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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ


                     ESCUELA DE POSTGRADO
                   MAESTRÍA EN INFORMÁTICA
           MENCIÓN EN INGENIERÍA DE SOFTWARE


Anteproyecto para realizar Evaluaciones de Usabilidad en
      videojuegos educativos para aprender Inglés


    Autor:                                          Supervisor:
    Ing. Lilly del Carmen Horna Merino              Dr. Luis Flores




                              28 de Junio de 2012




                                         1
INDICE GENERAL



1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO .................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 1.1   INTRODUCCIÓN ........................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 1.2   DEFINICIÓN DEL PROBLEMA........................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 1.3   OBJETIVO GENERAL ................................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 1.4   OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 1.5   RESULTADOS ESPERADOS......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 1.6   JUSTIFICACIÓN ........................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 1.7   PRESUPUESTO DE TRABAJO ...................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 1.8   LÍMITES DEL PROYECTO ............................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 1.9   MÉTODOS Y PROCEDIMIENTOS ................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.


2. MARCO CONCEPTUAL............................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 2.1 INTRODUCCIÓN ........................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 2.2 LOS VIDEOJUEGOS Y EXPERIENCIAS DE LOS JUGADORES¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 2.3 USABILIDAD ................................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 2.3.1 EVALUACIÓN HEURÍSTICA ............................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 2.3.1.1 HEURÍSTICA DE INTERFAZ ......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 2.3.1.2 HEURÍSTICA PEDAGÓGICA O DE CONTENIDO¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 2.3.1.3 HEURÍSTICA DE JUGABILIDAD .................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 2.3.4 PRUEBAS DE USABILIDAD ............................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.


3. REVISIÓN DEL ESTADO DEL ARTE ................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 3.1 INTRODUCCIÓN ........................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 3.2 FASES DE LA REVISIÓN SISTEMÁTICA ........... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 3.3 RESUMEN DE LA EVOLUCIÓN DE LAS HEURÍSTICAS DE VIDEOJUEGOS
 EDUCATIVOS .................................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.
 3.4 CASOS DE APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS . ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.


4. REFERENCIAS .......................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO.




                                            2
Capítulo 1

Presentación del Proyecto

1.1. Introducción

  El uso de videojuegos son temas de interés entre investigadores y
  desarrolladores, en vista que se ha comprobado que puede apoyar al
  desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico, estratégico, la
  construcción del conocimiento, trabajo en equipo y destrezas. Estas
  características para el aprendizaje se convierten en el aliciente para realizar
  evaluaciones de Usabilidad a fin de obtener propuestas de mejora para el
  videojuego a investigar, centrándose en la experiencia y satisfacción del
  jugador. [1]

  Para el desarrollo de la investigación, y la obtención de las sugerencias de
  mejora se aplicará métodos de la Ingeniería de la Usabilidad como son las
  Evaluaciones Heurísticas y las Pruebas de Usabilidad.

  Para las primeras se tomará las heurísticas para videojuegos educativos [2],
  las cuales considerará las evaluaciones heurísticas de Interfaz, Pedagógicas
  o Contenido y Jugabilidad, siendo estas las más relevantes en el campo de
  los videojuegos educativos y serán utilizadas por los expertos.

  Para las segundas, se realizarán pruebas a través de las técnicas pensando
  en voz alta y cuestionarios aplicados a los usuarios; por lo que el uso de las
  evaluaciones y las pruebas serán métodos complementarios. También se
  aplicarán técnicas estadísticas para experimentos, tales como el uso del
  grupo control y el grupo experimental que permitirá evaluar si el videojuego
  ayuda a los estudiantes en el proceso de aprendizaje del inglés.

  Es así que el proyecto aplicará las técnicas mencionadas a fin de obtener
  observaciones y propuestas para mejorar el videojuego educativo “The Evil
  Wizard”, que es un videojuego para aprender inglés desarrollado por el
  grupo Avatar-PUCP y que será utilizado como parte las herramientas
  educativas que proporcionará el Centro de Idiomas Católica.




                                       3
1.2. Definición del problema

  Para desarrollar el problema, se partirá del concepto de videojuegos,
  usabilidad en videojuegos, evaluaciones heurísticas para videojuegos,
  pruebas de usabilidad en videojuegos.

  Videojuegos
  Los videojuegos son juegos tecnológicos que presentan "obstáculos
  innecesarios que se ofrecen voluntariamente para hacer frente" [3]. Dichos
  obstáculos se convierten en retos que queremos superar, porque de llegar a
  las metas, es muy gratificante. También crean una especie de estrés
  positivo, que es en realidad bueno para nosotros, que nos motiva y nos
  alienta a tener éxito. Desde la perspectiva sistémica, el videojuego está
  conformado de elementos clave: normas, objetivos, resultados y
  retroalimentación.

  En los años 80, cuando los videojuegos comenzaron a incrementarse,
  investigaciones científicas se centraron principalmente en los efectos
  negativos de los videojuegos, relacionándose a aspectos de agresividad,
  adicción y abstinencia, basándose en investigaciones anteriores sobre los
  efectos negativos de la televisión. Investigaciones posteriores,
  especialmente en la segunda mitad de los años 90 demostraron que el uso
  del videojuego no determinaba la existencia de estos efectos negativos, por
  el contrario la presencia de efectos positivos; en vista que se afirmaba que
  "los jugadores de videojuegos tienden a mostrar un mayor nivel de
  inteligencia que los que no juegan". Destacándose, entre otras virtudes los
  beneficios en función de las habilidades motoras y el desarrollo intelectual,
  áreas en las que los jugadores sobresalen por encima de los no jugadores.
  También mencionar los elementos perceptivos y deductivos, así como un
  procesamiento paralelo o simultáneo, estrechamente vinculado a la
  espacialidad y a la perspectiva visual. [1]


  Usabilidad en videojuegos
  La usabilidad según la ISO 9241 “Es la medida en la que un producto puede
  usarse por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos, con
  efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.” Sin
  embargo, cuando tratamos de videojuegos no sólo se abarcará a lo usable o
  útil que puede ser, además añadimos otros factores como su capacidad de
  recreación de un mundo virtual, su historia, el diseño de los personajes, lo
  que siente el jugador, las reglas para jugarlo, etc. Las experiencias del
  jugador ante un videojuego pueden ser mucho más amplias, en vista que
  utilizamos un videojuego porque nos divierte, entretiene, nos hace sentir
  felices, ayuda a pasar el tiempo, etc. [4]

  ¿Pero por qué se juega?, ¿Qué es divertido?. Los videojuegos proporcionan
                                       4
entretenimiento por medios de escape. Se cree que son superiores a otros
medios de escape, ya que son participativos. A menudo se argumenta que
para proporcionar escape, los medios interactivos deben sumergir al público
en su ambiente [5], y los géneros que tienen amplia aceptación en la
industria del videojuego son: juego de rol, deporte/carreras, disparadores,
acción, estrategia y aventura. [6]

Caso a evaluar: "The Evil Wizard"
La característica adicional como el facilitar el aprendizaje de un idioma a
través del uso del videojuego, se convierte en la motivación para desarrollar
la investigación, y a la vez surge la pregunta de cómo obtener el listado de
mejoras a un videojuego educativo cuyo fin es facilitar el aprendizaje del
inglés, encontrándose siempre presente la satisfacción y entretenimiento del
jugador [9], y considerando los contenidos o temáticas para impartir el
inglés.

Es decir, el videojuego debería cumplir los siguientes parámetros: ser facil
de usar, poseer el contenido adecuado y mantener una grata experiencia al
jugador; de ahí se origina la inquietud de cómo obtener esos
parámetros, a través de qué evaluaciones.

El proyecto tomará como estudio el videojuego educativo “The Evil Wizard",
videojuego de aventura desarrollado por el grupo Avatar- PUCP, que
permite a los estudiantes practicar el idioma inglés sin parecer que fuera
creado con un fin educativo. Los retos y juegos presentados son como
cualquier otro videojuego de aventura; sin embargo, el uso del inglés está
dado en todos los niveles del videojuego, especialmente en la interacción y
comprensión de las conversaciones con los personajes y en las distintas
fases de la historia que son necesarias para culminar satisfactoriamente el
juego.

El videojuego está compuesto por minijuegos, y la historia comienza en un
salón de clases de Idiomas Católica en el cual un grupo de siete estudiantes
son llevados a un mundo en el cual se habla sólo inglés, consta de 10
niveles, y está dirigido a los estudiantes de 12 a 17 años.

La investigación requiere realizar evaluaciones de Usabilidad, a través de
Heurísticas y pruebas de usabilidad a fin de obtener propuestas de mejora
para el videojuego educativo, en el marco de mantener una herramienta de
apoyo para aprender inglés y en la facilidad del juego.

Es importante medir la usabilidad en productos de software; sin embargo,
para los videojuegos se recomiendan otras técnicas como las evaluaciones
heurísticas para videojuegos educativos [7]; que permiten a los diseñadores
evaluar sus bosquejos y prototipos funcionales. [8] Dentro de estas
evaluaciones heurísticas se considera las heurísticas de jugabilidad
exclusivas para medir la satisfacción del “jugador” en videojuegos.
                                    5
1.3. Objetivo General
  Brindar propuestas de mejora al Videojuego “The Evil Wizard” en base a las
  evaluaciones heurísticas, pruebas de usabilidad y examinar si el videojuego
  ayuda al aprendizaje del inglés.



1.4. Objetivos Específicos

        O1: Realizar evaluaciones heurísticas específicas para videojuegos
        educativos. [10]

        O2: Aplicar pruebas de usabilidad al videojuego para aprender inglés,
        en base a técnicas seleccionadas.

        O3: Evaluar si el videojuego ayuda como herramienta de aprendizaje
        de inglés.

        O4: Obtener propuestas de mejora al videojuego para aprender inglés
        “The Evil Wizard”




1.5. Resultados Esperados

     O1: Realizar evaluaciones heurísticas específicas para videojuegos
     educativos
        R1: Identificar los problemas presentados en las evaluaciones
        heurísticas del videojuego.

     O2: Aplicar pruebas de usabilidad al videojuego para aprender inglés, en
     base a técnicas seleccionadas.
        R2: Validar los problemas encontrados en las evaluaciones
        heurísticas a través de pruebas de usabilidad que permiten observar
        la interacción entre el jugador y el videojuego.

     O3: Evaluar si el videojuego ayuda como herramienta de aprendizaje de
     inglés.
         R3: Determinar si el contenido es el adecuado para complementar la
         enseñanza del inglés.

     O4: Obtener propuestas de mejora al videojuego para aprender inglés
     “The Evil Wizard”
        R4: Proponer mejoras al videojuego a través de los aportes obtenidos
        de las pruebas de usabilidad y evaluación heurística.

                                     6
1.6.   Justificación

        Se ha demostrado que el uso de videojuegos permite que las
        personas que los usan tiendan a mostrar un mayor nivel de
        inteligencia que las que no lo juegan. Destaca entre otras virtudes los
        beneficios en función de las habilidades motoras y el desarrollo
        intelectual, áreas en las que los jugadores se destacan por encima de
        los no jugadores. También son importantes los elementos perceptivos
        y deductivos, así como un procesamiento paralelo o simultáneo,
        estrechamente vinculado a la espacialidad y a la perspectiva visual[1].

