuatro personas.
2. Solicita que cada grupo designe a un líder que debe coordinar y hacer el papel de
director.
3. El animador menciona que deber realizar un programa de televisión, el director será la
persona que ellos escogieron.
4. Entre los distintos miembros del grupo deben hacer un programa de televisión que ellos
elijan de unos cinco minutos, que deberán representar delante de sus compañeros.
5. Con esta actividad sobre el liderazgo conseguimos que una persona adopte el rol y
desarrolle las habilidades necesarias.
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CANTAMOS Y BAILAMOS
Objetivo: Fortalecer el liderazgo de los participantes a través de divertidos juegos y
canciones.
Recursos:
 Humanos
DURACIÓN: 20 minutos
Desarrollo:
1. Todos los participantes forman un círculo
2. El animador empieza el juego, ubicándose en el centro, cantando y bailando una
canción.
3. Los participantes imitan al animador todo lo que realiza.
4. Para dar paso a otro participante el animador tendrá que decir la palabra clave “a hora le
toca a Juanita el nombre de la persona”
5. Así todos los participantes vas a realizar hasta culminar con todos los participantes.
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¡¡HA HA!!
Objetivo: Identificar las cualidades que caracterizan a cada miembro de grupo como líder,
mediante la dinámica ha ha, para en lo posterior asumir ser buenos líderes.
Duración: 10 minutos.
Recursos:
 Parlantes
 Audio
Desarrollo:
5. Pedir a los participantes que se pongan de pie.
6. El animador va a decir ha, ha, y se va a mover de distinta forma, donde los participantes
deben imitar los movimientos, el tono de voz. Etc.
7. El animador va a seleccionar a otra persona y ella va a preguntar: lideres listos, lideres
listos, y va a continuar diciendo ah, ah, y realizando distintos movimientos.
Ejemplo.
1. Ah ah, Levantamos la mano
2. Ah ah, levantamos la pierna
3. Ah ah, madia vuelta
4. Ah ah, nos sentamos
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EL PASTOR Y LAS OVEJAS
Objetivo: Desarrollar el espíritu de trabajo en equipo, la coordinación de esfuerzos
especialmente la comunicación y el liderazgo
Duración:10 minutos
Recursos:
 Animador
 Participantes.
Desarrollo:
1. El animador formara dos equipos de trabajo
2. Cada equipo designara una persona
3. El animador deberá desarrollar un método de comunicación entre el pastor y el resto de
miembros del equipo, previa elección de los roles.
4. Las ovejitas, ciegas (persona designada), deberán responder a las instrucciones
acústicas; debidamente codificadas por el equipo para poder llegar al corral. Los
sonidos deberán ser solo delas manos o de los pies; no se permite hablar.
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La dinámica en espacios abiertos, es una
actividad recreativa donde intervienen uno o
más participantes. Su principal función es
proporcionar diversión y entretenimiento a
quienes va dirigidos .De todas maneras, la
dinámica puede cumplir con un rol
educativo, ayudar al estímulo mental y físico,
y contribuir al desarrollo de las habilidades
prácticas y psicológicas.
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LANZA LA PELOTA
Objetivo: Desarrollar confianza entre los integrantes del grupo de clases, para mejorar la
integración mediante el juego.
Duración: 10minutos
Recursos:
 Pelotas de tenis
 Tiza
Desarrollo:
1. Formar dos equipos y colocarse en columna.
2. Se entregará a cada equipo, una pelota.
3. Las primeras personas de la columna, de todos los equipos, deberán salir 10 pasos al
frente, al finalizar el conteo deben voltear sus miradas a sus compañeros.
4. El animador dibujara dos líneas rectas, de los 10 pasos contados, donde los
participantes deben lanzar la pelota sin salirse de las líneas solo con la mano izquierda,
la persona que está al frente debe devolver al mismo tiempo a la persona que sigue y
seguir el mismo procedimiento hasta que terminen lanzando todos los integrantes del
grupo.
5. En caso de salir de las líneas debe volver a intentar hasta lograrlo.
6. El equipo que gane será el que asigne las penitencias a cobrar a los grupos perdedores.
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EL CABALLO HUMANO
Objetivo: Integrar al grupo, para compartir un momento agradable mediante un rato de
juego en un sitio abierto.
Duración: 10 a 15 minutos
Desarrollo:
1. El animador formará dos grupos iguales.
2. El animador elegirá a dos participantes de cada grupo que serán el caballo humano.
3. El caballo humano tiene que ir a ver a los demás participantes y llevarlos desde el punto
de inicio que se será dónde está el animador hasta el punto de llegada.
4. El caballo que logre llevar a toda la gente lo más rápido será el grupo ganador
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LOS NOMOS
Objetivo: Impulsar la integración del grupo, en donde se cree un ambiente de confianza y
compañerismo en el equipo.
Duración: 15 minutos.
Recursos:
 Humanos.
Desarrollo:
1. El animador pedirá a sus participantes que formen un círculo y se tomen de la mano.
2. El animador empezará diciendo una frase ayapi yapi yapi, elepetiti wuo wuo, ayapi
yapi yapi, tiguo tiguo tiguo. Esta frase deberán repetir en toda la dinámica
3. Luego deben realizar las actividades que el animador diga:
4. Ejemplo: TOMADOS DE LA MANO: ayapi yapi yapi, (dar tres pasos a la
izquierda), elepetiti wuo wuo (dar tres saltos a la derecha), ayapi yapi yapi, (dar tres
pasos a la izquierda), tiguo tiguo tiguo, (dar tres saltos a la derecha),
Actividades:
 ABRAZADOS
 COGIENDOSE DE LA CINTURA
 COGIENDOSE DE LA RODILLAS
 COGIENDOSE DE LOS TOBILLOS
5. Para terminar la dinámica el animador dirá que cada participante corra por distintos
lugares, cuando el animador diga PARE, todos deberán parar y coger a una persona
como pareja, la que esté más cerca, repetir todas las actividades anteriores con su
pareja.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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LOS DRAGONES
Objetivo: Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo para estimular la integración
del curso mediante un juego al aire libre.
Duración: 15 minutos.
Recursos:
 Bufandas.
Desarrollo:
1. El animador debe solicitar a los participantes que formen dos columnas.
2. Cada participante deberá amarrarse una bufanda en la cintura y sujetar los hombros de
la persona que está delante de él.
3. El primer participante de cada fila será la cabeza del dragón y los últimos serán las
colas.
4. Las cabezas de los dragones deberán atrapar las colas de los dragones contrarios y
quitarles sus bufandas.
5. Las colas de los dragones deberá evitar ser cogidos con la ayuda de todo el grupo.
6. Cuando una cola de dragón es cogida y quitada su bufanda, de inmediato pasa a ser
parte del otro dragón.
7. El juego termina cuando se ha formado el dragón más grande.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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EL DESPERTADOR
Objetivo: Fomentar la integración del grupo mediante un juego en el que deben interactuar
todos los miembros del grupo.
Duración: 15 minutos.
Recursos:
 Pelota
Desarrollo:
1. El animador pide a los participantes que se sienten en círculo manteniendo una cierta
distancia.
2. El animador entrega la pelota a uno de los participantes y le explica que debe pasar de
uno a otro hasta que el animador diga YA y en ese momento paran.
3. El participante que se quede con la pelota en las manos deberá realizar una actividad
que le pedirá el animador (decir 10 nombres de mujer que comiencen son S, decir 5
nombres de frutas cítricas, decir 10 nombres de animales salvajes) esto será en un
minuto y si no lo hace debe realizar una penitencia.
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El VASO LOCO
Objetivo: Fortalecer la comunicación, confianza, compromiso y coordinación del grupo,
para lograr su objetivo
Duración: 10 a 15 minutos
Recursos
 Animador
 Participantes
 Vasos
 Hilos o cuerda
 Agua
Desarrollo
1. Formar grupos con el mismo número de integrantes
2. Entregar a cada grupo los hilos o cuerda
3. Explicarles que deben alzar el vaso con agua sin necesidad de usar las manos solo con
los hilos o cuerda
4. cambiar el agua del vaso al otro que está vacío solo con la ayuda de los hilos o cuerda
sin tocar los vasos
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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LAS ISLAS.
Objetivo: Fomentar la integración para lograr la participación de cada uno de los
integrantes del equipo, mediante la dinámica las islas.
Duración: 5 a 10 minutos.
Recursos:
 Animador.
 Participantes.
 Pedazo de tiza o ladrillo.
Desarrollo:
1. El animador debe dividir al grupo en equipos de tres personas.
2. El animador empezará a dibujar cuatro círculos lo suficientemente grandes para que se
acomoden los participantes dentro del círculo, los mismos pondrán un nombre a su
equipo.
3. El animador debe mencionar que cada equipo es una isla y que cuando el animador diga
“Una isla se va a hundir” y de el nombre de uno de los equipos, los integrantes deberán
integrarse a otra isla, los cuales estarán dentro del círculo.
4. El animador deberá realizar esta actividad hasta que quede una sola isla, los integrantes
que no logren quedar dentro de las islas serán quienes pierdan.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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CAMBIA DE MADRIGUERA
Objetivo: Fomentar la participación de los integrantes mediante actividades relacionadas a
juegos para relacionarnos con los demás integrantes.
Duración: De 10 a 20 minutos
Recursos:
 Patio de la institución
 Hojas
Desarrollo:
1. El animador solicita que formen grupos de cinco integrantes.
2. El Facilitador presenta a los participantes una pequeña introducción sobre los conejos y
la forman en que viven.
3. Les pide a los participantes que imaginen que son conejos y que viven en madrigueras.
4. Además indica a los participantes que cuando de la señal, deberán reunirse en sus
madrigueras con quien ellos quieran.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
101
5. El instructor deja pasar cuatro segundos y les dice que tienen que cambiar de
madriguera porque la que actualmente ocupan se inundó.
6. Da la señal para que cambien de madriguera.
7. Nuevamente reunidos el Facilitador deja pasar cinco segundos y les dice que viene una
tempestad y que nuevamente tienen que cambiar de madriguera.
8. Al volver a formar las madrigueras se les dice que vienen unos cazadores y que tienen
que cambiarse lo más rápido que puedan.
9. Al terminar la actividad anterior, el Facilitador reúne a los participantes en sesión
plenaria y guía un proceso para que los participantes identifiquen sus comportamientos
y comenten la vivencia.
10. Podemos darnos cuenta del sentido de pertenencia grupal, de la flexibilidad que tienen
los participantes al cambio de relaciones con sus compañeros. El que no se cambian de
equipo, es decir, que se queden siempre con sus mismos compañeros indica el sentido
de pertenencia grupal que provoca la formación de subgrupos que no están dispuestos a
convivir con los demás.
11. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo
aprendido en su vida.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
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LA TEMPESTAD.
Objetivo: Fomentar el compañerismo y las relaciones personales de un grupo a través de
juegos recreativos en espacios abiertos.
