4. “교육정보화 현황과 과제를 살펴보고, 학교와 교사의 역할을 생각한다”
1)교육정보화 찬반 양비론과 정책추진현황을 심층적으로 검토하고,
2)최근의 교육정보화 현황과 과제 및 앞으로 나아가야 할 방향을 살펴봄으로써
3)학교와 교사의 역할을 점검한다.
강의 목표
1)교육정보화의 필요성을 알고 그 특징과 가능성을 설명할 수 있다.
2)교육정보화 찬성/반대 양측의 주장 근거를 파악하고 양비론에 대한 자신의 입장을
설명할 수 있다.
3)교육정보화가 도입 및 정착이 잘 되지 않는 원인을 파악하고 이러한 시행착오를 극
복할 수 있는 방안을 설명할 수 있다.
4)미래학교 관련 최근 동향을 파악한 후, 10년 후의 학교를 전망하고 학교와 교사의
역할을 설명할 수 있다.
교육목표
2. 강의소개
5. 2차 교육혁명, 학습과학, 조규복연구물, 질문과제 등
주교재
질문중심(폐쇄된, 열린, 진정한 질문)
SNS(밴드, 구글행아웃) 활용
강의방법
2. 강의소개
6. ICT활용 교육에 대한 6가지 의문
효과 효율 차별성
역기능 의미 현실성
ICT를 사용하면 학습효
과가 있는가?
성적이 오르는가?
ICT를 사용하면 교수학
습이 효율적으로 되는가?
ICT를 사용하지 않는 수
업에서 할 수 없는 것을
할 수 있는가?
산만해지고 사고가 피상
적으로 되는가?
중독이 되고 눈과 손목
등이 안 좋은 영향은 없
는가?
ICT를 수업 중 활용할 필
요가 있는가?
교육과정, 교육평가, 교
원제도 등이 견고한 상황
속에서 ICT활용교육이
도입 및 정착가능한가?
7. 3. ICT활용 수업연구
<수업연구(授業研究)에 대한 단상>
수업연구없이는 수업 개선이 요원하다. 학교교육 개선(질 향상)도 요원할 것이다.
수업연구에는 '성찰'과 '암묵지'가 필수조건이다.
성찰은 3가지(교수자와 교수행위, 학습자와 학습, 상호작용과 산출물에 대한 성찰)가
포함되며, 암묵지는 명시화를 전제로 하는 것으로 구체적인 결론(암묵지)과 시사점(성
찰)으로 기록된다.
이를 위해서 수업연구는 함께(커뮤니티, 공동체)해야 한다.
ICT활용 수업연구도 마찬가지다.
ICT활용 수업연구는 다른 수업연구보다 더 성찰과 암묵지의 명시화에 유리한 분야다.
성찰과 암묵지가 빠진 그리고 혼자하는 수업연구는 다른 누구에게도 거의 도움(참고)
이 되지 못한다.
8. 왜 수업연구가 적은가?
- 교사와 연구자가 수업연구를 안 하는 것인가?
- 하는 것에 비해 안 하는 것처럼 보이는 것인가?
수업연구는 공개, 게재, 재구성 되지 않는 것인가?
현재 교사의 각종 수업연구물(교사의 블로그, SNS,
그리고 연구대회)의 결과와 시사점이 참고되고 있는가?
9. 수업연구가 적거나 공개되지 않는 이유는 이건가?