        Los videojuegos crean comunidades que pueden ser útiles para el
        desarrollo de habilidades especificas en la Educación, tales como
        aquellas que involucran la comunicación, matemáticas, habilidades
        sociales, cívicas, culturales y artísticas, permitiendo que las personas
        aprendan y tengan confianza en sí mismos e iniciativa, entre otras. [1]

        Siguiendo la línea que los videojuegos apoyan al desarrollo de
        habilidades, ya que permite que las personas adquieran conocimiento
        y a la vez que buscan el entretenimiento y satisfacción del jugador,
        “The Evil Wizard” videojuego educativo pretende ayudar en el
        aprendizaje del inglés a los estudiantes de 12 a 17 años del Centro
        de Idiomas Católica.



1.7. Presupuesto de Trabajo
        Los presupuestos del proyecto que se consideran para el marco
        teórico y solución propuesta son los siguientes:

              La tecnología permite que se disponga de más medios para
               hacer llegar el conocimiento no solo escrito y hablado, sino
               tambien utilizando los demás sentidos. Se ha comprobado que
               personas que usan juegos educativos, desarrollan mayores
               habilidades que los que no son jugadores.


              La usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción
               con la que un producto permite alcanzar objetivos
               específicos a usuarios específicos en un contexto de uso
               especifico. Sin embargo, para el caso de los videojuegos
               presentan requisitos adicionales de calidad que el software
               tradicional. Este dimensión se llama Jugabilidad [13]

              La Jugabilidad es el conjunto de propiedades que describen la
               experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado,
                                      7
cuyo principal objetivo es divertir y entretener "de forma
              satisfactoria y creíble" ya sea solo o en compañía.[14].

             La Ingeniería de la Usabilidad, a través de las evaluaciones
              heurísticas y las pruebas de usabilidad han ganado amplia
              aceptación como estrategia para mejorar la calidad de los
              productos de software, y por ende los videojuegos. Las
              evaluaciones por sí solas no garantizará el grado de
              satisfacción de la experiencia del usuario, por ello se busca
              otras técnicas como las pruebas, que se complementan con
              estas y actúan como un todo.

             La estadística aplicada en los experimentos, tales como el
              grupo control y el grupo experimental permite evaluar si el
              videojuego “The Evil Wizard” ayuda a los estudiantes en el
              proceso de aprendizaje del inglés.

             Las técnicas mencionadas anteriormente servirán como base a
              fin de obtener propuestas de mejora al videojuego para
              aprender inglés “The Evil Wizard”.



1.8. Límites del Proyecto

             El videojuego está dirigido a los estudiantes de 12 a 17 años
              del Centro de Idiomas Católica y constituye una herramienta
              complementaria de apoyo para el aprendizaje del inglés.

             El proyecto solo evaluará la usabilidad, a través de las
              evaluaciones heurísticas y las pruebas de usabilidad, que se
              complementan mutuamente.

             Dentro de las evaluaciones heurísticas se considerará la
              medición de la interfaz, pedagogía o contenido, jugabilidad; y
              por el lado de las pruebas de usabilidad se tomarán las
              técnicas pensando en voz alta y cuestionarios.


             Se aplicará la estadística en el experimento, tales como el
              grupo control y el grupo experimental en muestras que permite
              evaluar si el videojuego ayuda en el aprendizaje de inglés,
              tomando algunos niveles del juego.

             Se obtendrá un listado de sugerencias de mejora al videojuego
              que el grupo Avatar-PUCP puede tomar en cuenta.
                                    8
1.9. Métodos y procedimientos

       El proyecto pretende obtener propuestas de mejora al videojuego
       “The Evil Wizard”, luego de aplicar las evaluaciones heurísticas
       específicas para videojuegos educativos, pruebas de usabilidad y
       evaluaciones experimentales del grupo control vs grupo experimental
       para realizar un sondeo si el videojuego ayuda como herramienta de
       aprendizaje de inglés.

       Una vez definido el planteamiento del problema, se realiza la revisión
       de conceptos y literatura asociado a Usabilidad, evaluaciones
       heurísticas, jugabilidad, videojuegos; y la selección de información
       relevante a los conceptos, luego se elabora el Plan de trabajo para el
       desarrollo del proyecto.

       Para lograr los resultados deseados se propone desarrollar la
       siguiente metodología:

       R1: Identificar los problemas presentados en las evaluaciones
       heurísticas del videojuego.
       - Selección de 4 o 5 evaluadores heurísticos, entre otros recursos.
       - Ejecución de las evaluaciones heurísticas (Interfaz, Jugabilidad y
          Pedagógica)

       R2: Validar los problemas encontrados en las evaluaciones
       heurísticas a través de pruebas de usabilidad que permiten observar
       la interacción entre el jugador y el videojuego.
       - Selección de 10 usuarios de videojuegos para las pruebas, entre
           otros recursos.
       - Elaboración de cuestionarios para las pruebas de usabilidad de
           videojuegos.
       - Aplicación de las pruebas pensando en voz alta en el laboratorio o
           ambientes usabilidad a 10 usuarios de videojuegos.
       - Aplicar los cuestionarios para confirmar el resultado de las
           pruebas.

       R3: Determinar si el contenido es el adecuado para complementar la
       enseñanza del inglés.
       - Aplicar evaluaciones de inglés al finalizar el experimento a los
          estudiantes a través de la técnica del grupo control (5 estudiantes
          de ingles que NO utilizan el videojuego) vs grupo experimental (5
          estudiantes de ingles que utilizan el videojuego)

       R4: Proponer mejoras al videojuego a través de los aportes obtenidos
       de las pruebas de usabilidad y evaluación heurística.
                                    9
-    Obtención de propuestas de mejora al videojuego para aprender
    inglés “The Evil Wizard”, aplicando los resultados de evaluaciones
    heurísticas y pruebas de usabilidad.




                             10
Capítulo 2

Marco Conceptual

2.1Introducción
       Cuando tratamos de videojuego no nos referimos solamente de lo
       usable o útil que puede ser, además añadimos otros factores como
       pueden ser su capacidad de recreación de un mundo virtual, lo que
       siente el jugador. Como vemos, las experiencias del jugador ante un
       juego pueden ser mucho más amplias que las de un usuario ante un
       sistema interactivo tradicional.

       Por ello, hoy son relevantes las evaluaciones heurísticas y las
       pruebas de usabilidad las que han ganado amplia aceptación como
       estrategia para mejorar la calidad de los productos de software, y por
       ende los videojuegos. Las evaluaciones por sí solas no garantizan el
       grado de satisfacción de la experiencia del usuario, por ello se busca
       otras técnicas como las pruebas, que se complementan a estas y
       actúan como un todo.

       Sin embargo, para las evaluaciones de videojuegos se utilizan
       técnicas de jugabilidad como extensión de la usabilidad para
       videojuegos, mostrando los atributos que la caracterizan y son
       necesarios para asegurar una correcta experiencia del jugador.


2.2 Los videojuegos y experiencias de los jugadores
       Los videojuegos son juegos tecnológicos que presentan "obstáculos
       innecesarios que se ofrecen voluntariamente para hacer frente" [3].
       Estos, proporcionan estímulos de diferentes tipos para mantener la
       atención de los jugadores, pero no de forma trivial, y sin
       sobrecargarlos más allá de sus límites cognitivos, de percepción y la
       memoria. [3]

       El desafío del videojuego será proporcional con el nivel de habilidad
       del jugador, y se incrementará ya que el jugador progresa en el juego
       y se sentirá estimulado a conseguir nuevos retos. Para facilitar el
       desarrollo de habilidades de los jugadores se sugiere que los
       videojuegos tengan una interfaz sencilla y fácil de usar, asimismo,
       poseer un tutorial o ayuda que permite el desarrollo de habilidades de
       los jugadores, considerar premios o recompensas.
                                    11
También es necesario que los jugadores tengan un sentido de control
       sobre los personajes y los movimientos en el mundo del juego. El
       objetivo del juego también debe ser claro, así como proporcionar una
       respuesta inmediata a la obtención de la meta y la información de los
       resultados durante el proceso de juego.

       Se espera que apoyen a fortalecer las interacciones sociales, incluida
       la competencia y la cooperación entre los jugadores, y apoyar a las
       comunidades sociales dentro y fuera del juego.

       Es conveniente considerar los atributos y las propiedades que
       identifican y describen la experiencia del jugador. Por ello, se
       presentan mas adelante las propuestas de la definición de
       jugabilidad, sus atributos y propiedades. [11]


2.3 Usabilidad

       Según la ISO/IEC 9241: “usabilidad es la efectividad, eficiencia y
       satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos
       específicos a usuarios específicos en un contexto de uso
       especifico.”

       Así la usabilidad de una interfaz es la adaptación al conocimiento del
       usuario. Se recomienda los siguientes métodos para medir la
       usabilidad de una interfaz de usuario:

          Evaluación Heurística.- es el nombre genérico de un grupo de
           métodos basados en evaluadores expertos que inspeccionan
           examinan aspectos relacionados con la usabilidad de una interfaz
           de usuario. Este método está basada en la observación de
           expertos en usabilidad.
          Pruebas de Usabilidad.- es una medida concreta y objetiva de la
           usabilidad tomada a partir de un experimento en el que se solicita
           a un usuario o un grupo de usuarios ejecutar un prototipo con el
           fin de evaluarlo.


2.3.1 Evaluación Heurística
       Las evaluaciones heurísticas [10] fueron propuestas por Nielsen
       (1994) y permiten identificar los problemas de usabilidad en todos
       los productos de software.


                                    12
Las Heurísticas vienen a ser un conjunto de reglas metodológicas no
          necesariamente formalizadas, que sugieren cómo solucionar y evitar
          problemas. Estas técnicas son útiles en la evaluación de la usabilidad
          de los videojuegos en etapas tempranas y avanzadas de desarrollo.

          Son aplicadas por un grupo pequeño de evaluadores (de 3 a 5) que
          examinan la interfaz, de usuario y juzgan su conformidad, de
          acuerdo a un conjunto reconocido de principios de usabilidad,
          llamados también principios heurísticos.

          El procedimiento comienza con la evaluación heurística que el
          evaluador realiza de manera individual (Normalmente, una sesión de
          evaluación puede durar una o dos horas). Luego, que cada experto
          ejecuta la evaluación individualmente, se permite que los
          evaluadores comuniquen y compartan sus hallazgos.

          El resultado de la evaluación heurística es una lista donde se
          describe cada uno de los problemas de usabilidad de la interfaz,
          haciendo referencia a los heurísticos que, en opinión del evaluador,
          no cumple el diseño. Los evaluadores deben ser lo más específicos
          posibles y listar cada problema de usabilidad por separado,
          detectando un número significativo de errores.

          La evaluación heurística no provee una manera sistemática de
          generar soluciones a los problemas de usabilidad, ni una forma de
          evaluar la calidad de los rediseños; sin embargo, permite que todos
          los evaluadores y el equipo de diseño, después de finalizar la última
          evaluación, generen una sesión de tormenta de ideas para
          proponer y discutir posibles rediseños para resolver los problemas
          mayores y los aspectos generales de diseño.

          Esta técnica aplicada en los videojuegos considera aspectos de
          interfaz, pedagógica o contenido y jugabilidad que serán descritos a
          continuación:


2.3.1.1       Heurística de Interfaz

          La interfaz es uno de los principales elementos que deben ser
          evaluados en los videojuegos que se están desarrollando. La interfaz
          es importante porque atrae a los usuarios en el uso de la aplicación.