Duración: 20 minutos
Recursos:
 Participantes
 Animador
Desarrollo:
1. Todos los participantes forman un círculo. (en la cancha o en el aula)
2. El animador se coloca en el centro y dice: “un barco en medio del mar, viaja a rumbo
desconocido”
3. Cuando el animador diga “ola a la derecha”, todos los participantes se cambian de
puesto a la derecha. Cuándo diga “ola a la izquierda”, todos los participantes se
cambian de puesto a la izquierda. Cuando diga TEMPESTAD todos los participantes se
cambian de puesto. (mezclándose entre todos los participantes)
4. Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cuando se observe
que los participantes estén distraídos, el animador dice: TEMPESTAD.
5. A la segunda o tercera orden el animador ocupa un puesto aprovechando
la confusión, quedando un jugador sin puesto.
6. El jugador debe dirigir el juego, si el jugador queda tres veces sin puesto
que lo aplicara una penitencia.
Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito
103
RANITAS BRINCONAS
Objetivo: Integrar al grupo para compartir un momento agradable mediante un rato de
juego.
Duración: 10 minutos
Recursos:
 Tiza
Desarrollo:
1. El animador dibuja un círculo en el piso y pide a los participantes que se pongan
alrededor de él.
2. Cuando el animador diga "Ranitas al agua", todos deben saltar dentro del círculo.
Cuando diga "a la orilla", deben saltar fuera del círculo, se pedirá a los participantes
que ejecuten varias funciones como: manos a la cabeza, salten en un solo pie, cójanse
de las manos, ponerse en cuclillas, etc.
3. Para culminar el animador pedirá que se den un abrazo entre todos los participantes y
que se digan lo mucho que se quieren.
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EL JUEGO DEL ELEFANTE
Objetivo: Crear un ambiente divertido en el grupo desde el juego.
Duración: 10 - 15 minutos
Recursos:
 ¡Muy buena energía!
Desarrollo:
1. El animador pide a los participantes que formen un círculo, tomándose uno al otro por
los hombros.
2. Previamente a cada participante se le dice el nombre de dos animales, pero con la
condición de que ningún otro sepa qué animales le tocaron. Uno de los nombres será
"elefante", y el segundo será cualquier otro.
3. Por ejemplo: Un participante será "gato" y "elefante". Otro, será "canario" y "elefante",
y así sucesivamente.
4. Cuando todos estén en círculo, el animador les explica que dirá un nombre de animal en
voz alta y que el que tiene ese nombre, debe dejarse caer.
5. También les explicará que los que están a su derecha e izquierda deben tomarlo por los
hombros y no dejarlo caer.
6. Si el jugador cae, pierde.
7. Si los que están a su derecha e izquierda lo dejan caer, también pierden.
8. No necesariamente tienen que salir del juego, pueden decir un texto, cantar una canción,
etc.
9. Una vez que el animador ha dicho el nombre de varios animales y que los jugadores han
tomado confianza, el animador grita "elefante".
10. ¡Es muy chistoso ver como caen todos los jugadores al mismo tiempo!
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105
¿QUIÉN IMITA AL ANIMAL?
Objetivo: Fortalecer y crear un clima de confianza entre todos los participantes, para tener
mejores resultados en la convivencia grupal.
Duración: 15 minutos.
Recursos:
 Bufanda
Desarrollo:
1. En animador pedirá a los participantes que formen un círculo y se cogerán de las
manos.
2. El animador elegirá a una persona que va pasar al centro y va ser cubierto los ojos con
la bufanda.
3. Los participantes empiezan a girar y la persona que está en el centro va en busca de su
pareja, cuando lo encuentre tiene que hacer un sonido de un animal y su pareja tiene
que hacer el mismo sonido.
4. Si el participante no adivina quién es la persona que está imitando el sonido va a seguir
encontrando a otra pareja hasta que adivine el nombre de su pareja.

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  • 1. BAÚL MÁGICO DEL ENTRETENIMIENTO Técnicas y dinámicas de animación grupal UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, HUMANAS Y TECNOLOGÍAS CARRERA DE PSICOLOGÍA EDUCATIVA AUTORES: ESTUDIANTES DE OCTAVO SEMESTRE “B” DE PSICOLOGIA EDUCATIVA Dr. Claudio E. Maldonado - Lic. Santiago Torres 2015 DINÁMICAS
  • 3. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 3 DERECHOS RESERVADOS Según la ley N° 13714 y D. Ley 822 Autores:  Aucanchela José  Brito Milca  Centeno Belén  Encalada Liseth  Flores Rosa  Gaibor Alejandra  Montenegro Pamela  Muguicha Ruth  Pomagualli Ruth  Revelo Silvia  Samaniego Norma  Sayay Geovanny Dr. Maldonado Claudio Lic. Torres Santiago Diseño y Diagramación: Liseth Encalada Prohibida la reproducción total o parcial de este libro, porcualquier medio, sin permiso escrito de los autores, 2015
  • 4. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 4 ÍNDICE Derechos reservados 3 Índice 4 Presentación 6 Introducción 7 Organizador gráfico 9 Cuadro de dinámicas 10 DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN 12 Cantando mis nombres 13 Tío y sobrino 14 De persona a persona 15 Pelota al aire 16 Te conozco y me conoces 17 El globo 19 Avisos clasificados 20 Algo de ti 22 Buscando pareja 23 Bingo de los nombre 24 ¿Me quieres? 26 Corazones rotos 27 DINÁMICAS DE FORMACIÓN DE GRUPOS 28 El hilo 29 Juego de malabarismo con pelotas 30 Busca la forma 31 Gatito ciego 32 Caras distintas 33 Equipo de colores 34 Uniendo frases 35 Sonido de los animales 38 Encontrando mi felicidad 39 Buscando la pareja 42 Agrúpate por tu mes de cumpleaños 45 DINÁMICAS DE INTEGRACIÓN 47 El inquilino 48 El baile del periódico 49 El piojo Pancho 50 Paseo de la pelota 51 Mi amigo es así 52 Canasta revuelta 53 Terminar la historia 54 Dinámica de integración 55 La caja de las sorpresas 56 Explota globos 57 El marranito 58 La palanca y la cuchilla 59
  • 5. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 5 DINÁMICAS DE TRABAJO EN EQUIPO 61 Ayúdame 62 Listones 63 Escribe si puedes 64 Dibujos en equipo 65 Yo te llevo y tú me llevas 66 Días de la semana 67 Parame la mano 69 Adivina que es 71 Jálame si puedes 72 ¿Quién puede más? 73 Armando la fotografía 76 Globos movidos 77 DINÁMICAS DE LIDERAZGO 78 El líder manda 79 Mi casita más alta 80 Cuando yo a la selva fui 81 Simón dice 83 El baile de la fruta 84 Líder – líder 85 Formando la historia 86 La cuchara saltarina 87 Zapping televisivo 88 Cantamos y bailamos 89 ¡¡Ha ha!! 90 El pastor y las ovejas 91 DINÁMICAS DE AL AIRE LIBRE 92 Lanza la pelota 95 El caballo humano 94 Los nomos 95 Los dragones 96 El despertador 97 El vaso loco 98 Las islas 99 Cambia de madriguera 100 La tempestad 102 Ranitas brinconas 103 El juego del elefante 104 ¿Quién imita al animal? 105
  • 6. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 6 PRESENTACIÓN El éxito del trabajocon grupos dependeen gran medida de las herramientaso técnicas que se dispone para su realización, así el desempeño del grupo mejorará de acuerdo con los métodos y estrategias que se implemente al realizar cada intervención. Las técnicas de grupo representan gran relevancia debido a que fomentan la comunicación e interacción para fortalecer la cohesión y relaciones humanas, también son instrumentos que permiten convivir, por lo que es necesario que el animadorgrupalevalúey establezca qué técnica es más conveniente en un caso determinadoa fin de considerar a la población como participante activa y no únicamente como receptora de información. La siguiente recopilación de juegos y dinámicaspretende apoyarel trabajo de los facilitadores de grupo al permitirles contar con múltiples alternativas para motivar y desarrollar actitudes y valores relacionados con la educación para niños, niñas y adultos. Las dinámicas recopiladas de diferentes fuentes se agruparon de acuerdo a los objetivos del trabajo en grupos; Es preciso destacar que para la compilación de este manual, se contó con la participación de los estudiantes de octavo semestre de la carrera de Psicología Educativa de la Universidad Nacionalde Chimborazo, dentro de la asignatura de Procesos Grupales, bajo la coordinación del Docente Santiago Torres y la dirección del Doctor Claudio E. Maldonado.
  • 7. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 7 INTRODUCCIÓN El presente Manual denominado “Baúl mágico del entretenimiento”, se ha elaborado a partir de la revisión bibliográfica de documentos sobre dinámicas que favorezcan las relaciones y trabajo de grupo. Fundamentalmente, se mostrarán aquellas técnicas que, a nuestro juicio, resultan más factibles de utilizar por los educadores o dirigentes de grupos. En cada técnica se hablará del objetivo que se persigue con la misma, el tiempo estimado, los recursos necesarios, se descubrirá el procedimiento de aplicación y de la utilidad que se puede sacar de las mismas. Para su comprensión y estudio, las técnicas se han agrupado de la siguiente forma:  Dinámicas de presentación  Dinámicas de formación de grupos  Dinámicas de Integración  Dinámicas de trabajo en equipo  Dinámicas de liderazgo  Dinámicas al aire libre Todaslas técnicas planteadasaportan a la creación de un clima adecuado, un ambiente que favorezca el conocimiento e intercambio entre los miembros del grupo, de tal manera incrementa la calidad de los aprendizajes y favorece la adquisición de conocimientos a través de la interacción de relaciones que se da entre sus integrantes. Trabajar en grupo utilizando técnicas atractivas y divertidas permite mejorar las habilidades sociales de diálogo, facilitar la comunicación, y la capacidad de participar, fomentando la cooperatividad e integración de la diversidad de opiniones e ideas en el logro de un objetivo común.
  • 9. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 9 DINÁMICAS Presentación Favorecen un primer conocimiento de las personas. Formar equipos Promover la integración de todos los miembros del grupo. Intergración Sirven para relajar tensiones propias de miembros que apenas se conocen. Trabajo en equipo Motivan la participación de las personas. Liderzgo Se desarrolla y fomenta un mejor liderazgo creando entornos seguros. Aire libre Ayudan a crear un ambiente divertido.
  • 10. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 10 DINÁMICAS QUÉ SON PARA QUÉ SIRVEN PRESENTACIÓN Estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten. Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten formarse una idea más clara de quienes participan en el grupo. FORMAR EQUIPOS Si uno quiere formar grupos pequeños o equipos de un grupo grande para hacer una actividad, la forma más rápida es de agrupar a las personas con las que están a su lado. Para formar grupos y al mismo tiempo promover la integración de todos los miembros del grupo, hay varias soluciones rápidas. INTEGRACIÓN Son la herramienta a emplear por todo coordinador de grupo cuando persigue el objetivo de la unión del mismo. Igualmente se emplean en caso de conflictos, para que los miembros superen el problema y vuelvan a Sirven para coger confianza, para relajar tensiones propias de miembros que apenas se conocen, para integrar a nuevos compañeros, o simplemente, para crear el ambiente adecuado de trabajo.