- 결과와 고찰의 진부함, 추상성
- 효과유무와 집단차유무 중심
- 경직성(틀 : 모델 및 결과 중심)
- 이론,정책,실천의 괴리
- 암묵지의 부재
- 성찰미흡 (자신의 교수, 학생의 학습, 기록)
10. 최근 3년간, 국내 등재 학술지
‘소프트’를 제목에 포함하고, 초중등 학교교육 관련 연구
or
주요 교육공학 및 초중등교육 관련 학술지의 연구
소프트웨어 활용수업 관련 연구 5개
그 중 수업 적용은 1-3개
예를 들어, SW활용 수업연구 현황
11. 2013 2014 2015
교육정보미디어학회 0 1 0
한국과학교육학회지 0 0 1
한국컴퓨터게임학회논문지 0 0 1
초등교육연구 1 1 0
조숙희 전영국(2013) 초등학교 방과후 컴
퓨터 강사의 초상: 컴퓨터 수업 경험에 관
한 질적 연구
교사인식
구덕회(2014)초등 교과교육 : 소프트웨어 프로그래
밍 기반의 디지털 스토리텔링 교육 프로그램 개발
개발
박재순 외(2015)게임 창작
활동이 초, 중등생의 소프트
웨어에 대한 이해에 미치는
효과 연구
영재초등학생 20명 10차시
스토리텔링, 게임요소, 상호
작용
전문가, 참평가
노희진 백선혜(2015)스
크래치를 활용한 고등학
교 과학 수업에 대한 학
생 인식
고교생140명 감상문분석
김춘화 외(2014)STAD를 이용한
초등학교 수학과 온라인 협동학
습 게임모형 개발
초등8명, 개발중심
15. <수업연구의 접근법>
기술(記述) : 무엇 어떻게
과정결과 : 과정결과 및 원인
인지 : 인지
사회문화 : 상호작용의 영향
사회언어적 담화분석 : 담화
에스노그라피 : 문화
비판 : 역학관계
교사연구 : 어떤 교사가 수업을 어떻게 접근하는가?
秋田(2011)
16. <수업연구의 유형>
유형
관찰
연구
참여
관찰
액션리서치
(컨설팅)
액션리서치
(카운셀링)
액션리서치(교
사에 의한 연구)
연구자와
교사와의 관계
일시적
외부인,
투명인간
지속적
외부인,
이방인
실천(수업)개선
간접지원자,
컨설턴트
특정 문제상황
대처 실천가,
카운셀러,
훈련지도자
일상적, 지속적,
전면적 실천가
실천과
연구의 관계
실천에 대한 연구 실천을 통한 연구
사례
교내연구,
사례발표,
순회지도
인지카운셀링,
양육지도
교사의
수업 연구
秋田(2011)
17. ICT활용교육이 주목을 받고 있기 때문에 연구를 시작했다.
→ 수업에서의 문제를 해결하기 위한 수단으로 ICT를 활용
ICT를 활용해서 학생의 능력과 교사의 역량 등이 높아졌다.
→ ICT를 어떻게 교사와 학생들이 활용
흥미와 자기주도적 학습능력을 높이기 위해서 ICT를 활용했고, 그 결과
높아졌다
→ 흥미와 자기주조적 학습능력을 높이기 위해서 어떠한 ICT를 왜
어떻게 활용했고, 학생특성에 따라 어떤 학습차이를 보였으며, 그 결과
흥미와 자기주조적 학습능력을 높이기 위해서 어떠한 ICT를 학생의 어떤
점에 유의하여 활용하는 것이 필요하다.
ICT사용 학생들이 비사용 학생들에 비해 통계적으로 유의하게 높았다.
→ 왜 ICT활용 학생들이 높아졌으며 그것이 시사하는 점(고찰)
ICT활용 수업연구의 주의점
18. ICT활용 수업연구의 주의점
ICT를 활용해서, 쪽지기능을 활용해서, 예습과 복습을 통해,
디지털교과서를 활용함으로써, 사이버학습을 사용해서 높아졌다.
→ 어떻게 교사와 학생들이 활용하였고, 유형과 특성 및 메커니즘은?
(효과가 미비하거나 따라가기 어려워하는 학생은? 그 이유는?)
콘텐츠 개발 강화가 필요하다. 평가 및 입시방식이 변해야 한다.
교사의 수업연구 및 시스템(인프라) 지원이 필요하다.
→ 제안이 되지 못함
(어떤 콘텐츠 어떤 시스템, 어떤 지원인지 보다 구체적으로)
다른 교사 및 연구자에게 도움(참고)이 되는 결과와 제언인가?
21. 2015 질문
“Chapter 2. 기술옹호론자의 관점”
1. 비디오 게임이 실현가능한 결과가 아니라고 보았는데 저는 이러
한 시뮬레이션 게임이 실현 가능하지만 실제로 해볼 수 없는 상황에
적용시킬 수 있는 학습방법이라고 생각합니다.
‘규칙이 지배하는 세계에서 일어나는 지속적인 경쟁에 대한 도전과
환상을 기반으로 하는 세계’ 가 어떠한 것을 의미하는지 궁금합니다.