          Para las evaluaciones heurísticas de interfaz en videojuegos; es
          relevante la participación de los expertos cuyo objetivo es detectar los
          problemas de usabilidad, basado en su experiencia y conocimiento.

          Las Heurística de Interfaz presentan una adaptación de las 10
                                        13
Heurísticas de Nielsen aplicadas en los Videojuegos:[7]

1. Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe informar a los
   usuarios del estado del sistema, dando una retroalimentación apropiada
   en un tiempo razonable.
2. Utilizar el lenguaje de los usuarios. El sistema debe utilizar el lenguaje
   de los usuarios, con palabras o frases que le sean conocidas, en lugar
   de los términos que se utilizan en el sistema, para que al usuario no se
   le dificulte utilizar el sistema.
3. Control y libertad para el usuario. En casos de que los usuarios elijan
   una opción del sistema por error, éste debe contar con las opciones de
   deshacer y rehacer para proveer al usuario de una salida fácil sin tener
   que utilizar diálogo extendido.
4. Consistencia y estándares. El usuario debe seguir las normas y
   convenciones de la plataforma sobre la que está implementando el
   sistema, para que no se tenga que preguntar el significado de las
   palabras, situaciones o acciones del sistema.
5. Prevención de errores. Es más importante prevenir la aparición de
   errores que de generar buenos mensajes de error.
6. Minimizar la carga de la memoria del usuario. En la interfaz se deben
   mantener los objetos, acciones y opciones visibles para que el usuario
   no pierda el tiempo recordando la información de una parte del diálogo a
   otra.
7. Flexibilidad y eficiencia de uso. Los aceleradores permiten aumentar la
   velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema
   pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Las
   instrucciones para el uso del sistema tienen que ser visibles o
   fácilmente accesibles cada vez que se necesiten, para que al usuario
   inexperto se le facilite aprender a utilizar el sistema. Es importante que
   el sistema permita personalizar acciones frecuentes, para acelerar el
   uso del sistema.
8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista. La interfaz no debe contener
   información que no sea relevante o se utilice raramente., pues cada
   unidad adicional de información en un diálogo compite con las unidades
   relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa.
9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los
   errores. Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje claro,
   indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos.
10. Ayuda y documentación. En caso de que el sistema necesite disponer
    de ayuda y documentación, ésta tiene que ser fácil de encontrar,


                                   14
centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a
      realizar y que no sea muy extensa.


2.3.1.2      Heurística Pedagógica o de Contenido
En términos de evaluación basada en la educación, hay relativamente pocas
experiencias de la medición subjetiva sobre la satisfacción del usuario final
sobre los aspectos pedagógicos del material didáctico. Sin embargo, se cuenta
con estas heurísticas agrupadas en esta categoría, las cuales se toman en
consideración:[17]

Heurística Pedagógica
   1. Objetivos y metas claras: El software deja claro al aprendiz que es lo
      que se espera y se obtendrá al usar el sistema.
   2. Contexto significativo al dominio del aprendiz: Las actividades en el
      software están situadas en la práctica, son interesantes y comprometen
      al aprendiz.
   3. Contenido claro y navegable: el mensaje del software no es ambiguo. El
      software soporta las preferencias del usuario para diferentes caminos de
      acceso. El aprendiz es capaz de encontrar la información relevante
      mientras realiza las actividades.
   4. Andamiaje de las actividades: el software provee soporte para las
      actividades del aprendiz trabajando con las competencias previas
      permitiéndole obtener conocimiento.
   5. Obtener el entendimiento del aprendiz: el software requiere que los
      aprendices articulen su conocimiento conceptual como base para el
      feedback.
   6. Evaluación formativa: el software provee a los aprendices feedback
      constructivo en sus actividades.
   7. El desempeño debe ser el criterio de referencia: el software producirá
      resultados claros y medibles que puedan soportar la evaluación basada
      en competencias.
   8. Soporte para la transferencia y adquisición de habilidades autodidactas:
      el software soporta la transferencia de habilidades por medio del
      ambiente de aprendizaje y facilitará al aprendiz su actividad autodidacta.
   9. Soporte para el aprendizaje colaborativo: el software provee
      oportunidades y soporte para el aprendizaje a través de la interacción
      con otros, por medio de discusiones u otras actividades colaborativas.




                                      15
Heurística de Contenido

   1. Establecimiento del contexto: las fotografías, documentos y otros
      materiales deben estar orientados a crear un sentido de inmersión en
      una realidad educativa simulada.
   2. Relevancia para la práctica profesional: los escenarios del problema y
      las tareas son realísticos y relevantes para la práctica profesional del
      profesor.
   3. Representación de problemas profesionales: las soluciones mostradas
      representan un rango realista de las respuestas de los profesores a los
      problemas planteados y sirve como reto a los aprendices para
      considerar otros enfoques.
   4. Relevancia de los materiales de referencia: los materiales de referencia
      incluidos en el ambiente son relevantes para los escenarios
      propuestos y son de un nivel adecuado para los aprendices.
   5. Presentación de recursos de video: Los videos de entrevistas del
      profesor y de actividades de clase son relevantes y accesibles para los
      aprendices.
   6. La asistencia es de soporte más que de prescripción: la ayuda
      contextual soporta al usuario en la localización de recursos relevantes y
      le ayuda a trabajar con los escenarios sin restringir las respuestas
      individuales.
   7. Los materiales fomentan el compromiso: el estilo de presentación y
      el contenido del software anima al aprendiz a continuar trabajando
      a través de escenarios de aprendizaje.
   8. Presentación de recursos: el software presenta recursos útiles para
      el desarrollo profesional del profesor de una manera interesante y
      accesible.
   9. Efectividad global de los materiales: los materiales son eficientes
      para incrementar la confianza y la capacidad de integrar la
      tecnología informática al proceso de enseñanza-aprendizaje.


2.3.1.3        Heurística de Jugabilidad
          Una características que diferencian los sistemas tradicionales de los
          videojuegos, es que estos últimos presentan requisitos de calidad
          diferentes. Esta diferencia o dimensión se llama Jugabilidad [13] que
          viene a ser el conjunto de propiedades que describen la experiencia
          del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal
          objetivo es divertir y entretener "de forma satisfactoria y creíble" ya
                                       16
sea solo o en compañía.[14].

          La Jugabilidad también es un método para la evaluación de
          videojuegos, y con el fin de utilizarlo eficazmente, es necesario que
          exista la heurística de jugabilidad que tiene presente las
          características de los videojuegos. [15]


          Hay varios conjuntos de heurísticas de jugabilidad para ser utilizados
          en los métodos de evaluación de los videojuegos. Sin embargo,
          difieren muchos unos de otros, y todavía se desconoce qué tan bien
          se apoyan y ayudan a los inspectores a describir los problemas
          identificados en la jugabilidad de un videojuego.[16] Por ejemplo, se
          han identificado 5 heurísticas como la interfaz, pedagógica,
          contenido, jugabilidad y multimedia. [10], pero en los estudios de
          videojuegos revisados más se mencionan dos heurísticas, interfaz y
          jugabilidad. Los resultados de la aplicación de estas 2 técnicas
          ayudan a los expertos a considerar aspectos tanto en la interfaz de
          usuario y en los aspectos del juego. [15]

          Para entender los atributos y propiedades de Jugabilidad en los
          videojuegos, previamente es conveniente identificar los diferentes
          elementos de la arquitectura de un videojuego que influirán en las
          facetas de Jugabilidad.


2.3.2 Arquitectura y Diseño de los Videojuegos[4]
   La arquitectura básica de cualquier videojuego tienen las siguientes capas:

          Game Mechanic (O Mecánica del Juego) es la parte más importante
           de un videojuego, pues está formado por el conjunto de elementos
           que caracterizan y diferencian un juego de otro. Se concretiza el
           género del videojuego (arcade, plataformas, simulación, rol, etc.);

          Game Engine (O Motor del Juego) serie de rutinas que permiten la
           ejecución de todos los elementos del juego. Es donde se controla
           cómo se representa cada elemento del juego y cómo se interactúa
           con ellos. Se gestiona la IA (Inteligencia Artificial), comportamiento,
           personalidad y habilidad de los elementos del juego, los sonidos.

          Game Interface es la parte encargada de interactuar directamente
           con el jugador, y mantener el diálogo entre éste y el juego. Se
           encarga de presentar todos los contenidos, opciones, escenas del

                                         17
mundo virtual, y también de los controles necesarios para poder
           interactuar dentro del videojuego, así como mostrar el “look & feel”
           final de éste.




                  Cuadro Nº 01 - Arquitectura clásica de un videojuego


2.3.3 Facetas de jugabilidad

       La jugabilidad de un videojuego, es la suma total de valores a través
       de todos los atributos de las diferentes facetas de la jugabilidad, lo
       que es crucial para garantizar la mejor experiencia del jugador.

       Existen seis facetas de jugabilidad [13]. Cada una de ellas nos
       permite identificar los diferentes atributos y propiedades de
       Jugabilidad que se ven afectados por los diferentes elementos de la
       arquitectura de un videojuego. Las seis facetas de jugabilidad son los
       siguientes:

           Jugabilidad Intrínseca: Esta es la jugabilidad inherente a la
            naturaleza del propio videojuego y la forma en que se presenta al
            jugador. Está estrechamente relacionado con el Core juego.
           Jugabilidad mecánica: Esto está relacionado con la calidad del
            videojuego como un sistema de software. Se asocia al juego
            motor.
           Jugabilidad Interactivo: Esto está asociado con el jugador, la
            interacción y el desarrollo de videojuegos de interfaz de usuario.
            Es fuertemente conectada a la interfaz del juego.
           Jugabilidad artístico: Esta faceta se refiere a la calidad de la
            representación artística y estética en los elementos del juego
            (visual, gráficos, melodías, guiones y cuentos).
           Jugabilidad intrapersonal o personal: Esto se refiere a las
            perspectivas individuales, percepciones y sentimientos que el
            videojuego produce en cada uno y como tal tiene un alto valor
            subjetivo.
                                        18
   Jugabilidad interpersonal o social: Se refiere a los sentimientos y
           las percepciones de los usuarios, y la conciencia de grupo que
           surgen cuando un partido se juega colectivamente, ya sea en un
           forma competitiva, cooperativa o colaborativa.



2.3.4 Pruebas de Usabilidad

       Esta técnica tomada a partir de un experimento con el usuario puede
       considerar muchas escalas. Se pueden realizar experimentos de
       usabilidad desde pequeños test de 5 usuarios, con 1, 2 ó 3 días de
       duración, o hasta test de gran escala de varias semanas de duración
       y con decenas de usuarios en laboratorios especiales.

       El método test de usabilidad posibilita la detección de los problemas
       en la interfaz, mientras que el análisis heurístico posibilita la
       proposición de posibles soluciones.

       En los métodos de prueba, usuarios representativos trabajan en
       tareas   típicas utilizando el    sistema o el videojuego, y los
       evaluadores utilizan los resultados para ver cómo la interfaz de
       usuario apoya a los usuarios cumplir sus tareas.

       Algunos de los métodos de pruebas son:

              Pensar en Voz Alta: este es un caso especial de protocolo
               verbal, en el cual el usuario dice en voz alta lo que piensa
               mientras realiza una tarea o resuelve un problema
               particular. Algunos investigadores de usabilidad precisan que
               este puede ser el método de ingeniería de usabilidad más
               valioso.

