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Akatsuki Geek Live LT
カジュアルゲームとチュートリアル
実はチュートリアルが一番複雑になってませんか?
ちょっとの工夫で改善!
株式会社アカツキ 大嶋剛直 2019/07/01
自己紹介:大嶋 剛直(おおしま たけなお)
■お仕事
・ゲームプログラマー (クライアントサイド)
・ゲーム、CG、教育、VR、AR
・八月のシンデレラナイン クライアント開発
・VTuber 「クマーバチャンネル」 3Dエンジニアリング
■経...
自己紹介
■著書
作って学べる Unity VR アプリ開発入門
2018/09/22発売 (技術評論社)
UnrealEngine & Unityエンジニア養成読本
2016/02/06発売 (技術評論社)
ここから本題
ゲームとチュートリアル
ゲームとチュートリアル
・初めてプレイする人にこのゲームを教えたい!
・ゲームルール
・画面説明
・操作方法
・攻略方法
よくあるチュートリアル
よくあるチュートリアル
1. これは主人公
あなたの分身です
よくあるチュートリアル
1. これは主人公
あなたの分身です
2. 移動操作です。
→を押すと主人公が
右に動きます。
よくあるチュートリアル
1. これは主人公
あなたの分身です
2. 移動操作です。
→を押すと主人公が
右に動きます。
3. アクションボタン
A:ジャンプ
B:ダッシュ
よくあるチュートリアル
1. これは主人公
あなたの分身です
2. 移動操作です。
→を押すと主人公が
右に動きます。
3. アクションボタン
A:ジャンプ
B:ダッシュ
4. 敵です
触るとダメージ
よくあるチュートリアル
1. これは主人公
あなたの分身です
2. 移動操作です。
→を押すと主人公が
右に動きます。
3. アクションボタン
A:ジャンプ
B:ダッシュ
4. 敵です
触るとダメージ
5. 体力です
0になると1機減ります
よくあるチュートリアル
1. これは主人公
あなたの分身です
2. 移動操作です。
→を押すと主人公が
右に動きます。
3. アクションボタン
A:ジャンプ
B:ダッシュ
4. 敵です
触るとダメージ
5. 体力です
0になると1機減ります
6...
ツライ
教えたいけど、教えすぎはNG
・説明することが多い、長い
・一気に全部教えられても覚えきれない
・操作強制(矢印指示に従え)はストレスを与える
・ゲームの世界観すら壊してしまうことも
→ チュートリアルで離脱してしまう (T o T)
・伝える...
伝える順番、伝え方は大事
・「いま」教えるべきことは何か
・ゲームのプレイサイクル・手順を考える
1. 絶対に教えなければいけない
e.g. ゲームルール
2. いますぐ教えなくてもよい
e.g. 強くなる方法(強化)、新たな機能
3. 知って...
伝える順番、伝え方は大事
・チュートリアル、意外と手間がかかります
・ユーザーが一番最初に目にする部分
・だけど、作るのは一番最後だったりする
・開発時間足りずにチュートリアル入れられなかった…
(特にハッカソンだとあるある)
→ 諦めない! ...
1. 伝えずに、伝える
ゲームルールがちょっと複雑なもの
ゲームルールがちょっと複雑なもの
1. 鍵を見つける
2. 鍵を持って
扉をあけてクリア
デモ:よくあるチュートリアル
デモ:改善 魅せて想像させる
デモ:改善 魅せて想像させる
デモ:改善 魅せて想像させる
デモ:改善 魅せて想像させる
例えば、タイトル画面などもうまく使う
・言葉・矢印などで直接伝えない
・動きを魅せて「想像」させる
・わざと鍵を遅れて表示
→ おっ?と「印象に残す」
・良い魅せ方は伝えるだけでなく、
ゲーム世界に引き込む演出にもなる
「伝えずに、伝える」
伝える方法は言葉以外もある
見せて「想像させる」も大事な伝え方です
2. 体験から学ばせる
体験から学ばせる
・百聞は一(験)にしかず
・あえて説明せず、体験して覚えてもらうのも大事
・こんなところに隠しアイテムが!
・このボスの倒し方わかった!
・こんな攻略法が!
・えっ!この穴落ちると死ぬの!?
・敵に当たってダメージ受けた
・B...
体験から学ばせる
・百聞は一(験)にしかず
・あえて説明せず、体験して覚えてもらうのも大事
・こんなところに隠しアイテムが!
・このボスの倒し方わかった!
・こんな攻略法が!
・えっ!この穴落ちると死ぬの!?
・敵に当たってダメージ受けた
・B...
失敗から学ばせることは大事
だけど・・
失敗はストレスになります!
