O projeto visa introduzir alunos às ferramentas tecnológicas úteis para aprendizagem, como editores de texto e jogos educativos. Ele objetiva que os alunos reconheçam, experimentem e debatam os benefícios e riscos dessas ferramentas por meio de atividades no laboratório de informática. A avaliação analisará o progresso dos alunos no uso dessas tecnologias.