              Entrevistas: en esta técnica los evaluadores formulan
               preguntas acerca del producto.
               Luego entrevistan a usuarios representativos para hacerles
               estas preguntas con la intención de obtener la información
               deseada; que sólo es posible conseguirla mediante el proceso
               de interacción entre el usuario y el entrevistador.

              Cuestionarios orientados a conocer el nivel de satisfacción de
               los usuarios respecto a su experiencia con el uso sistema o
               videojuego a fin de conocer su grado de usabilidad.




                                    19
Capítulo 3

Revisión del Estado del Arte


3.1    Introducción
En vista que no se han desarrollado investigaciones para medir la usabilidad a
videojuegos para aprender idiomas, o evaluaciones heurísticas a videojuegos
para aprender inglés; se ha considerado en la búsqueda información genérica
asociada a usabilidad en videojuegos.



Estudios en usabilidad dejan pendiente a futuras investigaciones a fortalecer la
interacción entre desarrolladores de videojuegos y especialistas en educación
para apoyar el proceso de aprendizaje mediante videojuegos. [10]



3.2    Fases de la revisión sistemática

Para desarrollar la investigación se realizó un proceso de revisión del estado
del arte, a fin de identificar las experiencias previas a la propuesta de proyecto,
de tal forma que estas búsquedas sean reproducibles para futuros
investigadores. La revisión sistemática se realizó utilizando parámetros de
búsqueda, en los principales indexadores como ACM, IEEE, Scopus y Science
Direct.



Primera búsqueda: Se realizó para conocer si existen estudios previos sobre
usabilidad, en especial las evaluaciones heurísticas en videojuegos.

Objetivos: Encontrar evaluaciones de usabilidad en videojuegos.

Parámetros:

SCOPUS
TITLE("heuristic" OR "hci" OR "usability") AND TITLE("videogame" OR "game")
AND (LIMIT-TO(PUBYEAR, 2012) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT-
TO(PUBYEAR, 2010))
                                        20
IEEE EXPLORE
("Document Title":"heuristic" OR "Document Title":"hci" OR "Document
Title":"usability") AND ("Document Title":"game")


ACM
(Title:"hci" OR Title:"heuristic" OR Title:"usability") AND (Title:"game")


SCIENCE DIRECT
pub-date > 2008 and TITLE("heuristic" OR "hci") AND TITLE("videogame" OR
"game")


Resultados:

En los 4 indexadores se buscó si existían investigaciones sobre HCI o
Usabilidad en videojuegos para aprender inglés, no obteniendo resultados. Se
procedió a realizar la búsqueda a estudios asociados a usabilidad o HCI en
videojuegos.

En Scopus, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 28
resultados, de los cuales se eligió 13 referencias que son relevantes para el
presente estudio, 15 se rechazaron porque no se consideraban la aplicación de
evaluaciones en los videojuegos.

En IEEE Explorer, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se
obtuvo 12 resultados, de los cuales se eligió 5 referencias que son relevantes
para el presente estudio, porque tratar sobre Usabilidad en videojuegos.

En ACM, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 24
resultados, de los cuales se eligió 5 referencias que son relevantes para el
presente estudio.

En Science Direct, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se
obtuvo 4 resultados, de los cuales solo uno fue relevante para el estudio.

Segunda búsqueda: Se realizó para conocer si existen estudios previos en
evaluaciones heurísticas para videojuegos educativos

Objetivos: Encontrar evaluaciones heurísticas para videojuegos educativos.



                                         21
Parámetros:

SCOPUS
TITLE("educational") AND TITLE("heuristic" OR "hci" OR "usability") AND
TITLE("videogame" OR "game") AND (LIMIT-TO(PUBYEAR, 2012) OR LIMIT-
TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2010))


IEEE EXPLORE
("Document Title":"heuristic" OR "Document Title":"hci" OR "Document
Title":"usability") AND ( "Document Title":"game") AND ( "Document
Title":"educational")

ACM
(Title:"hci" OR Title:"heuristic" OR Title:"usability") AND (Title:"game") AND
(Title:"educational")SCIENCE DIRECTpub-date > 2008 and TITLE("heuristic"
OR "hci" or "usability") AND TITLE("game") AND TITLE("educational")



Resultados:

En los 4 indexadores se buscó si existían investigaciones sobre evaluaciones
heurísticas para videojuegos educativos.

En Scopus, haciendo búsquedas de artículos entre 2010 y 2012, se obtuvo 4
resultados, de los cuales se eligió 4 referencias relevantes.

En IEEE Explorer, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se
obtuvo 4 resultados que fueron tomados como referencia porque consideran la
aplicación de heurísticas en los videojuegos educativos.

En ACM, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 1
resultado relevante para la investigación.

En Science Direct, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, no se
obtuvo resultados.



Tercera búsqueda: Se realizó para conocer si existen estudios previos sobre
jugabilidad.

Objetivos: Encontrar evaluaciones o estudios previos sobre jugabilidad.

Parámetros:

                                      22
SCOPUS
TITLE("playability") AND (LIMIT-TO(PUBYEAR,   2012)               OR     LIMIT-
TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2010))

IEEE EXPLORE
("Document Title":"playability")

ACM
Title:"playability"

SCIENCE DIRECT
pub-date > 2008 and TITLE("playability")


Resultados:

En los 4 indexadores se buscó si existían investigaciones sobre jugabilidad.

En Scopus, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 7
resultados, de los cuales se eligieron 5 referencias que son relevantes para el
presente estudio, 2 se rechazaron porque no se consideraban la aplicación de
la jugabilidad.

En IEEE Explorer, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se
obtuvo 5 resultados, de los cuales se eligió 3 referencias que son relevantes en
jugabilidad.

En ACM, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 12
resultados, de los cuales se eligió 8 referencias relevantes para el presente
estudio.

En Science Direct, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se
obtuvo solo 1 resultado.

El resumen de las búsquedas se puede ver en la tabla:

Indexador          Scopus           IEEE            ACM         ScienceDirect
              Total Revisados Total Revisados Total Revisados Total Revisados
Primera        28       13     12        2     24       5       4         1
Búsqueda
Segunda         7      1           4    4        1       1        0        0
Búsqueda
Tercera         7      5           5    3       12       8        1        0
Búsqueda



                                       23
3.3   Resumen de la evolución de las heurísticas de videojuegos
      educativos
        En 1982, Malone fue quien inició el desarrollo de un conjunto de
        directrices para el diseño de las interfaces basadas en el estudio de
        los juegos educativos.

        Federoff en el 2002, estudió en tres áreas de los videojuegos:
        interfaz de juego, la mecánica del juego y la jugabilidad y compiló
        una lista de heurísticas de juegos que consisten en las tres áreas.

        En el año 2008, Pinelle desarrolló la evaluación heurística del diseño
        de los videojuegos (Evaluación de Jugabilidad - HEP); y es lo que
        actualmente se consideraría en las evaluaciones de usabilidad al
        ofrecer al jugador una interfaz intuitiva, fácil de controlar el juego y el
        diseño del juego para asegurarse el equilibrio entre la habilidad de
        los jugadores y el desafío del juego que permite.


3.4   Casos de aprendizaje con Videojuegos
        El desarrollo de las aplicaciones videojuegos para estudiantes de
        maestría de Gestión, contribuye que a través de los videojuegos se
        superen dificultades en la enseñanza como por ejemplo: [18]

           Proporcionar un complejo entorno real para adquirir
            conocimientos teóricos;
           Hacer frente a la superación de la ambigüedad y la vaguedad;
           Desarrollo y aplicación de habilidades analíticas y de resolución
            de problemas;
           Desarrollo de la autoconfianza y la motivación mayor, y
           Permitir a los estudiantes tiempo para reflexionar sobre su
            práctica y desarrollo de estrategias.


        Por otro lado, se ha visto en estudios, sobre la eficacia del
        aprendizaje en escolares basado en problemas [9] que ha sido un
        reto para los estudiantes porque se les dio el videojuego como una
        alternativa opcional de aprendizaje en el curso. Debido a que no era
        un requisito pocos estudiantes exploraron estas herramientas
        notando que la soluciones de tareas basados en problemas
        proporcionaban un apoyo significado para su aprendizaje a través de
        la gestión, la autoevaluación, la organización, planificación, búsqueda
        de información y asistencia, y el mantenimiento de registros.

        Es conveniente mantener a los estudiantes motivados para la sesión
        de aprendizaje a través de los videojuejos en el sentido que no es
                                      24
una perdida de tiempo ni cambia el comportamiento “vicio”, por ello la
importancia de considerarlo en la programación de los cursos
mesuradamente, sin dejar de lado el aprendizaje tradicional. La
motivación se mide mediante la interacción directa con los alumnos,
el progreso de estos, el seguimiento de su interacción con el
videojuego y seguimiento de su comportamiento. [19]

También se ha revisado el caso de un videojuego que ayuda el
aprendizaje de la geografía de los alumnos de primaria [20]. Los
efectos del ambiente del juego, la motivación y las cuestiones
conexas de ejecución fueron examinados a través métodos
cuantitativos y cualitativos. Un análisis de las pruebas de rendimiento
antes y después mostró que los estudiantes aprendieron en menos
de 3 semanas sobre los países y continentes a nivel mundial que en
el método tradicional.




                             25
Referencias
1.    González-González, C. and F. Blanco-Izquierdo, Designing social videogames for
      educational uses. Comput. Educ., 2012. 58(1): p. 250-262.
2.    Omar, H.M. and A. Jaafar, Usability of educational computer game (Usa_ECG):
      applying analytic hierarchy process, in Proceedings of the Second international
      conference on Visual informatics: sustaining research and innovations - Volume Part
      II2011, Springer-Verlag: Selangor, Malaysia. p. 147-156.
3.    Shute, V.J. and F. Ke, Games, Learning, and Assessment in Game-Based Learning, D.
      Ifenthaler, D. Eseryel, and X. Ge, Editors. 2012, Springer New York. p. 43-58.

