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Grapefruit
Luigi Andres Pinedo
Kyle Echeverri Sánchez
Mecánicas de PSI
Niveles / Torres
Encontramos dos niveles o mapas, los
cuales van escalando en dificultad.
Cada uno representa un hemisferio
cerebral.
Tenemos dos torres, las cuáles se
pueden mejorar. Cada torre tiene un
precio diferente y hacen daño de
manera diferente.
Hemisferio
izquierdo/creativo
(Mapa 01)
Hemisferio
derecho/lógico
(Mapa 02)
Niveles / Torres
Cañón: Es una de las
principales torres del
juego.
Torre: Es nuestra segunda
torre, se especializa por
ser más poderosa pero
lenta.
Características
Base Upgrade
Quita
-1Pdv.
Cuesta
150 XP
Quita
-1Pdv.
Cuesta
100 mem
Quita
-2Pdv.
Cuesta
200 XP
Quita
-2Pdv.
Cuesta
200 mem
Base Upgrade
Compra de torres y contadores de monedas.
En el juego se podrán encontrar tres tipos de
contadores diferentes, los cuales servirán para el
desarrollo mismo del juego.
● Ideas: Éstas indican la vida del jugador. Al
llegar a 0, automáticamente se pierde el juego.
(Ya que el jugador se quedaría sin nada qué
pensar, es decir, vacío).
● XP: Es la experiencia (en todo el sentido de la
palabra) recolectada gracias al daño que le
hacemos a los enemigos. Con ella podemos comprar
más torres.
● Memorias: Permite mejorar las torres para la
defensa del cerebro. Se gana al matar enemigos.
Personajes / Enemigos
Sobreanalizar: Se encuentra en el nivel dos
(hemisferio derecho lógico), es de los enemigos
más fuertes.
Baja autoestima: Se encuentra en el nivel uno
(hemisferio izquierdo, creativo), es el más
débil de todos los enemigos.
Insomnio: Es lento, pero tiene mucha
resistencia. Se encuentra en el nivel dos.
Malas decisiones: Se encuentra en el nivel uno.
Características
Velocidad: +5
Vidas: +2
Quita: -4 Ideas
Da: +30 XP / +20 Memorias
Velocidad: +1.5
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Quita: -1 Ideas
Da: +10 XP / +5 Memorias
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Estética de PSI
Mapas
En general queríamos reflejar un
estilo en pixelart con el juego,
por lo que los mapas fueron
realizados por medio de tilemaps
con paletas realizadas por otros
artistas.
Autor del asset: Hyptosis
Link directo al asset
Captura de uno de los mapas de PSI.
Personajes
Autor del asset:
Link directo a la página
Sprites de una de las unidades
presentes en PSI
Los personajes los creamos desde un
sprite editor online. Agregándole
el cabello, piel, atuendo y
accesorios que quisiéramos.
Elegimos colores llamativos para
que resaltaran en el juego y dieran
alusión al respectivo nombre de
cada enemigo.
Sprites
Al ser elementos tan particulares
a nuestro juego, decidimos que
sería más eficiente crear sprites
propios para ciertos elementos, en
particular las torres.
Autores del asset: Luigi Pinedo y
Kyle Echeverri
Varios sprites utilizados en PSI.
Fuente
Siguiendo la temática del
pixelart, utilizamos una fuente
fácil de leer y coherente con el
género del juego.
Autor del asset: LDEJRUFF
Link directo al asset
Preview de la fuente utilizada en PSI.
Backlog
Hecho
Por hacer
Semana 1 Inicio de proyecto e investigación, elección de
temáticas y referentes.
Semana 2 Logo de juego, conceptualización de mecánicas,
personajes y mapas.
Semana 3 Programación básica de movimiento y enemigos
Semana 4 Spawn de enemigos.
Semana 5 Desarrollo/Búsqueda de sprites y creación de torres.
Semana 6 Ataque de torres.
Semana 7 Ataque de enemigos.
Semana 8 Vida.
Semana 9 Optimización del código.
Semana 10 Menú (HUD), pantalla juego perdido y victoria,
audios finales.
Semana 11 Paso del nivel 01 al 02. Venta de torres. Mejora y
corrección de errores.
Semana 12 Entrega del juego.