失敗から学ばせる
体験から学ばせる
落とし穴です
落ちると死にます(1機減る)
敵です
触れるとダメージを受けます
ハートがなくなると死にます
体験から学ばせる
開発側の思い
ダッシュジャンプで飛び越える
ここで操作のやり方覚えてね
体験から学ばせる
ユーザー
何ここ!!
ジャンプで届かないし、ダッシュジャンプ難しい!!
何回も落ちてゲームオーバーだよ (怒)
学ばせることと、ゲームバランスは一緒にしない
「いま」は操作の楽しさを教えたい
必ず失敗を救ってあげよう
落とし穴の前に1UP置いといてあげる
敵を避けきったところに
回復アイテム
「失敗から学ばせる」
何も伝えずに自らの失敗から学んでもらう
ただし、必ず失敗を許す「救済」を用意しましょう。
失敗だけだと、ストレスになります。
チュートリアルからゲームの世界に引き込もう
・良いチュートリアルは過度に伝えないが、伝わる
・伝える方法は言葉以外もある
・失敗から教える
→ 必ず失敗を救済してあげる
→ 伝えることと、ゲームバランス(難易度)は一緒にしない
→ 失敗ばかりだ...
夏です!
GameJam、ハッカソンも多い季節です
時間がないからこそ、伝えず伝える魅せ方
実装できるエンジニアだからこそ、
ゲームデザインも考えよう!
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カジュアルゲームとチュートリアル 〜実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善!〜

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2019/07/01 【学生限定】Akatsuki Geek Live Vol.3【LT会:7/1(月)】 の発表資料です。

Veröffentlicht in: Ingenieurwesen
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カジュアルゲームとチュートリアル 〜実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善!〜

  1. 1. Akatsuki Geek Live LT カジュアルゲームとチュートリアル 実はチュートリアルが一番複雑になってませんか? ちょっとの工夫で改善! 株式会社アカツキ 大嶋剛直 2019/07/01
  2. 2. 自己紹介:大嶋 剛直(おおしま たけなお) ■お仕事 ・ゲームプログラマー (クライアントサイド) ・ゲーム、CG、教育、VR、AR ・八月のシンデレラナイン クライアント開発 ・VTuber 「クマーバチャンネル」 3Dエンジニアリング ■経歴 ・株式会社ランド・ホー! (2005/04 専門学校卒からゲーム業界へ) ・株式会社ディー・エヌ・エー ・株式会社ITAKO ・株式会社アカツキ (2018/10 JOIN! いま35歳) ■趣味 ・野球観戦 (横浜DeNAベイスターズ 年間40試合は観にいくよ!) ・好きなゲーム「龍が如く」「どこでもいっしょ」「CoD」 最近は「のび太の牧場物語」 ・最近はOculus Questで遊んでる
  3. 3. 自己紹介 ■著書 作って学べる Unity VR アプリ開発入門 2018/09/22発売 (技術評論社) UnrealEngine & Unityエンジニア養成読本 2016/02/06発売 (技術評論社)
  4. 4. ここから本題
  5. 5. ゲームとチュートリアル
  6. 6. ゲームとチュートリアル ・初めてプレイする人にこのゲームを教えたい! ・ゲームルール ・画面説明 ・操作方法 ・攻略方法
  7. 7. よくあるチュートリアル
  8. 8. よくあるチュートリアル 1. これは主人公 あなたの分身です
  9. 9. よくあるチュートリアル 1. これは主人公 あなたの分身です 2. 移動操作です。 →を押すと主人公が 右に動きます。
  10. 10. よくあるチュートリアル 1. これは主人公 あなたの分身です 2. 移動操作です。 →を押すと主人公が 右に動きます。 3. アクションボタン A:ジャンプ B:ダッシュ
  11. 11. よくあるチュートリアル 1. これは主人公 あなたの分身です 2. 移動操作です。 →を押すと主人公が 右に動きます。 3. アクションボタン A:ジャンプ B:ダッシュ 4. 敵です 触るとダメージ
  12. 12. よくあるチュートリアル 1. これは主人公 あなたの分身です 2. 移動操作です。 →を押すと主人公が 右に動きます。 3. アクションボタン A:ジャンプ B:ダッシュ 4. 敵です 触るとダメージ 5. 体力です 0になると1機減ります
  13. 13. よくあるチュートリアル 1. これは主人公 あなたの分身です 2. 移動操作です。 →を押すと主人公が 右に動きます。 3. アクションボタン A:ジャンプ B:ダッシュ 4. 敵です 触るとダメージ 5. 体力です 0になると1機減ります 6. 制限時間7. 残機と取得コインです 0になるとゲームオーバー 8. スコア 9. 落とし穴です 落ちると1機減ります ジャンプで避けよう! 10. 下からジャンプで 壊せるブロックです
  14. 14. ツライ
  15. 15. 教えたいけど、教えすぎはNG ・説明することが多い、長い ・一気に全部教えられても覚えきれない ・操作強制(矢印指示に従え)はストレスを与える ・ゲームの世界観すら壊してしまうことも → チュートリアルで離脱してしまう (T o T) ・伝える順番 / 伝え方 は大事!