☞ 게임하기 = 과제(문제)해결
2. 문화자본력에 의한 지역공동체의 학습방법 차이를 유형화할 수
있을까 (ch2, 34p)
교육이, 소비대상으로 분류한다면 과연 계층별로 선호하는 학습법을
유형화할 수 있는지 궁금했습니다.
☞ 학습방법 = 학습전략(방법+도구)
: 개인, 집단, 계층, 국가별 상이한 학습전략
22. 2015 질문
“Chapter 3. 기술회의론자의 관점”
• 컴퓨터를 활용한 정보통신 기술의 경우 사용자가
필요할 때에 원하는 모양으로 교육에 적용시킬 수
있으며 그 방법이 마음에 들지 않는 경우 또 다른
형태로 바꾸어 볼 수 있다는 점에서 탄력성이 뛰어
나다고 생각됩니다. 여기에서 기술 회의론자 들이
정보기술의 특징으로 가소성을 드는 이유가 무엇인
지 궁금합니다.
☞기술(가소성) vs 학교(경직성)
예)DT, 1인1PC, e-포트폴리오, SW
23. 2015 질문
“Chapter 4. 미국 학교교육의 약사”
• 4. ‘공부는 오직 기록이 있을 때만 가능하다’는 옹의
주장에 반박할 수 있는가 (ch4, 104p)
• 뇌과학전문가 김대식 카이스트 교수가 이르길 언어
로 표현할 수 있는 지식양은 인식수준보다 낮다는
발언을 근거로 어쩌면 옹의 주장을 반박할 수 있을
것이라는 생각이 들었습니다.
☞변경불가능 -> 소실불가도구(공유가능도구)
말<글< digital text
말⊂인식
24. 2015 질문
“Chapter 5. 새로운 교육제도의 씨앗”
• 5.『일터학습(pp137~143)』 중 ‘모토로라’는 교육을 통해
작업능력 향상을 도모하려는 시도를 하지만 실패하게
되고, 결국 노동자들에게 적어도 중학교 1학년 수준의
읽기와 수학적 능력을 요구하게 됩니다. 교육 수요자들
이 교육을 통해 학습한 것을 즉각적으로 업무에 활용하
는 이상적인 교육 프로그램을 위해 교육 훈련기관에서
는 어떠한 시각이 중요한지 궁금합니다.
☞일터학습 및 고등교육의 과제
- 형식적, 간판, 자격증
- 도제(실천역량)+소양교육(리터러시)
25. 2015 질문
• “Chapter 6. 세가지 시대의 교육”
• 6. 공유가치가 신기술의 학습 환경에 스며드는 유형
의 사례를 찾을 수 있을까 (ch6, 181p)
• ☞ 집단지성, 토론, 과제 재구성, ICT활용 수업
26. 2015 질문
• “Chapter 7. 잃게 될 것과 얻게 될 것”
• 7. 전반적인 내용을 보면 ‘잃게 될 것’의 부분이 기술이
교육에 침투함으로 인해 계층 간 교육 불균형을 양산한
다는 내용으로 치우쳐져 있는 것 같습니다. 오히려 공교
육에 스마트 기술이 활용된다면 불평등을 감소시킬 수
있는 하나의 계기가 될 것으로 예상됩니다. 오히려 2차
교육혁명으로 인해 발생할 문제점으로는 스마트 기기
활용으로 ‘디지털 치매’와 같은 현상이 나타날 것이라고
생각되는데 이러한 견해에 대해 어떻게 생각하시는지
궁금합니다.
☞ SW활용기술 vs 논리력
딥러닝, 고차원능력, but 불평등, 역기능(중독)
27. 2015 질문
• “Chapter 9. 신기술이 학교교육에 주는 의미”
• 8. 플로리다는 어떻게 창의적 교육 및 교육공학에
경쟁력있는 주립대학을 성장시킨 배경은 무엇일까
(ch9, 238p)
• 일본대학과 미국대학 간에 교육학 특성을 비교해보
는 것 역시 흥미로울 것으로 믿습니다.