  • 11. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 11 trabajar juntos. TRABAJO EN EQUIPO Las dinámicas de trabajo en equipo pueden ser divertidas y darles a los participantes la oportunidad de reducir el estrés mientras aprenden valiosas capacidades. Los participantes que trabajan en equipo tienen mejor comunicación, mayor productividad y respeto mutuo el uno por el otro. Las dinámicas de trabajo en equipo motivan la participación de las personas, ayudan a integrarse a un equipo, mejoran la comunicación y ayudan a la gente a trabajar en equipo. LIDERAZGO Las dinámicas de liderazgo son técnicas para fomentar el líder en las actividades de grupo, siendo el líder el que coordine, dirija y fomente la toma de decisiones del grupo. Mediante estas dinámicas se desarrolla y fomenta un mejor liderazgo creando entornos seguros. AIRE LIBRE Son la herramienta a emplear por todo animador de grupo cuando persigue el objetivo de la unión del mismo pero al aire libre. Ayudan a crear un ambiente divertido, a conocerse y a romper sus barreras interpersonales
  • 12. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 12 Son muy apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten. Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten formarse una idea más clara de quienes participan en el grupo.
  • 13. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 13 CANTANDO MIS NOMBRES Objetivo: Crear confianza mutua entre participantes y animador. Duración: 10- 5 minutos (dependiendo la cantidad de participantes) Desarrollo: 1. El animador da la bienvenida a los participantes, también da las indicaciones necesarias, a la vez invita ponerse de pie. 2. El animador, pide que todos los participantes, hagan un ritmo (los pollitos) con las palmas y luego al mismo ritmo con los pies. 3. A continuación cada uno de los participantes canta sus nombres y apellidos al ritmo de las palmas. Yo me llamo……… Y tu cómo te llamas.
  • 14. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 14 TÍO Y SOBRINO Objetivo: Fortalecer el conocimiento y comunicación del grupo reconociendo la importancia de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos en las personas. Duración: 15 a 20 minutos Recursos:  Hojas de papel bond Descripción: Presentación: “Un tío nuestro se marchó a España antes de que nosotros naciéramos. No le conocemos. ¿Cómo él nos reconocería cuando salgamos a recibirle al aeropuerto?” 1. El animador pide a los participantes que escriban una carta dándole una descripción de nuestra personalidad de modo que él pueda reconocernos. 2. Ahora bien no vale indicar la ropa que llevamos puesta, ni el color de pelo, la altura y mucho menos el nombre. 3. Tiene que ser una carta más personal: tus aficiones, lo que haces, que piensas de las cosas, como te diviertes, lo que te gusta y no te gusta, etc. 4. El animador recoge todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino. 5. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido y tiene que adivinar a que persona del grupo corresponde. 6. Cuando todos hayan finalizado de encontrar a su pareja, se dan un fuerte abrazo.
  • 15. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 15 DE PERSONA A PERSONA Objetivo: Establecer lazos de amistad en donde conozcan sus nombres y gustos, para que exista una buena interrelación de grupo. Duración: 10 minutos. Recursos:  Pelota pequeña. Desarrollo: 1. El animador pedirá a sus participantes que formen un círculo. 2. El animador empezará diciendo, su nombre a la persona que la lanza y algo que le gusta (de comer, música, lugar, hacer, etc.) 3. La persona que tenga la pelota debe decir su nombre y lo que le gusta, también de la persona quien le lanzó la pelota anteriormente. Hasta que se haya acabado las personas que conforman el círculo. 4. Al culminar esta acción deberán realizar otra, en donde deben formar parejas, las mismas deben saludarse con las partes de su cuerpo como: de nariz con nariz, de espaldas con espaldas, de rodilla con rodilla. 5. Cuando el animador dice: “de persona a persona, todos tienen que cambiar de parejas”. La pareja que no realice la dinámica correctamente, realizará una penitencia
  • 16. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 16 PELOTA AL AIRE Objetivo: Aprender los nombres de los compañeros para estimular la socialización mediante un juego. Duración: 10 minutos. Recursos materiales: Pelota. Desarrollo: 1. Cada uno de los participantes deben decir su nombre. 2. Una vez que se han presentado, los participantes deben ponerse de pie en círculo. 3. El animador debe colocarse en el centro con la pelota. 4. El animador lanza la pelota al aire al mismo tiempo que dice un nombre, volviendo de inmediato al círculo. 5. El participante nombrado debe atrapar la pelota antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. 6. El juego continua hasta que todos los participantes han sido nombrados.
  • 17. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 17 TE CONOZCO Y ME CONOCES Objetivo: Conocer el nombre de los integrantes del grupo, crear un ambiente acogedor y de fácil socialización, mediante la realización de un juego con el cual los participantes van a divertirse y además desarrollaran la memoria a corto plazo. Duración: 10 a 15 minutos Recursos:  Humanos: el animador y los participantes.  Tarjetas  Marcadores Desarrollo: 1. Establecer las reglas del juego con los participantes. 2. Entregar dos tarjetas en blanco a los participantes y pedirles que escriban su nombre en la una y en la otra una cualidad que comience con la primera letra de su nombre (Ángela - amigable).
  • 18. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 18 3. Pedirles que se coloquen en un círculo y que enseñen a sus compañeros su nombre y su cualidad durante un tiempo estipulado anteriormente (un minuto), para que cada cual trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. 4. Al terminarse el tiempo estipulado, todos devuelven las tarjetas al animador que las volverá a repartir luego de mezclarlas. 5. Cuando el animador de la señal, todos hacen circular las tarjetas hacia la derecha mientras el animador cuente hasta 20, se detiene el movimiento de las tarjetas. 6. Como cada persona se queda con dos tarjetas que no son suyas, debe buscar a su dueño y entregárselas, en menos de diez segundos. El que se quede con las tarjetas ajenas en su mano tendrá que realizar una penitencia, el ejercicio continuará hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros. Penitencia: El participante deberá presentar al compañero que no entrego las tarjetas de una forma muy ingeniosa esto hará que no se olvide nunca del nombre del compañero.
  • 19. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 19 EL GLOBO Objetivo: Identificar los nombres de cada participante y estimular la soltura de ellos. Duración: 10 a 15 minutos. RECURSOS:  Un globo. DESARROLLO: 1. El animador entrega un globo a la persona que elija e invita a los presentes formar un círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. 2. Mientras se entona una canción (tingo-tingo-tango) el globo se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. 3. La persona que ha quedado con la globo en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. 4. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona se quede más de una vez con la globo el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta o una penitencia.
  • 20. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 20 AVISOS CLASIFICADOS Objetivo: Lograr el acercamiento de los integrantes de un nuevo grupo e integrar las fortalezas de las personas para lograr la realización social de las mismas, mediante roles de empleadores y empleados. Duración: 10 a 20 minutos. Recursos:  Hojas de papel bond  Esfero o lápiz.  Cinta adhesiva. Desarrollo: 1. El animador debe pedir que los participantes formen dos grupos. 2. El animador debe pedir a los participantes formar dos círculos (uno dentro del otro), con igual número de personas, ambos círculos deben girar; el círculo interno a la derecha y el circulo externo a la izquierda. 3. El animador debe pedir que los integrantes del círculo interno queden frente a frente con los integrantes del círculo externo, donde las parejas deben plantear las siguientes preguntas: ¿Cuál es su nombre?, ¿Qué le gusta hacer? y ¿Cuáles son las características de su personalidad que sobre salen?
  • 21. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 21 4. Una vez terminada esta tarea el animador debe pedir que los participantes del grupo elijan ser unos los empleados y otros los empleadores. 5. El animador deberá pedir que los empleadores esperen afuera del salón, mientas los trabajadores escriben en una hoja de papel características de su personalidad, las cuales fueron mencionadas a la pareja. 6. Al culminar la actividad anterior, los trabajadores deberán colgar sus avisos en la pared, los empleadores deberán ingresar al lugar donde se encuentra los trabajadores y deberán leer los clasificados, adivinando cuáles son las características que le corresponden a la persona con las que platicaron al inicio. 7. Los empleadores deberán elegir a un trabajador y exponer las características descritas en la hoja de papel, el empleador deberá presentar a su trabajador indicando su nombre y cuál fue la característica por la cual reconoció a su pareja, 8. El trabajador deberá decir si su empleador acertó o se equivocó. 9. Si el empleador se equivocó este deberá cumplir una penitencia que se impondrá por el trabajador una vez terminada la dinámica, y si su respuesta es correcta, ambos obtendrán un reconocimiento.
  • 22. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 22 ALGO DE TI Objetivo: Conocer información específica de mi compañero mediante una dinámica de presentación para que exista una mejor relación en el aula y por ende una excelente amistad. Duración: 5 a 10 minutos Recursos:  Tarjetas  Papel  Esferos Desarrollo: 1. El animador pide a los participantes que formen parejas. 2. El animador pide a cada persona de la pareja que escriba su nombre en una hoja de papel. 3. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta. 4. El animador pide que se ejecuten las preguntas con cada letra del nombre, desde la primera hasta la última. 5. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan los Caramelos? ¿Qué te hace Reír? ¿Habla algún otro Idioma? ¿Qué te gusta de esta Sociedad?
  • 23. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 23 BUSCANDO PAREJA Objetivo: Favorecer las relaciones entre un grupo nuevo a través de diferentes juegos. Duración: 20 minutos. Recursos:  Caramelos  Pedazo de papel. DESARROLLO: 1. El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, pedazo de papel de color) cada persona debe buscar a su pareja y presentarse. 2. Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar. 3. Va pasando la caja por todos l grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar. 4. Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que han elegido el caramelo de color rojo, de sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. 5. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a los les diga el compañero ya que luego ellos tendrán que presentarle al resto del grupo. 6. Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo.
  • 24. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 24 BINGO DE NOMBRES Objetivo: Memorizar los nombres liberando la timidez y las tensiones de las presentaciones tradicionales. Duración: 20 minutos Recursos:  Una pequeña ficha para que cada uno anote su nombre  Fichas más grandes (con renglones) para hacer los cartones del bingo  Participantes  Anexo Desarrollo: 1. El animador pide a los participantes que se presenten 2. Entrega a cada uno una ficha 3. Pide que anoten su nombre y la devuelven al animador 4. Entrega un cartón en blanco a los participantes 5. El animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros a medida que los va leyendo y el nombrado que se ponga de pie 6. Cada uno los anota en el espacio que desee. 7. Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega 8. A medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes ponen una ficha en el cartón, donde aparece ese nombre. 9. La persona que complete primero una fila, indica quien es su compañero de la cartilla 10. Recibe un premio 11. El ejercicio se puede realizar varias veces.
