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문화예술비즈니스와임팩트의확산
2019.09.26-MYSC문화예술기업엑셀러레이팅/신기헌
문화예술에 대한 새로운 질문들
전세계가만일100명의마을이라면
If the world were a village of 100 people
"세계가만일100명의마을이라면,100명중20명은영양실조이고1명은아사직전인데
15명은비만이다.그리고약60%의부를단6명의사람이나눠갖고있다."
Toby Ng Design / https://www.toby-ng.com/works/the-world-of-100
전세계가만일100명의마을이라면
If the world were a village of 100 people
Toby Ng Design / https://www.toby-ng.com/works/the-world-of-100
문화예술에대한교육의기회를누리고있는사람의수
문화예술에대한자신의생각을말할수있는사람의수
부정적인영향을미치는문화예술경험에노출되는사람의수
.
.
.
빈곤,영양,교육,보건,환경,안전,자유등의주제를
문화예술경험의기회와연관하여생각해본다면?
전세계가만일100명의마을이라면
If the world were a village of 100 people
나는어떤부분에서유일한사람이될수있을까?
전세계가만일100명의마을이라면
If the world were a village of 100 people
문화예술영역에서의나의경험
스킬포인트와테크트리
http://goo.gl/vc8f2v
• 다양한경험과노력을통해스킬포인트를획득
• 스킬포인트의분배방법에따라다양한캐릭터로분화
문화예술영역에서의나의경험
스킬포인트와테크트리
강력한캐릭터가되기위한
테크트리구성
차별화된캐릭터가되기위한
테크트리구성
시작점
Lv.1
Lv.2
Lv.3
시작점
Lv.1
Lv.1
Lv.1
• 다양한경험과노력을통해스킬포인트를획득
• 스킬포인트의분배방법에따라다양한캐릭터로분화
Exhibition
229회
Performance,
Event
98회
Seminar,Forum,
Conference
315회
Workshop
110회
• 지난2008년부터현재까지11년간의배움의기록
• 글,그림,사진,영상,프로토타이핑등의다양한방식을활용
• 그외에도책,영화,다큐,방송,게임,장난감,앱등의다양한배움의경험으로확장
학력을대신하는나만의방식
문화예술영역에서의나의경험
나만의스킬포인트의획득방법
Exhibition
16회
Performance
6회
Research
16회
Lecture
73회
Planning
18회
문화예술영역에서의나의경험
나만의스킬포인트의분배방법
• 지난2008년부터현재까지11년간의다양한분야에서의경험의결과물
• 역할의변화,분야의변화에따라지속적으로새로운항목추가
• 모든배움과경험에대한기록은웹사이트를통해공유 / heavenlydesigner.com
경력을대신하는나만의방식
내가발견한나만의차별화된능력은
다수의느슨한연관성사이에서
새로운기회와가치를발견하는것
문화예술영역에서의나의경험
백남준과비디오아트
“비디오아트가크게발전할거라고믿나요?“
“확신해요.마르셀뒤샹은비디오만제외한모든걸다했죠.
그는들어오는문은크게만들었는데나가는문을작게만들었어요.
그문이바로비디오죠.바로그문을통해뒤샹에서나올수있는거예요.“
백남준,1974년이르멜린리비어와의인터뷰중
백남준과비디오아트
• 퍼포먼스와해프닝이라는형태로음악과연주의형식,관객과무대를새롭게정의
• 그의평생에이어졌던비디오신서사이저,생방송,인공위성등새로운매체의실험
걸음을위한선(Zen for Walking) / 바이올린솔로를위한하나(One for Violin)
백남준과비디오아트
다다익선(The more the better)
1988년:다다익선작품설치
2013년:TV1003대전면교체
2015년:TV320대교체
2018년:작품운영중단
2021년:TV250대교체예정
2022년:작품전시재개예정
“국립현대미술관은지난해2월부터기기노후화와누전위험등으로가동이전면
중단됐던‘다다익선’의원형을유지하기로했으며,2022년전시재개를목표로
3개년복원프로젝트를벌이겠다고11일발표했다.윤범모관장은이날서울관에서
간담회를열어‘다다익선’보존복원을위한조사경과와운영방향을내놓고
1003개의CRT브라운관모니터가탑재된작품의원형을보존하기로했다고밝혔다.