4.    Sánchez, J.L.G., N.P. Zea, and F.L. Gutiérrez, From Usability to Playability: Introduction
      to Player-Centred Video Game Development Process, in Proceedings of the 1st
      International Conference on Human Centered Design: Held as Part of HCI International
      20092009, Springer-Verlag: San Diego, CA. p. 65-74.
5.    Federoff, M.A., Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of
      fun in video games. PhD thesis, 2002.
6.    Pinelle, D., N. Wong, and T. Stach, Using genres to customize usability evaluations of
      video games, in Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play,
      Share2008, ACM: Toronto, Ontario, Canada. p. 129-136.
7.    Nielsen, J., Usability Engineering, M.K.S.i.I. Technologies, Editor 1994.
8.    Pinelle, D., N. Wong, and T. Stach, Heuristic evaluation for games: usability principles
      for video game design, in Proceedings of the twenty-sixth annual SIGCHI conference on
      Human factors in computing systems2008, ACM: Florence, Italy. p. 1453-1462.
9.    Warren, S.J., et al., Opening "The Door": An Evaluation of the Efficacy of a Problem-
      Based Learning Game. Computers & Education, 2012. 58(1): p. 397-412.
10.   Omar, H.M., R. Ibrahim, and A. Jaafar. Methodology to evaluate interface of
      educational computer game. in Pattern Analysis and Intelligent Robotics (ICPAIR), 2011
      International Conference on. 2011.
11.   Sánchez, J., N. Zea, and F. Gutiérrez, Playability: How to Identify the Player Experience
      in a Video Game. Human-Computer Interaction–INTERACT 2009, 2009: p. 356-359.
12.   Autor, S., Un modelo de evaluación de usabilidad de una interfaz para niños. 2008.
13.   Sánchez, J.L.G., et al., Playability as Extension of Quality in Use in Video Games. 2009.
14.   González Sánchez, J.L., Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador en
      videojuegos, 2010, Universidad de Granada (UGR).
15.   Paavilainen, J., H. Korhonen, and H. Saarenpää, Comparing Two Playability Heuristic
      Sets with Expert Review Method: A Case Study of Mobile Game Evaluation. 2012.
16.   Korhonen, H. The explanatory power of playability heuristics. 2011. ACM.
17.   Quinn, C. Pragmatic evaluation: lessons from usability. 1996.
18.   Connolly, T. and M. Stansfield, Using Games-Based eLearning Technologies in
      Overcoming Difficulties in Teaching Information Systems Information Technology
      Education, 2006: p. 459-476.
19.   Ghergulescu, I. and C. Hava Muntean, Assessment of Motivation in Gaming Based E-
      Learning. IADIS International Conference on Cognition and Exploratory Learning in
      Digital Age 2010(2): p. 72-78.
20.   T, H., et al., The effects of computer games on primary school students' achievement
      and motivation in geography learning. Comput. Educ., 2009. 52(1): p. 68-77.


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Evaluación de usabilidad de videojuegos educativos