  • 25. Reunirse en equipo es el principio. Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 25 BINGO DE NOMBRES
  • 26. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 26 ¿ME QUIERES? Objetivo: Aprender los nombres de las personas para compartir un momento agradable mediante un rato de juego. Duración: 15 minutos Recursos:  Sillas  Hojas de papel  Marcador Desarrollo: 1. El animador pide a los participantes que coloquen su nombre en el papelito que será entregado a cada uno y que lo pongan en un lugar visible. 2. El animador forma un círculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. 3. El animador pide a uno de los integrantes del grupo que pregunte ¿me quieres? 4. El participante responderá sí, pero también quiero a (nombra a dos personas). 5. Se deberán cambiar de posición los participantes mencionados y la persona que se encuentre en el centro del círculo. 6. El participante que se quedó en el centro del círculo tendrá 10 segundos para preguntar a los dos participantes antes mencionados su pasatiempo favorito y sus cualidades. 7. Presentará a sus compañeros, adquiriendo diversos roles que se le dirá en ese momento. Por ejemplo como Borrachito, Payasito, Robot, Llorando, etc.
  • 27. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 27 CORAZONES ROTOS Objetivo: Crear un clima de confianza entre todos los participantes, mediante la dinámica corazones rotos, donde vamos a tener la oportunidad de conocernos más. Duración: 15 minutos Recursos:  Hojas de papel bond  Esfero o marcador rojo Desarrollo: 1. Contabilizamos en número total de participantes. 2. En la hoja de papel bond, la mitad de los participantes dibujarán en el centro un corazón que ocupe la total de la hoja, utilizando marcador o esfero rojo. 3. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total en partes iguales, uno para cada participante. Reglas: 1. Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa. 2. Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel. 3. Luego averiguan al compañero o compañera que tiene la otra mitad del corazón, la cual que tiene coincidir exactamente con sus bordes. 4. Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, experiencias, etc. 5. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias y a desearse existo
  • 28. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 28 Si uno quiere formar grupos pequeños o equipos de un grupo grande para hacer una actividad, la forma más rápida es de agrupar a las personas con las que están a su lado.
  • 29. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 29 EL HILO Objetivo: Formar equipo de trabajo en clase, de la manera más divertida. Duración: 5 minutos Recursos:  Hilos Desarrollo: 1. El animador solicita a todos los participantes a ponerse de pie, formando un círculo y el animador en el centro. 2. El animador con los hilos en la mano, invita acoger la punta de un hilo. 3. Cada participante con el hilo en la mano, se une a la otra punta del hilo, porque él o ella será su compañero de trabajo para esta clase.
  • 30. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 30 JUEGO DE MALABARISMO CON PELOTAS Objetivo: Formar grupos para establecer relaciones equilibradas y constructivas con el resto del grupo. Duración: 5 a 10 minutos Recursos:  Pelotas Descripción: 1. El animador pide a los participantes que formen dos círculos. 2. El animador empieza a lanzar la pelota a alguien en el círculo, diciendo el nombre de esa persona al lanzar la pelota. 3. Una vez que todos los participantes hayan recibido la pelota se incorpora una o dos pelotas más, para que siempre haya varias pelotas en uso al mismo tiempo. 4. Los participantes que queden con las pelotas llegarán a formar un nuevo grupo de trabajo.
  • 31. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 31 BUSCA LA FORMA Objetivo: Formar grupos de personas, mediante un juego de rompecabezas para que posteriormente realicen una tarea. Duración: 10 minutos. Recursos:  Láminas de rompecabezas. Desarrollo: 1. El animador entregará a cada participante una pieza indistintamente, de cada uno de los rompecabezas indistintamente. (Dos rompecabezas) 2. Luego los participantes buscarán las piezas correspondientes a las imágenes, que con anterioridad serán mostradas. 3. Los participantes que tienen las piezas correspondientes a los rompecabezas deberán formar un grupo. En total serán dos grupos. 4. Al reunirse el grupo, deberán armar el rompecabezas en el menor tiempo.
  • 32. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 32 GATITO CIEGO Objetivo: Aprender a formar grupos de forma divertida para cumplir determinados objetivos mediante juegos de integración. Duración: 10 minutos. Recursos: Bufanda Desarrollo: 1. El animador debe realizar dos o más preguntas de acuerdo a la cantidad de grupos que se quiera formar. 2. Los participantes que contesten bien serán los líderes y tendrán que salir un momento, mientras los demás participantes se cambian de puesto. 3. Afuera, el animador les vendará los ojos a los participantes líderes y los ayudará a ingresar al aula. 4. Los participante líderes con la ayuda del animador serán colocados frente a cada pupitre y los participantes que se encuentran sentados deberán maullar (al decir “miau” pueden desfigurar la voz). 5. Cada participante líder tiene que elegir a las personas que formarán su grupo, por el sonido del maullido que sea de su agrado.
  • 33. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 33 CARAS DISTINTAS Objetivos: Formar grupos de trabajo para fomentar las habilidades y actitudes para un mejor desempeño grupal. Duración: 10 minutos Recursos:  Tarjetas  Bolsa Desarrollo: 1. El animador invita a los participantes a formar un círculo. 2. El animador pasa por cada estudiante repartiendo las tarjetas con distintas caras de alegría, tristeza, admiración, y enojo. 3. Cada una de ellas se repiten tantas veces como el número de personas que integrarán cada grupo 4. Cada persona tomará de la bolsa una tarjetita y buscará a sus compañeros mostrando la tarjetita o haciendo la mímica de ella
  • 34. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 34 EQUIPOS DE COLORES. Objetivo: Formar equipos de manera aleatoria para lograr la integración de nuevos equipos de trabajo, mediante la elección de una pelota de color, la cual determinará los participantes de los equipos. Duración: 5 a 10 minutos. Recursos:  Pelotas de diversos colores.  Una bolsa o funda obscura. Desarrollo: 1. El animador deberá utilizar la cantidad de pelotas y colores dependiendo del número de equipos y participantes que necesite formar. 2. El animador debe pedir que los participantes sujeten una pelota de la bolsa o funda, en la cual se encontrarán las pelotas de diversos colores. 3. El animador debe pedir que se reúnan las personas que tienen el mismo color de pelota, de tal manera quedarán conformados los nuevos equipos de trabajo. Nota: El animador puede denominar a los equipos, de acuerdo al color de pelota elegida por los integrantes del equipo.
  • 35. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 35 UNIENDO REFRANES Objetivo: Crear nuevos grupos en la clase mediante refranes populares que se encontrarán incompletos para así poder crear un excelente ambiente de trabajo. Duración: 5 minutos Recursos:  Bolsa de papel  Refranes (Anexo) Desarrollo 1. El animador coloca, en la bolsa los papeles que contienen las frases. 2. El animador pide a la clase que formen un semicírculo y además que coja un papel de la bolsa. 3. Pide a cada estudiante que busque la otra mitad de su refrán y esa será la persona con la que formará un grupo. Por ejemplo: “Al que madruga, Dios le ayuda”, lo puede dividir en dos: “Al que madruga” y “Dios lo ayuda”. Quienes tengan estas partes formarán el grupo de trabajo.
  • 36. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 36 ANEXO Nunca es tarde para bien hacer; haz hoy lo que no hiciste ayer. A quien Dios no le dio hijos, el diablo le dio sobrinos. Antes que te cases, mira lo que haces. Más rápido se coge al mentiroso que al cojo. Quien da pan a perro ajeno, pierde el pan y pierde el perro. Quien todo lo quiere, todo lo pierde. La conciencia es, a la vez, testigo, fiscal y juez. Bueno es que haya ratones, para que no se sepa quien se come el queso. Si da el cántaro en la piedra, o la piedra en el cántaro, mal para el cántaro.
  • 37. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 37 Quien dice la verdad, ni peca ni miente. El oro hace soberbios, y la soberbia, necios. Donde hay celos hay amor, donde hay viejos hay dolor. El infierno está lleno de buenas intenciones y el cielo de buenas obras. Quien adelante no mira, atrás se queda. Más vale malo conocido que bueno por conocer. No hay plazo que no llegue ni deuda que no se pague.
  • 38. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 38 SONIDO DE LOS ANIMALES Objetivo: Formar grupos al azar a través de juegos para conocer más acerca de la persona. Duración: 10 minutos Recursos:  Pedazo de papel con el nombre del animal. Desarrollo: 1. A cada participante se le entrega un papel con el nombre de un animal (la cantidad de animales dependerá de la cantidad de grupos que se quieran formar), cuando todos tienen su animal comienzan a realizar el sonido de este, buscando sus iguales. 2. Una vez encontrado los pares realizan un grupo y empiezan a repasar el sonido del animal. 3. El animador les pedirá a los grupos que dejan el nombre del animal que les toco y que hagan el sonido del animal. 4. El grupo que mejor lo haga tendrá un premio.
  • 39. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 39 ENCONTRANDO MI FELICIDAD Objetivo: Formar grupos de una manera divertida. Duración: 10 - 15 minutos (dependiendo del número de participantes) Recursos:  Tarjetas escritas con una palabra y recortadas  Cartón para poner las tarjetas  Pedazos de cinta adhesiva  Premios Desarrollo: 1. El animador pide a los participantes que escojan un pedazo de tarjeta del cartón. 2. Los participantes deben unir la palabra con cinta adhesiva para formar su equipo. 3. Al primer equipo que logre unir la palabra, se les dará un premio. 4. Formado su equipo, los participantes deben realizar la actividad que se encuentra escrita en la parte de atrás. 5. Para que exista fraternidad en cada equipo, el animador invita a los participantes a darse un abrazo 6. Ajunto archivo
  • 40. Reunirse en equipo es el principio. Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 40 EXPRESIÓN SONRISAS MOTIVACIÓN
  • 41. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 41 EJEMPLOS: SONRISAS  Cada uno cuenta un chiste EXPRESIONES  Hacer deberes  Dar clases  Dar un examen MOTIVACIÓN  Felicidad no es hacer lo que uno quiere sino querer lo que uno hace.  El mejor momento del día es ahora.  La clave de tu futuro está escondida en tu vida diaria
  • 42. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 42 BUSCANDO LA PAREJA Objetivo: Formar grupos de forma divertida para otra actividad mediante un rato de juego. Duración: 3 minutos Recursos:  Copias de dibujos adjuntos. Desarrollo: 1. El animador entrega a cada uno de los participantes un dibujo. 2. El animador explica que cada dibujo tiene su par. Ej. El doctor con la jeringa, el gato con el perro, los libros con el estudiante. 3. El animador pide a los participantes que encuentren a la persona que tiene el dibujo complementario. 4. El animador mencionará que este será su pareja para la próxima actividad. Nota: Para formar grupos de 3 o 4 participantes el animador entrega los mismos dibujos y nombra que gráficos nomas quiere que se agrupen.
  • 43. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 43
  • 44. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 44
  • 45. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 45 AGRÚPATE POR TU MES DE CUMPLEAÑOS Objetivo: Conformar grupos de trabajo mediante una dinámica divertida, para desarrollar la confianza y el compañerismo entre todos los participantes. Duración: 15 minutos. Recursos:  Hojas de papel bond  Marcadores Desarrollo: 1. Formar un círculo con todos los participantes 2. Agruparse según su mes de nacimiento. 3. Si el instructor pide a los participantes que formen grupos de tres se agruparán de la siguiente manera: enero- marzo; abril-junio; julio- septiembre; octubre - diciembre. 4. Si los grupos están desiguales, se va a realizar un ajuste de la siguiente manera: con la ayuda del juego del ahorcado se va a proceder al desempate, consiste en adivinar la palabra o frase que esta oculta y la persona que tenga menos aciertos pasara a formar parte del grupo incompleto.
