2. Taller 1
ESTUDIO DE CASO
1. En la Institución Educativa Distrital Liceo Samario existen 18 grupos de básica primaria, cada
uno con un promedio de 32 alumnos. Existe una sala de informática con 27 computadores
de los cuales funcionan 14 y 8 con internet.
Usted es docente de tecnología e informática de 3° a 5° (2 hs en cada grado), va a desarrollar
el siguiente tema: Eventos de mouse con Paint en el grado 3°.
RESOLVER:
A. Diseñe una estrategia para desarrollar dicho tema, teniendo en cuenta alguna de las teorías
de Az vistas.
B. Los docentes de matemáticas y ciencias naturales quieren utilizar la sala de informática para
complementar un tema con software educativo, pero se cruzan las clases de dicho docente
con informática.
Plante una propuesta para que los docentes de tales áreas puedan desarrollar dicha
experiencia.
Justifique su respuesta
3. 1.R/ teniendo en cuenta la teorías se desarrollara la
siguiente estrategia que desarrollara en el alumno el
alumno habilidades y destrezas en el manejo de las
herramientas de paint y el manejo del mouse .
estrategia:
Se organizaran 14 grupos de manera que los 8
computadores queden disponible para que se
turnen los grupos para buscar la imagen de un
dibujo que se les sea fácil de hacer en paint. Los
alumnos tendrán una hora para realizar la actividad.
A la siguiente hora integrante de cada grupo
expondrá lo hecho por en la clase . Dirán donde
buscaron el dibujo y que herramientas utilizaron en
paint.
4. Estrategia: La propuesta que se aplicaría para que los docentes
de las asignatura de ciencias naturales, matemática y
informática dieran su clase seria la siguiente:
Primero se aria una reunión rápida con los docentes para
hablar de los temad que están desarrollando cada una en su
asignatura.
Después se comenzaría a incorporar las ciencias naturales a la
informática, es decir, el tema que este desarrollando el docente
en este caso (clasificación de los animales) se integraría a la
informática de la siguiente manera: los alumnos tendrían que
dibujar varias clases de animales en paint, y luego el docente
de matemática aplicaría su clase en este caso (conjuntos)
poniendo a los niños a crear conjuntos con los animales de esa
manera se desarrollara una clase dinámica, participativa,
integrada, y lo mas importante es que se pudieron integrar las 3
asignaturas, para un buen aprendizaje de los estudiantes.
5. Taller 2
1. Realice una reseña histórica del computador en la
educación. Mediante mapa conceptual
2. Realiza una descripción de los recursos tecnológicos
para el aprendizaje y la enseñanza. Para lo cual ten en
cuenta la siguiente tabla:
3. Desarrollar el ejercicio.
7. RECURSO IMAGEN DESCRIPCION USO EN LA EDUCACION
Es un aparato que recibe una señal de
VIDEO vídeo y proyecta la imagen
Es importante tener un
PROYECTOR correspondiente en una pantalla de video proyector en el
proyección usando un sistema de
lentes, permitiendo así mostrar aula, para una mejor
imágenes fijas o en movimiento.
explicación del tema a
tratar.
Consiste en un ordenador conectado a un La pizarra se utiliza para
PIZARRA video proyector, que muestra la señal de
DIGITAL dicho ordenador sobre una superficie lisa reflejar las imágenes que se
y rígida, sensible al tacto o no, desde la necesitan para una buena
que se puede controlar el ordenador.
interpretación por parte de
los alumnos del tema tratado.
Es una máquina El usuario puede seleccionar una
COMPUTADOR serie de información e imágenes
electrónica que recibe y
que le pueden servir para trabajar
procesa datos para un tema especifico y así mejorar
convertirlos en su participación.
información útil.
Es un sitio web que se Se utiliza para que el alumno
BLOG aprenda a crear relación con los
publica periódicamente y
ambientes virtuales, también para
que recopila
dejar tareas, taller, ver
cronológicamente textos de
información acerca de un tema.
uno o varios autores.