미술관쪽은지난해‘다다익선’의상영을중단한직후부터작품의존속여부를놓고
국내외전문가들의자문을받으면서앞으로의관리방안을논의해왔다.”
• 무형적,추상적,개념적속성을가진새로운장르로서의작품세계
• 현재까지도이어지고있는작품의해석,의의,보존에대한논의들
백남준과비디오아트
다다익선(The more the better)
“백남준아트센터는오는28일,‘백남준의선물11’'미디어생태계:다시TV정원으로'를
주제로하는국제학술심포지엄을개최한다.‘백남준의선물’은2008년개관이후꾸준히
진행해온연례국제학술심포지엄시리즈로,백남준아트센터의비전‘백남준이오래
사는집’을구현하는대표적인학술브랜드다..이번심포지엄의부제에서언급하고있는
백남준의작업'tv정원'은인간과비인간적존재가공존하는생태계로서,우리에게
필요한대안적인인류학적상상력에대해서이야기할수있는단초를제공한다.”
• 무형적,추상적,개념적속성을가진새로운장르로서의작품세계
• 현재까지도이어지고있는작품의해석,의의,보존에대한논의들
문화예술영역의상징적변화
백남준아트센터와대림미술관
• 유사한네온사인하나에도전혀다르게반응하는관람객들
• 포토존과굿즈에서인스타그램의라이크로이어지는지금의소비층의경험
• 가로4.6m,세로8m크기의스크린5개로구성된전동식미디어아트갤러리
• 일몰후30분부터23시까지5년간다양한작품을선보일예정
문화예술영역의상징적변화
세종문화회관현대모터갤러리
• 세종문화회관의재정적자립과정에서의결과물
• 가로4.6m,세로8m크기의스크린5개로구성된전동식미디어아트갤러리
• 일몰후30분부터23시까지,향후5년간다양한작품을선보일예정
문화예술영역의상징적변화
세종문화회관현대모터갤러리(초기기획안)
인터랙티브콘솔
인터랙티브컨트롤러
+스피커(5세트)
인터랙션뷰
파워,+네트워크+비디오+사운드 파워+네트워크+사운드+센서
인터랙션위치
시스템룸
(세종문화회관내부)
빔프로젝터
전동스크린
(5mx8.8m,5세트)
• 세종문화회관의재정적자립과정에서의결과물
• 가로4.6m,세로8m크기의스크린5개로구성된전동식미디어아트갤러리
• 일몰후30분부터23시까지,향후5년간다양한작품을선보일예정
문화예술영역의상징적변화
국립현대미술관의전시디자인개념도입
• 기존의미술관이가진화이트큐브의이미지를넘어적극적인전시디자인의개념을적용
• 국제디자인어워드를통해다수의전시디자인이우수성을인정받음
문화예술영역의상징적변화
MoMa의비디오게임컬랙션
• 2012년MoMA(MuseumofModernArt)의비디오게임컬랙션
• 예술형식으로써의비디오게임장르의확산
• 사회적인식과행동변화를위한시리어스게임장르의확산
Pac-Man (1980)
Tetris (1984)
Another World (1991)
Myst (1993)
SimCity 2000 (1994)
Vib-ribbon (1999)
The Sims (2000)
Katamari Damacy (2004)
EVE Online (2003)
Dwarf Fortress (2006)
Portal (2007)
flOw (2006)
Passage (2008)
Canabalt (2009)
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문화예술영역의상징적변화
MoMA R&D의주제범위
• 다음시대의예술을위한테크놀로지와의접점을연구하는MoMA
• 미디어아트를넘어서게임,가상현실등의분야로의확장가능성을확인
http://momarnd.moma.org/salons
문화예술영역의상징적변화
Kickstarter at MoMA Store
• 크라우드펀딩프로젝트들을큐레이션하여온라인스토어를통해판매
• 테크놀로지기반의토이에서부터교육용키트에이르는다양한제품들
