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Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
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Kenta Nagai
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Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
1.
Addressables 大量のリソース管理・困りどころと解消法 Gotanda.unity #18 Kenta Nagai
2.
自己紹介 ワンダープラネット株式会社 タノシムスタジオ clientエンジニア 永井 健太
(ナガイケンタ)
3.
本日の内容 多量のリソース管理について ・開発の考慮 / 設計 ・運用での問題 Addressable
Asset System ( 以降Addressables) ・どんな感じで使用したかの構成 ・運用時の体験談
4.
課題:開発初期( モック開発 ) image Voice
BGM キャラ UI 短期間な開発期間のプロジェクト 最小限の工数ですばやくリリース! 社内 デザイナー DEV環境 背景 sound 組織 環境 Local環境 master 社内 エンジニア 社内 プランナー excel ベタ書 Se
5.
あれもこれも やりたい(仕様) 画像/シナリオ /音声外部発注 マスターデータ もいい感じに 外部!? いい感じ!?
6.
課題:開発進むにつれて・・・ image Voice BGM キャラ UI 社内 デザイナー
DEV環境 背景 sound 組織 環境 Local環境 master 社内 エンジニア 社内 プランナー excel ベタ書 Se サムネ大 サムネ中 サムネ小 Spine アプリ内包 一枚絵 セリフ e-mote live2D エピローグ 縦長背景 イベント text シナリオ CRI キャラの 掛け合い 掛け合い : キャラ x キャラ x パターン 発注 外部a 外部b 外部c 納品 QA環境 DEV環境 プランナー環境 デザイナー環境 version管理 (git) no wifi いっぱい イベント イベント 参照 参照 参照 参照 unity 組み込み CDN DLリソース jenkins
7.
リソースに埋もれる・・・ 管理どうしよう・・・
8.
大量のリソースとその運用管理が必要 → Addressables 最大限効率化しないとやばい
9.
柔軟性の高いシンプルなアセット設計を目指す ・【柔軟性のキモ】依存関係を最小限 (1bundle に他のbundleを依存させない) ・【効率化のキモ】命名規則
(base の key でasset名を作成する) actor_[:character_key]_[:costume_key].psd char_[:character_key]_voice_[:character_voice_key].wav 設計
10.
設計(命名規則) ・発注書の記載 ・納品データ ・マスターデータ ・Unity読み込み登録 ・シナリオスクリプト内のリソース登録 etc... → 命名規則シート作成 アセット管理全ての基盤 100行 +
25シートくらい
11.
設計(命名規則) ・Assetbundless Groupへのimporterも命名規則通りに読み込めばいい 納品(他社) → 組み込み/ファイル追加(デザイナー) →
エンジニアの手を使わない登録の自動化
12.
それでも運用で問題は 起きちゃいますよね〜
13.
運用/開発 問題① 並行開発/Groupコンフリクト ・メインの開発環境からブランチ切って作業 ・イベントやログインボーナス、ガチャ並行 ・.asset や
CRI.project ファイルの競合
14.
運用/開発 解決策① 並行開発/Groupコンフリクト 強行策 ・頑張ってマージする 改善策 ・各作業ブランチでグループを分ける (CRI も作業workunitを分ける)
15.
運用/開発 問題② Addressablesバグ(機能の問題) ・赤丸を変更する ・なぜか他のリソースのIDも変わる ・変更してないファイルの再DLが入る
16.
運用/開発 解決策② Addressablesバグ(機能の問題) 一時対応 ・グループを分ける ・自動import 対象から外す ・Addressables
のversion更新で解決
17.
運用/開発 問題③ バージョン管理(運用の問題) ・アプリ内包していたリソースを外出ししようとして発生 ・アプリのversionは 1.0.0
/ 1.1.0 → catalog_1.0 と catalog_1.1 ・ファイルの上書きが発生 catalog_1.0 → catalog_1.1 → catalog_1.0 & 1.1 →
18.
運用/開発 解決策③ バージョン管理(運用の問題) ・local →
remote 指定に(運用中変更する際は差分DLできるようにしましょう!) ・hash値をつけて再アップロードし解決 (・ 運用前提が覆る場合は、チーム全体で確認)
19.
運用/開発 問題④ DLの容量を最小限に(チーム共有の問題) ・イベント使いまわさないよ! ・✅ include
in build ・イベントリソース管理 (終了したイベントのリソースをDLさせない) ・マスターデータはあるがリソースがない
20.
運用/開発 解決策④ DLの容量を最小限に(チーム共有の問題) ・チームでのすり合わせや仕組みの理解が必要 ・終了したイベントなどのリソース削減のタイミングとすり合わせ重要!
21.
まとめ point 1 :
柔軟かつシンプルな設計に!(命名などで自動化) point 2 : addressables万能ではない!の更新内容確認は定期的 に! point 3 : 仕組みやフローはエンジニア以外も共有しよう!
Editor's Notes
ゲーム大好きエンジニアです サーバーから入って、cocos2dエンジニア、最近Unityエンジニアになりましたtwitterはありますが、ゲームのRTや自炊の飯テロ垢になってたりしますので非推奨です
勉強会は好きでよく聞く側で参加していたのですが、話す/アウトプットするのは初 ・みんな大好きAddressable Asset System (Addressables) まだ新しいし更新もおおい Addressable Asset System 概要や仕組みの内容は最近いろんな勉強会や資料も上がってきている さらに個々の詳細を追ってしまうとにわかなのがバレる! せっかく企業で使っているので個人開発ではない量のリソース管理や納品から取り込みまで 大雑把に体験ベースの設計/使用感の一例として せっかくのLTなので運用で起こったことなどの内容になります〜 * AssetBundle/Addressables の仕組み説明などは別途検索してみてください。
*assetbundlesの更新で解決済み version?
*assetbundlesの更新で解決済み version?
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