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Le multijoueur des Jeux-vidéo:
   Les stratégies gagnantes




     Speaker: Monsieur Bond
Structure de la présentation
1. Le marché du jeux-vidéo actuel
2. Les plateformes actuels
3. Les modèles d’affaires dans le jeux-vidéo
4. Analyses des modèles (Les meilleurs et
   les pires)
5. Discussion
Le marché actuel du jeux-vidéo
• Trois marchés principale: Amérique du nord,
  Europe, Asie
• 2011:
      65 milliards de dollars mondialement
      24.75 milliards de dollars en chiffres d’affaires
aux états-unis, 157 millions de joueurs actifs
      18.54 milliards en contenu
      2011: 31% numérique, 69% physique
• Hommes vs femmes? Âge moyenne?
 1.   Factbox: A look at the $65 billion video game industry:
      http://uk.reuters.com/article/2011/06/06/us-videogames-factbox-idUKTRE75552I20110606
 2.   2012 sales, demographic and usage data, Entertainment Software Association:
      http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf
Le marché actuel du jeux-vidéo




3.   http://www.newzoo.com/infographics/
Les plateformes du jeux




3.   http://www.newzoo.com/infographics/
Les modèles d’affaires actuels
1. La vente en détail ou numérique
2. La formule abonnement
3. Free-to-play

Stratégies de fidelisation et de revenu
continues?

4.   MacInnes, I.(2006) Property rights, legal issues and business models in virtual
     world communities, Electronic Commerce Research, 6(1), 39-56
5.   Sharp, C.E. et Rowe, M.(2006) Online games and e-business: Architecture for
     integrating business models and services into online games, IBM Systems
     Journal, 45(1), 161-179
Modèle 1: La vente en ligne ou en
         détaille (one-time)
Plateformes: PC/Mac, Consoles, Mobiles

Forces:
 Un revenu plus élevé sur le front-end
 Jeux qui nécessite peu ou pas de support pour les fonctions multi-joueurs
  permettent un plus grand revenu


Faiblesse:
 Difficile de maintenir un revenu long terme

Stratégies utilisés pour généré du revenu
supplémentaire:
Contenu additionnel payant, éditions limités ou contenu bonus

Ex: Halo, Diablo 3, Starcraft 2, Borderlands 2
Le Mobile, le plus grand joueur
           dans le one-time




3.    http://www.newzoo.com/infographics/
6.    Soh, J. et Tan, B. (2008), Mobile Gaming, Communications of the ACM, 51(3), 35-39
Modèle 2: La formule
                  abonnement
Plateformes: PC/Mac, Web, Console

Force:
 Un revenu continue et fixe directement lié au nombre
  d’utilisateur

Faiblesse:
 Garantie de service, overhead souvent énorme

Stratégies utilisés pour généré du revenu supplémentaire:
Contenu additionnel payant, Items en jeux supplémentaires, abonnement
préférentiels, etc.

Ex: World of Warcraft, Puzzle Pirates, Xbox Live

7.   Hamari, J.(2010), Game design as marketing: How game mechanics create demand for
     virtual goods, International Journal of Business Science & Applied Management, 5(1), 14-29
La formule d’abonnement un
            modèle mourrant?
Quel est le problème de World of Warcraft?
8.   Fontevecchia, A.(2012), World of Warcraft, Guild Wars 2 and Vivendi:
     Activision’s Achilles’ Heel, Forbes
     http://www.forbes.com/sites/afontevecchia/2012/08/02/world-of-warcraft-
     guild-wars-2-and-vivendi-activisions-achilles-heel/



Échecs d’imiter le modèle
Le cloud gaming
9.   Ojala, A et Tyrvainen, P.(2011), Developing Cloud Business Models: A Case
     study on Cloud Gaming, IEE Software, 28(4), 42-47
Modèle 3: La gratuité ou Free to
                 play
Plateformes: PC/Mac, Web, Console, Mobile, Réseaux-sociales

Force:
 Attrait pour la clientèle

Faiblesse:
 Aucun revenu généré par l’achat

Stratégies utilisés pour généré du revenu supplémentaire:
Contenu additionnel payant, Items en jeux supplémentaires, progression rapide,
publicité etc.