http://goo.gl/Jmzvnj
문화예술 영역에서의 경험 변화
문화예술영역에서의경험변화
경험을위한매체와맥락의변화
• 바하,헨델시대의궁전→베토벤시대의콘서트홀→에디슨의축음기
• 턴테이블→카세트데크→휴대용카세트플레이어→MP3플레이어→스트리밍→AI스피커
• 매체기술의발전과함께변화해온음악에대한감상과소유에대한맥락
감상에서소유로,다시소유에서감상으로
문화예술영역에서의경험변화
경험을위한매체와맥락의변화
• 온라인음원시장활성화로공연수익,음반판매위축및정부,기업,개인의후원감소의문제
• 연간150유로의가격으로32회에이르는베를린필정기공연과모든고화질컨텐츠를감상
• 높은가격에도불구하고서비스도입2년만에유료가입자가5000명을돌파
폰카라얀과베를린필하모닉오케스트라
http://www.digitalconcerthall.com
문화예술영역에서의경험변화
물리적환경변화와새로운연결
• 탐색→예매→티켓→음식→영화→리뷰등영화감상전후의다양한경험들
• 영화속으로의몰입-보다몰입감있는영화감상을위한확장된경험
• 영화밖으로의확장-영화를감상하는동시에즐길수있는확장된경험
문화예술영역에서의경험변화
물리적환경변화와새로운연결
메가박스클래식소사이어티오페라
• 영화관에서감상하는뉴욕메트로폴리탄오페라와유니텔오페라
• 라이브스트리밍을통해실시간공연을전세계영화관의스크린으로송출
• 실시간의현장감에다양한시점과자막의효과가더해진대중적경험
문화예술영역에서의경험변화
물리적환경변화와새로운연결
메가박스2019시네도슨트
• 도슨트의해설과함께영화관에서전세계주요미술관에대한90분의강연을진행
• 오르세미술관,내셔널갤러리,브리티쉬뮤지엄,우피치미술관,루브르박물관,바티칸미술관,프라도미술관등을순차적으로소개
문화예술영역에서의경험변화
물리적환경변화와새로운연결
Bigscreen VR - Social VR 플랫폼 속 영화관 경험
• 각자헤드셋을쓰고VR안에서만나서함께영화나스포츠등의콘텐츠를감상
• 단절이아닌새로운방식의연결을만들어가고있는VR기술의또다른방향성
https://bigscreenvr.com
문화예술영역에서의경험변화
경험과소유방법의변화
Van Gogh Bnb
• 반고흐의회화작품TheBedrooms를공간으로재현한VanGoghBnb
• 에어비앤비를통해예약하고독점적으로경험할수있는상품의형태
문화예술영역에서의경험변화
경험과소유방법의변화
Van Gogh Alive The Experience
• 뉴미디어기술을활용하여반고흐의작품을모티브로한거대공간구성
• 마케팅,파트너십,머천다이징등을포함한라이센스형태로전세계다수국가로확산
https://vangogh.es
문화예술영역에서의경험변화
경험과소유방법의변화
Google Arts & Culture
• ArtCamera,360°Videos,StreetView등의현장감,몰입감있는방식으로작품을감상
• 모바일의맥락에맞춰ArtSelfie,ColorPalette,ArtProjector,PocketGallery등의기능을제공
• 크롬익스텐션,크롬캐스트등을통해PC나TV사용에서의사이시간의경험을전달
https://artsandculture.google.com
문화예술영역에서의경험변화
경험과소유방법의변화
Pro/Rata Art
• 고가의유명작품을분할판매및소유,거래
• 온라인기반의거래및소유를넘어오프라인갤러리내작품을언제든감상
• 다양한채널을통해작가와작품에대한콘텐츠를지속적으로제공
https://www.prorataart.com
문화예술영역에서의경험변화
경험과소유방법의변화
https://www.kevinabosch.com
‘블록체인디지털사진작품이100만달러에판매됐다.
세계적인사진작가케빈아보쉬의포에버로즈가
10명의공동구매자에게100만달러에매각된것...'