☞ ICT활용교육 ⊂ 교수학습 ⊂ 교육심리학
미국(대학교수육성), 일본(연구자육성)
미국(넓혀 놓고 깊게 가기), 일본(깊게 하면서 넓히기)
28. 2015 질문
• “Chapter 10. 기술 세계의 교육에 대한 재고”
• 10, 교육 정보화 현황에 대한 질문입니다. “2차 교육혁명”은 저자가 미국
인으로 미국의 교육 역사화 현황에 대해 다루고 있습니다. 물론 우리나
라 교육이 미국의 교육을 따라 유사한 방향으로 가고 있긴 하지만 우리
나라에서만 나타나는 독특한 교육 현상도 있다고 생각됩니다. 우리나라
교육 역사의 흐름을 다루고 있는 서적이나 논문이 있으면 추천 부탁드립
니다.
☞ (교육정보화)백서, KEDI 보고서참고
• Q5. 다중온라인게임(MMOGs)과 다중사용자가상환경(MUVE)간 차이점
은 무엇인가 (ch10, 250p)
• 선정이유 : 우리의 일상에 ‘온라인, 가상’이라는 단어는 매우 친숙한 단어
입니다. 그렇지만 2차 교육혁명을 읽으면서 생소한 2가지 단어를 배웠습
니다. 다중온라인게임과 다중사용자가상환경이 그것입니다. 그리고 이둘
사이에 공통분모는 무엇인지 궁급합니다.
☞ MMOGs ⊂ MUVE
29. 2003 질문정리1
• 학교교육이 위기인가? 변해야 하는가? 천천히 변하는가?
• 기술이 학교교사를 어떻게 힘들게 하는가?
• 인간관계의 유대결손을 ICT가 보상할 수 있는가?
• 적기학습이 현실적인가? 학교교육과 모순되지 않는가?
• 디지털교과서가 적기학습을 지원하는가?
• 게임을 어떻게 교육에 활용할 수 있는가?
• 디지털 이민자(교사)가 디지털 원주민(학생)을 대상으로
어떻게 ICT활용 수업을 진행해야 하는가?
30. 2003 질문정리2
• 학교는 변해야 하는가?
• 학교가 변한다면 교육격차는 더 커지는가?
• 학교교육에 적기학습은 도입 불가능한가?
학교
• 교사가 문제인가?
• 역할이 어떻게 변해야 하는가?
• 정보화의 무엇이 교사를 힘들게 하는가?
교사
• 교과서 이외의 어떤 콘텐츠가 증가하는가?
• 비용은 어떻게 충달할 것인가?
• (게임활용교육에 어떤 긍정적인 점이 있는가?)
디지털교과서
• 반성(성찰)을 어떻게 지원하는가?
• SNS는 또 하나의 대화도구(공간)이 되는가?
LMS
• 21세기 인재 양성을 위한 ICT활용 평가방법은 무엇인가?
• LMS를 통해 평가 가능한가?
평가
31. 출처 : National Training Laboratories in Bethel, Maine - The Learning Pyramid
32. 출처 :Poh, M.Z., Swenson, N.C., Picard, R.W. (2010). “A Wearable Sensor for
Unobtrusive, Long-term Assessment of Electrodermal Activity”, IEEE Transactions on
Biomedical Engineering, 57(5), 1243-1252.
33. 2003 토론1
• 교사는 왜 (학생의 질문, 숙제, 시험지 등을) 코멘트해서 돌려주지 않는가?
• 교사는 왜 교수이력(강의자료)과 학습이력(학생의 질문, 숙제, 시험지 등)
을 공유하지 않는가?
• 교사는 왜 수업을 녹화 및 공유하지 않는가?
• 학교에는 왜(교과지식의 깊이있는 이해를 위한) 재미있는 과제가 없는가?
• 적기학습은 바람직한 것이라기 보다는 필수불가결한 것이 아닌가?
(흥미, 체험, 학습자중심, 문제해결중심 등)
• 검색은 질문이고, 블로깅과 댓글은 상호작용인가?
• LMS 와 플랫폼은 맞춤학습을 지원하는가?
34. 2003 토론2
• 글씨쓰기와 타이핑의 장단점
• 시뮬레이션 게임의 교육적 가능성
• 기술은 비계의 개인화를 지원하는가?
• 직소퍼즐 같은 학교체제에 (교육적 가능성이 있는) ICT가 도입되기 위한
가소성은 어떤 것인가?
• 기술을 비난, 흡수, 무시하는 전략으로 내모는 권위적인 학교문화가 있는가?
• 1인당 1PC 5년안에 가능한가?
이상입니다. 질문과 의견은 munwha@gmail.com 조규복