1. Le multijoueur des Jeux-vidéo:
Les stratégies gagnantes
Speaker: Monsieur Bond
2. Structure de la présentation
1. Le marché du jeux-vidéo actuel
2. Les plateformes actuels
3. Les modèles d’affaires dans le jeux-vidéo
4. Analyses des modèles (Les meilleurs et
les pires)
5. Discussion
3. Le marché actuel du jeux-vidéo
• Trois marchés principale: Amérique du nord,
Europe, Asie
• 2011:
65 milliards de dollars mondialement
24.75 milliards de dollars en chiffres d’affaires
aux états-unis, 157 millions de joueurs actifs
18.54 milliards en contenu
2011: 31% numérique, 69% physique
• Hommes vs femmes? Âge moyenne?
1. Factbox: A look at the $65 billion video game industry:
http://uk.reuters.com/article/2011/06/06/us-videogames-factbox-idUKTRE75552I20110606
2. 2012 sales, demographic and usage data, Entertainment Software Association:
http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf
4. Le marché actuel du jeux-vidéo
3. http://www.newzoo.com/infographics/
6. Les modèles d’affaires actuels
1. La vente en détail ou numérique
2. La formule abonnement
3. Free-to-play
Stratégies de fidelisation et de revenu
continues?
4. MacInnes, I.(2006) Property rights, legal issues and business models in virtual
world communities, Electronic Commerce Research, 6(1), 39-56
5. Sharp, C.E. et Rowe, M.(2006) Online games and e-business: Architecture for
integrating business models and services into online games, IBM Systems
Journal, 45(1), 161-179
7. Modèle 1: La vente en ligne ou en
détaille (one-time)
Plateformes: PC/Mac, Consoles, Mobiles
Forces:
Un revenu plus élevé sur le front-end
Jeux qui nécessite peu ou pas de support pour les fonctions multi-joueurs
permettent un plus grand revenu
Faiblesse:
Difficile de maintenir un revenu long terme
Stratégies utilisés pour généré du revenu
supplémentaire:
Contenu additionnel payant, éditions limités ou contenu bonus
Ex: Halo, Diablo 3, Starcraft 2, Borderlands 2
8. Le Mobile, le plus grand joueur
dans le one-time
3. http://www.newzoo.com/infographics/
6. Soh, J. et Tan, B. (2008), Mobile Gaming, Communications of the ACM, 51(3), 35-39
9. Modèle 2: La formule
abonnement
Plateformes: PC/Mac, Web, Console
Force:
Un revenu continue et fixe directement lié au nombre
d’utilisateur
Faiblesse:
Garantie de service, overhead souvent énorme
Stratégies utilisés pour généré du revenu supplémentaire:
Contenu additionnel payant, Items en jeux supplémentaires, abonnement
préférentiels, etc.
Ex: World of Warcraft, Puzzle Pirates, Xbox Live
7. Hamari, J.(2010), Game design as marketing: How game mechanics create demand for
virtual goods, International Journal of Business Science & Applied Management, 5(1), 14-29
10. La formule d’abonnement un
modèle mourrant?
Quel est le problème de World of Warcraft?
8. Fontevecchia, A.(2012), World of Warcraft, Guild Wars 2 and Vivendi:
Activision’s Achilles’ Heel, Forbes
http://www.forbes.com/sites/afontevecchia/2012/08/02/world-of-warcraft-
guild-wars-2-and-vivendi-activisions-achilles-heel/
Échecs d’imiter le modèle
Le cloud gaming
9. Ojala, A et Tyrvainen, P.(2011), Developing Cloud Business Models: A Case
study on Cloud Gaming, IEE Software, 28(4), 42-47
11. Modèle 3: La gratuité ou Free to
play
Plateformes: PC/Mac, Web, Console, Mobile, Réseaux-sociales
Force:
Attrait pour la clientèle
Faiblesse:
Aucun revenu généré par l’achat
Stratégies utilisés pour généré du revenu supplémentaire:
Contenu additionnel payant, Items en jeux supplémentaires, progression rapide,
publicité etc.
Ex: League of Legends, Dota 2, Sims Social, etc.
12. Discussion
• La publicité dans le jeu
10. Lewis, B et Porter, L. (2010), In-Game Advertising Effects: Examining Player
perceptions of advertising schema congruity in a massively multiplayer online
role-playing game, Journal of interactive Advertising, 10(2), 46-60
• L’argent virtuel: taux de change et création
de valeur artificiel
• Le contenu généré par les utilisateurs, et
les communautés de jeu
13. L’avenir du jeux
• L’ouya la révolution console
• Le cloud
• Le mobile
• Chang, T. (2010), Gaming will save us
all, Communications of the
ACM, 53(3), 22-24
15. Bibliographie
1. Factbox: A look at the $65 billion video game industry:
http://uk.reuters.com/article/2011/06/06/us-videogames-factbox-idUKTRE75552I20110606
2. 2012 sales, demographic and usage data, Entertainment Software Association:
http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf
3. Infographics fournit par la firme NewZoo:
http://www.newzoo.com/infographics/
4. MacInnes, I.(2006) Property rights, legal issues and business models in virtual world communities,
Electronic Commerce Research, 6(1), 39-56
5. Sharp, C.E. et Rowe, M.(2006) Online games and e-business: Architecture for integrating business
models and services into online games, IBM Systems Journal, 45(1), 161-179
6. Soh, J. et Tan, B. (2008), Mobile Gaming, Communications of the ACM, 51(3), 35-39
7. Hamari, J.(2010), Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods,
International Journal of Business Science & Applied Management, 5(1), 14-29
8. Fontevecchia, A.(2012), World of Warcraft, Guild Wars 2 and Vivendi: Activision’s Achilles’ Heel,
Forbes
http://www.forbes.com/sites/afontevecchia/2012/08/02/world-of-warcraft-guild-wars-2-and-vivendi-
activisions-achilles-heel/
9. Ojala, A et Tyrvainen, P.(2011), Developing Cloud Business Models: A Case study on Cloud Gaming,
IEE Software, 28(4), 42-47
10. Lewis, B et Porter, L. (2010), In-Game Advertising Effects: Examining Player perceptions of
advertising schema congruity in a massively multiplayer online role-playing game, Journal of
interactive Advertising, 10(2), 46-60
11. Greengard, S. (2011), Social Games, Virtual Goods, 54(4), 19-21
12. Chang, T. (2010), Gaming will save us all, Communications of the ACM, 53(3), 22-24