Kevin Abosch
• IAMACoin,ForeverRose등의작품을블록체인위에토큰형태로발행
• 블록체인을통해토큰을열람하고전송하는모든과정자체가작품으로서의의미
문화예술영역에서의경험변화
경험과소유방법의변화
Kevin Abosch
• IAMACoin,ForeverRose등의작품을블록체인위에토큰형태로발행
• 블록체인을통해토큰을열람하고전송하는모든과정자체가작품으로서의의미
https://www.kevinabosch.com
문화예술영역에서의경험변화
'차이와반복...질들뢰즈의저서에서빌려온이개념은현대영상예술의복잡하고경계가모호한지형을
들여다보기에적절한개념이다.독창적이고유일무이한작품을창작하려는많은예술가의열망이때로는위장된
차별화전략에이용되거나문화상품으로소비되기도하는이시대에기획자와비평가는근소한차이만을가지고
반복생산되는작품들을지켜보면서아직오지않은미래의작품들을기대할수밖에없다.영화또는비디오
아트로표현되는많은이야기와그형식들이기계적이고천편일률적인반복으로가득한세계를반영한다면,
그러한허상들의세계속에숨어있는반복의지도위에서우리는작은차이들을끄집어내야만할것이다...'
'디어시네마-차이와반복'의큐레이터서문중에서
https://www.mmca.go.kr/exhibitions/exhibitionsDetailExh.do?exhId=201904160001143
비즈니스와 문화예술
https://famebit.com / https://stadia.dev
비즈니스와문화예술
우리는지금누구와경쟁하고있나
압축된경험을대신전해주는유튜브크리에이터
• 모든분야의경험에서직접큐레이터와도슨트로서의역할을담당
• 경험을대신전달해주는과정에서의자신만의비즈니스모델구축
• 유튜브와Famebit,Stadia의연동으로인한새로운방식의상호작용가능성
일상으로자리잡고있는플랫폼비즈니스
• 매월지불되고있는수많은구독서비스의전체비용은얼마인가
• 거실에한대의TV를공유하던시대에콘솔게임의경쟁상대는TV연속극
• 한사람이다수의디바이스를소유하는시대에숨겨진경쟁상대는넷플릭스
비즈니스와문화예술
우리는지금누구와경쟁하고있나
무한대의샌드박스로서의가상세계
• 모드(Mod)와머시네마(Machinima)등의새로운창작의장르발생
• 틸트브러시,마인크래프트,포트나이트,GTA등과같은자유도높은창작도구
• 페이스북호라이즌과같은가상세계속에서의새로운연결과공유의문화확산
비즈니스와문화예술
우리는지금누구와경쟁하고있나
http://goo.gl/ME9S6D
무한대의샌드박스로서의가상세계
• 모드(Mod)와머시네마(Machinima)등의새로운창작의장르발생
• 틸트브러시,마인크래프트,포트나이트,GTA등과같은자유도높은창작도구
• 페이스북호라이즌과같은가상세계속에서의새로운연결과공유의문화확산
비즈니스와문화예술
우리는지금누구와경쟁하고있나
http://goo.gl/YlGySH
무한대의샌드박스로서의가상세계
• 모드(Mod)와머시네마(Machinima)등의새로운창작의장르발생
• 틸트브러시,마인크래프트,포트나이트,GTA등과같은자유도높은창작도구
• 페이스북호라이즌과같은가상세계속에서의새로운연결과공유의문화확산
비즈니스와문화예술
우리는지금누구와경쟁하고있나
https://youtu.be/1bb7wKIHpgY
무한대의샌드박스로서의가상세계
• 모드(Mod)와머시네마(Machinima)등의새로운창작의장르발생
• 틸트브러시,마인크래프트,포트나이트,GTA등과같은자유도높은창작도구
• 페이스북호라이즌과같은가상세계속에서의새로운연결과공유의문화확산
비즈니스와문화예술
우리는지금누구와경쟁하고있나
https://youtu.be/VQxbQ1TMISM
• 인기FPS게임포트나이트안에서펼쳐지는유명DJ의콘서트
• 유저들은미션을수행하거나비용을지불함으로써아이템과티켓을획득
• 유사한성향과경험을공유하는타켓간의연결이라는점에주목