  • 46. Reunirse en equipo es el principio. Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 46 AMOR Y PAZ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________ ________________
  • 47. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 47 Son la herramienta a emplear por todo coordinador de grupo cuando persigue el objetivo de la unión del mismo. Igualmente se emplean en caso de conflictos, para que los miembros superen el problema y vuelvan a trabajar juntos.
  • 48. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 48 EL INQUILINO Objetivo: Integrar de una manera sencilla y divertida, para fortalecer al grupo. Duración: 5 minutos Recursos:  Talento humano Desarrollo: 1. El animador solicita a todos los participantes formar grupos de tres. 2. Los dos participantes se tomarán de la mano (departamento), y el tercero quedara en la mitad (inquilino). 3. El animador dirá cambio de inquilino, el departamento buscara otro inquilino. 4. El animador dirá cambio del departamento, el inquilino buscará otro departamento. 5. El animador dirá, vecindad, todos intercambian el papel, de tal manera, quedarán integrados nuevos grupos, la persona que quede sin formar un grupo será el nuevo animador.
  • 49. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 49 EL BAILE DEL PERIÓDICO Objetivo: Integrar al grupo para establecer relaciones equilibradas y constructivas mediante el juego. Duración: 10 a 15 minutos Recursos:  Hojas de papel periódico  Radio/Música/Audio. Descripción: 1. El animador pide a cada participante que se enumere del 1 al 3. 2. Luego los números 1, 2, y 3 se reúnen para realizar la siguiente actividad. 3. Se entrega a cada grupo una hoja de periódico y se les insta a participar. 4. El animador pide a cada grupo que se ponga sobre su hoja del periódico solamente con un solo pie (derecho o izquierdo) y dictaminando la premisa de que quién baile fuera de su hoja de periódico quedará eliminado. 5. Comenzará cada grupo bailando al ritmo de la canción sobre su hoja de periódico abierta por completo hasta que la música deje de sonar. 6. En ese momento plegaran a la mitad la hoja. Nuevamente comenzará el baile y la música hasta que decidamos pararla. 7. Después de varios turnos, el papel periódico se hará más pequeño porque han sido doblados una y otra vez.
  • 50. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 50 EL PIOJO PANCHO Objetivo: Integrar el grupo para que generen auto confianza (tanto individual como de equipo). Duración: 10 minutos. Desarrollo: 1. El animador pedirá a los participantes que repitan las frases haciendo la mímica igual que le animador. 2. El animador dice las frases: a. Ahí viene el piojo Pancho. b. ¡Qué horror! c. ¿Qué hacemos? d. Sacamos el sombrero e. Agitamos el sombrero f. !Lo abrimos¡ Le lanzamos al compañero g. Le sobamos la cabeza. h. Y matamos al piojo. 3. El grupo deberá repetir las frases bailando.
  • 51. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 51 PASEO DE LA PELOTA Objetivo: Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo para estimular la integración del curso mediante un juego. Duración: 10 minutos. Recursos:  Pelota. Desarrollo: 7. El animador debe solicitar a los participantes que se pongan de pie y que formen dos filas. 8. El animador da la consigna: “Pasar la pelota de un lado hacia el otro, solo utilizando los antebrazos”. 9. En caso de que la pelota se caiga los participantes deben volver a iniciar el juego. 10. Los participantes deben ir rotando sucesivamente, para cumplir con la consigna del juego.
  • 52. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 52 MI AMIGO ES ASÍ Objetivo: Crear un ambiente divertido de trabajo, fomentando en los participantes la creatividad y ayudándoles a superar la timidez y vergüenza mediante un juego. Duración: 15 minutos (dependiendo del número de participantes) Recursos:  Tarjetas con el nombre de los participantes. Desarrollo: 1. El animador entregará una tarjeta con el nombre de un compañero a cada uno de los participantes pidiéndoles que no revelen el nombre que está escrito en ella y explicándoles que de ello dependerá el éxito del juego. 2. Todos los participantes se conocen y por lo tanto van a recordar una característica específica del compañero que le toca representar. (Forma de caminar, de reírse, de llorar, etc.) 3. El animador pedirá realizasen la mímica o gestos que permitan que los demás participantes adivinen de quién se trata, pero sin pronunciar ninguna palabra.
  • 53. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 53 CANASTA REVUELTA Objetivo: Permitir que el grupo conviva entre sí mediante la lúdica como recursos fundamental para la integración. Duración: 10 minutos Recursos:  Sillas Desarrollo: 1. Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. 2. El animador queda al centro, de pie. 3. En el momento que el animador señale a cualquiera diciéndole ¡Banana!, éste debe responder .El nombre del compañero que esté a su derecha. 4. Y si le animador dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. 5. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el animador ocupa su puesto. 6. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento (el que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).
  • 54. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 54 TERMINAR LA HISTORIA Objetivo: Fomentar la integración para lograr la participación y creatividad de cada uno de los integrantes del equipo, mediante la composición del final de una historia. Duración: 5 a 10 minutos. Recursos:  Historia.  Hojas de papel.  Sillas  Lápices o esferos Desarrollo: 1. El animador debe dividir al grupo en equipos con el mismo número de personas, quienes se reunirán en lugares distintos dentro del salón de clase. 2. El animador empezará a contar la historia: “Una tarde unos amigos se reunieron para merendar, y uno de ellos propuso que se fueran juntos a disfrutar de unas vacaciones, comenzaron a discutir sobre el destino y el precio del viaje. Entonces...”. Los equipos tienen la misión de terminarla según el final que sea asignado por el animador, es decir la utilización de un final feliz, triste o sorprendente. 3. El animador debe pedir que se designe a una persona de cada equipo, la que se encargará de contar el final de la historia de acuerdo a lo asignado por el animador y los demás integrantes deberán realizar la mímica de la emoción que fue asignada.
  • 55. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 55 DINÁMICA DE INTEGRACIÓN Objetivo: Animar al grupo para fomentar la confianza en sus compañeros atreves del juego para una mejor integración. Duración: 5 a 10 minutos Recursos:  Salón de clases Desarrollo: 6. El animador pide al salón de clases colocarse de pie, además que formen grupos de cuatro personas. 7. El animador pide a cada grupo formar un círculo. 8. Un voluntario de cada grupo se colocara en el centro del círculo. 9. Se pide al participante del centro que cierre sus ojos, y con los pies juntos se deje caer así atrás, adelante y a los lados, el grupo lo sostiene evitando que se caiga. 10. Se requiere que se perciba la sensación de depender del grupo. 11. Se pide lo mismo a cada uno de los integrantes del grupo. 12. Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, comparte sus experiencias y anécdotas al salón de clases.
  • 56. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 56 LA CAJA DE LAS SORPRESAS Objetivo: Compartir, intercambiar aptitudes para conocernos más a través de juegos. Duración: 15 minutos Recursos:  Caja o bolsa  Pedazo de papel escrito con la actividad. Desarrollo: 1. Se prepara una caja (puede ser también una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar, silbar, bostezar, etc.) 2. Los participantes realizaran un círculo. 3. El coordinador entregará al primer participante la caja o bolsa en donde el participante cogerá un papel y realizará la actividad así continua con los demás participantes hasta terminar los papeles.
  • 57. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 57 EXPLOTA GLOBOS Objetivo: Crear un ambiente divertido en el grupo desde el juego. Duración: 10 - 15 minutos (dependiendo del número de participantes) Recursos:  Globos Desarrollo: 7. El animador pide a los participantes que formen un círculo. 8. Se reparte un globo a cada participante. 9. En un globo existe un papel que señala ser el elegido. 10. Sale un participante elegido al azar al centro, con el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá también hacia el centro, ponen su globo en el pecho, abrazan a su compañero gritando “estoy loco” o “quiero sexo” o alguna frase explotan los globos con un fuerte apretón. 11. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona. 12. Hasta que todos hayan explotado su globo.
  • 58. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 58 EL MARRANITO Objetivo. Integrar al grupo para compartir un momento agradable mediante un rato de juego. Duración: 10 minutos Desarrollo: 1. El animador pide a los participantes que formen un círculo. 2. El animador pregunta al participante del lado derecho, ¿cuál es la parte que más le gustaría que le regale del marranito?, el participante que respondió, repite la pregunta al próximo compañero. 3. El animador explica que esta actividad debe continuar hasta terminar preguntando al último participante. 4. Culminada la actividad el animador dice a los participantes que deben dar un beso o un pequeño mordisco al compañero de su izquierda en la parte que dijo que le gustaba del marranito. 5. El animador pide que se empiece por el último participante.
  • 59. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 59 LA PALANCA Y LA CUCHILLA Objetivo: Crear un clima de confianza entre todos los participantes, para tener mejores resultados en la convivencia grupal. Duración: 10 minutos. Recursos:  Animador  Participantes Desarrollo: 1. Pedir a los participantes que se formen en un círculo. 2. El animador cantará una canción y se moverá de distinta forma, donde los participantes deben imitar los movimientos, el tono de voz. Etc. 3. Cuando el animador diga ahí vine la cuchilla alzamos los dos brazos hacia la izquierda y decimos ah ah 4. Cuando el animador diga ahí viene la palanca alzamos los dos brazo pero hacia la derechas y decimos ah ah
  • 60. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 60 CANCIÓN ANIMADOR: Ahí viene la cuchilla PARTICIPANTES: ah ah ANIMADOR: Ahí viene la palanca PARTICIPANTES: ah ah ANIMADOR: se me sube a la cabeza PARTICIPANTES: ah ah ANIMADOR: se me sube a la espalda PARTICIPANTES: ah ah ANIMADO: se me baja a los pies PARTICIPANTES: ah ah Etc.
  • 61. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 61 Las dinámicas de trabajo en equipo motivan la participación de las personas, ayudan a integrarse a un equipo, mejoran la comunicación y ayudan a la gente a trabajar en equipo.
  • 62. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 62 AYÚDAME Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo de una manera divertida para resolver conflictos. Duración: 10 minutos Recursos:  Pelotas de tenis.  4 cuadernos  Un envase. Desarrollo: 1. El animador solicita a los participantes a ponerse de pie. 2. Todos los participantes se colocaran en una columna. 3. Los primeros cuatro participantes serán las personas que tengan en cuaderno, que servirá de base para deslizar la pelota, para lo cual deben unir los cuaderno. 4. El equipo deberá esperar que la primera pelota llegue al cuaderno cuatro y sin pasar mucho tiempo debe tomar el primer cuaderno, correr a coger la pelota que se está deslizando, así seguirá hasta llegar a la final.