  16. 16. 伝える順番、伝え方は大事 ・「いま」教えるべきことは何か ・ゲームのプレイサイクル・手順を考える 1. 絶対に教えなければいけない e.g. ゲームルール 2. いますぐ教えなくてもよい e.g. 強くなる方法(強化)、新たな機能 3. 知っててほしいが教えなくてもよい e.g. このブロック壊せます
  17. 17. 伝える順番、伝え方は大事 ・チュートリアル、意外と手間がかかります ・ユーザーが一番最初に目にする部分 ・だけど、作るのは一番最後だったりする ・開発時間足りずにチュートリアル入れられなかった… (特にハッカソンだとあるある) → 諦めない! ちょっとした工夫で改善!
  18. 18. 1. 伝えずに、伝える
  19. 19. ゲームルールがちょっと複雑なもの
  20. 20. ゲームルールがちょっと複雑なもの 1. 鍵を見つける 2. 鍵を持って 扉をあけてクリア
  21. 21. デモ:よくあるチュートリアル
  22. 22. デモ:改善 魅せて想像させる
  23. 23. デモ:改善 魅せて想像させる
  24. 24. デモ:改善 魅せて想像させる
  25. 25. デモ:改善 魅せて想像させる
  26. 26. 例えば、タイトル画面などもうまく使う ・言葉・矢印などで直接伝えない ・動きを魅せて「想像」させる ・わざと鍵を遅れて表示 → おっ?と「印象に残す」 ・良い魅せ方は伝えるだけでなく、 ゲーム世界に引き込む演出にもなる
  27. 27. 「伝えずに、伝える」 伝える方法は言葉以外もある 見せて「想像させる」も大事な伝え方です
  28. 28. 2. 体験から学ばせる
  29. 29. 体験から学ばせる ・百聞は一(験)にしかず ・あえて説明せず、体験して覚えてもらうのも大事 ・こんなところに隠しアイテムが! ・このボスの倒し方わかった! ・こんな攻略法が! ・えっ!この穴落ちると死ぬの!? ・敵に当たってダメージ受けた ・Bダッシュジャンプ操作難しい・・
  30. 30. 体験から学ばせる ・百聞は一(験)にしかず ・あえて説明せず、体験して覚えてもらうのも大事 ・こんなところに隠しアイテムが! ・このボスの倒し方わかった! ・こんな攻略法が! ・えっ!この穴落ちると死ぬの!? ・敵に当たってダメージ受けた ・Bダッシュジャンプ操作難しい・・
  31. 31. 失敗から学ばせることは大事 だけど・・ 失敗はストレスになります!
  32. 32. 失敗から学ばせる
  33. 33. 体験から学ばせる 落とし穴です 落ちると死にます(1機減る) 敵です 触れるとダメージを受けます ハートがなくなると死にます
  34. 34. 体験から学ばせる 開発側の思い ダッシュジャンプで飛び越える ここで操作のやり方覚えてね
  35. 35. 体験から学ばせる ユーザー 何ここ!! ジャンプで届かないし、ダッシュジャンプ難しい!! 何回も落ちてゲームオーバーだよ (怒)
  36. 36. 学ばせることと、ゲームバランスは一緒にしない 「いま」は操作の楽しさを教えたい
  37. 37. 必ず失敗を救ってあげよう 落とし穴の前に1UP置いといてあげる 敵を避けきったところに 回復アイテム
  38. 38. 「失敗から学ばせる」 何も伝えずに自らの失敗から学んでもらう ただし、必ず失敗を許す「救済」を用意しましょう。 失敗だけだと、ストレスになります。
  39. 39. チュートリアルからゲームの世界に引き込もう ・良いチュートリアルは過度に伝えないが、伝わる ・伝える方法は言葉以外もある ・失敗から教える → 必ず失敗を救済してあげる → 伝えることと、ゲームバランス(難易度)は一緒にしない → 失敗ばかりだとストレスになります ・教える順番、教え方も大事! ・教えすぎると、発見・驚きのユーザー体験を奪います。
  40. 40. 夏です! GameJam、ハッカソンも多い季節です 時間がないからこそ、伝えず伝える魅せ方 実装できるエンジニアだからこそ、 ゲームデザインも考えよう!

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