https://youtu.be/9s83_VxMC6I / https://youtu.be/N9dx4QUigNI
비즈니스와문화예술
우리는지금누구와경쟁하고있나
DJ Marshmello Fortnite Concert
Facebook Horizon
• 오큘러스를통해연결되는페이스북의소셜VR월드
• 경험과창작,수익의기회가하나의가상세계안에구현되는'레디플레이어원'의현실화
https://www.oculus.com/facebookhorizon / https://youtu.be/Is8eXZco46Q
비즈니스와문화예술
우리는지금누구와경쟁하고있나
Dragon Quest Walk
• 포켓몬고와유사한장르의장소특정적RPG게임
• 현실공간의다양한장소및맥락과연계되는퀘스트
• 드래곤퀘스트라는인기시리즈의세계관을활용한높은몰입감
비즈니스와문화예술
우리는지금누구와경쟁하고있나
https://www.dragonquest.jp/walk
Minecraft Earth
• 현실공간위에증강현실기술을기반으로구현된마인크래프트
• 자신의일상공간을기반으로다른플레이어와협력하고경쟁
• 기존다수플랫폼상의마인크래프트유저에게빠른확산이가능
비즈니스와문화예술
우리는지금누구와경쟁하고있나
https://www.minecraft.net/earth
'VR은이미친구들과어울리고,게임을하고,영화를볼수있는좋은장소입니다.새로운기술을배우고세상을
탐험할수있는환상적인방법이기도합니다.인간의호기심과연결은이러한각경험의중심이며,Horizon의
핵심이기도합니다.사람들이만나고어울리는번화한마을광장에서시작하여Horizon경험은사람들이새로운
장소를탐험하고,게임을하고,커뮤니티를구축하고,자신의새로운경험을만들수있는상호연결된세상으로
확장됩니다.Horizon에처음들어오기전에사람들은다양한스타일과신체설정으로자신의아바타를
디자인하여모든사람이자신의개성을완전히표현할수있도록합니다.거기에Telepods라는이름의마법같은
포털은사람들을공동의장소로부터모험과탐험으로가득찬새로운세계로데려갈것입니다.'
2019년09월26일03시,오큘러스커넥트,마크주커버그키노트
우리의 비즈니스에 대해 얼마만큼 이해하고 있나
우리의비즈니스에대해얼마만큼이해하고있나
현재우리의비즈니스가놓여있는상황,외부변화의흐름을바탕으로
스스로질문해보고그안에서새로운관점을탐색하는과정이필요
유튜브,넷플릭스,마인크래프트,포트나이트,오큘러스,페이스북,인스타그램등
이제는모든것이우리의경쟁상대인시대
우리의비즈니스와관련한이해당사자는누구인가
우리는현재어떤이해당사자에가장주목하고있는가
의사결정에가장큰영향력을미치는이해당사자는누구인가
단기적으로가장큰수익을가져다줄주체는누구인가
장기적으로가장큰수익을가져다줄주체는누구인가
이해당사자중임팩트와연관되는주체는누구인가
우리의이해당사자는각각생산-소비-확산의어느위치에있는가
.
.
.
.
.
.
브랜드,콘텐츠,프로덕트,서비스,솔루션,플랫폼중어디에가까운가
브랜드경험,사용자경험,고객경험은각각에는어떤차이가있는가
현재우리의비즈니스가가진가장큰문제점은무엇인가
우리의고객은무엇을가장큰문제점으로인지하고있나
우리의인지와고객의인지사이에차이가발생하는이유는무엇인가
.
.
.
.
.
.
경쟁상대와비교해우리는어떤강점을가지고있나
우리의고객은우리에게무엇을주고무엇을가져가고있나
우리의비즈니스와관련한이해당사자는누구인가
현재우리는어떤부분에서얼마만큼성장하고있는가
이러한성장은일시적인가,과연지속가능한것인가
우리의성장을가로막고있는장애요소는무엇인가
우리는그것을넘어서갈것인가피해서갈것인가
우리는문화예술이라는차별적가치를어떻게정의할것인가
문화예술의아우라는어느위치에서작동하고있나
비즈니스가창출하는임팩트는어느위치에서작동하고있나
비즈니스영역에서임팩트를통해어떤기회를만들어낼것인가
정의한산업내에서우리의역할,책임,권한은각각무엇인가
우리의경쟁상대는누구이며우리의고객은어떤사람들인가
비즈니스와 임팩트의 확산
'기아로고생하는아이들에게창의력은무엇을의미합니까?.