  • 1. PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ ESCUELA DE POSTGRADO MAESTRÍA EN INFORMÁTICA MENCIÓN EN INGENIERÍA DE SOFTWARE Anteproyecto para realizar Evaluaciones de Usabilidad en videojuegos educativos para aprender Inglés Autor: Supervisor: Ing. Lilly del Carmen Horna Merino Dr. Luis Flores 28 de Junio de 2012 1
  • 2. INDICE GENERAL 1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO .................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.1 INTRODUCCIÓN ........................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.2 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA........................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.3 OBJETIVO GENERAL ................................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.5 RESULTADOS ESPERADOS......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.6 JUSTIFICACIÓN ........................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.7 PRESUPUESTO DE TRABAJO ...................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.8 LÍMITES DEL PROYECTO ............................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 1.9 MÉTODOS Y PROCEDIMIENTOS ................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2. MARCO CONCEPTUAL............................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.1 INTRODUCCIÓN ........................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.2 LOS VIDEOJUEGOS Y EXPERIENCIAS DE LOS JUGADORES¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3 USABILIDAD ................................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1 EVALUACIÓN HEURÍSTICA ............................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1.1 HEURÍSTICA DE INTERFAZ ......................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1.2 HEURÍSTICA PEDAGÓGICA O DE CONTENIDO¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.1.3 HEURÍSTICA DE JUGABILIDAD .................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2.3.4 PRUEBAS DE USABILIDAD ............................. ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 3. REVISIÓN DEL ESTADO DEL ARTE ................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 3.1 INTRODUCCIÓN ........................................ ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 3.2 FASES DE LA REVISIÓN SISTEMÁTICA ........... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 3.3 RESUMEN DE LA EVOLUCIÓN DE LAS HEURÍSTICAS DE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS .................................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 3.4 CASOS DE APRENDIZAJE CON VIDEOJUEGOS . ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 4. REFERENCIAS .......................................... ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 2
  • 3. Capítulo 1 Presentación del Proyecto 1.1. Introducción El uso de videojuegos son temas de interés entre investigadores y desarrolladores, en vista que se ha comprobado que puede apoyar al desarrollo de habilidades como el pensamiento crítico, estratégico, la construcción del conocimiento, trabajo en equipo y destrezas. Estas características para el aprendizaje se convierten en el aliciente para realizar evaluaciones de Usabilidad a fin de obtener propuestas de mejora para el videojuego a investigar, centrándose en la experiencia y satisfacción del jugador. [1] Para el desarrollo de la investigación, y la obtención de las sugerencias de mejora se aplicará métodos de la Ingeniería de la Usabilidad como son las Evaluaciones Heurísticas y las Pruebas de Usabilidad. Para las primeras se tomará las heurísticas para videojuegos educativos [2], las cuales considerará las evaluaciones heurísticas de Interfaz, Pedagógicas o Contenido y Jugabilidad, siendo estas las más relevantes en el campo de los videojuegos educativos y serán utilizadas por los expertos. Para las segundas, se realizarán pruebas a través de las técnicas pensando en voz alta y cuestionarios aplicados a los usuarios; por lo que el uso de las evaluaciones y las pruebas serán métodos complementarios. También se aplicarán técnicas estadísticas para experimentos, tales como el uso del grupo control y el grupo experimental que permitirá evaluar si el videojuego ayuda a los estudiantes en el proceso de aprendizaje del inglés. Es así que el proyecto aplicará las técnicas mencionadas a fin de obtener observaciones y propuestas para mejorar el videojuego educativo “The Evil Wizard”, que es un videojuego para aprender inglés desarrollado por el grupo Avatar-PUCP y que será utilizado como parte las herramientas educativas que proporcionará el Centro de Idiomas Católica. 3
  • 4. 1.2. Definición del problema Para desarrollar el problema, se partirá del concepto de videojuegos, usabilidad en videojuegos, evaluaciones heurísticas para videojuegos, pruebas de usabilidad en videojuegos. Videojuegos Los videojuegos son juegos tecnológicos que presentan "obstáculos innecesarios que se ofrecen voluntariamente para hacer frente" [3]. Dichos obstáculos se convierten en retos que queremos superar, porque de llegar a las metas, es muy gratificante. También crean una especie de estrés positivo, que es en realidad bueno para nosotros, que nos motiva y nos alienta a tener éxito. Desde la perspectiva sistémica, el videojuego está conformado de elementos clave: normas, objetivos, resultados y retroalimentación. En los años 80, cuando los videojuegos comenzaron a incrementarse, investigaciones científicas se centraron principalmente en los efectos negativos de los videojuegos, relacionándose a aspectos de agresividad, adicción y abstinencia, basándose en investigaciones anteriores sobre los efectos negativos de la televisión. Investigaciones posteriores, especialmente en la segunda mitad de los años 90 demostraron que el uso del videojuego no determinaba la existencia de estos efectos negativos, por el contrario la presencia de efectos positivos; en vista que se afirmaba que "los jugadores de videojuegos tienden a mostrar un mayor nivel de inteligencia que los que no juegan". Destacándose, entre otras virtudes los beneficios en función de las habilidades motoras y el desarrollo intelectual, áreas en las que los jugadores sobresalen por encima de los no jugadores. También mencionar los elementos perceptivos y deductivos, así como un procesamiento paralelo o simultáneo, estrechamente vinculado a la espacialidad y a la perspectiva visual. [1] Usabilidad en videojuegos La usabilidad según la ISO 9241 “Es la medida en la que un producto puede usarse por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos, con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.” Sin embargo, cuando tratamos de videojuegos no sólo se abarcará a lo usable o útil que puede ser, además añadimos otros factores como su capacidad de recreación de un mundo virtual, su historia, el diseño de los personajes, lo que siente el jugador, las reglas para jugarlo, etc. Las experiencias del jugador ante un videojuego pueden ser mucho más amplias, en vista que utilizamos un videojuego porque nos divierte, entretiene, nos hace sentir felices, ayuda a pasar el tiempo, etc. [4] ¿Pero por qué se juega?, ¿Qué es divertido?. Los videojuegos proporcionan 4
  • 5. entretenimiento por medios de escape. Se cree que son superiores a otros medios de escape, ya que son participativos. A menudo se argumenta que para proporcionar escape, los medios interactivos deben sumergir al público en su ambiente [5], y los géneros que tienen amplia aceptación en la industria del videojuego son: juego de rol, deporte/carreras, disparadores, acción, estrategia y aventura. [6] Caso a evaluar: "The Evil Wizard" La característica adicional como el facilitar el aprendizaje de un idioma a través del uso del videojuego, se convierte en la motivación para desarrollar la investigación, y a la vez surge la pregunta de cómo obtener el listado de mejoras a un videojuego educativo cuyo fin es facilitar el aprendizaje del inglés, encontrándose siempre presente la satisfacción y entretenimiento del jugador [9], y considerando los contenidos o temáticas para impartir el inglés. Es decir, el videojuego debería cumplir los siguientes parámetros: ser facil de usar, poseer el contenido adecuado y mantener una grata experiencia al jugador; de ahí se origina la inquietud de cómo obtener esos parámetros, a través de qué evaluaciones. El proyecto tomará como estudio el videojuego educativo “The Evil Wizard", videojuego de aventura desarrollado por el grupo Avatar- PUCP, que permite a los estudiantes practicar el idioma inglés sin parecer que fuera creado con un fin educativo. Los retos y juegos presentados son como cualquier otro videojuego de aventura; sin embargo, el uso del inglés está dado en todos los niveles del videojuego, especialmente en la interacción y comprensión de las conversaciones con los personajes y en las distintas fases de la historia que son necesarias para culminar satisfactoriamente el juego. El videojuego está compuesto por minijuegos, y la historia comienza en un salón de clases de Idiomas Católica en el cual un grupo de siete estudiantes son llevados a un mundo en el cual se habla sólo inglés, consta de 10 niveles, y está dirigido a los estudiantes de 12 a 17 años. La investigación requiere realizar evaluaciones de Usabilidad, a través de Heurísticas y pruebas de usabilidad a fin de obtener propuestas de mejora para el videojuego educativo, en el marco de mantener una herramienta de apoyo para aprender inglés y en la facilidad del juego. Es importante medir la usabilidad en productos de software; sin embargo, para los videojuegos se recomiendan otras técnicas como las evaluaciones heurísticas para videojuegos educativos [7]; que permiten a los diseñadores evaluar sus bosquejos y prototipos funcionales. [8] Dentro de estas evaluaciones heurísticas se considera las heurísticas de jugabilidad exclusivas para medir la satisfacción del “jugador” en videojuegos. 5
  • 6. 1.3. Objetivo General Brindar propuestas de mejora al Videojuego “The Evil Wizard” en base a las evaluaciones heurísticas, pruebas de usabilidad y examinar si el videojuego ayuda al aprendizaje del inglés. 1.4. Objetivos Específicos O1: Realizar evaluaciones heurísticas específicas para videojuegos educativos. [10] O2: Aplicar pruebas de usabilidad al videojuego para aprender inglés, en base a técnicas seleccionadas. O3: Evaluar si el videojuego ayuda como herramienta de aprendizaje de inglés. O4: Obtener propuestas de mejora al videojuego para aprender inglés “The Evil Wizard” 1.5. Resultados Esperados O1: Realizar evaluaciones heurísticas específicas para videojuegos educativos R1: Identificar los problemas presentados en las evaluaciones heurísticas del videojuego. O2: Aplicar pruebas de usabilidad al videojuego para aprender inglés, en base a técnicas seleccionadas. R2: Validar los problemas encontrados en las evaluaciones heurísticas a través de pruebas de usabilidad que permiten observar la interacción entre el jugador y el videojuego. O3: Evaluar si el videojuego ayuda como herramienta de aprendizaje de inglés. R3: Determinar si el contenido es el adecuado para complementar la enseñanza del inglés. O4: Obtener propuestas de mejora al videojuego para aprender inglés “The Evil Wizard” R4: Proponer mejoras al videojuego a través de los aportes obtenidos de las pruebas de usabilidad y evaluación heurística. 6
  • 7. 1.6. Justificación Se ha demostrado que el uso de videojuegos permite que las personas que los usan tiendan a mostrar un mayor nivel de inteligencia que las que no lo juegan. Destaca entre otras virtudes los beneficios en función de las habilidades motoras y el desarrollo intelectual, áreas en las que los jugadores se destacan por encima de los no jugadores. También son importantes los elementos perceptivos y deductivos, así como un procesamiento paralelo o simultáneo, estrechamente vinculado a la espacialidad y a la perspectiva visual[1]. Los videojuegos crean comunidades que pueden ser útiles para el desarrollo de habilidades especificas en la Educación, tales como aquellas que involucran la comunicación, matemáticas, habilidades sociales, cívicas, culturales y artísticas, permitiendo que las personas aprendan y tengan confianza en sí mismos e iniciativa, entre otras. [1] Siguiendo la línea que los videojuegos apoyan al desarrollo de habilidades, ya que permite que las personas adquieran conocimiento y a la vez que buscan el entretenimiento y satisfacción del jugador, “The Evil Wizard” videojuego educativo pretende ayudar en el aprendizaje del inglés a los estudiantes de 12 a 17 años del Centro de Idiomas Católica. 1.7. Presupuesto de Trabajo Los presupuestos del proyecto que se consideran para el marco teórico y solución propuesta son los siguientes:  La tecnología permite que se disponga de más medios para hacer llegar el conocimiento no solo escrito y hablado, sino tambien utilizando los demás sentidos. Se ha comprobado que personas que usan juegos educativos, desarrollan mayores habilidades que los que no son jugadores.  La usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso especifico. Sin embargo, para el caso de los videojuegos presentan requisitos adicionales de calidad que el software tradicional. Este dimensión se llama Jugabilidad [13]  La Jugabilidad es el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, 7
  • 8. cuyo principal objetivo es divertir y entretener "de forma satisfactoria y creíble" ya sea solo o en compañía.[14].  La Ingeniería de la Usabilidad, a través de las evaluaciones heurísticas y las pruebas de usabilidad han ganado amplia aceptación como estrategia para mejorar la calidad de los productos de software, y por ende los videojuegos. Las evaluaciones por sí solas no garantizará el grado de satisfacción de la experiencia del usuario, por ello se busca otras técnicas como las pruebas, que se complementan con estas y actúan como un todo.  La estadística aplicada en los experimentos, tales como el grupo control y el grupo experimental permite evaluar si el videojuego “The Evil Wizard” ayuda a los estudiantes en el proceso de aprendizaje del inglés.  Las técnicas mencionadas anteriormente servirán como base a fin de obtener propuestas de mejora al videojuego para aprender inglés “The Evil Wizard”. 1.8. Límites del Proyecto  El videojuego está dirigido a los estudiantes de 12 a 17 años del Centro de Idiomas Católica y constituye una herramienta complementaria de apoyo para el aprendizaje del inglés.  El proyecto solo evaluará la usabilidad, a través de las evaluaciones heurísticas y las pruebas de usabilidad, que se complementan mutuamente.  Dentro de las evaluaciones heurísticas se considerará la medición de la interfaz, pedagogía o contenido, jugabilidad; y por el lado de las pruebas de usabilidad se tomarán las técnicas pensando en voz alta y cuestionarios.  Se aplicará la estadística en el experimento, tales como el grupo control y el grupo experimental en muestras que permite evaluar si el videojuego ayuda en el aprendizaje de inglés, tomando algunos niveles del juego.  Se obtendrá un listado de sugerencias de mejora al videojuego que el grupo Avatar-PUCP puede tomar en cuenta. 8
