10. “ uma máquina que possibilita testar idéias ou hipóteses, que levam à criação de um mundo abstrato e simbólico, ao mesmo tempo em que permite introduzir diferentes formas de atuação e interação entre as pessoas.” (Almeida, 2000:79).
11. “ na educação de forma geral, a informática tem sido utilizada tanto para ensinar sobre computação, o chamado computer literacy , como para ensinar praticamente qualquer assunto por intermédio do computador” (Valente ,1993: 16)
12. Transformar alunos em sujeitos do conhecimento implica (de fato) descentrar vozes, colocando-as numa rota de muitas mãos que respeite as realidades de vida e cultura dos educandos. É preciso (de fato) fazer o aluno assumir a sua voz como instância de valor a ser confrontada a outras vozes, incluindo-se a do professor. Desse modo, a sala de aula passaria a ser entendida como um lugar carregado de história e habitada por muitos atores que circulariam do palco à platéia à medida que estivessem exercitando o discurso. (CITELLI, 2000b, p.98)