그의대답은간단합니다.저개발지역사회의어린이들이잠재력을최대한발휘하기위해성장해야하는
것은음식,의약품또는기타기본필수품일뿐입니다.창의적이고협력적인사고는사고근육을
강화시켜꿈과희망을시각화하고실현할것입니다.그는상상력과혁신의가교역할을하는창의성에
대한믿음으로전세계공통상품을공유하고유통하는움직임을지속적으로창출하고있습니다.'
엠트리,아웃오브보트대표최영환
• 참여에대한개방성-각분야별재능과비행기티켓,회비만준비되면누구나참여가능
• 형식에대한확장성-Brush,Dance,Sing,Fit,Fashion,,Global 등의테마로확장
• 관계에대한지속성–워크샵과정에서잠재성을 발견한대상에게후속기회와지원제공
비즈니스와임팩트의확산
오픈플랫폼으로의개방- 엠트리 (M-tree)
http://www.mtree.org / https://www.outofboat.com
• 인간이가진아름다움과즐거움의욕구에대한근본적인질문으로부터출발
• 개발(Improve)이아닌또다른의미의개발(Flourishing)을위한적정예술
• 아트웍→프로덕트→프로젝트→오픈플랫폼으로의방향성
비즈니스와임팩트의확산
오픈플랫폼으로의개방- Flourishing Light Project
http://goo.gl/B3UVV4
경제적측면에주목.이윤을내는
활동이'개발'의중심에위치
Improve
사람을꽃피우는것.인간의잠재력을
맹아상태에서개화시키는것
Flourishing
<
예술가와참여자뿐만이아닌‘감상자’에게
까지확산되는개발(Flourishing)의가치
1단계.
아트웍
3단계.
프로젝트
4단계.
오픈플랫폼
2단계.
프로덕트
기본개념을중심으로형
태나재료를확장
다양한환경과
대상으로의확장
예술경험에대한
기본적인개념을제시
자발적인참여와
행동으로의확장
비즈니스와임팩트의확산
오픈플랫폼으로의개방- Flourishing Light Project
기업의소극적
사회참여
관련상품개발
및전달
개발상품기반의
사회활동
개발상품기반
의플랫폼운영
2단계
진행
기업주도의
사회참여
후원금전달 관련상품
전달
기업과예술의
협업
플랫폼
으로의확장
3단계
진행
4단계
진행
기업의적극적
사회참여
비즈니스와임팩트의확산
오픈플랫폼으로의개방- Flourishing Light Project
3단계기업의사회참여단계예시-CSR
대중의소극적
사회참여
제품구매및
관련활동참여
제품개발및관련
활동에대한투자
플랫폼에대한
자발적인기여
기관을통한
사회참여
후원금전달 후원물품
전달
대중과예술가의
협업
플랫폼
으로의확장
대중의적극적
사회참여
2단계
진행
3단계
진행
4단계
진행
비즈니스와임팩트의확산
오픈플랫폼으로의개방- Flourishing Light Project
3단계대중의사회참여단계예시–크라우드펀딩
비즈니스와임팩트의확산
오픈플랫폼으로의개방- Flourishing Light Project
필터라이브러리구축
현지워크샵을
통한공간적용
현지프로젝트실행 온라인플랫폼구축
필터업로드
및다운로드
현지사전
리서치
대중대상
워크샵
아티스트와의
협업
기관,기업과의
협업
DIY키트제작매뉴얼및
워크샵운영매뉴얼배포
현지자연소재
및필터발굴
현지아티스트
및필터발굴
필터추가 필터추가필터추가
현지전문가
와의협업
DIY 키트개발
적정기술
기준적용
(필터갤러리+라이팅캔버스)
아트웍
제작
이미지필터
제작
3단계대중의사회참여단계예시–크라우드펀딩
비즈니스와임팩트의확산
오픈플랫폼으로의개방- SDGs Action Experience Platform 기획안
• 미션을수행하고획득한포인트로SDGs액션의달성률에투자
• SDGs액션의달성률과약정기간에따라임팩트포인트를획득
• 임팩트포인트는다양한독점적혜택과의교환가치를가짐
• 사회성과연계채권(SocialImpactBond,SIB)의임팩트평가모델연계
비즈니스와임팩트의확산
임팩트의확장성- Google Impact Challenge
• 프로젝트평가기준중'디지털을통한확장성(Scalability)'항목에주목
• 구글카드보드VR/구글익스페디션이전세계에보여준임팩트의파급력
https://bit.ly/1GxJ9xf
• 문제상황1.장애인,장애인가족,기업,점주,고객,정부/의료/연구기관등의복잡한이해당사자가존재
• 문제상황2.직접적인매출은물론지속적인채용,훈련,사회적인식개선,장애인의자립등의쉽지않은목표들이존재
• 문제상황3.계속적인성장에도불구하고재정적,공간적,인력적확장성의문제에부딪히는상황
http://en.hisbeans.com
비즈니스와임팩트의확산
임팩트의확장성- 히즈빈스커피
문제해결방안1.