Semana 13 -
Semana 14 -
Semana 15 -
Semana 16 -
Funcionalidad de
códigos
PSI   preentrega
Unidades I - Unidad
Miembros dato:
- ruta: gameObject
- pos_siguiente, pos_actual: Transform
- lb: logicaBarra
- pos_inicial: Vector2
- pos_muerte: Vector3
- vel: flotante
- distancia_punto, tiempo, delta_vida: flotante
- índice: entero
- vivo: booleano
- vidas: entero
- valor_muerte: entero
- valor_tiro: entero
- hud: Hud
Unidades I - Unidad
Métodos:
+ CambiarPos(): void
+ EsActualizable(): booleano
+ OnTriggerEnter(collision: Collision2D): void
+ Start()
+ Update()
- EsActualizable()
Unidades II - poolingUnidades
Miembros dato:
- unidades: lista de arreglos
- cantidadUnidades01: entero
- cantidadUnidades02: entero
- cantidadUnidades03: entero
- cantidadUnidades04: entero
- incremento01: vector3
- incremento02: vector3
- incremento03: vector3
- incremento04: vector3
Unidades II - poolingUnidades
Métodos:
+ Start(): void
-Add(unidad)
Torres I - Clase Torre
Miembros dato:
- enemigo: gameObject
- activo: booleano
- area: flotante
- balas: arreglo de gameObject
- tipo_torre: entero
- tiempo_disparo: entero
- valor_actual: entero
Determina si funcionara como cañón o castillo
Costo de compra
Tiempo entre disparos
Área de detección de enemigo
Torres I - Clase Torre
Métodos:
+ ActivarTorre(tipo: entero): void
- SearchEnemy(): GameObject
- CrearBalas(total_balas: entero): void
- DespacharBalaLibre(): Bullet
- Disparar(): void
- Start(): void
- CrearBalas(total_balas)
- Update(): void
- enemigo = SearchEnemy()
- Disparar()
Torres II - Clase CreacionTorres
Miembros dato:
- correct_y: flotante
- correct_x: flotante
- tipo: entero
- hud: Hud
- torre: Torre
Corrige la posición de la torre al ser creada
Determina si se va a crear un cañón o un castillo
Necesario para descontar el dinero al crear una torre
Necesario para crear la torre
Torres I - Clase CreacionTorre
Métodos:
+ ActivarTorre(tipo: entero): void
- SearchEnemy(): GameObject
- CrearBalas(total_balas: entero): void
- DespacharBalaLibre(): Bullet
- Disparar(): void
- Start(): void
- CrearBalas(total_balas)
- Update(): void
- enemigo = SearchEnemy()
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PSI preentrega

  • 3. Niveles / Torres Encontramos dos niveles o mapas, los cuales van escalando en dificultad. Cada uno representa un hemisferio cerebral. Tenemos dos torres, las cuáles se pueden mejorar. Cada torre tiene un precio diferente y hacen daño de manera diferente. Hemisferio izquierdo/creativo (Mapa 01) Hemisferio derecho/lógico (Mapa 02)
  • 4. Niveles / Torres Cañón: Es una de las principales torres del juego. Torre: Es nuestra segunda torre, se especializa por ser más poderosa pero lenta. Características Base Upgrade Quita -1Pdv. Cuesta 150 XP Quita -1Pdv. Cuesta 100 mem Quita -2Pdv. Cuesta 200 XP Quita -2Pdv. Cuesta 200 mem Base Upgrade
  • 5. Compra de torres y contadores de monedas. En el juego se podrán encontrar tres tipos de contadores diferentes, los cuales servirán para el desarrollo mismo del juego. ● Ideas: Éstas indican la vida del jugador. Al llegar a 0, automáticamente se pierde el juego. (Ya que el jugador se quedaría sin nada qué pensar, es decir, vacío). ● XP: Es la experiencia (en todo el sentido de la palabra) recolectada gracias al daño que le hacemos a los enemigos. Con ella podemos comprar más torres. ● Memorias: Permite mejorar las torres para la defensa del cerebro. Se gana al matar enemigos.
  • 6. Personajes / Enemigos Sobreanalizar: Se encuentra en el nivel dos (hemisferio derecho lógico), es de los enemigos más fuertes. Baja autoestima: Se encuentra en el nivel uno (hemisferio izquierdo, creativo), es el más débil de todos los enemigos. Insomnio: Es lento, pero tiene mucha resistencia. Se encuentra en el nivel dos. Malas decisiones: Se encuentra en el nivel uno. Características Velocidad: +5 Vidas: +2 Quita: -4 Ideas Da: +30 XP / +20 Memorias Velocidad: +1.5 Vidas: +5 Quita: -1 Ideas Da: +10 XP / +5 Memorias Velocidad: +1 Vidas: +10 Quita: -2 Ideas Da: +20 XP / +12 Memorias Velocidad: +1 Vidas: +7 Quita: -1 Ideas Da: +15 XP / +15 Memorias
  • 8. Mapas En general queríamos reflejar un estilo en pixelart con el juego, por lo que los mapas fueron realizados por medio de tilemaps con paletas realizadas por otros artistas. Autor del asset: Hyptosis Link directo al asset Captura de uno de los mapas de PSI.