  • 9. 1.9. Métodos y procedimientos El proyecto pretende obtener propuestas de mejora al videojuego “The Evil Wizard”, luego de aplicar las evaluaciones heurísticas específicas para videojuegos educativos, pruebas de usabilidad y evaluaciones experimentales del grupo control vs grupo experimental para realizar un sondeo si el videojuego ayuda como herramienta de aprendizaje de inglés. Una vez definido el planteamiento del problema, se realiza la revisión de conceptos y literatura asociado a Usabilidad, evaluaciones heurísticas, jugabilidad, videojuegos; y la selección de información relevante a los conceptos, luego se elabora el Plan de trabajo para el desarrollo del proyecto. Para lograr los resultados deseados se propone desarrollar la siguiente metodología: R1: Identificar los problemas presentados en las evaluaciones heurísticas del videojuego. - Selección de 4 o 5 evaluadores heurísticos, entre otros recursos. - Ejecución de las evaluaciones heurísticas (Interfaz, Jugabilidad y Pedagógica) R2: Validar los problemas encontrados en las evaluaciones heurísticas a través de pruebas de usabilidad que permiten observar la interacción entre el jugador y el videojuego. - Selección de 10 usuarios de videojuegos para las pruebas, entre otros recursos. - Elaboración de cuestionarios para las pruebas de usabilidad de videojuegos. - Aplicación de las pruebas pensando en voz alta en el laboratorio o ambientes usabilidad a 10 usuarios de videojuegos. - Aplicar los cuestionarios para confirmar el resultado de las pruebas. R3: Determinar si el contenido es el adecuado para complementar la enseñanza del inglés. - Aplicar evaluaciones de inglés al finalizar el experimento a los estudiantes a través de la técnica del grupo control (5 estudiantes de ingles que NO utilizan el videojuego) vs grupo experimental (5 estudiantes de ingles que utilizan el videojuego) R4: Proponer mejoras al videojuego a través de los aportes obtenidos de las pruebas de usabilidad y evaluación heurística. 9
  • 10. - Obtención de propuestas de mejora al videojuego para aprender inglés “The Evil Wizard”, aplicando los resultados de evaluaciones heurísticas y pruebas de usabilidad. 10
  • 11. Capítulo 2 Marco Conceptual 2.1Introducción Cuando tratamos de videojuego no nos referimos solamente de lo usable o útil que puede ser, además añadimos otros factores como pueden ser su capacidad de recreación de un mundo virtual, lo que siente el jugador. Como vemos, las experiencias del jugador ante un juego pueden ser mucho más amplias que las de un usuario ante un sistema interactivo tradicional. Por ello, hoy son relevantes las evaluaciones heurísticas y las pruebas de usabilidad las que han ganado amplia aceptación como estrategia para mejorar la calidad de los productos de software, y por ende los videojuegos. Las evaluaciones por sí solas no garantizan el grado de satisfacción de la experiencia del usuario, por ello se busca otras técnicas como las pruebas, que se complementan a estas y actúan como un todo. Sin embargo, para las evaluaciones de videojuegos se utilizan técnicas de jugabilidad como extensión de la usabilidad para videojuegos, mostrando los atributos que la caracterizan y son necesarios para asegurar una correcta experiencia del jugador. 2.2 Los videojuegos y experiencias de los jugadores Los videojuegos son juegos tecnológicos que presentan "obstáculos innecesarios que se ofrecen voluntariamente para hacer frente" [3]. Estos, proporcionan estímulos de diferentes tipos para mantener la atención de los jugadores, pero no de forma trivial, y sin sobrecargarlos más allá de sus límites cognitivos, de percepción y la memoria. [3] El desafío del videojuego será proporcional con el nivel de habilidad del jugador, y se incrementará ya que el jugador progresa en el juego y se sentirá estimulado a conseguir nuevos retos. Para facilitar el desarrollo de habilidades de los jugadores se sugiere que los videojuegos tengan una interfaz sencilla y fácil de usar, asimismo, poseer un tutorial o ayuda que permite el desarrollo de habilidades de los jugadores, considerar premios o recompensas. 11
  • 12. También es necesario que los jugadores tengan un sentido de control sobre los personajes y los movimientos en el mundo del juego. El objetivo del juego también debe ser claro, así como proporcionar una respuesta inmediata a la obtención de la meta y la información de los resultados durante el proceso de juego. Se espera que apoyen a fortalecer las interacciones sociales, incluida la competencia y la cooperación entre los jugadores, y apoyar a las comunidades sociales dentro y fuera del juego. Es conveniente considerar los atributos y las propiedades que identifican y describen la experiencia del jugador. Por ello, se presentan mas adelante las propuestas de la definición de jugabilidad, sus atributos y propiedades. [11] 2.3 Usabilidad Según la ISO/IEC 9241: “usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso especifico.” Así la usabilidad de una interfaz es la adaptación al conocimiento del usuario. Se recomienda los siguientes métodos para medir la usabilidad de una interfaz de usuario:  Evaluación Heurística.- es el nombre genérico de un grupo de métodos basados en evaluadores expertos que inspeccionan examinan aspectos relacionados con la usabilidad de una interfaz de usuario. Este método está basada en la observación de expertos en usabilidad.  Pruebas de Usabilidad.- es una medida concreta y objetiva de la usabilidad tomada a partir de un experimento en el que se solicita a un usuario o un grupo de usuarios ejecutar un prototipo con el fin de evaluarlo. 2.3.1 Evaluación Heurística Las evaluaciones heurísticas [10] fueron propuestas por Nielsen (1994) y permiten identificar los problemas de usabilidad en todos los productos de software. 12
  • 13. Las Heurísticas vienen a ser un conjunto de reglas metodológicas no necesariamente formalizadas, que sugieren cómo solucionar y evitar problemas. Estas técnicas son útiles en la evaluación de la usabilidad de los videojuegos en etapas tempranas y avanzadas de desarrollo. Son aplicadas por un grupo pequeño de evaluadores (de 3 a 5) que examinan la interfaz, de usuario y juzgan su conformidad, de acuerdo a un conjunto reconocido de principios de usabilidad, llamados también principios heurísticos. El procedimiento comienza con la evaluación heurística que el evaluador realiza de manera individual (Normalmente, una sesión de evaluación puede durar una o dos horas). Luego, que cada experto ejecuta la evaluación individualmente, se permite que los evaluadores comuniquen y compartan sus hallazgos. El resultado de la evaluación heurística es una lista donde se describe cada uno de los problemas de usabilidad de la interfaz, haciendo referencia a los heurísticos que, en opinión del evaluador, no cumple el diseño. Los evaluadores deben ser lo más específicos posibles y listar cada problema de usabilidad por separado, detectando un número significativo de errores. La evaluación heurística no provee una manera sistemática de generar soluciones a los problemas de usabilidad, ni una forma de evaluar la calidad de los rediseños; sin embargo, permite que todos los evaluadores y el equipo de diseño, después de finalizar la última evaluación, generen una sesión de tormenta de ideas para proponer y discutir posibles rediseños para resolver los problemas mayores y los aspectos generales de diseño. Esta técnica aplicada en los videojuegos considera aspectos de interfaz, pedagógica o contenido y jugabilidad que serán descritos a continuación: 2.3.1.1 Heurística de Interfaz La interfaz es uno de los principales elementos que deben ser evaluados en los videojuegos que se están desarrollando. La interfaz es importante porque atrae a los usuarios en el uso de la aplicación. Para las evaluaciones heurísticas de interfaz en videojuegos; es relevante la participación de los expertos cuyo objetivo es detectar los problemas de usabilidad, basado en su experiencia y conocimiento. Las Heurística de Interfaz presentan una adaptación de las 10 13
  • 14. Heurísticas de Nielsen aplicadas en los Videojuegos:[7] 1. Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe informar a los usuarios del estado del sistema, dando una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable. 2. Utilizar el lenguaje de los usuarios. El sistema debe utilizar el lenguaje de los usuarios, con palabras o frases que le sean conocidas, en lugar de los términos que se utilizan en el sistema, para que al usuario no se le dificulte utilizar el sistema. 3. Control y libertad para el usuario. En casos de que los usuarios elijan una opción del sistema por error, éste debe contar con las opciones de deshacer y rehacer para proveer al usuario de una salida fácil sin tener que utilizar diálogo extendido. 4. Consistencia y estándares. El usuario debe seguir las normas y convenciones de la plataforma sobre la que está implementando el sistema, para que no se tenga que preguntar el significado de las palabras, situaciones o acciones del sistema. 5. Prevención de errores. Es más importante prevenir la aparición de errores que de generar buenos mensajes de error. 6. Minimizar la carga de la memoria del usuario. En la interfaz se deben mantener los objetos, acciones y opciones visibles para que el usuario no pierda el tiempo recordando la información de una parte del diálogo a otra. 7. Flexibilidad y eficiencia de uso. Los aceleradores permiten aumentar la velocidad de interacción para el usuario experto tal que el sistema pueda atraer a usuarios principiantes y experimentados. Las instrucciones para el uso del sistema tienen que ser visibles o fácilmente accesibles cada vez que se necesiten, para que al usuario inexperto se le facilite aprender a utilizar el sistema. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes, para acelerar el uso del sistema. 8. Los diálogos estéticos y diseño minimalista. La interfaz no debe contener información que no sea relevante o se utilice raramente., pues cada unidad adicional de información en un diálogo compite con las unidades relevantes de la información y disminuye su visibilidad relativa. 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje claro, indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos. 10. Ayuda y documentación. En caso de que el sistema necesite disponer de ayuda y documentación, ésta tiene que ser fácil de encontrar, 14
  • 15. centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a realizar y que no sea muy extensa. 2.3.1.2 Heurística Pedagógica o de Contenido En términos de evaluación basada en la educación, hay relativamente pocas experiencias de la medición subjetiva sobre la satisfacción del usuario final sobre los aspectos pedagógicos del material didáctico. Sin embargo, se cuenta con estas heurísticas agrupadas en esta categoría, las cuales se toman en consideración:[17] Heurística Pedagógica 1. Objetivos y metas claras: El software deja claro al aprendiz que es lo que se espera y se obtendrá al usar el sistema. 2. Contexto significativo al dominio del aprendiz: Las actividades en el software están situadas en la práctica, son interesantes y comprometen al aprendiz. 3. Contenido claro y navegable: el mensaje del software no es ambiguo. El software soporta las preferencias del usuario para diferentes caminos de acceso. El aprendiz es capaz de encontrar la información relevante mientras realiza las actividades. 4. Andamiaje de las actividades: el software provee soporte para las actividades del aprendiz trabajando con las competencias previas permitiéndole obtener conocimiento. 5. Obtener el entendimiento del aprendiz: el software requiere que los aprendices articulen su conocimiento conceptual como base para el feedback. 6. Evaluación formativa: el software provee a los aprendices feedback constructivo en sus actividades. 7. El desempeño debe ser el criterio de referencia: el software producirá resultados claros y medibles que puedan soportar la evaluación basada en competencias. 8. Soporte para la transferencia y adquisición de habilidades autodidactas: el software soporta la transferencia de habilidades por medio del ambiente de aprendizaje y facilitará al aprendiz su actividad autodidacta. 9. Soporte para el aprendizaje colaborativo: el software provee oportunidades y soporte para el aprendizaje a través de la interacción con otros, por medio de discusiones u otras actividades colaborativas. 15
  • 16. Heurística de Contenido 1. Establecimiento del contexto: las fotografías, documentos y otros materiales deben estar orientados a crear un sentido de inmersión en una realidad educativa simulada. 2. Relevancia para la práctica profesional: los escenarios del problema y las tareas son realísticos y relevantes para la práctica profesional del profesor. 3. Representación de problemas profesionales: las soluciones mostradas representan un rango realista de las respuestas de los profesores a los problemas planteados y sirve como reto a los aprendices para considerar otros enfoques. 4. Relevancia de los materiales de referencia: los materiales de referencia incluidos en el ambiente son relevantes para los escenarios propuestos y son de un nivel adecuado para los aprendices. 5. Presentación de recursos de video: Los videos de entrevistas del profesor y de actividades de clase son relevantes y accesibles para los aprendices. 6. La asistencia es de soporte más que de prescripción: la ayuda contextual soporta al usuario en la localización de recursos relevantes y le ayuda a trabajar con los escenarios sin restringir las respuestas individuales. 7. Los materiales fomentan el compromiso: el estilo de presentación y el contenido del software anima al aprendiz a continuar trabajando a través de escenarios de aprendizaje. 8. Presentación de recursos: el software presenta recursos útiles para el desarrollo profesional del profesor de una manera interesante y accesible. 9. Efectividad global de los materiales: los materiales son eficientes para incrementar la confianza y la capacidad de integrar la tecnología informática al proceso de enseñanza-aprendizaje. 2.3.1.3 Heurística de Jugabilidad Una características que diferencian los sistemas tradicionales de los videojuegos, es que estos últimos presentan requisitos de calidad diferentes. Esta diferencia o dimensión se llama Jugabilidad [13] que viene a ser el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener "de forma satisfactoria y creíble" ya 16
  • 17. sea solo o en compañía.[14]. La Jugabilidad también es un método para la evaluación de videojuegos, y con el fin de utilizarlo eficazmente, es necesario que exista la heurística de jugabilidad que tiene presente las características de los videojuegos. [15] Hay varios conjuntos de heurísticas de jugabilidad para ser utilizados en los métodos de evaluación de los videojuegos. Sin embargo, difieren muchos unos de otros, y todavía se desconoce qué tan bien se apoyan y ayudan a los inspectores a describir los problemas identificados en la jugabilidad de un videojuego.[16] Por ejemplo, se han identificado 5 heurísticas como la interfaz, pedagógica, contenido, jugabilidad y multimedia. [10], pero en los estudios de videojuegos revisados más se mencionan dos heurísticas, interfaz y jugabilidad. Los resultados de la aplicación de estas 2 técnicas ayudan a los expertos a considerar aspectos tanto en la interfaz de usuario y en los aspectos del juego. [15] Para entender los atributos y propiedades de Jugabilidad en los videojuegos, previamente es conveniente identificar los diferentes elementos de la arquitectura de un videojuego que influirán en las facetas de Jugabilidad. 2.3.2 Arquitectura y Diseño de los Videojuegos[4] La arquitectura básica de cualquier videojuego tienen las siguientes capas:  Game Mechanic (O Mecánica del Juego) es la parte más importante de un videojuego, pues está formado por el conjunto de elementos que caracterizan y diferencian un juego de otro. Se concretiza el género del videojuego (arcade, plataformas, simulación, rol, etc.);  Game Engine (O Motor del Juego) serie de rutinas que permiten la ejecución de todos los elementos del juego. Es donde se controla cómo se representa cada elemento del juego y cómo se interactúa con ellos. Se gestiona la IA (Inteligencia Artificial), comportamiento, personalidad y habilidad de los elementos del juego, los sonidos.  Game Interface es la parte encargada de interactuar directamente con el jugador, y mantener el diálogo entre éste y el juego. Se encarga de presentar todos los contenidos, opciones, escenas del 17