  • 63. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 63 LISTONES Objetivo: Trabajar en equipo para establecer relaciones equilibradas y constructivas mediante el juego. Duración: 10 a 15 minutos Materiales:  Listones  Reloj Desarrollo: 1. El animador pide a los participantes que se pongan de pie y formen dos círculos. 2. El animador pide a los participantes que se cojan de la mano y no se suelten. 3. El animador entrega los listones a cada grupo. 4. Cuando siga pasando el listón ellos tienen que pasar por el sin soltarse las manos. 5. El animador tomará el tiempo para ver quién ganó. 6. Cuando un grupo haya concluido pasando los listones será el ganador, mientras que el otro grupo deberá cumplir con una penitencia.
  • 64. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 64 ESCRIBE SI PUEDES Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo, la coordinación y la participación de sus integrantes para lograr la meta propuesta. Duración: 10 minutos. Recursos:  Lápiz  Hoja de papel boom  Marcador  Lana. Desarrollo: 1. Deberán formar grupos de cuatro integrantes. 2. El animador les entregará los materiales correspondientes. 3. Los participantes deben amarrar el marcador, de tal manera que debe quedar cuatro puntas sueltas de lana, para cada integrante del grupo. 4. Al tener las puntas de lana deberán escribir la palabra que les designe el animador, sin tocar el marcador. 5. Al terminar la tarea, se calificará el trabajo y los que mejor lo hicieron recibirán un premio.
  • 65. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 65 DIBUJOS EN EQUIPO Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo para estimular la integración del curso mediante un juego. Duración: 10 minutos. Recursos:  Marcadores  Pizarrón Desarrollo: 1. El animador debe solicitar a los participantes que se pongan de pie y que formen dos grupos. 2. Estos grupos deben formarse en fila, un equipo junto al otro y el primero de cada fila debe tener un marcador. 3. El animador va a nombrar un tema, por ejemplo “la ciudad”, luego el primero de cada fila corre hacia el pizarrón y debe comenzar a dibujar. 4. Cada 10 segundos el animador grita “ya” y los participantes que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila, que rápidamente debe correr a continuar con el dibujo de su equipo. 5. El juego termina cuando todos los participantes han pasado.
  • 66. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 66 YO TE LLEVO Y TÚ ME LLEVAS Objetivo: Fomentar en los participantes el trabajo en equipo y la colaboración entre todos para conseguir un fin deseado mediante un juego. Materiales:  Hojas de papel  Una venda Desarrollo: 1. El animador debe formar grupos para realizar la dinámica (depende del número de participantes puede ser dos o más grupos). 2. El animador debe explicar las reglas del juego que son: deben pasar de un lado al otro del salón entre dos participantes saltando en un solo pie sobre unas hojas que estarán en el piso con cierta distancia, un participante ira con los ojos vendados y el otro lo guiará para que no pise fuera de la hoja pues si lo hace deben volver y empezar de nuevo, cuando lleguen al otro extremo el participante que estaba vendado debe correr de regreso y vendar los ojos al siguiente y volverán a realizar la misma actividad hasta que todos los participantes del grupo hayan pasado al otro lado, gana el grupo que llegue primero del otro lado.
  • 67. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 67 DÍAS DE LA SEMANA Objetivo: Desarrollar el espíritu de trabajo en equipo. Duración: 10 minutos Recursos:  Goma  Hojas de papel bond  Sobres con letras  Anexo Desarrollo: 1. El animador solicita a los participantes que se integren en subgrupos, los cuales deberán estar compuestos por el mismo número de personas. 2. El animador entrega a cada subgrupo un paquete de sobres (conteniendo las letras) para que sean distribuidos entre los miembros del subgrupo. 3. El animador explica al grupo que cada miembro del subgrupo que deberá formar una o varias palabras, de forma tal que el subgrupo conforme un total de siete palabras que tengan relación entre sí. 4. Así mismo les indica que está prohibida la comunicación verbal. 5. El subgrupo que forme primero las siete palabras (los días de la semana) será el ganador.
  • 68. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 68 ANEXO L U N E S M A R T E S M I E R C O L E S J U E V E S V I E R N E S S A B A D O D O M I N G O
  • 69. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 69 PÁRAME LA MANO. Objetivo: Fortalecer el trabajo en equipo para lograr la coparticipación de cada uno de los integrantes, por medio de la utilización del juego párame la mano. Duración: 10 a 20 minutos Recursos:  Hojas.  Esferos. Desarrollo: 1. El animador deberá pedir la conformación de equipos o puede seleccionar integrantes al azar. 2. El animador asignará letras del abecedario a su elección, con las cuales cada equipo escribirá 6 nombres de animales, el equipo que primero termine en realizar esta actividad, deberá decir al otro: “párame la mano 1, párame la mano 2, párame la mano 3”, así sucesivamente hasta el 10, tiempo para finalizar la consigna. 3. Los equipos deberán exponer las palabras escritas, se considerarán como aciertos a las palabras que cumplan con la asignación, obteniendo una puntuación de 10, si los equipos tienen el mismo nombre obtendrán la mitad de la puntuación (5), y si alguno no tiene incompleto los nombres en los faltantes tendrá 0. 4. El animador deberá volver a realizar lo descrito anteriormente, pero esta vez solicitará que los equipos escriban nombres de países y frutas. 5. El animador deberá pedir que contabilicen los puntajes, quien tenga mayor número de aciertos será el ganador.
  • 70. Reunirse en equipo es el principio. Mantenerse en equipo es el progreso. Trabajar en equipo asegura el éxito 70 ANIMALES FRUTAS PAÍSES 1.- ____________________ 1.- ____________________ 1.- ____________________ 2.- ____________________ 2.- ____________________ 2.- ____________________ 3.- ____________________ 3.- ____________________ 3.- ____________________ 4.- ____________________ 4.- ____________________ 4.- ____________________ 5.- ____________________ 5.- ____________________ 5.- ____________________ 6.- ____________________ 6.- ____________________ 6.- ____________________ TOTAL TOTAL TOTAL
  • 71. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 71 ADIVINA QUE ES Objetivo: Incentivar a los participantes a trabajar en equipo mediante gestos, para fomentar el compañerismo y la coparticipación entre el grupo. Duración: 15 minutos Recursos:  Dibujos de objetos Desarrollo: 1. El animador pide al salón de clases que formen dos grupos. 2. El animador solicita a cada grupo que escoja una persona la cual va adivinar. 3. Pide al grupo que escoja una tarjeta, el propósito es que los participantes deben hacer gestos de la figura que tiene la tarjeta, sin mencionar una sola palabra. 4. La persona que se encuentra adelante del grupo debe adivinar en el tiempo máximo de 5 segundos. 5. El grupo que más aciertos tenga gana.
  • 72. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 72 JÁLAME SI PUEDES. Objetivo: Incentivar el trabajo en equipo para fortalecer la unión y la cooperación del grupo a través de diferentes juegos. Duración: 20 a 30 minutos Recursos:  Pedazo de papel de color blanco y azul  Bufanda u otro objeto. Desarrollo: 1. Se les entregara a cada participante un pedazo de papel de cualquier color. 2. Se les pide que se reúnan en dos grupos de acuerdo al color del papel que les tocó. 3. Realizamos dos columnas y en la mitad colocamos una bufanda u otro objeto. 4. El primero de cala columna deberá cogerse de las manos, los que van detrás de los primeros deberán sujetarse de la cintura y deben jalarle al otro de la columna. 5. La persona que pasa la bufanda, pasa a formar parte del otro equipo.
  • 73. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 73 ¿QUIÉN PUEDE MÁS? Objetivo: Promover habilidades de cooperación, para alcanzar un objetivo. Duración: 10 minutos Recursos:  Muy buena energía.  Anexo1 y anexo 2 Desarrollo: 13. El animador forma grupos de tres por orden de estatura. 14. El animador pide a los participantes que jueguen al “Gallito”,(quien hace mayor puntaje) mientras un juez toma nota, en una cartilla entregada. 15. Dos de ellos jugarán, mientras el otro participante hará de juez. 16. A cada grupo pide que jueguen gallitos por un minuto, mientras el juez toma nota de los puntos ganados. 17. El animador pregunta a los jueces quién tiene más de 20 o 25 puntos. 18. Se repite la acción anterior, vuelven a jugar, cambiando el juez por el participante con menor puntaje. 19. El animador pregunta nuevamente el puntaje.
  • 74. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 74 20. El animador, ahora hace hincapié, en que la idea es hacer la mayor cantidad de puntos, no de ganar individualmente. 21. Pide que se repita la acción, 22. El animador pregunta nuevamente el puntaje, esta vez todos los grupos obtendrán más de 20 puntos. 23. Terminado el juego, los participantes entenderán la importancia de trabajar en equipo y no competir uno con otro. 24. Definición del juego, anexo 1 25. Tabla para el juez, anexo 2 ANEXO 1 Gallitos es un juego practicado principalmente por niños en sus ratos de ocio. En Chile se le llama a esta variante Gallito inglés. En España se le conoce como pulso chino, y en Argentina y Uruguay como pulseada china. El objetivo consiste en atrapar el pulgar del compañero antes de que éste pueda hacerlo con el propio o que pueda soltarse. Los participantes se toman de las manos (siendo ambas derechas o izquierdas) por el dedo meñique, anular, medio e índice, dejando el dedo pulgar libre para que haga las veces del "gallo". La versión tradicional es para dos jugadores. También pueden competir varios jugadores a la vez, en cuyo caso el ganador es el primer jugador en atrapar el pulgar de cualquiera de sus rivales. En versiones más extremas, se pueden armar redes de decenas de jugadores conectados con sus dos manos.
  • 75. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 75 ANEXO 2 JUEZ JUGADOR 1 JUGADOR 2
  • 76. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 76 ARMANDO LA FOTOGRAFÍA Objetivo: Habilidades de trabajo en equipo para compartir un momento agradable mediante un rato de juego. Duración: 10 minutos Recursos:  Fotografías recortadas. Desarrollo: 1. El animador forma grupos de 4 participantes. 2. El animador entrega a cada grupo una fotografía con su respectiva muestra. 3. El animador solicita a los grupos que armen la fotografía. 4. El animador mencionara que el grupo que entregue la fotografía armada al último quedará eliminado. 5. Los participantes que continúan en juego recibirán otra fotografía, la misma que el grupo que primero entregue armada será el ganador. Nota: El grupo ganador al final recibirá un premio.
  • 77. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 77 GLOBOS MOVIDOS Objetivo: Crear un ambiente de confianza entre todos los participantes del grupo, mediante el juego de los globos movidos, para tener mejores resultados al omento de trabajar en grupo. Duración: 15 minutos Recursos:  Globos  Parlantes (Música)  Premio sorpresa Desarrollo. 1. Solicitar a los participantes que formen grupos de dos o tres personas. 2. El animador les facilitara globos inflados. 3. Los participantes deberán colocarse los globos en la frente y en el estómago. 4. El animador colocara música donde los participantes deberán bailar una distancia preestablecida. 5. Los participantes que hagan caer los globos deberán repartir el juego. 6. Los participantes que llegue a la meta deberá romper sus globos. 7. La primera pareja que llegue a la meta y que realice bien la actividad correctamente recibirá un premio sorpresa.
  • 78. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 78 El liderazgo es el conjunto de habilidades gerenciales o directivas que un individuo tiene para influir en la forma de ser de las personas o en un grupo de personas determinado, haciendo que este equipo trabaje con entusiasmo, en el logro de metas y objetivos.
