2. WELKOM BIJ BOMBERBOT!
Een educatief platform waarmee leerkrachten op een
leuke en eenvoudige manier programmeerlessen
kunnen verzorgen voor groep 5 t/m 8.
Ook zonder programmeerkennis!
3. WAT KINDEREN LEREN MET BOMBERBOT
COMPUTERS DENKEN NIET ZELF,
MAAR WORDEN GEPROGRAMMEERD DOOR
MENSEN
+
FUNDAMENTELE PROGRAMMEERCONCEPTEN
+
RUIMTELIJK REDENEREN
+
COMPUTATIONAL THINKING
(algoritmisch denken, abstractie, decompositie, patroonherkenning)
+
SAMENWERKEN
4. KLAS AANMAKEN
1. Log in op www.bomberbot.nl en klik in het linkermenu op ‘Mijn
klassen’.
2. Kies een klasnaam en toegangscode. Deze toeganscode gebruiken
leerlingen om zich aan te melden en te koppelen aan jouw online
klas. Maak de code gemakkelijk te onthouden, maar tegelijkertijd
ook uniek (bijv. “hondvogelkonijn156”). Zo voorkom je dat jouw
leerlingen aanmelden bij de verkeerde online klas.
5. LEERLINGEN TOEVOEGEN
Optie 1 (aanbevolen)
In Les 0: Maak een Bomberbot leren de leerlingen over het
Internet en online veiligheid en maken zij eigen Bomberbot accounts.
1. Leerlingen gaan naar www.bomberbot.nl, klikken op ‘aanmelden’ en
klikken opnieuw op ‘aanmelden’ onder ‘ik ben een kind’.
2. Leerlingen maken een eigen wachtwoord en gebruikersnaam en
voeren de toegangscode van de klas in (deze heb je als leerkracht
aangemaakt bij het aanmaken van een klas en vind je terug in jouw
platform onder ‘Mijn Klassen’).
Optie 2
Wanneer je als leerkracht zelf de accounts wilt aanmaken:
1. Log in en klik in het linkermenu op ‘Mijn klassen’.
2. Selecteer rechtsboven de klas waar je de leerling aan toe wilt voegen.
3. Klik op ‘Creëer leerling’ en vul de gegevens in.
7. LESGEVEN MET HET PLATFORM
VOORBEREIDING (20 – 40 minuten)
1. Download, print en lees het Lesplan (PDF).
2. Bekijk de bijbehorende Presentatie (PPT).
3. Speel een aantal levels van de betreffende
Missie (online game).
4. Bekijk de oplossingen voor de levels in de
bijbehorende Antwoordengids (PDF).
5. Print eventuele extra lesmaterialen uit en
ontgrendel de Missie voorafgaand aan de les
zodat de leerlingen deze kunnen spelen (zie
volgende slides)
8. MISSIES
Leerlingen passen hun kennis toe in de online game,
waarbij ze een robot programmeren om levels te
voltooien in zo min mogelijk stappen. Gebruiken zij
het programmeerconcept? Dan wordt hun programma
korter en dus efficiënter en krijgen zij een hogere
score (1 – 3 sterren).
Levels zijn onderverdeeld in:
Aanbevolen levels (deze moeten leerlingen
voltooien om het concept volledig te snappen.
Bonus levels (deze kunnen leerlingen
spelen als extra oefening)
9. MISSIES ONTGRENDELEN
De Missies zijn gesorteerd op moeilijkheidsgraad en programmeer-
concept. Missies zijn standaard vergrendeld, totdat jij de leerlingen
toegang geeft deze Missie te spelen. Vergeet dus niet voor iedere les de
bijbehorende Missie te ontgrendelen. Log in en open de ‘Lessen’
pagina. Ontgrendel Missies als volgt:
Klik op het tandwiel-icoon. Voorbeeld:Groep 7 & 8 kunnen Missie 2 spelen.
10. LEVELS ONTGRENDELEN
Binnen iedere Missie kun je er ook nog voor kiezen de levels te
ontgrendelen. Dit doe je in hetzelfde venster.
1. Levels vergendeld: Leerlingen moeten het level eerst oplossen
voordat zij verder kunnen naar het volgende level.
2. Levels ontgrendeld: Leerlingen kunnen alle levels binnen de Missie
spelen in willekeurige volgorde.
Voorbeeld: Groep 7 & 8 kunnen de Missie 2 spelen. Alleen groep 7 kan direct alle
levels spelen. Groep 8 moet eerst level 1 voltooien om level 2 te kunnen spelen,
level 2 voltooien om level 3 te spelen en zo verder.
11. EVALUATIE
ZELF-EVALUATIE LEERLINGEN
Na het oplossen van een level zien leerlingen hoeveel
sterren zij hebben gekregen.
• 3 sterren: beste / meest efficiënte oplossing (minste
stappen + correct gebruik programmeerconcept)
• 2 sterren: goede oplossing, maar onnodige stappen
• 1 ster: programmeerconcept niet (juist) gebruikt en/of
teveel onnodige stappen
Bij het Missie overzicht zien de leerlingen hoeveel sterren
zij gemiddeld in iedere Misse gehaald hebben.
12. EVALUATIE
EVALUATIE LEERKRACHT
Als leerkracht kun je in het platform bij ‘Voortgang’ de
voortgang per leerling bijhouden:
• Hoe lang de leerling aan deze Missie heeft gewerkt.
• Hoeveel levels de leerling heeft voltooid (onderverdeeld in
aanbevolen levels en bonus levels). Wanneer de leerlingen alle
aanbevolen levels heeft gespeeld, komt er een vinkje te staan.
Voltooide bonuslevels worden opgeteld bij het totaal:
• Gemiddelde score van de leerling in deze Missie, berekend over
alle aanbevolen levels. De leerling krijgt de hoogste score (3
sterren) wanneer alle aanbevolen levels zijn voltooid met
gemiddeld 3 sterren. De hoogste score kan alleen worden behaald
wanneer alle aanbevolen levels zijn voltooid.
13. LEVELS MAKEN
Zowel jij als leerkracht als jouw leerling kunnen eigen levels maken met de
Level Maker in het platform. Levels worden gedeeld binnen de online klas, wat
betekent dat leerlingen levels van jou en van klasgenootjes kunnen spelen.
Voeg spelstukken, rijen en kolommen
toe om jouw level te ontwerpen. Geef
levels een naam en omschrijving en geef
aan hoeveel instructies gebruikt mogen
worden voor de 3 sterren en 2 sterren
oplossing. Test en sla levels op!
Klik op de groene knop ‘Toggle Editor’ om
een level te ontwerpen aan de hand van
code. Wissel tussen de visuele Level Maker
en de Toggle Editor om te kijken wat er
gebeurt in de code wanneer je bijv. een
spelstuk of rij toevoegt!
14. STEL EEN VRAAG
+31 (0)20 894 3044
hello@bomberbot.com
Of gebruik de chatfunctie
in het platform!