  • 18. mundo virtual, y también de los controles necesarios para poder interactuar dentro del videojuego, así como mostrar el “look & feel” final de éste. Cuadro Nº 01 - Arquitectura clásica de un videojuego 2.3.3 Facetas de jugabilidad La jugabilidad de un videojuego, es la suma total de valores a través de todos los atributos de las diferentes facetas de la jugabilidad, lo que es crucial para garantizar la mejor experiencia del jugador. Existen seis facetas de jugabilidad [13]. Cada una de ellas nos permite identificar los diferentes atributos y propiedades de Jugabilidad que se ven afectados por los diferentes elementos de la arquitectura de un videojuego. Las seis facetas de jugabilidad son los siguientes:  Jugabilidad Intrínseca: Esta es la jugabilidad inherente a la naturaleza del propio videojuego y la forma en que se presenta al jugador. Está estrechamente relacionado con el Core juego.  Jugabilidad mecánica: Esto está relacionado con la calidad del videojuego como un sistema de software. Se asocia al juego motor.  Jugabilidad Interactivo: Esto está asociado con el jugador, la interacción y el desarrollo de videojuegos de interfaz de usuario. Es fuertemente conectada a la interfaz del juego.  Jugabilidad artístico: Esta faceta se refiere a la calidad de la representación artística y estética en los elementos del juego (visual, gráficos, melodías, guiones y cuentos).  Jugabilidad intrapersonal o personal: Esto se refiere a las perspectivas individuales, percepciones y sentimientos que el videojuego produce en cada uno y como tal tiene un alto valor subjetivo. 18
  • 19. Jugabilidad interpersonal o social: Se refiere a los sentimientos y las percepciones de los usuarios, y la conciencia de grupo que surgen cuando un partido se juega colectivamente, ya sea en un forma competitiva, cooperativa o colaborativa. 2.3.4 Pruebas de Usabilidad Esta técnica tomada a partir de un experimento con el usuario puede considerar muchas escalas. Se pueden realizar experimentos de usabilidad desde pequeños test de 5 usuarios, con 1, 2 ó 3 días de duración, o hasta test de gran escala de varias semanas de duración y con decenas de usuarios en laboratorios especiales. El método test de usabilidad posibilita la detección de los problemas en la interfaz, mientras que el análisis heurístico posibilita la proposición de posibles soluciones. En los métodos de prueba, usuarios representativos trabajan en tareas típicas utilizando el sistema o el videojuego, y los evaluadores utilizan los resultados para ver cómo la interfaz de usuario apoya a los usuarios cumplir sus tareas. Algunos de los métodos de pruebas son:  Pensar en Voz Alta: este es un caso especial de protocolo verbal, en el cual el usuario dice en voz alta lo que piensa mientras realiza una tarea o resuelve un problema particular. Algunos investigadores de usabilidad precisan que este puede ser el método de ingeniería de usabilidad más valioso.  Entrevistas: en esta técnica los evaluadores formulan preguntas acerca del producto. Luego entrevistan a usuarios representativos para hacerles estas preguntas con la intención de obtener la información deseada; que sólo es posible conseguirla mediante el proceso de interacción entre el usuario y el entrevistador.  Cuestionarios orientados a conocer el nivel de satisfacción de los usuarios respecto a su experiencia con el uso sistema o videojuego a fin de conocer su grado de usabilidad. 19
  • 20. Capítulo 3 Revisión del Estado del Arte 3.1 Introducción En vista que no se han desarrollado investigaciones para medir la usabilidad a videojuegos para aprender idiomas, o evaluaciones heurísticas a videojuegos para aprender inglés; se ha considerado en la búsqueda información genérica asociada a usabilidad en videojuegos. Estudios en usabilidad dejan pendiente a futuras investigaciones a fortalecer la interacción entre desarrolladores de videojuegos y especialistas en educación para apoyar el proceso de aprendizaje mediante videojuegos. [10] 3.2 Fases de la revisión sistemática Para desarrollar la investigación se realizó un proceso de revisión del estado del arte, a fin de identificar las experiencias previas a la propuesta de proyecto, de tal forma que estas búsquedas sean reproducibles para futuros investigadores. La revisión sistemática se realizó utilizando parámetros de búsqueda, en los principales indexadores como ACM, IEEE, Scopus y Science Direct. Primera búsqueda: Se realizó para conocer si existen estudios previos sobre usabilidad, en especial las evaluaciones heurísticas en videojuegos. Objetivos: Encontrar evaluaciones de usabilidad en videojuegos. Parámetros: SCOPUS TITLE("heuristic" OR "hci" OR "usability") AND TITLE("videogame" OR "game") AND (LIMIT-TO(PUBYEAR, 2012) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT- TO(PUBYEAR, 2010)) 20
  • 21. IEEE EXPLORE ("Document Title":"heuristic" OR "Document Title":"hci" OR "Document Title":"usability") AND ("Document Title":"game") ACM (Title:"hci" OR Title:"heuristic" OR Title:"usability") AND (Title:"game") SCIENCE DIRECT pub-date > 2008 and TITLE("heuristic" OR "hci") AND TITLE("videogame" OR "game") Resultados: En los 4 indexadores se buscó si existían investigaciones sobre HCI o Usabilidad en videojuegos para aprender inglés, no obteniendo resultados. Se procedió a realizar la búsqueda a estudios asociados a usabilidad o HCI en videojuegos. En Scopus, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 28 resultados, de los cuales se eligió 13 referencias que son relevantes para el presente estudio, 15 se rechazaron porque no se consideraban la aplicación de evaluaciones en los videojuegos. En IEEE Explorer, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 12 resultados, de los cuales se eligió 5 referencias que son relevantes para el presente estudio, porque tratar sobre Usabilidad en videojuegos. En ACM, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 24 resultados, de los cuales se eligió 5 referencias que son relevantes para el presente estudio. En Science Direct, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 4 resultados, de los cuales solo uno fue relevante para el estudio. Segunda búsqueda: Se realizó para conocer si existen estudios previos en evaluaciones heurísticas para videojuegos educativos Objetivos: Encontrar evaluaciones heurísticas para videojuegos educativos. 21
  • 22. Parámetros: SCOPUS TITLE("educational") AND TITLE("heuristic" OR "hci" OR "usability") AND TITLE("videogame" OR "game") AND (LIMIT-TO(PUBYEAR, 2012) OR LIMIT- TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2010)) IEEE EXPLORE ("Document Title":"heuristic" OR "Document Title":"hci" OR "Document Title":"usability") AND ( "Document Title":"game") AND ( "Document Title":"educational") ACM (Title:"hci" OR Title:"heuristic" OR Title:"usability") AND (Title:"game") AND (Title:"educational")SCIENCE DIRECTpub-date > 2008 and TITLE("heuristic" OR "hci" or "usability") AND TITLE("game") AND TITLE("educational") Resultados: En los 4 indexadores se buscó si existían investigaciones sobre evaluaciones heurísticas para videojuegos educativos. En Scopus, haciendo búsquedas de artículos entre 2010 y 2012, se obtuvo 4 resultados, de los cuales se eligió 4 referencias relevantes. En IEEE Explorer, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 4 resultados que fueron tomados como referencia porque consideran la aplicación de heurísticas en los videojuegos educativos. En ACM, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 1 resultado relevante para la investigación. En Science Direct, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, no se obtuvo resultados. Tercera búsqueda: Se realizó para conocer si existen estudios previos sobre jugabilidad. Objetivos: Encontrar evaluaciones o estudios previos sobre jugabilidad. Parámetros: 22
  • 23. SCOPUS TITLE("playability") AND (LIMIT-TO(PUBYEAR, 2012) OR LIMIT- TO(PUBYEAR, 2011) OR LIMIT-TO(PUBYEAR, 2010)) IEEE EXPLORE ("Document Title":"playability") ACM Title:"playability" SCIENCE DIRECT pub-date > 2008 and TITLE("playability") Resultados: En los 4 indexadores se buscó si existían investigaciones sobre jugabilidad. En Scopus, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 7 resultados, de los cuales se eligieron 5 referencias que son relevantes para el presente estudio, 2 se rechazaron porque no se consideraban la aplicación de la jugabilidad. En IEEE Explorer, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 5 resultados, de los cuales se eligió 3 referencias que son relevantes en jugabilidad. En ACM, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo 12 resultados, de los cuales se eligió 8 referencias relevantes para el presente estudio. En Science Direct, haciendo búsquedas de artículos entre 2009 y 2012, se obtuvo solo 1 resultado. El resumen de las búsquedas se puede ver en la tabla: Indexador Scopus IEEE ACM ScienceDirect Total Revisados Total Revisados Total Revisados Total Revisados Primera 28 13 12 2 24 5 4 1 Búsqueda Segunda 7 1 4 4 1 1 0 0 Búsqueda Tercera 7 5 5 3 12 8 1 0 Búsqueda 23
  • 24. 3.3 Resumen de la evolución de las heurísticas de videojuegos educativos En 1982, Malone fue quien inició el desarrollo de un conjunto de directrices para el diseño de las interfaces basadas en el estudio de los juegos educativos. Federoff en el 2002, estudió en tres áreas de los videojuegos: interfaz de juego, la mecánica del juego y la jugabilidad y compiló una lista de heurísticas de juegos que consisten en las tres áreas. En el año 2008, Pinelle desarrolló la evaluación heurística del diseño de los videojuegos (Evaluación de Jugabilidad - HEP); y es lo que actualmente se consideraría en las evaluaciones de usabilidad al ofrecer al jugador una interfaz intuitiva, fácil de controlar el juego y el diseño del juego para asegurarse el equilibrio entre la habilidad de los jugadores y el desafío del juego que permite. 3.4 Casos de aprendizaje con Videojuegos El desarrollo de las aplicaciones videojuegos para estudiantes de maestría de Gestión, contribuye que a través de los videojuegos se superen dificultades en la enseñanza como por ejemplo: [18]  Proporcionar un complejo entorno real para adquirir conocimientos teóricos;  Hacer frente a la superación de la ambigüedad y la vaguedad;  Desarrollo y aplicación de habilidades analíticas y de resolución de problemas;  Desarrollo de la autoconfianza y la motivación mayor, y  Permitir a los estudiantes tiempo para reflexionar sobre su práctica y desarrollo de estrategias. Por otro lado, se ha visto en estudios, sobre la eficacia del aprendizaje en escolares basado en problemas [9] que ha sido un reto para los estudiantes porque se les dio el videojuego como una alternativa opcional de aprendizaje en el curso. Debido a que no era un requisito pocos estudiantes exploraron estas herramientas notando que la soluciones de tareas basados en problemas proporcionaban un apoyo significado para su aprendizaje a través de la gestión, la autoevaluación, la organización, planificación, búsqueda de información y asistencia, y el mantenimiento de registros. Es conveniente mantener a los estudiantes motivados para la sesión de aprendizaje a través de los videojuejos en el sentido que no es 24
  • 25. una perdida de tiempo ni cambia el comportamiento “vicio”, por ello la importancia de considerarlo en la programación de los cursos mesuradamente, sin dejar de lado el aprendizaje tradicional. La motivación se mide mediante la interacción directa con los alumnos, el progreso de estos, el seguimiento de su interacción con el videojuego y seguimiento de su comportamiento. [19] También se ha revisado el caso de un videojuego que ayuda el aprendizaje de la geografía de los alumnos de primaria [20]. Los efectos del ambiente del juego, la motivación y las cuestiones conexas de ejecución fueron examinados a través métodos cuantitativos y cualitativos. Un análisis de las pruebas de rendimiento antes y después mostró que los estudiantes aprendieron en menos de 3 semanas sobre los países y continentes a nivel mundial que en el método tradicional. 25
  • 26. Referencias 1. González-González, C. and F. Blanco-Izquierdo, Designing social videogames for educational uses. Comput. Educ., 2012. 58(1): p. 250-262. 2. Omar, H.M. and A. Jaafar, Usability of educational computer game (Usa_ECG): applying analytic hierarchy process, in Proceedings of the Second international conference on Visual informatics: sustaining research and innovations - Volume Part II2011, Springer-Verlag: Selangor, Malaysia. p. 147-156. 3. Shute, V.J. and F. Ke, Games, Learning, and Assessment in Game-Based Learning, D. Ifenthaler, D. Eseryel, and X. Ge, Editors. 2012, Springer New York. p. 43-58. 4. Sánchez, J.L.G., N.P. Zea, and F.L. Gutiérrez, From Usability to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process, in Proceedings of the 1st International Conference on Human Centered Design: Held as Part of HCI International 20092009, Springer-Verlag: San Diego, CA. p. 65-74. 5. Federoff, M.A., Heuristics and usability guidelines for the creation and evaluation of fun in video games. PhD thesis, 2002. 6. Pinelle, D., N. Wong, and T. Stach, Using genres to customize usability evaluations of video games, in Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share2008, ACM: Toronto, Ontario, Canada. p. 129-136. 7. Nielsen, J., Usability Engineering, M.K.S.i.I. Technologies, Editor 1994. 8. Pinelle, D., N. Wong, and T. Stach, Heuristic evaluation for games: usability principles for video game design, in Proceedings of the twenty-sixth annual SIGCHI conference on Human factors in computing systems2008, ACM: Florence, Italy. p. 1453-1462. 9. Warren, S.J., et al., Opening "The Door": An Evaluation of the Efficacy of a Problem- Based Learning Game. Computers & Education, 2012. 58(1): p. 397-412. 10. Omar, H.M., R. Ibrahim, and A. Jaafar. Methodology to evaluate interface of educational computer game. in Pattern Analysis and Intelligent Robotics (ICPAIR), 2011 International Conference on. 2011. 11. Sánchez, J., N. Zea, and F. Gutiérrez, Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game. Human-Computer Interaction–INTERACT 2009, 2009: p. 356-359. 12. Autor, S., Un modelo de evaluación de usabilidad de una interfaz para niños. 2008. 13. Sánchez, J.L.G., et al., Playability as Extension of Quality in Use in Video Games. 2009. 14. González Sánchez, J.L., Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador en videojuegos, 2010, Universidad de Granada (UGR). 15. Paavilainen, J., H. Korhonen, and H. Saarenpää, Comparing Two Playability Heuristic Sets with Expert Review Method: A Case Study of Mobile Game Evaluation. 2012. 16. Korhonen, H. The explanatory power of playability heuristics. 2011. ACM. 17. Quinn, C. Pragmatic evaluation: lessons from usability. 1996. 18. Connolly, T. and M. Stansfield, Using Games-Based eLearning Technologies in Overcoming Difficulties in Teaching Information Systems Information Technology Education, 2006: p. 459-476. 19. Ghergulescu, I. and C. Hava Muntean, Assessment of Motivation in Gaming Based E- Learning. IADIS International Conference on Cognition and Exploratory Learning in Digital Age 2010(2): p. 72-78. 20. T, H., et al., The effects of computer games on primary school students' achievement and motivation in geography learning. Comput. Educ., 2009. 52(1): p. 68-77. 26