문제해결방안2
비즈니스와임팩트의확산
임팩트의확장성- 히즈빈스커피
http://en.hisbeans.com
• 사회제도적장치를연계한컨설팅을수익모델화
• 장애인바리스타1명당전문매니저,바리스타선배,사회복지사,정신과의사,자원봉사자등총7명의서포터를연계
• VR기반의교육솔루션을개발함으로써교육과채용의기회부족을극복
• 기술을활용한확장성강화의실험
플랫폼에서 프로토콜로
플랫폼에서프로토콜로
낙타(Nakta)섬지도제작프로젝트
https://bit.ly/2YxfBhC
• 매년갠지스강범람의피해를입는여의도면적18배의‘낙타(Nakta)섬’
• 최하층민10만의주민이있지만이렇다할지도조차존재하지않는상황을발견
• 한국기술교대대학생4명이40도의폭염가운데직접측량후구글지도에등록
플랫폼에서프로토콜로
what3words
https://what3words.com
‘지구라는거대한공간을9m²(3mx3m)의박스로나누면57조개의그리드가형성된다.what3words는
이러한박스에무작위의단어세개를조합한새로운주소를적용하였다.그것이어느나라,어느행정구역에
속하는지,어떠한지형,어떠한기후에속하는지에관계없이알고리즘에의해주소를일괄생성한다.
의미적으로지금껏어떠한영역에서도이루지못했던완벽한평등이다.공간을점유함에도불구하고주소라는
것을소유해보지못한전세계40억명의사람들이자신을정의할수있는새로운수단이자기회이다.’
플랫폼에서프로토콜로
what3words
https://what3words.com
• 현재170개국,27개의언어로서비스가빠르게성장하는중
• 각자의언어를기반으로개발도상국과선진국양쪽간의사용자들을연결
• 국내에서는카카오맵이파트너십을통해서비스를제공중
플랫폼에서프로토콜로
what3words
https://what3words.com
• 현재170개국,27개의언어로서비스가빠르게성장하는중
• 각자의언어를기반으로개발도상국과선진국양쪽간의사용자들을연결
• 국내에서는카카오맵이파트너십을통해서비스를제공중
플랫폼에서프로토콜로
개발도상국환경에서의what3words의활용사례
https://what3words.com
• UN은모바일앱을통해실시간으로재해에대한실시간위치를전송
• 탄자니아의In2care는숲이우거진지역등에효과적으로모기망을보급
• 인도의PollinateEnergy는전기가공급되지않는약3억인구에게태양광에너지를전달
• 브라질의호씽야(Rocinha)빈민가에거주하는1만가구가새로운주소를가지게됨
플랫폼에서프로토콜로
선진국환경에서의what3words의활용사례
• Mercedesbenz자동차내에서음식인식과연동됨으로써더나은편의성을제공함
• Airbnb서비스내에서보다많은공간과사람간의연결을가능하게함
https://bit.ly/2mM0q23
플랫폼에서프로토콜로
선진국환경에서의what3words의활용사례
• Mercedesbenz자동차내에서음식인식과연동됨으로써더나은편의성을제공함
• Airbnb서비스내에서보다많은공간과사람간의연결을가능하게함
https://bit.ly/2neMEVR
플랫폼에서프로토콜로
Blink to Speak
• 신체를움직일수없는사람이두눈의깜박임으로소통할수있도록언어화
• 각각의단어들은시각적이미지를통해누구나쉽게이해할수있도록구성
• 다양한언어의문화권으로확산가능하도록번역자로참여가능하도록개방
https://www.blinktospeak.com
플랫폼에서프로토콜로
Xbox Adaptive Controller