  • 79. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 79 EL LÍDER MANDA Objetivo: Desarrollar el liderazgo para compartir un momento agradable mediante un rato de juego. Duración: 10 minutos Desarrollo: 1. El animador solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila. 2. El animador explica que el líder dará diferentes órdenes y que para que sean cumplidas deberá decir la siguiente consigna "EL LÍDER MANDA", por ejemplo: "El líder manda que levanten el pie izquierdo". 3. Cuando el animador no diga la consigna y la realicen Por ejemplo: "El líder dice que se sienten", los que obedecen pierden, ya que la consigna es: "El líder manda", los participantes que se equivoquen entregaran una prenda y luego el grupo les impondrá una penitencia. 4. El animador manifiesta que para hacer que los participantes se equivoquen es bueno repetir varias órdenes correctas rápido y luego decir una falsa: por ejemplo. "El líder manda que se rasquen la cabeza, el líder manda que saquen la lengua, el líder manda que levanten la mano derecha, el líder quiere que griten. NOTA: El participante que este delante del grupo designará a quien tomará su lugar para que siga dando órdenes.
  • 80. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 80 MI CASITA MÁS ALTA Objetivo: Desarrollar el liderazgo del grupo, mediante la construcción creativa de ideas. Duración: 10 minutos Recursos:  Hojas de papel bond Desarrollo: 1. Formar equipos de 4 personas. 2. El animador entrega 10 hojas de papel bond a cada equipo. 3. Los integrantes deben realizar la casa más alta y que se quede estática. 4. Al final el grupo que gane es el líder.
  • 81. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 81 CUANDO YO A LA SELVA FUI Objetivo: Integrar al grupo, para compartir un momento agradable mediante un rato de juego en un sitio abierto Duración: 10 a 15 minutos Recursos: Humanos:  Animador  Participantes  Anexo Descripción: 1. El animador pide a los participantes que formen un círculo. 2. El animador pide a los participantes que repitan lo que él dice.
  • 82. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 82 ANEXO Nota: CUANDO YO A LA SELVA FUI… (Aplauden) Cuando yo a la selva fui “cuando yo a la selva fui” Vi un animal en particular “Vi un animal en particular” Con la mano así “Con la mano así” Y con la otra así “Y con la otra así” Y hacia cui cui cui (Para un lado) “Y hacia cui cui cui” Y hacia cua cua cua (Para el otro) “Y hacia cua cua cua” Cuando yo a la selva fui “cuando yo a la selva fui” Vi un animal en particular “Vi un animal en particular” Con la mano así “Con la mano así” Y con la otra así “Y con la otra así” Con el pie así Con el pie así Y hacia cui cui cui (Para un lado) “Y hacia cui cui cui” Y hacia cua cua cua (Para el otro)
  • 83. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 83 SIMÓN DICE Objetivo: Fomentar el liderazgo, para influenciar, motivar e inspirar a que otros contribuyan a la efectividad y al éxito de un equipo de trabajo. Duración: 5 a 10 minutos. Desarrollo: 1. El animador elegirá a la persona que será Simón, la persona elegida deberá mencionar: “Simón dice”… y establecerá una actividad que debe ser realizada por los demás integrantes del grupo. 2. El animador podrá elegir a una nueva persona para que vuelva a realizar la actividad mencionada anteriormente. Ejemplo:  Simón dice…bailen  Simón dice… corran  Simón dice…
  • 84. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 84 EL BAILE DE LA FRUTA Objetivo: Conocer las habilidades y actitudes necesarias para liderar equipos de trabajo Duración: 10 - 15 minutos (dependiendo del número de participantes) Recursos:  ¡Muy buena energía! Desarrollo: 1. El animador pide a los participantes que formen un círculo, con el animador en la mitad. 2. Los participantes comienzan a dar la vuelta 3. Empezamos con el pie derecho 4. Se empieza a cantar la canción y a imitar los pasos, después del líder 5. Y esto… es… el baile de la fruta… Y esto… es… el baile de la fruta, melocotóoooooooon… melocotoon, melocotoon, melocotoon. 6. El animador selecciona al nuevo líder, para que guie el baile 7. La canción es acumulativa, se van añadiendo frutas. A cada fruta le asignamos un movimiento, 8. Y esto… es… el baile de la fruta… Y esto… es… el baile de la fruta, melocotóoooooooon… melocotoon, melocotoon, melocotoon… manzana 9. Y esto… es… el baile de la fruta… Y esto… es… el baile de la fruta, melocotóoooooooon… melocotoon, melocotoon, melocotoon… manzana… pera 10. Cada nuevo líder, escoge un animador, hasta que todos hayan realizado el baile.
  • 85. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 85 LIDER- LIDER Objetivo: Fomentar el liderazgo en el equipo y la participación del mismo. Duración: 7 minutos. Recursos:  Dos tipos de figuras de fomix  Papel periódico  Una ficha Desarrollo: 1. El animador pedirá a sus participantes que formen un círculo. 2. El animador pedirá que los participantes escojan una figura y las personas que tengan la misma figura forman un grupo. 3. Instrucciones: Formar una columna, la primera persona será la que lleve la ficha en una sola mano y será la que guie a su grupo. Todo el grupo deberá cerrar los ojos y colocar sus manos sobre los hombros de su compañero para no soltarse. Deberán recorrer todo el espacio físico en donde se encuentren, hasta llegar a la pared en donde estará el papel periódico tres círculos con las siguientes palabras: en el1er. Éxito, el 2do. Mediocre, y el 3ro. Fracaso. 4. La primera persona que guía deberá pegar la ficha en el periódico.
  • 86. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 86 FORMANDO LA HISTORIA Objetivo: Fomentar en los estudiantes el liderazgo y la improvisación de un modo divertido para así ayudarlos a desenvolverse adecuadamente ante el público. Duración: 15 minutos (dependiendo del número participantes) Materiales:  Tarjetas con palabras. Desarrollo: 1. El animador pide a los participantes que entre todos elijan el orden de participación para el juego. 2. El animador explica cómo se desarrollará el juego, todos van a contar una historia con las palabras que se les entregará en las tarjetas, todas las historias comenzarán cuando el animador diga había una vez. 3. El animador entrega al primer participante una tarjeta en la cual hay una palabra, cuando el participante diga las idea con esa palabra se le entregará otra tarjeta y así hasta que se terminen las tarjetas. 4. El animador tomará el tiempo de participación de cada participante y luego elegirá al ganador de acuerdo a la fluidez, rapidez y creatividad de la historia.
  • 87. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 87 LA CUCHARA SALTARINA Objetivo: Desarrollar el liderazgo para estimular el trabajo en equipo del curso mediante un juego. Duración: 10 minutos. Recursos:  Saltarinas  Cucharas  Bufandas. Desarrollo: 1. El animador debe solicitar a los participantes que se pongan de pie y que formen dos columnas. 2. El primero de cada columna será el líder. 3. El siguiente deberá vendarse los ojos y llevar en su boca una cuchara con una saltarina. 4. El líder debe guiar a su compañero de un lado al otro del curso. 5. En caso de que la pelota se caiga los participantes deben volver a iniciar el juego. 6. El participante que estuvo vendados los ojos y cumplió con la consigna, debe ir a liderar a otro compañero y así sucesivamente hasta que todos hayan pasado
  • 88. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 88 ZAPPING TELEVISIVO Objetivo: Fomentar la integración del grupo adoptando diferentes roles mediante el liderazgo de una persona para guiar el equipo. Duración: De 5 a 10 minutos Recursos:  Salón de clase. Desarrollo 1. El animador solicita al salón de clases que formen grupos de cuatro personas. 2. Solicita que cada grupo designe a un líder que debe coordinar y hacer el papel de director. 3. El animador menciona que deber realizar un programa de televisión, el director será la persona que ellos escogieron. 4. Entre los distintos miembros del grupo deben hacer un programa de televisión que ellos elijan de unos cinco minutos, que deberán representar delante de sus compañeros. 5. Con esta actividad sobre el liderazgo conseguimos que una persona adopte el rol y desarrolle las habilidades necesarias.
  • 89. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 89 CANTAMOS Y BAILAMOS Objetivo: Fortalecer el liderazgo de los participantes a través de divertidos juegos y canciones. Recursos:  Humanos DURACIÓN: 20 minutos Desarrollo: 1. Todos los participantes forman un círculo 2. El animador empieza el juego, ubicándose en el centro, cantando y bailando una canción. 3. Los participantes imitan al animador todo lo que realiza. 4. Para dar paso a otro participante el animador tendrá que decir la palabra clave “a hora le toca a Juanita el nombre de la persona” 5. Así todos los participantes vas a realizar hasta culminar con todos los participantes.
  • 90. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 90 ¡¡HA HA!! Objetivo: Identificar las cualidades que caracterizan a cada miembro de grupo como líder, mediante la dinámica ha ha, para en lo posterior asumir ser buenos líderes. Duración: 10 minutos. Recursos:  Parlantes  Audio Desarrollo: 5. Pedir a los participantes que se pongan de pie. 6. El animador va a decir ha, ha, y se va a mover de distinta forma, donde los participantes deben imitar los movimientos, el tono de voz. Etc. 7. El animador va a seleccionar a otra persona y ella va a preguntar: lideres listos, lideres listos, y va a continuar diciendo ah, ah, y realizando distintos movimientos. Ejemplo. 1. Ah ah, Levantamos la mano 2. Ah ah, levantamos la pierna 3. Ah ah, madia vuelta 4. Ah ah, nos sentamos
  • 91. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 91 EL PASTOR Y LAS OVEJAS Objetivo: Desarrollar el espíritu de trabajo en equipo, la coordinación de esfuerzos especialmente la comunicación y el liderazgo Duración:10 minutos Recursos:  Animador  Participantes. Desarrollo: 1. El animador formara dos equipos de trabajo 2. Cada equipo designara una persona 3. El animador deberá desarrollar un método de comunicación entre el pastor y el resto de miembros del equipo, previa elección de los roles. 4. Las ovejitas, ciegas (persona designada), deberán responder a las instrucciones acústicas; debidamente codificadas por el equipo para poder llegar al corral. Los sonidos deberán ser solo delas manos o de los pies; no se permite hablar.
  • 92. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 92 La dinámica en espacios abiertos, es una actividad recreativa donde intervienen uno o más participantes. Su principal función es proporcionar diversión y entretenimiento a quienes va dirigidos .De todas maneras, la dinámica puede cumplir con un rol educativo, ayudar al estímulo mental y físico, y contribuir al desarrollo de las habilidades prácticas y psicológicas.