  • 9. Personajes Autor del asset: Link directo a la página Sprites de una de las unidades presentes en PSI Los personajes los creamos desde un sprite editor online. Agregándole el cabello, piel, atuendo y accesorios que quisiéramos. Elegimos colores llamativos para que resaltaran en el juego y dieran alusión al respectivo nombre de cada enemigo.
  • 10. Sprites Al ser elementos tan particulares a nuestro juego, decidimos que sería más eficiente crear sprites propios para ciertos elementos, en particular las torres. Autores del asset: Luigi Pinedo y Kyle Echeverri Varios sprites utilizados en PSI.
  • 11. Fuente Siguiendo la temática del pixelart, utilizamos una fuente fácil de leer y coherente con el género del juego. Autor del asset: LDEJRUFF Link directo al asset Preview de la fuente utilizada en PSI.
  • 13. Semana 1 Inicio de proyecto e investigación, elección de temáticas y referentes. Semana 2 Logo de juego, conceptualización de mecánicas, personajes y mapas. Semana 3 Programación básica de movimiento y enemigos Semana 4 Spawn de enemigos. Semana 5 Desarrollo/Búsqueda de sprites y creación de torres. Semana 6 Ataque de torres. Semana 7 Ataque de enemigos. Semana 8 Vida.
  • 14. Semana 9 Optimización del código. Semana 10 Menú (HUD), pantalla juego perdido y victoria, audios finales. Semana 11 Paso del nivel 01 al 02. Venta de torres. Mejora y corrección de errores. Semana 12 Entrega del juego. Semana 13 - Semana 14 - Semana 15 - Semana 16 -
  • 17. Unidades I - Unidad Miembros dato: - ruta: gameObject - pos_siguiente, pos_actual: Transform - lb: logicaBarra - pos_inicial: Vector2 - pos_muerte: Vector3 - vel: flotante - distancia_punto, tiempo, delta_vida: flotante - índice: entero - vivo: booleano - vidas: entero - valor_muerte: entero - valor_tiro: entero - hud: Hud
  • 18. Unidades I - Unidad Métodos: + CambiarPos(): void + EsActualizable(): booleano + OnTriggerEnter(collision: Collision2D): void + Start() + Update() - EsActualizable()
  • 19. Unidades II - poolingUnidades Miembros dato: - unidades: lista de arreglos - cantidadUnidades01: entero - cantidadUnidades02: entero - cantidadUnidades03: entero - cantidadUnidades04: entero - incremento01: vector3 - incremento02: vector3 - incremento03: vector3 - incremento04: vector3
  • 20. Unidades II - poolingUnidades Métodos: + Start(): void -Add(unidad)
  • 21. Torres I - Clase Torre Miembros dato: - enemigo: gameObject - activo: booleano - area: flotante - balas: arreglo de gameObject - tipo_torre: entero - tiempo_disparo: entero - valor_actual: entero Determina si funcionara como cañón o castillo Costo de compra Tiempo entre disparos Área de detección de enemigo
  • 22. Torres I - Clase Torre Métodos: + ActivarTorre(tipo: entero): void - SearchEnemy(): GameObject - CrearBalas(total_balas: entero): void - DespacharBalaLibre(): Bullet - Disparar(): void - Start(): void - CrearBalas(total_balas) - Update(): void - enemigo = SearchEnemy() - Disparar()
  • 23. Torres II - Clase CreacionTorres Miembros dato: - correct_y: flotante - correct_x: flotante - tipo: entero - hud: Hud - torre: Torre Corrige la posición de la torre al ser creada Determina si se va a crear un cañón o un castillo Necesario para descontar el dinero al crear una torre Necesario para crear la torre
  • 24. Torres I - Clase CreacionTorre Métodos: + ActivarTorre(tipo: entero): void - SearchEnemy(): GameObject - CrearBalas(total_balas: entero): void - DespacharBalaLibre(): Bullet - Disparar(): void - Start(): void - CrearBalas(total_balas) - Update(): void - enemigo = SearchEnemy() - Disparar()