현재의문제상황
• 24세미만의장애인중60%가가장즐기는여가활동은게임
• 신체적제약으로게임을자유롭게즐기지못하는인구10억
• 개인별맞춤제작을위해서는많은비용이소요
문제해결방안
• 모든신체적특성에맞춰사용할수있도록디자인된게임컨트롤러
• 박스제거에서부터세심하게배려된패키지디자인
https://bit.ly/2o6LWep
플랫폼에서프로토콜로
TEDx / TEDx in a box
• 18분이내에Technology,Entertainment,Design세가지의주제내에서누구나프로그램을구성
• 지역별로TEDx라는라이센스내에서개최가가능하고온라인상에서번역으로도참여가능
• TEDxinabox라는컨셉으로1개의가방안에TEDx를개최가능한구성과노하우를메뉴얼화
http://blog.ted.com/meet-tedx-in-a-box-version-2-0
인센티브에서 임팩트로
인센티브에서임팩트로
인센티브중심의경험이가지는한계점
마케팅의범람,점점인센티브에익숙해지는고객들
인센티브에서임팩트로
인센티브중심의경험이가지는한계점
주어진리소스의제약에서오는지속가능성의문제
선순환의전후관계의시작점에많은리스크존재
새로운브랜드의마케팅기법을보여주고있는‘토스’
한정된리소스를효과적으로분배하는구조의‘잼라이브’
인센티브에서임팩트로
인센티브에대한새로운발상
• 인센티브에대한한정된리소스를극복하기위한다양한접근방법
• 대부분그자체가새로운경험을전달하는무형적콘텐츠이자비즈니스모델
시루카페
https://shirucafe.com
트레바리
https://trevari.co.kr
눔(Noom)
https://noom.co.kr
인센티브에서임팩트로
인센티브에대한새로운발상
• 서비스가입시이메일,페이스북링크드인과같은프로필을등록
• 이메일발송자는등록된정보를바탕으로이메일을발송
• 이메일수신자는제공된이메일에반응함으로써보상을획득
https://earn.com
Earn.com
인센티브에서임팩트로
인센티브에대한새로운발상
• 자신의가치를주식과같이토큰(VA)으로발행하여누구나구매,지불,거래가능
• 페이스북,트위터,인스타그램등에서의인기나활동을토큰의가치에반영
https://valu.is
Valu
인센티브에서임팩트로
인센티브에대한새로운발상
• 셀럽이나인플루엔서,기업임원,전문가등의시간을10초단위로실시간거래
• 판매자의시간은해당분야내영향력을기반으로거래소에서가치가책정됨
Timebank
https://info.timebank.jp
인센티브에서임팩트로
임팩트를통한인센티브의상쇄
보상/재화 참여/지불
+인센티브
인센티브에서임팩트로
임팩트를통한인센티브의상쇄
국제개발,비영리영역에서확인된'무한대의선의는없다'라는공식
• CSR 영역에서자본을통해만들어왔던가치
• ODA영역에서활동을통해만들어왔던가치
• 기존의비즈니스가오히려망가뜨려왔던가치
인센티브에서임팩트로
임팩트를통한인센티브의상쇄
개인적단위의경험
가까운주변까지의확산
단기적효과
선의(Good) 임팩트(Impact)
공통적단위의경험
전지구적범위까지확산
장기적효과
보상/재화 참여/지불
인센티브에서임팩트로
임팩트를통한인센티브의상쇄
+임팩트
+인센티브
Website
Email
heavenlydesigner.com
heavenlydesigner@gmail.com
감사합니다

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