  • 93. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 93 LANZA LA PELOTA Objetivo: Desarrollar confianza entre los integrantes del grupo de clases, para mejorar la integración mediante el juego. Duración: 10minutos Recursos:  Pelotas de tenis  Tiza Desarrollo: 1. Formar dos equipos y colocarse en columna. 2. Se entregará a cada equipo, una pelota. 3. Las primeras personas de la columna, de todos los equipos, deberán salir 10 pasos al frente, al finalizar el conteo deben voltear sus miradas a sus compañeros. 4. El animador dibujara dos líneas rectas, de los 10 pasos contados, donde los participantes deben lanzar la pelota sin salirse de las líneas solo con la mano izquierda, la persona que está al frente debe devolver al mismo tiempo a la persona que sigue y seguir el mismo procedimiento hasta que terminen lanzando todos los integrantes del grupo. 5. En caso de salir de las líneas debe volver a intentar hasta lograrlo. 6. El equipo que gane será el que asigne las penitencias a cobrar a los grupos perdedores.
  • 94. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 94 EL CABALLO HUMANO Objetivo: Integrar al grupo, para compartir un momento agradable mediante un rato de juego en un sitio abierto. Duración: 10 a 15 minutos Desarrollo: 1. El animador formará dos grupos iguales. 2. El animador elegirá a dos participantes de cada grupo que serán el caballo humano. 3. El caballo humano tiene que ir a ver a los demás participantes y llevarlos desde el punto de inicio que se será dónde está el animador hasta el punto de llegada. 4. El caballo que logre llevar a toda la gente lo más rápido será el grupo ganador
  • 95. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 95 LOS NOMOS Objetivo: Impulsar la integración del grupo, en donde se cree un ambiente de confianza y compañerismo en el equipo. Duración: 15 minutos. Recursos:  Humanos. Desarrollo: 1. El animador pedirá a sus participantes que formen un círculo y se tomen de la mano. 2. El animador empezará diciendo una frase ayapi yapi yapi, elepetiti wuo wuo, ayapi yapi yapi, tiguo tiguo tiguo. Esta frase deberán repetir en toda la dinámica 3. Luego deben realizar las actividades que el animador diga: 4. Ejemplo: TOMADOS DE LA MANO: ayapi yapi yapi, (dar tres pasos a la izquierda), elepetiti wuo wuo (dar tres saltos a la derecha), ayapi yapi yapi, (dar tres pasos a la izquierda), tiguo tiguo tiguo, (dar tres saltos a la derecha), Actividades:  ABRAZADOS  COGIENDOSE DE LA CINTURA  COGIENDOSE DE LA RODILLAS  COGIENDOSE DE LOS TOBILLOS 5. Para terminar la dinámica el animador dirá que cada participante corra por distintos lugares, cuando el animador diga PARE, todos deberán parar y coger a una persona como pareja, la que esté más cerca, repetir todas las actividades anteriores con su pareja.
  • 96. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 96 LOS DRAGONES Objetivo: Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo para estimular la integración del curso mediante un juego al aire libre. Duración: 15 minutos. Recursos:  Bufandas. Desarrollo: 1. El animador debe solicitar a los participantes que formen dos columnas. 2. Cada participante deberá amarrarse una bufanda en la cintura y sujetar los hombros de la persona que está delante de él. 3. El primer participante de cada fila será la cabeza del dragón y los últimos serán las colas. 4. Las cabezas de los dragones deberán atrapar las colas de los dragones contrarios y quitarles sus bufandas. 5. Las colas de los dragones deberá evitar ser cogidos con la ayuda de todo el grupo. 6. Cuando una cola de dragón es cogida y quitada su bufanda, de inmediato pasa a ser parte del otro dragón. 7. El juego termina cuando se ha formado el dragón más grande.
  • 97. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 97 EL DESPERTADOR Objetivo: Fomentar la integración del grupo mediante un juego en el que deben interactuar todos los miembros del grupo. Duración: 15 minutos. Recursos:  Pelota Desarrollo: 1. El animador pide a los participantes que se sienten en círculo manteniendo una cierta distancia. 2. El animador entrega la pelota a uno de los participantes y le explica que debe pasar de uno a otro hasta que el animador diga YA y en ese momento paran. 3. El participante que se quede con la pelota en las manos deberá realizar una actividad que le pedirá el animador (decir 10 nombres de mujer que comiencen son S, decir 5 nombres de frutas cítricas, decir 10 nombres de animales salvajes) esto será en un minuto y si no lo hace debe realizar una penitencia.
  • 98. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 98 El VASO LOCO Objetivo: Fortalecer la comunicación, confianza, compromiso y coordinación del grupo, para lograr su objetivo Duración: 10 a 15 minutos Recursos  Animador  Participantes  Vasos  Hilos o cuerda  Agua Desarrollo 1. Formar grupos con el mismo número de integrantes 2. Entregar a cada grupo los hilos o cuerda 3. Explicarles que deben alzar el vaso con agua sin necesidad de usar las manos solo con los hilos o cuerda 4. cambiar el agua del vaso al otro que está vacío solo con la ayuda de los hilos o cuerda sin tocar los vasos
  • 99. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 99 LAS ISLAS. Objetivo: Fomentar la integración para lograr la participación de cada uno de los integrantes del equipo, mediante la dinámica las islas. Duración: 5 a 10 minutos. Recursos:  Animador.  Participantes.  Pedazo de tiza o ladrillo. Desarrollo: 1. El animador debe dividir al grupo en equipos de tres personas. 2. El animador empezará a dibujar cuatro círculos lo suficientemente grandes para que se acomoden los participantes dentro del círculo, los mismos pondrán un nombre a su equipo. 3. El animador debe mencionar que cada equipo es una isla y que cuando el animador diga “Una isla se va a hundir” y de el nombre de uno de los equipos, los integrantes deberán integrarse a otra isla, los cuales estarán dentro del círculo. 4. El animador deberá realizar esta actividad hasta que quede una sola isla, los integrantes que no logren quedar dentro de las islas serán quienes pierdan.
  • 100. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 100 CAMBIA DE MADRIGUERA Objetivo: Fomentar la participación de los integrantes mediante actividades relacionadas a juegos para relacionarnos con los demás integrantes. Duración: De 10 a 20 minutos Recursos:  Patio de la institución  Hojas Desarrollo: 1. El animador solicita que formen grupos de cinco integrantes. 2. El Facilitador presenta a los participantes una pequeña introducción sobre los conejos y la forman en que viven. 3. Les pide a los participantes que imaginen que son conejos y que viven en madrigueras. 4. Además indica a los participantes que cuando de la señal, deberán reunirse en sus madrigueras con quien ellos quieran.
  • 101. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 101 5. El instructor deja pasar cuatro segundos y les dice que tienen que cambiar de madriguera porque la que actualmente ocupan se inundó. 6. Da la señal para que cambien de madriguera. 7. Nuevamente reunidos el Facilitador deja pasar cinco segundos y les dice que viene una tempestad y que nuevamente tienen que cambiar de madriguera. 8. Al volver a formar las madrigueras se les dice que vienen unos cazadores y que tienen que cambiarse lo más rápido que puedan. 9. Al terminar la actividad anterior, el Facilitador reúne a los participantes en sesión plenaria y guía un proceso para que los participantes identifiquen sus comportamientos y comenten la vivencia. 10. Podemos darnos cuenta del sentido de pertenencia grupal, de la flexibilidad que tienen los participantes al cambio de relaciones con sus compañeros. El que no se cambian de equipo, es decir, que se queden siempre con sus mismos compañeros indica el sentido de pertenencia grupal que provoca la formación de subgrupos que no están dispuestos a convivir con los demás. 11. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
  • 102. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 102 LA TEMPESTAD. Objetivo: Fomentar el compañerismo y las relaciones personales de un grupo a través de juegos recreativos en espacios abiertos. Duración: 20 minutos Recursos:  Participantes  Animador Desarrollo: 1. Todos los participantes forman un círculo. (en la cancha o en el aula) 2. El animador se coloca en el centro y dice: “un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido” 3. Cuando el animador diga “ola a la derecha”, todos los participantes se cambian de puesto a la derecha. Cuándo diga “ola a la izquierda”, todos los participantes se cambian de puesto a la izquierda. Cuando diga TEMPESTAD todos los participantes se cambian de puesto. (mezclándose entre todos los participantes) 4. Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cuando se observe que los participantes estén distraídos, el animador dice: TEMPESTAD. 5. A la segunda o tercera orden el animador ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto. 6. El jugador debe dirigir el juego, si el jugador queda tres veces sin puesto que lo aplicara una penitencia.
  • 103. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 103 RANITAS BRINCONAS Objetivo: Integrar al grupo para compartir un momento agradable mediante un rato de juego. Duración: 10 minutos Recursos:  Tiza Desarrollo: 1. El animador dibuja un círculo en el piso y pide a los participantes que se pongan alrededor de él. 2. Cuando el animador diga "Ranitas al agua", todos deben saltar dentro del círculo. Cuando diga "a la orilla", deben saltar fuera del círculo, se pedirá a los participantes que ejecuten varias funciones como: manos a la cabeza, salten en un solo pie, cójanse de las manos, ponerse en cuclillas, etc. 3. Para culminar el animador pedirá que se den un abrazo entre todos los participantes y que se digan lo mucho que se quieren.
  • 104. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 104 EL JUEGO DEL ELEFANTE Objetivo: Crear un ambiente divertido en el grupo desde el juego. Duración: 10 - 15 minutos Recursos:  ¡Muy buena energía! Desarrollo: 1. El animador pide a los participantes que formen un círculo, tomándose uno al otro por los hombros. 2. Previamente a cada participante se le dice el nombre de dos animales, pero con la condición de que ningún otro sepa qué animales le tocaron. Uno de los nombres será "elefante", y el segundo será cualquier otro. 3. Por ejemplo: Un participante será "gato" y "elefante". Otro, será "canario" y "elefante", y así sucesivamente. 4. Cuando todos estén en círculo, el animador les explica que dirá un nombre de animal en voz alta y que el que tiene ese nombre, debe dejarse caer. 5. También les explicará que los que están a su derecha e izquierda deben tomarlo por los hombros y no dejarlo caer. 6. Si el jugador cae, pierde. 7. Si los que están a su derecha e izquierda lo dejan caer, también pierden. 8. No necesariamente tienen que salir del juego, pueden decir un texto, cantar una canción, etc. 9. Una vez que el animador ha dicho el nombre de varios animales y que los jugadores han tomado confianza, el animador grita "elefante". 10. ¡Es muy chistoso ver como caen todos los jugadores al mismo tiempo!
  • 105. Reunirseenequipoes elprincipio.Mantenerseenequipoeselprogreso.Trabajaren equipo asegura el éxito 105 ¿QUIÉN IMITA AL ANIMAL? Objetivo: Fortalecer y crear un clima de confianza entre todos los participantes, para tener mejores resultados en la convivencia grupal. Duración: 15 minutos. Recursos:  Bufanda Desarrollo: 1. En animador pedirá a los participantes que formen un círculo y se cogerán de las manos. 2. El animador elegirá a una persona que va pasar al centro y va ser cubierto los ojos con la bufanda. 3. Los participantes empiezan a girar y la persona que está en el centro va en busca de su pareja, cuando lo encuentre tiene que hacer un sonido de un animal y su pareja tiene que hacer el mismo sonido. 4. Si el participante no adivina quién es la persona que está imitando el sonido va a seguir encontrando a otra pareja hasta que adivine el nombre de su pareja.