Ex: League of Legends, Dota 2, Sims Social, etc.
Discussion
• La publicité dans le jeu
10.    Lewis, B et Porter, L. (2010), In-Game Advertising Effects: Examining Player
      perceptions of advertising schema congruity in a massively multiplayer online
      role-playing game, Journal of interactive Advertising, 10(2), 46-60

• L’argent virtuel: taux de change et création
  de valeur artificiel
• Le contenu généré par les utilisateurs, et
  les communautés de jeu
L’avenir du jeux
•   L’ouya la révolution console
•   Le cloud
•   Le mobile
•   Chang, T. (2010), Gaming will save us
    all, Communications of the
    ACM, 53(3), 22-24
Merci!
• http://blog.jamesstuartleebond.com/
• https://twitter.com/BigLeeBondski

• Questions?
Bibliographie
1.    Factbox: A look at the $65 billion video game industry:
      http://uk.reuters.com/article/2011/06/06/us-videogames-factbox-idUKTRE75552I20110606
2.    2012 sales, demographic and usage data, Entertainment Software Association:
      http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf
3.    Infographics fournit par la firme NewZoo:
      http://www.newzoo.com/infographics/
4.    MacInnes, I.(2006) Property rights, legal issues and business models in virtual world communities,
      Electronic Commerce Research, 6(1), 39-56
5.    Sharp, C.E. et Rowe, M.(2006) Online games and e-business: Architecture for integrating business
      models and services into online games, IBM Systems Journal, 45(1), 161-179
6.    Soh, J. et Tan, B. (2008), Mobile Gaming, Communications of the ACM, 51(3), 35-39
7.    Hamari, J.(2010), Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods,
      International Journal of Business Science & Applied Management, 5(1), 14-29
8.    Fontevecchia, A.(2012), World of Warcraft, Guild Wars 2 and Vivendi: Activision’s Achilles’ Heel,
      Forbes
      http://www.forbes.com/sites/afontevecchia/2012/08/02/world-of-warcraft-guild-wars-2-and-vivendi-
      activisions-achilles-heel/
9.    Ojala, A et Tyrvainen, P.(2011), Developing Cloud Business Models: A Case study on Cloud Gaming,
      IEE Software, 28(4), 42-47
10.    Lewis, B et Porter, L. (2010), In-Game Advertising Effects: Examining Player perceptions of
      advertising schema congruity in a massively multiplayer online role-playing game, Journal of
      interactive Advertising, 10(2), 46-60
11.   Greengard, S. (2011), Social Games, Virtual Goods, 54(4), 19-21
12.   Chang, T. (2010), Gaming will save us all, Communications of the ACM, 53(3), 22-24

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  • 10. La formule d’abonnement un modèle mourrant? Quel est le problème de World of Warcraft? 8. Fontevecchia, A.(2012), World of Warcraft, Guild Wars 2 and Vivendi: Activision’s Achilles’ Heel, Forbes http://www.forbes.com/sites/afontevecchia/2012/08/02/world-of-warcraft- guild-wars-2-and-vivendi-activisions-achilles-heel/ Échecs d’imiter le modèle Le cloud gaming 9. Ojala, A et Tyrvainen, P.(2011), Developing Cloud Business Models: A Case study on Cloud Gaming, IEE Software, 28(4), 42-47
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  • 13. L’avenir du jeux • L’ouya la révolution console • Le cloud • Le mobile • Chang, T. (2010), Gaming will save us all, Communications of the ACM, 53(3), 22-24
  • 15. Bibliographie 1. Factbox: A look at the $65 billion video game industry: http://uk.reuters.com/article/2011/06/06/us-videogames-factbox-idUKTRE75552I20110606 2. 2012 sales, demographic and usage data, Entertainment Software Association: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf 3. Infographics fournit par la firme NewZoo: http://www.newzoo.com/infographics/ 4. MacInnes, I.(2006) Property rights, legal issues and business models in virtual world communities, Electronic Commerce Research, 6(1), 39-56 5. Sharp, C.E. et Rowe, M.(2006) Online games and e-business: Architecture for integrating business models and services into online games, IBM Systems Journal, 45(1), 161-179 6. Soh, J. et Tan, B. (2008), Mobile Gaming, Communications of the ACM, 51(3), 35-39 7. Hamari, J.(2010), Game design as marketing: How game mechanics create demand for virtual goods, International Journal of Business Science & Applied Management, 5(1), 14-29 8. Fontevecchia, A.(2012), World of Warcraft, Guild Wars 2 and Vivendi: Activision’s Achilles’ Heel, Forbes http://www.forbes.com/sites/afontevecchia/2012/08/02/world-of-warcraft-guild-wars-2-and-vivendi- activisions-achilles-heel/ 9. Ojala, A et Tyrvainen, P.(2011), Developing Cloud Business Models: A Case study on Cloud Gaming, IEE Software, 28(4), 42-47 10. Lewis, B et Porter, L. (2010), In-Game Advertising Effects: Examining Player perceptions of advertising schema congruity in a massively multiplayer online role-playing game, Journal of interactive Advertising, 10(2), 46-60 11. Greengard, S. (2011), Social Games, Virtual Goods, 54(4), 19-21 12. Chang, T. (2010), Gaming will save us all, Communications of the ACM, 53(3), 22-24